Ganchos de Aventuras: Fazendo seus alicerces

Toda aventura começa com um gancho sutil ou não tão sutil assim – a cenoura que motiva os personagens a arriscarem suas vidas, ouro, glória ou o bem maior. Alguns ganchos são instantâneos e inevitáveis. Quando um dragão caí do céu em um mergulho vociferante em sua direção, a aventura começou quer você goste ou não. A maioria das aventuras, entretanto, se beneficiam de alguns alicerces construídos antes da estrutura geral estar de pé. Pistas precisam ser colocadas no caminho dos personagens, rumores espalhados, notas não assinadas deixadas em suas algibeiras, ou relíquias mágicas de origem desconhecida descobertas em uma tumba esquecida ou entregue em seus dormitórios na calada da noite. Ganchos assim são efetivos quando os jogadores tem tempo de ponderar a respeito por algumas sessões antes de seus significados virem a tona.

Este é o propósito do artigo. Ao começo de cada mês (ou final), nós vamos delinear os ganchos que os mestres de jogo podem colocar na campanha semanas antes das aventuras serem liberadas. Os mestres terão a oportunidade de saborear o que está vindo e espalhar rumores em tavernas. Se você inadvertidamente inserir algumas dicas que nunca dêem fruto, ainda sim terá feito o mundo de jogo parecer um lugar maior que sua mesa de jantar.

O Templo do Amanhecer Radiante

“O Templo do Amanhecer Radiante” é uma aventura curta para personagens de nível 6-8. O templo está inserido na Cicatriz do Caos, mas com pequenos ajustes pode ser colocado em qualquer área do seu mundo de campanha.

Durante o decorrer da aventura, os personagens irão explorar o Templo do Amanhecer Radiante, experimentar em primeira mão a terrível verdade que infesta sua fachada simpática, e terão a oportunidade de destruir um culto secreto a um arqui-demônio.

Aquilo Que Todos Podem Saber

Alguns meses atrás, um clérigo estranho a região chegou acompanhado de um pequeno secto de seus seguidores. Eles encontraram uma caverna a alguns quilômetros de um assentamento, limparam-na e construíram o Templo da Manhã Radiante. Eles começaram a espalhar mensagens de salvação e alívio dos fardos do mundo, que apelam diretamente aos angustiados, os sofredores, proscritos e aqueles que não tem nada a perder.

Após alguma resistência, os nativos se acostumaram a presença do templo e seus discípulos. Sua mensagem é, afinal de contas, sem ameaças, até mesmo reconfortante.

Ganchos Específicos

(se você não está inserindo esta aventura na Cicatriz do Caos, mude o lugar e nomes de personagens para algo mais próprio para sua campanha)

Rumores: Johann Manco, um mendigo local, se aproxima dos personagens para trocar algo que ele ouviu e que pode ser do interesse dos aventureiros por uma bebida, um pouco de comida ou algumas peças de cobre. Se os personagens aceitam, Johann conta a eles que “os garotos do templo” tem espalhado que eles podem saber algo sobre tesouros ancestrais perdidos na Cicatriz do Caos. Se os personagens perguntarem sobre o templo, Johann se refere a eles como um bando de ingênuos benfeitores, e pode direcionar os personagens até o Templo do Amanhecer Radiante em troca de um pequeno presente. (Os rumores de tesouro são falsos. Apenas uma forma dos cultistas para atrair vítimas ao templo).

Em Quantidade Desconhecida: Um clérigo local (se os personagens estiverem usando o Forte Bomdescanso como base de suas explorações pela Cicatriz do Caos, o clérigo pode ser Chendera, ou mesmo Benwick) está perturbado pelos rumores que ouviu sobre o “Templo do Amanhecer Radiante” surgindo na Cicatriz do Caos. Ele nunca ouvira sob tal grupo religioso e teme que o mesmo possa estar para nada bom, a despeito de sua mensagem sobre caridade e amor fraternal. Ainda mais, ele tem ouvido de mendigos da cidade que alguns de seus amigos atraídos pelo templo nunca mais foram vistos. Pode ser nada, mas se os personagens viajarem para perto do templo e por acaso conseguirem ficar de olho, ele gostaria de saber o que realmente está acontecendo. (Isto se torna uma missão de 1500 XP se os personagens a tomarem). Alternativamente, os personagens podem ouvir de alguns mendigos discutindo a situação e teorizando seqüestros sobre os desaparecimentos.

O Mercante Desaparecido: Um comerciante local que gosta de se considerar algo como um aventureiro amador se aproxima dos personagens e tenta contratá-los como músculos para seu “grande acerto” (O mercador pode ser Bosco Heldam em uma campanha na Cicatriz do Caos). Ele confidencia que existe tesouro a ser descoberto no Templo do Amanhecer Radiante, e ele pretende pegá-lo. Esta informação veio para ele através de “informantes confiáveis” que ele recusa compartilhar. Não faça a oferta muito atrativa: deve ficar claro que ele é um amador que caiu em um embuste e agora está na febre por ouro fácil. Umas perguntas feitas pela área revelam que o comerciante em questão desapareceu em buscas similares antes, apenas para voltar para casa dias depois, faminto e enlameado, jurando nunca mais se aventurar novamente. Alternativamente, os personagens podem ouvi-lo fazendo a proposta para algum outro grupo de bravos ou durões, acompanhado de muitos sussurros e olhares sob os ombros.  Uma semana ou mais depois que os personagens negam a proposta, os amigos ou a esposa do mercador procuram os personagens para pedir por ajuda, pois ele nunca havia ficado tanto tempo longe. (Se os personagens concordarem em procurar o mercador e trazê-lo vivo, considere isto como uma Missão de 1500 XP).

Usando Perícias

Os personagens podem tentar desencavar algumas informações por si mesmos sobre o Templo do Amanhecer Radiante através de testes de Religião e Manha. Apesar do nome implicar em algum tipo de conexão com Pelor, nenhum personagem usando Religião lembra de ter sequer ouvido sobre um templo chamado Amanhecer Radiante (esteja certo de fechar a boca e pensar sobre isso um momento antes de anunciar o resultado da rolagem). Um CD 11 em Manha, entretanto, revela que vários dos nativos podem confirmar que os discípulos do templo trabalham para amenizar o sofrimento daqueles em pior situação, e um teste com CD 23 encontra alguém que pode dar uma direção razoavelmente clara da localização do templo.

A Vingança dos Saqueadores

“A Vingança dos Saqueadores” é uma aventura para personagens de nível 5-7, ambientada no mundo de Athas de Dark Sun. Apesar de existirem muitas características Athasianas na aventura, ela pode ser re-alocada para outros cenários de campanha com ajustes. A cidadela monstruosa e rastejante onde a maior parte da aventura ocorre, por exemplo, estaria muito bem situada em Eberron. Esta aventura é também uma sequência da aventura publicada “Saqueadores do Mar de Duna”, mas não é necessário tê-la jogado para enviar os personagens nesta daqui.

O senhor saqueador Yarnath perambula a desolação em sua cidadela rastejante chamada Resvalo. Não muito tempo atrás, Yarnath focou toda sua energia em recuperar um fragmento do artefato conhecido como Coroa do Pó. Alguém conseguiu antes dele. Seus saqueadores, entretanto, conseguiram localizar a jóia coronária do artefato ancestral. Esta pedra vermelha, a Jóia do Sangue, é o sangue cristalizado de um primordial. Com ela, Yarnath pode destrancar a força de um ser inimaginavelmente poderoso.

Aquilo Que Todos Podem Saber

Um saqueador chamado Yarnath o Crânio lançou suas forças para atacar e destruir caravanas mercantes operando próximas da cidade de Tyr. O Conselho Revolucionário está por demais esgotado para oferecer ajuda, e senhores mercantes são forçados a contratar mercenários para proteger suas cargas contra Yarnath. Durante os eventos de abertura da aventura, estes ataques diminuem e então param de súbito completamente; aparentemente os mercenários foram bem sucedidos em impedir os saques de Yarnath.

Usando Perícias

História ou Manha CD 15: Yarnath procura um altar dedicado a uma entidade chamada O Kraken do Pó, que é um tipo de monstro da areia.

Manha CD 15: Rumores dizem que Yarnath cessou os saques não pelos mercadores terem lutado, mas porque ele desenterrou uma poderosa relíquia no deserto, a Jóia do Sangue. Não se sabe do que esta relíquia é capaz, mas é bem conhecido o que Yarnath é capaz: assassinato e destruição. Ele pode até mesmo estar tramando tomar uma das cidades-estado.

Gancho Específico

Dentre os guerreiros de Yarnath estava uma elfa chamado Kivrin; ela é uma espiã da Aliança Velada. Após Yarnath encontrar a Jóia do Sangue, Kivrin fugiu com esta informação para a Aliança. Ela poderia simplesmente se aproximar dos personagens e pedir ajuda, apropriado se os personagens tiverem lidado antes com a Aliança Velada ou se eles tomaram papel na luta contra Yarnath. Alternativamente, Kivrin poderia esbarrar nos personagens enquanto foge dos Templários. Uma terceira opção seria mandar os personagens em uma busca não relacionada através do deserto, onde eles encontram Kivrin morrendo – ou já morta – e carregando a mensagem que precisa chegar a Aliança Velada em uma cidade próxima. Você pode utilizar o desafio de perícia “Encontrando a Aliança Velada” (Dark Sun Cenário de Campanha, pg. 204) para colocar os personagens nos eventos e no rastro de Yarnath.

Tradução: Leo Gruber
link da matéria original: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/duhook/20101001

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