É Possível: Elementos Brasileiros para Jogos de RPG

Eu sempre achei, a despeito do preconceito e discriminação do brasileiro, que o Brasil e sua cultura davam um excelente cenário de RPG, além de literatura e outras mídias. Há dez anos mestro num cenário de RPG totalmente nacional (criado por mim), e meus jogadores não só gostam como elogiam e consideram ser tão interessante quanto outras propostas internacionais.

Minha idéia com esta proposta de aventura é mostrar alguns dos muitos elementos que uso em meus jogos, que vem dando certo nestes dez anos. Em primeiro lugar, busco com isso ser um ponto de luz a muitos outros Mestres e jogadores que pensam como eu acerca do Brasil enquanto cenário de RPG. Em segundo lugar, tento aqui mostrar àqueles que nunca pararam para pensar nisso, ou que torcem o nariz e fazem cara de nojo, que o Brasil é um cenário rico e interessante como os EUA, Inglaterra ou Japão. Peço a estes que nos dêem uma chance: sim meus colegas de hobby, é possível!

É preciso observar outro ponto: isto é uma proposta, não uma aventura em si. Não trago nenhuma regra ou sistema. Poderia me valer do sistema que uso, de criação própria, mas optei por não fazê-lo já que ler um sistema inteiro para depois adentrar na idéia aqui apresentada seria enfadonho ao leitor, provavelmente desencorajando-o. Colocarei uma série de indicações básicas para a conversão ao RPG que você usa (ou que julgue mais adequado para conduzir esta aventura): mestres e narradores com um mínimo de domínio acerca de seus jogos não terão dificuldade alguma em fazê-lo. Obviamente que isso demanda algum trabalho, mas repito: meu objetivo é a idéia e a proposta, não oferecer aos colegas uma aventura pronta. Esta, para ser de qualidade, requer mapas, fichas, estatísticas e possíveis desdobramentos de tramas, e seria impossível prover todas estas coisas sem um sistema de regras.

Esclarecidos estes pontos, vamos a ela.

Todos Querem o Malandro

[Chico Sapo] é o homem perfeito para o trabalho

Arquiteto, criminoso da Cidade de Coelho Neto.

 

Um idiota perfeito

Sacramento, Sargento da Polícia Militar.

 

A trama se passa entre 1949-1951. Um malandro chamado Chico Sapo arrumou uma série de confusões, metendo-se com policiais, agiotas, capoeiras e feiticeiros. Agora, todos eles querem botar as mãos neste safado. Todos querem o malandro, inclusive os personagens jogadores.

Esta aventura envolve um grupo de personagens tentando capturar Chico Sapo, mas com vida (o que torna as coisas mais difíceis). Os personagens envolver-se-ão em investigações e buscas por informações na noite carioca, enfrentando pelo menos dois combates: um contra inimigos comuns, outro contra inimigos de “outro mundo”.

 

Personagens

Obviamente, os personagens devem ser tipos comuns da boemia carioca, ou estarem envolvidos com ela de alguma forma. Alguns exemplos seguem, mas é claro que tanto o mestre quanto os jogadores podem pensar em outras opções:

  • Capoeira: um especialista nesta arte marcial brasileira, mortal no combate desarmado. A critério do mestre, é possível permitir as armas exóticas ligadas a esta escola, como navalhas ou o makelelê (espécie de sabre curvo). Nada impede, também, uma mulher de ser capoeira.
  • Detetive Particular: um investigador contratado para seguir alguém ou descobrir algo. Fácil de criar, focando-se em inteligência, percepção e habilidades ligadas à manha (ou obter informações), lábia (blefar), sombra (seguir alguém sem ser detectado) e outras áreas ligadas à investigação.
  • Feiticeiro Negro (no sentido de raça): iniciado nos ritos afro, capaz de criar talismãs (patuás), realizar rezas e lidar com o mau-olhado (seja usando-o, seja protegendo contra ele). Requer um certo jogo de cintura para que o mestre adapte as magias de seu RPG para um contexto afro, no qual os poderes do feiticeiro provêm de entidades ligadas à natureza e psiquê humana. Papel bem comum para mulheres.
  • Golpista: um salafrário, armador, ladino. Luta de forma traiçoeira (com ataques furtivos ou equivalente dependendo do RPG). Focalize lábia, furtividade, manha, ocultamento (esconder objetos), punga (furtar objetos) e prestidigitação (truques com as mãos). Mulheres golpistas são bem perigosas (e nem um pouco comuns), principalmente prostituas, cafetinas e dançarinas de cabaré.
  • Policial: uma alternativa é um dos personagens ser policial (militar ou civil). Provavelmente ele irá preferir andar a paisana (para não levantar suspeitas), mas pode ser que seus poderes legais sejam úteis em alguns momentos. Policiais são hábeis com as armas usadas pela polícia na época: cacetete, pistola, revolver, metralhadora e espingarda (estas duas ultimas bem mais raras). Intimidação, manha e conhecimentos acerca de Direito também são fundamentais, e policiais civis terão conhecimentos na área de investigação. Não necessariamente será desonesto, mas para atuar ao lado de um grupo como este numa operação não oficial certamente ele não adota métodos convencionais! Mulheres não eram policiais naquela época, mas o mestre pode passar por cima desta limitação, afinal, isto é ficção.
  • Matador: um pistoleiro ou assassino de aluguel. Certamente Intimidação e altos níveis de combate com uma arma são fundamentais, além de ocultamento e furtividade. Uma mulher matadora pode ser bela e sedutora, deixando-a mais mortal ainda.
  • Repórter: provavelmente investigativo e criminal. Alternativamente, um fotografo de algum jornal. Lábia, furtividade e manha são fundamentais, além de escrita ou habilidades de fotografar, lógico. Alguns repórteres também podem ser bons de briga! Personagens de qualquer sexo podem ser bons personagens repórteres.

 

Locações

Alguns exemplos de locações para as cenas desta aventura:

  • Barracão: uma casa de candomblé (ou religiões semelhantes) pode variar, mas geralmente há uma imagem de uma entidade no portão e um salão retangular com imagens e decoração afro-brasileira. Há também salas para guardas as roupas e outros instrumentos religiosos, bem como salas separadas e especificas para alguns orixás e outras entidades.
  • Becos e Vielas: o centro da cidade do Rio de Janeiro é um mosaico de construções do século XVIII, XIX e XX, com muitos becos e vielas, ideais para combates e tiroteios na calada da noite. Se alguém precisar fugir, também é possível, já que estes becos e vielas levam a outros iguais ou mesmo a grandes ruas e avenidas (como a Av. Rio Branco).
  • Botequim: típico botequim, onde se vende bebidas variadas e comida como ovo colorido, pastel, torresmo, feijoada e prato feito (arroz, feijão, macarrão e carne). São pequenos, mas geralmente tem cadeiras na calçada onde as pessoas podem bater um papo.
  • Casa de Tolerância: geralmente um pequeno “hotel” com luzes vermelhas e decoração extravagante e um tanto “retrô”. Sempre haverá um cafetão ou cafetina e dois um três brutamontes para garantir a segurança.
  • Café/Confeitaria: bem mais sofisticado que os botequins, além de maiores e mais confortáveis, onde se pode comer doces, beber café ou chá. Não necessariamente é melhor freqüentado que botequins (embora existam os cafés de luxo) mas certamente um ambiente mais limpo. Alguns oferecem musica ao vivo.
  • Danceteria: dança de gafieira ou tango, cantoras e cantores de cabaré cantam samba, bolero e jazz em ternos ou vestidos longos brilhantes, para uma platéia às vezes desinteressada e beberrona. Na escuridão da danceteria, longe do palco, bicheiros, agiotas, bandidos e golpistas podem estar tramando os mais variados golpes e crimes, enquanto outros só querem relaxar, beber e ouvir música.

Transportes
  • Bondinho: bondinhos cortam a cidade, sendo mais baratos e confortáveis, embora bem lentos.
  • Carro: ter um caro é algo bem raro, e só para gente com dinheiro. Será raro que os personagens tenham um automóvel, a não ser um bem velho e acabado.Carros comuns eram: Chevrolet Belair; Cadilac De Ville, Oldsmobile, Buik: Pontiac: Ford Falcon;Ford Fairlene; Linconl; Packard; Nash
  • Moto: mais caro ainda que os carros, é artigo de luxo, só para quem tem muito dinheiro.
  • Ônibus: são mais velozes que os bondinhos, mas tem horários irregulares e são muito desconfortáveis, por andarem sempre cheios.

Gancho

O samba triste ecoa pelo cabaré. Fala da perda da pessoa amada, da agonia de viver os dias  sem ela. Como que compartilhando da melancolia, uma bela morena de vestido vermelho, costas nuas, cabelos curtos e sorriso angelical, candidamente inocente, passa o dedo por cima do copo de caipirinha, que desinteressadamente não bebe. Ela é tão bonita que, mesmo com a pouca luz deste pardieiro, é possível contemplar sua beleza. E, qual não é vossa surpresa ao garçom vir até vocês e dizer: ‘A senhorita me pediu para entregar este bilhete aos senhores”. Ao abri-lo, está escrito: “desejo falar com vocês, ass: ‘L’.”

Uma misteriosa mulher procura os personagens, sendo que esta abordagem pode ser feita num ambiente que eles freqüentem, num local marcado ou individualmente, apresentando-se com algum nome que comece com a letra “L”. Ela deseja contratar os personagens para encontrarem Chico Sapo com vida e ileso: morto, ele não vale nada para a bela mulher. Ela explica também que, assim que o encontrarem, entrar em contato com um telefone que ela dará, dizendo que ajuda suficiente chegará, não importa a situação.

A recompensa que ela oferece deve ser atraente, mas nunca em dinheiro! Análise bem as fichas dos personagens e crie alguns possíveis favores que podem ser realizados para eles. Ela parecerá saber muito sobre os personagens, oferecendo, sutilmente, o que cada um deles deseja ou precisa.

Por isso, caso os personagens ataquem ou matem a moça, eles serão abordados, pouco tempo depois, por um carro preto com homens em ternos e chapeis impecáveis: eles estão armados com metralhadoras Thomson ameaçando os personagens para que colaborem com a missão, colocando o corpo da moça no carro.

Para motivar aos personagens, o mestre também pode estipular que Chico Sapo deve-lhes dinheiro ou que sabe de algo de seu interesse: em ambos os casos, é necessário pegá-lo vivo!

Investigação

Há mermão, vamo parar de pombagiragem – diz, na viela escura próxima a Praça Tiradntes, o sargento gordo com bigode de morsa, ao lado da patamo aberta e com outros dois policiais junto a ele -.só isso pra me fazer rir? Ce ta querendo me f …?

Batata, Sargento da PM.

Para efetuar a investigação, os personagens precisam de Perícias como Manha ou seus correlatos (Boemia, Obter Informação, etc.). Os testes são bem fáceis, tendo em vista a reputação de Chico Sapo na noite carioca, e talvez o narrador possa até determinar um sucesso automático para o rolamento em questão.

Quatro pessoas têm informações interessantes sobre o Malandro:

  • Zé Biriba: um bêbado em estado lamentável (roupas amarrotadas, camisa aberta e gravata frouxa) que vive pela noite enchendo a cara. Basta pagar uma cachaça para ele que falará pelos cotovelos. Dirá que Chico Sapo está devendo para “Seu Agenor”, o maior agiota da cidade: ele estaria recrutando uma gangue de capoeiras “Quebra-Osso”, para encontrar e dar uma lição em Chico Sapo.
  • Paraguaia: uma linda cantora e dançarina de cabaré, de cabelos loiros e olhos verdes apaixonantes num rosto de boneca. Apesar de ser de Assunção, Paraguai, fala (de forma surpreendente) o português com uma exatidão assombrosa, excetuando-se nos momentos em que fica nervosa: daí, ela dispara um “portunhol” irritante! Precisará de um pouco de “intimidação” para falar.  Revela que Bárbara dos Prazeres é um ex-caso de Chico Sapo, mas que hoje o odeia e vocifera desejar sua morte. Bárbara trabalha no Cabaré do Peccado, como cantora, e talvez saiba de algo importante.
  • Nanara: é a única que não será encontrada em bares, botequins e dancings: vende quindins próximo a Praça Tiradentes (centro). É uma jovem mulata de sorriso lindo, roupas de baiana e olhar cândido Ela revela que Elza d’Ezilily também está atrás de Chico Sapo, por ele ter utilizado seus serviços sem pagar por eles. Ela oferece, a um dos personagens um cordão com uma figa e ensina-lhes que, se usarem a mesma recitando uma reza a entidade Damballaeh (pelo equivalente de tempo a três turnos), podem resistir ao mal conjurado por ela.
  • Sargento Batata: Batata é um policial gordo com bigode de morsa, truculento, mal educado e covarde: será necessário dar dinheiro a ele. Ele pode informar que a Delegacia de Jogos e Diversões está atrás de Chico Sapo devido as suas falcatruas, e que ele também desconfia que a Polícia Especial (P.E.). quer pegá-lo por ele saber de algo importante acerca deles. Dependendo do quão “motivado” ele seja, pode informar, também, que Bárbara dos Prazeres é “algo mais” que somente uma ex-namorada.

Uma vez cientes da situação, agora os personagens podem ser também alvos daqueles que procuram pelo malandro. De qualquer forma, eles podem ir até aqueles que procuram Chico Sapo (não tão sábio, a não ser que eles tenham um bom plano) ou procurar Bárbara dos Prazeres e tentar saber mais sobre o Malandro.

 

Delegacia de Jogos e Diversões

Delegado Chico Palha, sem alma nem coração
Não quer samba nem curimba na sua jurisdição.
Ele não prendia (só batia)
Ele não prendia (só batia)

Zeca Pagodinho, letra do samba “Delegado Chico Palha”.

A Delegacia de Jogos e Diversões – D.J.D é o órgão policial encarregado de lidar com a Boemia Carioca: bicheiros, cafetões e malandros. Leônidas, Delegado Titular quer prender Chico Sapo por um motivo bem simples: as inúmeras denúncias contra ele por furto, falsidade ideológica e vadiagem.

Leônidas é honesto e não aceitará suborno nem acordos, e ainda pode interrogar personagens suspeitos ou que pareçam saber demais. Se a Delegacia de Jogos e Diversões capturar Chico Sapo, ele será preso e julgado, e pode dar com a língua nos dentes se souber de algum podre acerca dos personagens. Qualquer personagem que o visite pode acabar sendo investigado pelo dedicado Leônidas. Ou seja, os personagens precisam ser mais rápidos que a D.J.D.

  • Delegado Leônidas: Leônidas tem estatura mediana vestindo-se razoavelmente bem com ternos em cores cinza, mas demonstra um semblante de estresse e cansaço.  É um experiente Delegado e um investigador extremamente sagaz: seu conhecimento acerca do crime e do submundo é invejável. Todavia, sua postura honesta, sua aparência fatigada e sua educação podem gerar a idéia de um idealista alienado (ledo engano!). Ao criar a ficha de Leônidas, preconize a inteligência e a percepção, além de perícias ligadas a investigação, manha (obter informações) interrogatório (ele não recorre a tortura) e detecção de mentiras (sentir motivação). Ele será hábil no uso de pistola e revolver, mas não excepcional.
  • Policiais da D.J.D: são quatro agentes comuns da policia, que atuam uniformizados (na época, a policia civil também uniforme, era a chamada “Guarda Civil”). Ao criar a ficha deles, faça-os inimigos simples para um grupo iniciante, algo como os personagens de 50 pontos do GURPS ou Combatentes de 1° Nível no d20: eles lutam com cacetetes (se os personagens estiverem sem armas de fogo) ou com revolveres (em ultimo caso, ou se os personagens estiverem armados).

Seu Agenor e os Quebra-Osso

“O beco é mal iluminado por um único poste que ainda funciona. Do outro lado da mesma, cinco homens. Um deles é calvo, de sorriso amarelado diabólico, e cavanhaque estranho, negro forte vestindo blusa de gola alta vermelha, chapéu e calças pretas. Atrás dele, não menos displicentes e acintosos, quatro homens com as calças e camisas listradas típicas dos malandros e boêmios, todos com o lenço vermelho e preto de sua Malta amarrados no pescoço: estão prontos para a “guerra”. Vendo a confusão que vai se formar, a única prostituta naquela rua sai, de fininho…”

Agenor, o maior agiota da cidade, também quer por as mãos no Chico Sapo. Para isso, ele contratou cinco membros da Malta (gangue de capoeiras) “Quebra-Osso” para dar-lhe uma boa lição. Considerando o tipo de Malta, certamente Chico Sapo não sobreviverá. O líder deles é Lakhama, um homem negro, forte e calvo.

Ao saberem que os personagens estão atrás de Chico Sapo, esta gangue irá atrás para ameaçá-los a dizer tudo que sabem sobre o malandro. Se recusarem, logicamente, haverá combate.

  • Lakhama: Lakhama é forte e calvo, de cavanhaque, vestindo uma blusa de gola alta vermelha, chapéu e calças pretas. Ele deve ser um adversário a altura para o principal combatente do grupo: concentre-se nisso ao criar a ficha deste NPC. Com relação a sua personalidade, é brutão, fanfarrão e impiedoso. Ele luta corpo-a-corpo com ataques que causem dano razoável e, se possível dentro do sistema, debilitem o inimigo causando paralisia, redutores em Testes físicos, etc: isto ocorre pelo estilo de capoeira que praticam, o “Quebra Osso” que lhes empresta nome.
  • Capoeiras: os outros quatro capoeiras liderados por Lakhama usam calças pretas, camisetas vermelhas com listras brancas e um lenço vermelho e preto no pescoço: todas as Maltas tem um lenço de duas ou três cores, que seus membros utilizam como marca registrada: e vermelho e preto são as cores deles. Os capoeiras são lutadores mais fracos, equivalentes a personagens de 50 pontos no GURPS, combatentes de 1° Nível no d20 ou algo correlato de acordo do sistema que você usar.

Policia Especial

“Em formação, dois homens de farda preta com metralhadoras aproximam-se do poste próximo a porta do apartamento abandonado, um agachado, o outro de pé, este ultimo fazendo sinal com a mão para que o restante avance. Sem fazer ruído algum, os outros quatro aproximam-se da porta, ficando um de cada lado da mesma, enquanto os outros dois sobem as escadas. O primeiro protege o segundo que, atrás, tem um lança granada: os outros quatro os seguem subindo as escadas. Ao chegar no sótão do apartamento, ele lança o explosivo na parte central do mesmo e o comandante grita: PERDEU, PERDEU, TODO MUNDO PRO CHÃO AGORA!”

A Polícia Especial foi criada em 1932, e era o organismo de elite da Polícia Civil carioca. Seus membros eram recrutados em clubes, dentre atletas em excelente forma física e seu treinamento era destinado para situações de choque e dano não letal (a fim de dispersar multidões), escolta de criminosos ou autoridades e uso de metralhadoras em situações extremas, tendo como resultado um grupo formidável de lutadores físicos, atiradores e batedores (usando motos e veículos leves) Assim como o BOPE no fim do século XX, a Polícia Especial vê os demais órgãos policiais como corruptos, ineficazes e covardes: e igualmente semelhante ao BOPE, também se consideram “cima do bem e do mal” no combate ao crime.

O Tenente Nobre, da P.E. tem um interesse em especial no Chico Sapo. Ele sabe muito bem de onde vem e como circulam as armas contrabandeadas recentemente no Rio de Janeiro, que acabam por parar nas mãos de marginais: Chico Sapo chegou a estar em suas mãos, mas um tiroteio momentâneo permitiu ao malandro escapar. O objetivo da P.E. é só um: “pacificar” os contrabandistas e tomar para si as armas em questão, cessando, também, com a alta circulação das mesmas.

Perguntar a P.E. sobre Chico Sapo será péssima idéia. Eles seguirão aos personagens, utilizarão seus ataques de dano não letal para subjugá-los e, depois, interrogá-los (com tortura, inclusive). Se a P.E pegar Chico Sapo, irá interrogá-lo e dar-lhe uma boa surra, para depois ir atrás dos contrabandistas. O problema é que espancar o Chico Sapo e largá-lo pela rua é quase a mesma coisa que entregá-lo a morte!

  • Tenente Nobre: negro e de estatura mediana, sempre usará uma metralhadora Thompson. Ao criar sua ficha, invista em elementos táticos e estratégicos, níveis altos de defesa e de ataque com metralhadora, além de algum conhecimento em combate desarmado. Liderança (ou equivalente) também é importante.
  • Esquadrão da P.E.: Tenente Nobre comanda mais seis membros da P.E., todos do esquadrão de metralhadoras. Eles têm precisão o suficiente para fazer ataques localizados nas pernas, sobretudo Chico Sapo. Possivelmente, um deles terá um lança granadas para disparar gás lacrimogêneo.

Elza d’ Ezilily

Ela é linda. Seus cabelos cacheados realçam seu belo, porém impassível rosto. Sua cintura é de vespa, seus ombros ficam amostra no vestido vermelho e preto que insiste em deslizar por eles, e uma de suas coxas esbeltas escorrega para fora na abertura sutil do mesmo. Uma aparência inofensiva, com exceção de seu semblante, até a hora em que ela entorna uma garrafa de cachaça e dá uma risada assustadora…

Elza é uma mulher deslumbrante, uma poderosa feiticeira que pratica magia negra, Elza deseja colocar as mãos em Chico Sapo por ele ter-lhe encomendado um “Trabalho” que nunca pagou: ela não é conhecida por sua benevolência e tolerância. Elza precisa saber onde Chico Sapo está, pois não sabe seu verdadeiro nome para preparar um feitiço em especial: somente sabendo seu paradeiro ela pode usar seus feitiços contra o malandro.

Elza d’Ezilily vive em um Terreiro em Bangu: a casa dela fica ao lado de um templo afro, e ambas as construções localizam-se num terreno muito grande com árvores e mato alto, com exceção da trilha de terra que leva até os imóveis. Ela estará sozinha em casa, mas certamente não indefesa, já que pode conjurar várias criaturas para auxiliá-la e sabe de antecipadamente, através de poderes de Adivinhação, quando qualquer pessoa adentra sua casa: a figa dadas com Nanara não funcionam aqui.

Para fazer a ficha de Elza, dê-lhe grande beleza e carisma, além de magias ligadas a adivinhação, invocação de criaturas, influência, encantamento e necromancia (ou seus correlatos no sistema que você usa).

 

Bárbara dos Prazeres

“A luz do palco cai sobre a moça magra, de cabelos negros longos e silos proeminentes. Sua voz é poderosa, enche o cabaré e sufoca os gemidos das prostituas nos andares superiores. A beleza de sua voz só é superada por sua espontaneidade ao dizer, segurando um copo de uísque: Chico Sapo é? Hum…como faço para ajudá-los a matar este calhorda?”

Bárbara dos Prazeres é uma morena esbelta, que costuma usar uma flor no cabelo e cantar com vestidos pretos: uma peculiaridade são os silos de seus olhos, muito grandes. É extremamente espirituosa e espalha aos quatro ventos que quer ver o malandro morto.

Quando os personagens procurarem Bárbara, ela vai sondá-los Ao perceber que não trabalham para nenhum dos inimigos de Chico Sapo, ela irá marcar um encontro num apartamento abandonado no centro da cidade, sob o pretexto de “contar-lhes um segredo sobre isso, que ela nunca revelou a ninguém”. Na verdade, ela finge odiar Chico Sapo, mas reatou seu relacionamento com ele e está ciente do plano do malandro.

Seguir Bárbara revela que ela mora num cortiço imundo em São Cristóvão, e nada mais.

 

Encontrando Chico Sapo

“O sótão é imundo, cheio de entulho. A única iluminação é da cidade, que entra pelas janelas e esta é muito parca, insuficiente de fato. Muito conveniente para uma emboscada. E, se o ambiente por si mesmo é preocupante, mais ainda é contemplar, saindo de uma das sombras, o malandro com terno e gravatas brancas, camisa cáqui e cabelos castanhos, num corte que o faz parecer meio idiota.”.

O apartamento em questão está quase caindo aos pedaços, é muito velho e descuidado. O encontro é marcado no sótão do mesmo: escuro, cheio de entulho e de barris, é um lugar perfeito para uma emboscada. Chico Sapo e Bárbara estarão escondidos, para ver se os personagens estão sozinhos mesmo. Se for este o caso, o próprio Chico aparecerá para negociar: os personagens precisam protegê-lo e avisar aos seus “contratantes” que podem vir pegá-lo. Aparentemente, Chico Sapo sabe muito bem que os personagens foram contratados para achá-lo, e quer que quem os contratou chegue o mais rápido possível.

Caso seja atacado, Chico Sapo utilizará sua furtividade e ataques furtivos contra os personagens, aproveitando-se da escuridão e dos escombros. Bárbara irá auxiliá-los ou rendê-los.

  • Chico Sapo: ao criar a ficha de Chico Sapo, invista alto em agilidade (ou seu correlato no sistema que você usa), além de habilidades em furtividade, abri fechaduras, lábia e blefar (suas maiores habilidades), manha, escalada etc. dê-lhe uma defesa alta. Quanto a seus ataques, ele usa uma faca ou um fio para estrangular e não é um oponente formidável a não ser que use a furtividade para se esconder e atacar (fugindo, quando tiver a chance). Não, Chico Sapo não espera por Bárbara se ela for capturada!
  • Bárbara dos Prazeres: basicamente, o mesmo vale para Bárbara (embora não tão competente quanto Chico Sapo), mas ela está armada com um revolver calibre 22, que utilizará em ultimo caso. Ela tentará ameaçar os personagens com a arma se ele for capturado.

 

E Agora?

Se os personagens capturarem Chico Sapo, ou se resolverem se “aliar” a ele e entrarem em contato com o telefone que lhes foi dados, não será uma mulher a atender: uma voz firme e segura, embora aparentemente serena, diz que já estão a caminho (no plural). A DPS (veja a seguir) enviará uma viatura do Serviço de Ronda (agentes que circulam pela cidade em carros civis, a paisana) que chegará em cerca de 5 minutos.

Infelizmente, os personagens podem ser sido seguidos até Chico Sapo. O mestre deve permitir testes pertinentes para perceber isso, mas estes serão difíceis. Em todo caso, antes da P.E. entrar em operação, eles terão de enfrentar os horrores conjurados por Elza (que usou seus poderes para seguir magicamente aos personagens, ou descobriu de outra forma onde está Chico): dois seres pouco definíveis, de capa e cartola preta, surgem, conjurados, nos cantos do sótão: eles tem uma adaga ou tridente nas mãos. Use as estatísticas de um vulto ou criatura semelhante do RPG que você escolheu. Obviamente, um dos personagens precisa segurar a figa e rezar por três turnos: os demais precisarão resistir aos ataques destes espíritos, enquanto o personagem com o patuá realiza o exorcismo.

Finalmente, a P.E. cerca o prédio e ataca: Chico Sapo ou Bárbara percebem a chegada deles ao olhar pela janela. Aos personagens resta criar barricadas e ficar na defensiva, ou enfrentá-los (o que não é uma boa idéia). De qualquer forma, eles precisam resistir só por mais alguns turnos (de acordo com o mestre, ou com o tempo pré-estipulado no inicio desta cena).

 

Final

O carro preto para. Saem dele quatro homens, todos em ternos impecáveis. Os que não usam chapéu panamá (combinando com o terno) usam gel nos cabelos. Um deles saca, calmamente, sua carteira e diz: DPS, assumimos daqui.

Se os personagens resistiram até o fim, quatro homens em ternos marrom ou preto, com gel no cabelo e chapéu panamá chegam ao local e apresentam-se como agentes da DPS (veja a seguir). A P.E, indignada, recolhe as armas, e Chico Sapo, sorrindo, entrega-se, enquanto um dos agentes combina como será pago o “preço” do serviço. Se eles perguntarem pela bela mulher que os contratou, um deles dirá em tom ameaçador: “que mulher? Não sabemos de mulher nenhuma,  vocês também não”.

A verdade por trás de todo este mistério é a seguinte: sabendo que se tornou alvo de inimigos poderosos, Chico Sapo tomou uma medida ousada, plantando no submundo um boato de que sabia onde ficava uma central de distribuição de folhetos comunistas. Isto despertou a atenção da temível Polícia Política (DPS – órgão encarregado pela segurança do Estado e operações de espionagem), que agora quer colocar as mãos nele para averiguar o boato. Ele sabe que se a DPS pegá-lo, ele estará livre de seus inimigos e pode fugir da cidade depois que “colaborar com a segurança nacional” ou seja, os personagens terão trabalhando para a Polícia Política direta ou indiretamente.

Mas, e se Chico Sapo fugiu em algum momento? Ao o Mestre pode continuar levando a aventura, em busca do escorregadio Chico Sapo!

 

Silva Pacheco
Mestre em História Comparada
e Pesquisador do CEIIG
(Centro de estudos de Inteligência Governamental)

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9 Comments
  1. Sempre tive a curiosidade em saber como seria um jogo de RPG ambientado em um Brasil de época, agora não apenas vejo, como tenho vontade de jogar.
    Parabéns Silva Pacheco, essa aventura ficou muito bem feita.

  2. Que vontade me deu de jogar Era do Caos agora…
    Lembro-me de ter jogado uma aventura que se passava na época da Guerra de Canudos e nós tinhamos que evitar uma outra rebelião em outro estado do Nordeste. Muito boa a aventura.
    Adaptando essa matéria se encaixaria bem nesse sistema.

  3. Tenho saudade deste pessoal!!!
    Mas um dia eu volto!!!

  4. Cara! Simplesmente brilhante!

    Dá pra imaginar direitinho o desenrolar de cada cena dentro da ambientação, dos personagens e elementos narrativos.

    Fico curioso para conhecer o seu sistema que deve ser uma mão na roda pra sintetizar isso tudo.

  5. ei pacheco pq vc nao disponibiliza seu sistema aki na rederpg? seria uma boa

  6. Muito legal, adorei.
    Eu gosto de colocar o Rio de Janeiro nos meus jogos, mas nunca com um tema central nacional. Parabéns.

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