Economia na Idade Média: Síntese para cenários e aventuras medievais

Sem duvida alguma, o medievo é o modelo social mais conjurado e utilizado nos jogos de interpretação de papéis. Todavia, alguns Mestres de Jogo (e até mesmo autores) esgotam o uso simplificado do conceito de reis, cavaleiros e camponeses, bem como a tecnologia militar como torres, espadas e armaduras como se a sociedade medieval se resumisse a isto.

Claro que muitos Mestres jogam e narram há anos sem se importar com uma “coerência histórica” e, se divertem a si mesmos e a seu grupo, definitivamente não estão errados. Todavia, a Idade Média é algo muito mais complexo que este resumo a começar pelo próprio termo que nomeia o período[1]. Sem a pretensão de expor detalhadamente o assunto (nem mesmo ser uma produção de fôlego historiográfico nesta área de estudos) este artigo se propõe a uma introdução simples e um tanto generalista acerca da economia medieval, desconsiderando, por exemplo, as diferenças geográficas ou as retrações e crescimentos ocorridos em alguns períodos, a fim de auxiliar os Mestres de cenários medievais a acrescentarem mais detalhes e profundidade para suas histórias e narrativas.

 

1. O campo e o cultivo da terra

Durante a Idade Média, a terra era um bem inestimável. O trabalho agrícola girava em torno do conceito de posse da mesma e de servidão àqueles que a possuem. Esta posse e os direitos referidos a ela sintetizam-se no termo Senhorio, e ocorrem na forma de um pacto entre o “homem comum” (camponês) e o “senhor”: este concede uma parte de suas terras para aquele cultivar com sua família que, em troca, trabalhará alguns dias nas terras do “nobre”, além de algumas taxas eventuais (ou não), brandas (ou não) em forma de (entre outros), animais, ovos, leite ou (mais raramente) dinheiro. Às vezes, alguns camponeses também eram recrutados para construções e outros serviços do tipo. O pacto pode ser selado com a concessão simbólica de um animal ou algo de valor ao senhor. A Igreja também era proprietária de terras nestes moldes.

Observe que, sendo os donos das terras originalmente uma casta militar (originada durante o Império Romano), tais senhores são, também, guerreiros. Desta forma, dentro do referido pacto, cabe a eles a proteção dos servos em suas terras e, num sentido mais amplo, da Cristandade.

Normalmente, o camponês trabalha três dias em suas terras com sua família e três dias nas terras de seu senhor. Nos domingos não há trabalho e se vai à missa. O mesmo ocorre nos feriados cristãos, onde possivelmente há festividades onde se pode cantar, dançar, beber e comer. Em mundos de fantasia medieval (até onde sei, todos eles politeístas), o “dia de descanso” pode ser o dia semanal do líder do Panteão, da divindade nacional, do deus do qual o senhor daquelas terras é devoto ou, quem sabe, um dia semanal de “Todos os deuses”.

Há dois sistemas de cultivo da terra: o Sistema Bienal e o Trienal. No primeiro, metade das terras são aradas enquanto a outra “repousa”. No Sistema Trienal, duas partes da terra cultivavam dois produtos diferentes enquanto a terceira descansava. O segundo modelo surgiu depois e mostrou-se mais eficiente e rentável que o primeiro.

Alguns servos, contudo, não efetuam trabalhos agrícolas. A proposta deste sistema é de que seja auto-suficiente[2]. Desta forma, procura-se produzir, dentro de um feudo, tudo aquilo que ele necessitasse. Havia, portanto, tecelões, ferreiros e outros especialistas em serviços específicos que trabalhavam na fortaleza do senhor, em oficinas e com ferramentas concedidas por ele num pacto semelhante ao realizado pelos camponeses (embora houvesse alguns raros especialistas assalariados, que vendiam seus serviços de forma itinerante). Da mesma forma, havia patrulheiros, capitães, soldados e outros indivíduos que aplicavam a lei, cobravam as taxas e perseguiam eventuais criminosos que rondassem as estradas ou limites do domínio (era muito perigoso viajar na Idade Média), além de administradores, músicos, entre outros. Todos eles “se alimentavam da mesa do senhor”, ou seja, viviam em sua residência e eram por seus recursos sustentados.

Outro aspecto importante eram as Feiras, organizadas anualmente em alguns feudos objetivando escoar o excedente da produção, normalmente de seu “produto mais famoso”, como, por exemplo, “Feira do Vinho” ou “Feira das Cerejas”. Havia festas, encenações, torneios, danças e comida nestas ocasiões, além de visitas muitas vezes ilustres.

Vale lembrar que estas características devem-se à transição da Antiguidade Tardia, com o colapso do Império Romano no Ocidente. Nem sempre os cenários medievais de fantasia relacionam suas estruturas econômicas à queda de um império poderoso do passado. Os Mestres que trabalham com estes tipos de cenários de RPG deveriam pensar como estas estruturas se formaram: talvez tenha sido assim “desde o começo dos tempos”, a “vontade dos deuses”[3] ou, simplesmente, o legado de guerreiros valorosos do passado que conquistaram terras de orcs e monstros, tornando-se os senhores das mesmas.

As comunidades élficas, isoladas em bosques e florestas, provavelmente apresentam pactos mais brandos na questão das taxas, e o senhor, apesar de ser respeitado, provavelmente seria um cargo muito mais simbólico e de liderança do que econômico e repressor, já que esta raça não necessita dos trabalhos agrícolas como os humanos, extraindo o máximo da natureza em consonância com a mesma. Os Anões teriam sociedades mais “urbanas” em suas cavernas e a autoridade senhorial possivelmente giraria em torno da guerra, da mineração ou de ambos, sendo a produção agrícola adquirida com feudos humanos.

Elfos lotados em feudos humanos provavelmente estariam diretamente a serviço do senhor “comendo de sua mesa” e retribuindo com sua graça, conhecimento ou poder mágico. Sem duvida alguma, o mesmo vale para Anões especialistas ou guerreiros. As demais raças “fantásticas” como Halflings ou Gnomos seriam mantidos perto do senhor por sua raridade e peculiaridades. Orcs e demais monstros certamente seriam caçados pelos patrulheiros ou aventureiros contratados.

 

2. Comércio e Cidades

O comércio dependia muito da produção agrícola na Idade Média, posto que somente o excedente poderia ser vendido: os camponeses preocupavam-se com sua subsistência, e os senhores extraiam de suas terras e servos tudo aquilo que necessitavam (possuindo moinhos, oficinas, estábulos e celeiros particulares). Em tempos de crise, os feudos simplesmente estocavam para si sua produção, e não tinham interesse em trocá-las por moedas com as quais não poderiam comprar nada até que passasse um mercador itinerante (comerciante que viajava com sua carroça, vendendo os mais variados produtos) e mesmo este não poderia vender gêneros primários. A maioria das transações se dava, portanto, através da troca de itens e acordos informais: um par de sandálias por uma camisa, um porco por uma bezerra, etc.

Havia também o problema da moeda feita de metal precioso, rara e cuja cunhagem variava conforme o local, o que impedia uma aceitação universal das mesmas. Foi nesta situação que surgiu a figura do banqueiro, que, atuando nas cidades, “comprava” as moedas “estrangeiras” e vendia (obviamente, a um preço maior) as moedas locais realizando uma espécie de cambio. Os tipos de moedas com as quais ele trabalhava ficavam expostas numa banca no local onde ele trabalhava, daí uma das possíveis origens de seu nome.

Lembrando que não havia uma tabela de preços ou noção exata de “dinheiro” neste contexto. A não ser que se more numa cidade, não é possível estimar exatamente o preço de certos produtos (sem as habilidades e conhecimentos certos[4]) e mesmo os moradores da cidade em questão saberão somente os valores dali: devido à produção e a venda serem locais, as variações podem ser muito grandes de uma cidade a outra. Obviamente, mercadores itinerantes aumentam significativamente o preço dos produtos, para compensar o custo e os perigos das viagens (como assaltantes e, em cenários fantásticos, monstros).

Por falar em cidades, estas também dependiam muito da produção rural. Uma penúria terrível se abatia sobre elas quando as colheitas eram ruins ou quando algum desastre natural gerava grandes perdas, na medida em que, como já foi dito, os feudos não visavam comércio, mas auto-suficiência.

Todavia, o melhor lugar para se procurar por objetos manufaturados era a cidade[5]. Normalmente, a incipiente burguesia era formada por especialistas que trabalhavam junto com sua família, e tanto sua loja (ou bancada) quanto sua oficina eram parte da casa, embora houvesse casos nos quais se montavam barraquinhas numa praça ou rua movimentada. As ruas das cidades, em alguns casos, estavam dividas de acordo com os ofícios: rua dos alfaiates, rua dos sapateiros, rua dos ferreiros, etc. Era possível identificar a atividade por uma placa: desta forma, uma placa de um sapato indicaria ali, por exemplo, um sapateiro.

Mas o trabalho não se resumia à família nas cidades. Um mestre artesão poderia acolher aprendizes, que forneciam parte de sua produção em troca da aprendizagem do ofício, ou contratar jornaleiros, que tinham este nome por receber uma quantia especifica após uma jornada de trabalho. Ambos viviam com o mestre em um alojamento de sua casa, pagando, também, pela estadia e alimentação.

Tornar-se mestre de oficio, contudo, envolvia exigências várias que eram muito mais administrativas que econômicas ou técnicas. Teoricamente, bastava ao jornaleiro criar uma obra-prima na sua área reconhecida pelos demais mestres da cidade e, com seu próprio capital, construir sua oficina. Na prática, os requisitos para considerar um objeto como obra-prima poderiam oscilar, dependendo da Guilda em questão e da quantidade de mestres na cidade (ver adiante).

Obviamente, Anões teriam muito interesse nas cidades, onde poderiam vender seus produtos de alta qualidade. Elfos também podem encontrar compradores para tecidos e bebidas finas (embora sejam realmente clientes mais abastados) ou mesmo para seus serviços como artistas (esculturas, música, dança, etc).

 

3. Guildas

Certamente, não se poderia falar de estruturas econômicas medievais para um público rpgista sem mencionar as famosas Guildas, constantemente citadas pelos autores de jogos de fantasia medieval.

O termo Guilda é somente um dentre tantos usados naquele período: na França eram métiers, na Alemanha Innungen e na Itália, arti. Tecnicamente, tratava-se de uma corporação de oficio, constituída de várias oficinas dirigidas, cada uma, por um Mestre. Estes mestres formavam uma espécie de colegiado que coordenava a corporação, nivelando os preços dos produtos, a matéria-prima usada e a quantidade produzida. Isto visava o total controle das atividades relativas àquela área de trabalho na cidade, protegendo as oficinas de concorrência desigual. Nas palavras de Hilário Franco Junior: “O fundamental era manter o espírito de cartel da associação” (2001, pg. 43).

Observe que o titulo de mestre era conferido, também, pela Guilda, que julgava o que poderia ser considerado ou não uma “obra prima”.

As Guildas eram reunidas em torno de um santo padroeiro, que era cultuado nas cerimônias da mesma e do qual seus membros eram (possivelmente de forma sincera) devotos. Este cunho religioso também se expressava na caridade mútua entre seus membros, ajudando-se conforme a necessidade. Em cenários medievais, não temos a figura dos santos, mas um deus ligado ao comércio ou a atividade em questão poderia ser o padroeiro da guilda e, inclusive, alguns (ou todos) de seus mestres serem iniciados em alguns conhecimentos (ou mesmo poderes) da divindade em questão. Outra opção seria venerar um grande mestre artesão do passado que seria um deus menor da corporação.

Um conceito típico dos cenários de fantasia medieval são Guildas ligadas a atividades criminosas, como Guilda de Assassinos ou de Ladrões. Isto é criação dos autores de jogos, mas, caso o Mestre de Jogo deseje aproximar tais instituições do medievo “real”, ele deveria estipular quais as normas pra se tornar mestre nelas e como se dá à relação mestre-aprendiz. Caso não deseje se preocupar com isto, basta assumir a visão tradicional (dentro do RPG, logicamente) de que tais corporações somente cobram taxas a seus membros para exercerem suas atividades criminosas, eliminando os que ousam desobedecer e não existindo, desta forma, a questão do “ensino do oficio”.

É difícil imaginar uma Guilda de Elfos. Já Halflings, Gnomos, e, principalmente, Anões, certamente se organizariam desta forma, tanto em seus territórios quanto (e sobretudo) em territórios humanos. Anões possivelmente seriam mestres justos, honestos, mas extremamente exigentes, ao passo em que Halflings e Gnomos se destacariam pela sagacidade e criatividade. Em ambos os casos seriam possíveis jornaleiros e aprendizes humanos nestes meios.

Observe, também, que os artesãos de algumas cidades podem não estar interessados em ter de lidar com raças fantásticas e seus talentos peculiares, o que poderia gerar excelentes oportunidades de tramas urbanas que envolvam mais do que enfrentar monstros em masmorras.

 

Para saber mais

Obviamente, não é possível esmiuçar com detalhes os assuntos aqui abordados, já que economia na Idade Média é um assunto extremamente complexo. Procurei somente esclarecer alguns pontos que julguei serem mais importantes e correntes nos jogos de fantasia Medieval (não no campo historiográfico), a fim de que os mestres tragam mais detalhes e profundidade aos seus jogos.

De qualquer forma, segue algumas sugestões de leituras. A principal, que foi a base deste artigo, é o livro de Hilário Franco Junior[6]: A Idade Média: o Nascimento do Ocidente (São Paulo: Brasiliense, 2001). Simples e acessível sem perder a rigorosidade científica, é uma obra introdutória ao assunto usada em cursos de graduação, além de mais barato do que muitos suplementos de RPG no mercado. Para Mestres de Jogo que gostam de detalhar seus cenários, é uma excelente aquisição na qual, além da economia medieval, são explicadas também sua demografia, política, religião, cultura e sociedade, só para citar alguns assuntos.

Outros autores importantes para a compreensão da economia medieval e seus desdobramentos: Georges Duby (em especial Guerreiros e Camponeses, e As três Ordens ou o imaginário do feudalismo), Jacques Le Goff (principalmente O apogeu da cidade Medieval) e do grande Marc Bloch (de uma olhada em A Sociedade Feudal). Todos eles produziram em outras áreas além da economia: vale a pena conferir. Ainda neste campo, sugiro História econômica do Ocidente medieval (Lisboa, 1981) de Guy Fourquin. Em qualquer Universidade é possível encontrar as obras destes autores: tire uma manhã ou tarde de estudos com eles e você terá um enorme repertório para enriquecer seus jogos medievais.

 

Silva Pacheco
Mestre em História Comparada e membro do CEIG (Centro de Estudos de Inteligência Governamental)

 

Notas de rodapé: 


[1] O termo Idade Média é, na verdade, pejorativo. Para os pensadores da Idade Moderna, era o tempo “médio” porque nada de importante ou significativo ocorreu nas artes ou na ciência, denotando uma época de ignorância e retrocesso se comparado ao Mundo Antigo. Ou seja, para aquela mentalidade, entre a Idade Antiga e a Idade Moderna, houve tão somente uma “Idade Média” de dolorosa dormência. Hoje, no meio acadêmico, tal visão é considerada turva e preconceituosa.

[2] Embora os especialistas no assunto discutam se esta auto-suficiência foi atingida, FRANCO JUNIOR, Hilário. Idade Média: o Nascimento do Ocidente. São Paulo: Brasiliense, 2001, cap. 2.

[3] Vale lembrar que a Igreja Medieval legitimava teologicamente tais estruturas. FRANCO JUNIOR, Hilário. Idade Média: o Nascimento do Ocidente. São Paulo: Brasiliense, 2001, cap. 4.

[4] Aqui entram as Perícias ou Habilidades do Sistema no qual você joga.

[5] A atividade industrial na área têxtil (para os padrões da época, bem entendido) foram intensas em Flandres, nas cidades italianas como Florença e Milão e na Inglaterra, FRANCO JUNIOR, Hilário. Idade Média: o Nascimento do Ocidente. São Paulo: Brasiliense, 2001, cap. 2.

[6] Professor de História Medieval da USP.

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Written by Shophetim
Mestre em História Comparada pela UFRJ, pesquiso Serviço Secreto, Polícia Política, Espionagem e Repressão (Polícias Federal, Civil e Militar) no Brasil Contemporâneo. Autor de Agadá RPG. Professor de História dos Hebreus, Antigo Testamento e Angelologia.
11 Comments
  1. Pena que a magia e o poder clerical acabam com isso tudo….

  2. Não necessariamente acabam. Você vai encontrar isso tudo em Reia:

    https://www.rederpg.com.br/wp/category/rpg-reia/

  3. Nossa, muito bom artigo! Parabéns @Shophetim!

    Tem um livro que gosto muito, mas que só achei na biblioteca da FFLCH, USP. Chama-se “Cidades medievais portuguesas”, de Sérgio Luís Carvalho, editora Livros Horizonte, de 1989. É muito interessante, é pequeno (112 páginas) e fácil de ler. Código da biblioteca: 946.9012 ^C331c.

  4. Realmente não vejo porque a Magia Clerical acaba com tudo isso. Antes, legitimaria.

    Neruin: boa sugestão. Não conheço o liro, vou procurar por ele.

    Grande abraço.

  5. Outra referência em termos de RPG é o famoso A Magical Medieval Society da Expeditious Retreat Press, que está em sua segunda edição:

    http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/m/aMagicalSociety/v5748btpy82zt

  6. Muito bom, só faria uma crítica Telles que é mais uma observação. Em geral falta no artigo uma perspectiva de evolução histórica. O autor descreve o apogeu medieval que é tipico do cenário do D&D. No artigo é descrito tecnologias avançadas na Europa medieval como a rotação de cultura, assim como comercio mais intenso. Da mesma forma o autor cita a falta de metais, porém a fase mais crítica da falta de metais é após a conquista constantinopla em 1453 que faz com que as minas de prata dos balkans caíam em mãos otomanas.

    Além disso, não existiam apenas artesões especilizados; o artesanato camponês era igualmente importante e foi a origem das profisões especializadas que só foram possíveis com o aumento da produtividade agricola com as tecnologias adaptadas que vieram do oriente via Árabes como o arado aço puxado por animais e a rotação de culturas. Ocorre que o camponês só precisava trabalhar direto (6 dias por semana) durante as épocas mais críticas da colheita e do plantio. Nesse meio tempo ele se dedicava a fazer ferramentas, reformar e enfeitar a casa e etc. Com o tempo alguns camponeses perceberam que podiam ganhar um extra fazendo este artesanato e vendendo para seus vizinhos e os mercadores que visitavam suas regiões. Com a evolução história e tecnológica chegou-se a situção descrita pela autora.

    Se o autor tivesse adotado uma perspectiva de evolução histórica descrevendo os eventos e as mudanças sociais e tecnológicas o leitor poderia escolher a época na qual se passaria seu jogo ou até fazer uma miscelânea entre as culturas humanas e semihumanas colocando cada uma etapa de desenvolvimento. O livro do mestre da Segunda edição trazia uma parte que explicava como adaptar a lista de equipamentos para cada época que você queria situar o seu jogo. Infelizmente isso com abandonado com a evolução do jogo.

    Aliás existe uma questão que eu sempre quis abordar em um jogo mas nunca me permiti. Eu sempre considerei a forma de organização social dos orcs e dos humanos como descrita nos livro de D&D mais próximas do que as dos elfos e humanos. Isso porque a história do aumento da produtividade agrícola é a história do desmatamento. No no século 5 (fim do império romano) 50% das forestas européis estavam em pé. No final do século 13 a área agrícola (portando desmatada) correspondia a 85% do terrtório. Imagino um cenário com os elfos caçodores e coletores como “vilões” atacando uma aliança entre humanos e orcs que simplesmente querem defender seu estilo de vida agrário(humanos)-pastoril(orcs). Assim eu abordaria a relações complexas que podem surgir entre grupos socias caçadores e coletores (elfos), sedentários (humanos) e semi-sedentários (orcs criadores de Worgs).

    O que aliás nos leva a pensar questões mais atuais como as guerras entre os
    índios e os norte-americanos no século 19 e até a atual contrução da usina de Belo Monte no Pará.

    Mas sempre achei complexo demais para um jogo de fim de semana. O pessoal pefere Orc feio = mal e elfo bonito = bom. E vamos para pancadaria. Mas muito boa a iniciativa e o artigo.

  7. Sou o autor. Meu nome é Thiago da Silva Pacheco).

    Kikoag, o motivo pelo qual está ausente o elemento de “evolução histórica” que você cita, é que meu objetivo não era detalhar a economia medieval, mas fazer sobre ela uma sintese acerca da mesma , desconsiderando suas transformações e oscilações (que você chama de “evolução histórica”). Na introdução do artigo eu alerto que as informações ali contidas poderiam variar conforme o tempo e local:

    “Este artigo se propõe a uma INTRODUÇÃO SIMPLES e um tanto GENERALISTA acerca da economia medieval, DESCONSIDERANDO, por exemplo, as diferenças geográficas ou as RETRAÇÕES e CRESCIMENTOS ocorridos em ALGUNS PERÍODOS, a fim de auxiliar os Mestres de cenários medievais a acrescentarem mais detalhes e profundidade para suas histórias e narrativas.”

    Por se tratar de uma introdução para uso em jogos de RPG, procurei ser o mais simples e generalista possível. A farta historiografia acerca das flutuações economicas na Idade Média (que vale lembrar, majoritariamente não estão disponíveis em portugues) certamente deixariam o artigo mais robusto e técnico podendo tornar-se enfadonho e até comprometer seu uso prático por mestres e jogadores que só desejem incrementar seus jogos. Alguns podem ser muito detalhistas a este ponto mas acredito (posso estar errado) que a maioria não se encaixam neste perfil.

    Por fim, discordo de sua afirmação “Com o tempo alguns camponeses perceberam que podiam ganhar um extra fazendo este artesanato e vendendo para seus vizinhos e os mercadores que visitavam suas regiões. Com a evolução história e tecnológica chegou-se a situção descrita pela autora.”

    Segundo Hilário Franco Jr. (pg 35), já haviam trabalhadores artesãos especialisados na Alta Idade Média, tanto nos Domínios quanto nas cidades (embora estas sofressem grave debilitação até o século VIII).

    Mas sicneramente não gostaria de transformar este espaço num debate historiográfico. Se quiser dialogar sobre isso, convido-o a meu e-mail (pacheco.thiago@ibest.com.br).

    Grande abraço (e obrigado pela colaboração).

  8. O artigo esta otimo, a minha critica é somente quanto a influencia da magia e do poder divino sobre toda essa economia e relaçoes entre os estratos sociais….

    Um clerigo capaz de curar doenças e criar comida, um mago com poderes de teleporte etc…iram afetar drasticamente todo o sistema feudal, o que de fato iria ser totalmente distinto daquele que conhecemos historicamente.

    No cenario de FallkenBach que escrevo, abordo essa perspectiva da influencia da magia em um mundo feudal.

    Mas o artigo é otimo…….

  9. Muito bom o artigo Shophetim!!! Você cumpriu perfeitamente bem o que se propôs na introdução. Sou historiador e professor (atualmente mais professor que historiador hehehe) e vc colocou muitas informações que não são senso comum sem tornar o texto cansativo ou desinteressante.

    “é que meu objetivo não era detalhar a economia medieval, mas fazer sobre ela uma sintese acerca da mesma , desconsiderando suas transformações e oscilações (que você chama de “evolução histórica”). Na introdução do artigo eu alerto que as informações ali contidas poderiam variar conforme o tempo e local:”

    Até pq se for pra ser tão detalhista teria que abordar as diferenças regionais também e , acredito que, se fosse pra ser assim é melhor a pessoa pegar o Livor do Hilário Franco Jr e ler. Sem falar tb na diferença de análises de vários historiadores especialistas no tema.

    Muito bom ver um artigo bom que envolva minha formação e emu hobbie predileto hehehe..

    abraços.

  10. Wow! Simplesmente show!simples e preciso…

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