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Tagmar e seus 20 anos

O primeiro RPG nacional completa 20 anos, marcados pela polemica, coragem e pioneirismo. Amado, refutado, difamado, (in?)justamente(?) criticado, dado como morto, ressurreto, fracassado, triunfante … todos estes termos podem se aplicar a Tagmar e, ao mesmo tempo, são incapazes de defini-lo por completo!

O título do artigo pode denotar que se trata das inovações trazidas pelo projeto Tagmar II nos últimos anos, mas na verdade não é exatamente isto. Uma das funções do historiador é dialogar com o passado refletindo não somente o que havia de permanente, mas também de originalidade, é buscar aquilo que ficou encoberto, é lançar luz sobre as trevas produzidas por contextos específicos e pelo tempo decorrente a partir deste.

Sim, falarei sobre inovações. Mas não, não falarei sobre o Tagmar II. Desejo retornar ao inicio da década de 1990. Desejo falar sobre o projeto inicial de Tagmar, revisita-lo, observar o que trazia de original em seu contexto. Pretendo, em suma, compreender o Tagmar em seu contexto de criação, enquanto RPG naquele período[1].

Assim, este artigo tem como objetivo olhar novamente para o Tagmar em perspectiva comparativa e histórica.Comparativa porque pretendo contrastar este título com outras obras da década de 1990, sobretudo as mais conhecidas no Brasil: GURPS, D&D e AD&D. Histórica porque me atenho ao momento no qual Tagmar foi lançado, a fim de detectar elementos nos quais ele estava a frente de seu tempo (e, conseqüentemente, outros nos quais apresentava retrocesso).

 

1 – Ambientação

A questão da ambientação foi um dos pontos que mais renderam a Tagmar o título “cópia de D&D”. A extinta revista Dragão Brasil, um dos maiores (e posteriormente praticamente o único) veiculo de comunicação sobre RPG em meados da década de 1990 afirmou que:

[….] Tagmar, como é fato conhecido[2], detém entre os RPGistas o nada agradável apelido de ‘cópia barata de D&D’. À primeira vista pode parecer um preconceito idiota, mas uma análise mais atenta revela que não. Esta alcunha não se deve apenas ao cenário de fantasia medieval: a tabela de ataque vs. devesa é quase idêntica à do D&D; a classificação dos tesouros guardados pelos monstros, por tipo, é quase igual à do D&D; o sistema monetário e as magias são quase os mesmos do D&D […]”[3].

O heroísmo medieval, as masmorras, os dragões, os castelos, os elfos, os anões, os pequeninos (hobits), os orcs, os magos: todos estes elementos remetem até hoje a Dangeons & Dragons, dificilmente se dissociam dele e de fato estão associados a Tagmar de forma inalienável.

O Tagmar original tinha 190 páginas, e precisava dividir este pequeno espaço com regras e um bestiário[4]. Desta forma, uma descrição detalhada dos reinos, culturas, locais específicos e criaturas tornou-se impossível, pois nesta época, havia o costume de lançar livros separados para regras, monstros e cenários[5]. Esta tendência foi mitigada após o lançamento de Vampiro: a Máscara[6], que trazia, num único livro, as regras, o cenário, um (ainda que em forma de apêndice) bestiário, e seguida no Brasil durante a segunda metade da década de 1990[7], certamente por ser mais viável economicamente. Como o primeiro RPG nacional, era de se esperar que Tagmar se apresentasse de forma compacta: a proposta era pioneria e, sem duvida nenhuma, de resultados incertos.

A afirmação de “cópia de D&D”, por outro lado, é sofismável. O tema de fantasia medieval, a exemplo de hoje era, na década de 1980, o mais popular entre os RPGistas americanos e brasileiros e jogos com esta proposta eram abundantes naquele país. Tagmar seguiu esta tendência predominante e é um tanto complicado exigir variações nos conceitos básicos desta temática sem alterá-la. Ressaltando que estamos falando de uma proposta pioneira e incerta: quebras de paradigmas com relação a cenários não eram comuns neste momento e seriam decerto perigosas[8]. A supracitada Dragão Brasil concorda que, tanto na ambientação quanto nas regras, esta era a tendência da época:

[…] As comparações são mesmo inevitáveis – mas, pensando bem, qual RPG de fantasia medieval não tem seus pontos em comum com D&D e AD&D? Nos EUA, eles não são poucos…”[9]

Ou seja, se hoje os cenários de Fantasia Medieval procuram justamente desvincular-se (em maior ou menor grau) de D&D para garantirem originalidade ou até mesmo sobrevivência[10], no fim dos anos 1980 e começo dos anos 1990 a tendência era justamente o contrário: o medieval “clássico” era “a norma”.

Mas há mais quanto a isto. Qual “mundo”[11] de D&D seria a “matriz” de Tagmar? Forgotten Realms? Dragonlance? Greyhawk? Ele “bebe” de todas estas fontes? E será que realmente estamos falando de uma “cópia” direta de D&D, ou simplesmente elementos normativos e típicos de cenários de fantasia medieval? Estas respostas poderiam vir através de comparação mais minuciosa entre o cenário de Tagmar e os cenários de D&D, o que certamente seria uma pesquisa histórica de maior fôlego do que permite este artigo, mas a pluralidade deste já coloca em cheque (embora de fato não desminta) a hipótese de uma cópia direta.

Resumidamente, a ambientação de Tagmar pode ser definida como típica das fantasias medievais dos RPGs da década de 1980. Nada de novo ou bombástico, portanto. O que era de se esperar, já que as inovações neste aspecto não eram a tendência e, mesmo elas existindo, dificilmente seriam encontradas no primeiro jogo nacional jamais lançado num país onde o RPG era praticamente desconhecido.

 

2 – Criação de Personagens

Aqui estamos diante de várias e gratas surpresas. Decerto, não pela simplicidade do projeto, já que, se Tagmar realmente não é tão complexo quanto AD&D e GURPS, preencher sua planilha de jogo repletas de números que se relacionam com Tabelas especificas pode ser um ponto contra (embora isto seja discutível). Muito menos com relação ao modelo básico: escolher uma raça, uma profissão e determinar as características básicas com rolamento de dados é simplesmente a mecânica mais comum e repetitiva da época (claramente importada de AD&D). Os avanços de Tagmar resumem-se na busca pelo eixo estabilidade/flexibilidade no processo de criação de personagens. Em outras palavras: rigidez e direcionamento, ou flexibilidade e liberdade para o jogador criar seu alter ego?

Desde a década de 1990 e começo dos anos 2000, os RPGs tem se deparado com um dilema com relação a Criação de Personagens. De um lado havia as obras nas quais os jogadores têm a opção de escolher entre vários arquétipos pré-determinados: as habilidades, fraquezas e até mesmo o papel social que seus personagens desempenham no cenário em questão são estabelecidos por estes arquétipos[12]. De outro lado, jogos cujo sistema de criação de personagens independe de arquétipos: ainda que eles existam na descrição do cenário, o jogador não está de forma alguma preso a eles e pode dar a seu personagem o conjunto de elementos que desejar[13].

No primeiro caso, o grande problema seria a falta de liberdade. Alguns jogadores se sentem castrados pela impossibilidade de variações e combinações de características, já que devem prender-se a seus arquétipos pré-determinados. No segundo, o problema derivaria de um caos criativo: as múltiplas possibilidades podem gerar combinações de personagens que não se encaixam com a proposta de jogo do mestre, e, no caso de jogadores iniciantes e sem experiência com RPG, falta-lhes um norte para construir seus personagens.

Este dilema foi enfrentado pelos autores de várias formas, quase sempre fundindo os dois modelos. No Brasil, prevaleceu o sistema adotado pelos jogos da Daemon e, mais tarde, pelo 3D&T[14]: é possível criar personagens livremente, sem enquadramento dos arquétipos, mas o sistema prevê, opcionalmente, o uso dos mesmos para jogadores indecisos ou iniciantes. Mais tarde, o GURPS seguirá o mesmo caminho (com o sistema de “Templates” ou “Modelos”[15]), mas AD&D permanecerá praticamente inalterado até sua terceira edição em 2001. Já Vampiro e Lobisomem são exceções curiosas, na medida em que o Clã (para personagens Vampiros) e a Tribo (para Lobisomens), embora não fossem necessariamente arquétipos, acabavam por definir, ainda que extra-oficialmente, todo o restante do processo de Criação de Personagens.

Note-se que, se estas transformações começam a ocorrer da segunda metade da década de 1990 em diante, Tagmar apresenta-se à frente de seu tempo, pois em seu sistema busca equilibrar a estabilidade do uso de arquétipos ao mesmo tempo em que permite possibilidades de flexibilização. As habilidades em Tagmar são divididas por tipos (armas, subterfúgio, etc.) e cada Profissão terá um número de pontos específicos para cada tipo[16]. Por exemplo, guerreiros tem 6 pontos para perícias com armas, ao passo em que magos tem somente 1 ponto, e recebe-se mais pontos conforme o personagem evolui e se desenvolve. Isto implica em dizer que qualquer personagem pode ter quaisquer características (com exceção de poderes mágicos), mas que, ainda assim, no quesito armas o guerreiro sempre será superior, no quesito subterfúgio o ladrão será mais bem capacitado, etc. Para completar, os antecedentes sociais dos personagens são definidos com uma rolagem de dados que definem se ele era nobre, artesão, comerciante, etc.

Agora comparemos este modelo com o sistema D&D/AD&D que, vale lembrar, só trará mudanças profundas neste quesito em 2001. Os personagens são criados a partir de Classes que, na prática, definem somente (e tão somente) seus parâmetros de ataque, defesa, pontos de vida e capacidade de lançar e resistir à magia. Regras para Perícias (ou seja, áreas de conhecimento nas quais os personagens são iniciados) inexistem de forma oficial e no AD&D são opcionais e muito simplificadas. Variações dos conceitos originais são quase impossíveis sem suplementos específicos (nem sempre populares ou mesmo acessíveis no Brasil) ou “house rules”[17]. Por fim, o único antecedente de personagem previsto pelas regras é a quantidade de dinheiro com a qual ele começa.

Ou seja, Tagmar se mostra bem mais sofisticado e avançado se considerarmos o contexto em questão: o modelo D&D/AD&D como tendência mundial e somente GURPS e a série Aventuras Fantásticas[18] em língua portuguesa. Obviamente, ele não oferecia tanta flexibilidade e opções quanto às demais obras da segunda metade da década de 1990 em diante, mas sem duvida alguma se trata de um avanço neste aspecto principalmente quando comparados a seus concorrentes no Brasil: de um lado D&D/AD&D com seus sistema rígido e castrador de classes e, de outro, GURPS e sua infinidade de escolhas que (segundo alguns) desnorteava o processo de criação de personagens[19].

Observe que em sua terceira edição, D&D adotará um sistema que mantém as classes de personagens mas, ao mesmo tempo em que condiciona um conjunto de habilidades, permite o acesso a outras (embora de forma mais onerosa). Cada classe de personagem tem um número especifico de pontos e uma lista de perícias, mas pode adquirir outras, gastando o dobro do necessário[20]. Portanto, assim como em Tagmar, cada classe será mais propensa a uma coleção de perícias, mas é livre para fazer quaisquer combinações desejadas, mantendo-se, portanto, o sistema de arquétipos sem, contudo, impossibilitar variações. É improvável imaginar que Tagmar teria influenciado diretamente o D&D, mas o fato de que este adota resoluções semelhantes as daquele demonstra o quanto o primeiro RPG nacional era desenvolvido neste aspecto ainda no inicio da década de 1990.

Todavia, não podemos incorrer num erro de isolar mecanicamente os objetos quando recorremos a uma análise comparativa. Segundo Jürguen Kocka[21], o exercício de comparação na história envolve perceber, também, os intercruzamentos e influencias entre estes mesmos objetos. É inegável que combinação raça/profissão de Tagmar segue o modelo do AD&D e que estas mesmas profissões são quase as mesmas: guerreiro, mago, ladrão, bardo, sacerdote e rastreador (“ranger” em AD&D)[22]. Ou seja, o cerne do modelo, por mais que apresente evoluções, sofre clara e direta influência de AD&D, e possivelmente foi “aprimorado” em Tagmar.

Ainda assim, a criação de personagens de Tagmar é mais profunda e flexível que a de D&D/AD&D e, mesmo que tenha sido direta e inegavelmente influenciada por ele, apresenta inovações bem vindas e que, no futuro, tornar-se-ão tendências em quase todos os jogos de RPG, principalmente no Brasil.

 

3 – Regras

Basicamente, as regras em Tagmar giram em torno de um rolamento de dados (quase sempre o d20) e uma consulta a uma das tabelas do sistema[23].

Tanto D&D quanto AD&D, GURPS e vários outros RPGs da década de 1980 são jogos cujas regras apresentam muitas tabelas, mas decerto nenhum é tão amparado e dependente delas quanto Tagmar. Na prática, nada pode ser resolvido sem uma consulta a alguma tabela, que define os resultados das ações, dos combates, etc. Isto decerto não é atrativo para jogadores iniciantes, embora possa ser confortável para quem já está familiarizado com a obra. Todavia, é preciso salientar que a preocupação com novos jogadores e com a simplicidade era a exceção naquele momento, não a norma.

A mecânica é homogênea: normalmente se usa o dado de 20 lados e, quanto maior o resultado, melhor. É bem mais simples quando comparado a D&D e AD&D, nos quais usa-se, das mais variadas formas, dados de 4, 6, 8, 12 e 20 lados[24]. No quesito de tabelas, elas são menos numerosas e complexas que as do GURPS, mas este não depende das mesmas para funcionar e apresenta também uma mecânica homogênea: se usam somente dados de seis lados, três para definir os resultados dos testes e tantos quanto forem necessários para calcular o dano causado nos combates. A já referida superdependencia de tabelas de Tagmar coloca em xeque sua simplicidade mesmo diante de D&D/AD&D e de GURPS.

Não se deve incorrer, todavia, em anacronismo. Como já colocado, a preocupação excessiva com simplicidade, facilidade, fluidez e jogabilidade tornar-se-á tendência no Brasil somente após o lançamento de Vampiro: a Máscara em 1994. Assim como ocorre no tocante a ambientação, a preocupação com as regras era que fossem coerentes e funcionais, não ágeis e enxugadas.

O sistema de combate não apresenta possibilidades de manobras e variações como o GURPS, pois se resume a rolar o dado de ataque e consultar o resultado na tabela[25]. Embora estas tabelas definam resultados específicos para as ações conforme os resultados obtidos ao contrário do simplório e abstrato sistema de ataque – dano de D&D e AD&D, e estes mesmos resultados as vezes são difíceis de serem assimilados: como, por exemplo causar dano a si por perfuração mesmo com uma lança, devido a uma falha? Ainda assim, esta diferencia substancial distancia Tagmar de D&D/AD&D e demonstra mais uma tentativa de inovação (embora de sucesso discutível).

Este distanciamento ocorre também no tocante à magia. Cada Profissão usuária de mágica tem uma lista, e estas são niveladas, tornando-se mais poderosas, sendo o acesso a elas tanto na compra quanto no uso dependente da Profissão (Magos, Sacerdotes, Rastreadores e Bardos) e do atributo Aura, que determina o Karma (energia mágica do personagem, utilizada para realizar os feitiços)[26]. Em D&D/AD&D inexiste a idéia de qualquer atributo mágico para os personagens, e o único ponto em comum entre ele e Tagmar é um atributo que nivela a quantidade de magias que o personagem pode aprender (Inteligência e Intelecto, respectivamente). Já em comparação ao GURPS, que trata as magias como perícias e apresenta um extenso e intrincado sistema de pré-requisitos (i.e. para se aprender uma magia, requer-se o aprendizado prévio de outra mais simples)[27], Tagmar mostra-se bem mais simples e direto na questão do acesso as mesmas.

As magias, apesar de receberem nomes semelhantes, diferem bastante em alcance, duração, etc; isso porque em D&D/AD&D as magias não são niveladas, mas alcançadas conforme o nível de personagem, ao contrário de Tagmar onde (teoricamente) qualquer magia é acessível contanto que esteja na lista de Profissão do personagem, se tornando mais poderosas conforme o personagem evoluiu.

Em outras palavras, enquanto em D&D/AD&D conforme o personagem evolui acessa magias mais poderosas, em Tagmar é o inverso, pois conforme o personagem se desenvolve suas magias é que tornam-se mais poderosas[28]. Em ambos os casos, há também a possibilidade de acesso a novos poderes. É totalmente subjetivo qual dos dois sistemas é melhor, mas obviamente não são iguais e definitivamente não podemos afirmar ser Tagmar cópia de D&D/AD&D neste aspecto.

Mas há outro ponto no qual Tagmar fora muito mais sofisticado, coerente e, ao mesmo tempo, ágil no tocante a jogabilidade que D&D/AD&D, que é sua teoria da magia. Em Tagmar, a magia depende do já referido Karma, energia mágica poderosa que não pode ser canalizada se não através de um focus (objeto místico à escolha do jogador), pois é destrutiva em contato direto. A quantidade de Karma canalizada está relacionada à Aura do personagem e define quantas e quão poderosas magias ele pode realizar por dia.

Enquanto isso, D&D/AD&D jamais explicou clara e coerentemente (ao menos em seus livros básicos) como a magia funciona em seu cenário. Os magos são obrigados a “memorizar” magias em um livro como se estivessem estudando fórmulas para uma prova, mas automaticamente esquecem a magia depois de memorizá-la. Apesar de tentar alegar que estes processos mágicos são estranhos e complexos, esta explicação é de difícil aceitação, ficando muito claro que é tão somente uma justificativa (frágil) para limitar o número de magias que um mago faz por dia, equilibrando seu poder com as demais Classes de Personagem[29].

Esta questão fica novamente exposta no tocante ao uso de armaduras. Em Tagmar, o Karma não pode ser absorvido e dispersado facilmente por peças e armaduras de metal, o que impede, por exemplo, os magos de usarem armaduras. Já D&D/AD&D simplesmente proíbem que os magos a usem e jamais deram uma explicação direta e clara quanto a proibição (quando muito, especulações auto-refutadas), novamente visando o equilíbrio de regras mas ignorando a coerência no cenário.

Novamente tomando Jürguen Kocka como referencial metodológico[30], não se pretende nesta comparação ignorar as possíveis influencias sobre Tagmar. A idéia de uma “energia mágica” já estava presente no GURPS (com o nome de Mana), ainda que seja tratada de forma bem diferente neste RPG (pode ser armazenada de várias formas, pode ser acessada através da fadiga do personagem, etc.)[31] e, embora este apresente muito menos variações e desdobramentos sobre o tema, Tagmar é inegavelmente mais ágil e direto durante a sessão de RPG que o GURPS. Além disso, e como já foi dito, por ser uma obra posterior Tagmar pode apresentar aprimoramentos e evoluções nestes aspectos.

Este modelo de “energia mística gasta” é também usado em Desafio dos Bandeirantes[32]. Os jogos da linha Daemon, que farão grande sucesso no Brasil na segunda metade do da década de 1990, em essência partem exatamente do mesmo arcabouço teórico e mecânico: canalizam-se energias místicas através de focus, “gastando-as” para realizar as magias[33]; este mesmo modelo será remanejado para 3D&T mais tarde[34]. Se D&D jamais se rendeu ao referido modelo, pelo menos no Brasil Tagmar tratou o assunto da magia com mais coerência e clareza e inaugurou uma tendência seguida durante toda a década de seu lançamento.

Mas há outro fator no qual Tagmar trouxe sua maior inovação. Trata-se do conceito de Energia Heróica, que é um medidor épico do quanto o personagem é capaz de evitar o dano real em situações de perigo e morte[35], sendo este valor variável conforme a Profissão do personagem[36]. Esta idéia era original e, a exemplo do sistema de “energia mística”, foi utilizada nos jogos da linha Daemon[37].

 

Conclusão

É perigoso julgar Tagmar sem analisar o contexto no qual foi projetado e lançado. Alguns de seus pontos que são considerados defeitos, como o uso de tabelas e sua ambientação clássica sem inovações, naquele momento eram normativos. Até mesmo a preocupação com o visual interno não era tão grande como hoje, muito embora as ilustrações de Tagmar sejam (com raras exceções) sofríveis e o coloquem, nesse aspecto, como uma das piores obras já lançadas no Brasil.

Em muitos aspectos, Tagmar estava à frente de seu tempo e apresentou claro desenvolvimento. As regras de magia são mais simples que as de GURPS e D&D/AD&D e de explicação literária mais lógica e coerente que a destes últimos, modelo este que seria aplicado com enorme sucesso em outros jogos no Brasil. Com relação à criação de personagens, Tagmar é mais flexível e sofisticado que D&D/AD&D e mais simples e direto que GURPS, antecedendo uma tendência que vigora até hoje: a de equilibrar a estabilidade das “classes de personagem” com a possibilidade de variações do “sistema livre de pontos”. Por fim, temos a inovadora idéia de “Energia Heróica”.

Realizando um balanço geral, para os padrões de sua época Tagmar só deixava a desejar com relação as já referidas ilustrações e a dependência total das tabelas. No restante, nivelava com os demais títulos de então. Todavia, uma nova era se inauguraria com Vampiro: a Máscara (menos regras, mais interpretação, cuidado maior com o visual) e o “boom” de 1995, que traria títulos famosos e aguardados junto a lançamentos nacionais mais alinhados a novas perspectivas, tornaria a sobrevivência deste RPG impossível a não ser que ele passasse por uma nova edição. Infelizmente, ela só chegaria cerca de dez anos depois.

Por Silva Pacheco[38]

 

 

Referências

COOK Monte, TWEET Jonhathan, WILLIAN Skip. Livro do Jogador Dugeons & Dragons. São Paulo: Devir, 2001.

__________________. D&D: Livro do Mestre: Livro de Regras II, versão 3.5. São Paulo: Devir, 2004.

Dungeons & Dragons. São Paulo: Grow, 1993.

GRAHAL. Revista Dragão Brasil n. 5, pág. 33.

HAGEN, Mark Hein. Vampiro: a Máscara. São Paulo: Devir, 1994.

<http://www.daemon.com.br/home/>. Acesso em 13 de dezembro de 2011.

<http://www.jamboeditora.com.br/produtos/3d&t.htm>. Acesso em 13 de dezembro de JACKSON, Steve. GURPS. São Paulo: Devir, 1994.

JACKSON, Steve, PUNCH, Sean, PULVER, David. GURPS Modulo Básico: Personagens. São Paulo: Devir, 2011.

KLIMICK, Carlos Eduardo, ANDRADE, Flavio Mauricio, RICON, Luis Eduardo. O Desafio dos Bandeirantes. Rio de Janeiro, GSA, 1992.

KOCKA, Jürguen. History and Teory, n. 42, febr 2003.

O Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1991.

PALADINO. Revista Dragão Brasil n. 4, pág. 10-13.

R. TALSORIAN GAMES. Ciberpunk 2020. São Paulo Devir 1996.

WINTER Steve, PICKENS Jonh. Livro do Jogador Advanced Dugeons & Dragons. São Paulo Devir 1999.


[1] Cabe um alerta aos leitores: embora alguns livros apresentem datas mais recentes, é preciso observar que se tratam de versões em português de materiais mais antigos de idioma em inglês, sobretudo no caso do GURPS, do D&D e do AD&D.

[2] Esta afirmação “fato conhecido” é bastante questionável: como a Revista Dragão Brasil poderia ter noção de um consenso tão amplo e estabelecido, estando somente em sua quinta edição e inexistindo internet e outros meios de comunicação entre praticantes de RPG? Alguns fãs de Tagmar se ressentem deste e de outros comentários da matéria, alegando que a “má fama” da obra se deve à revista. De qualquer forma, o mais provável é que com o “boom” de 1995 e o lançamento de AD&D posteriormente, Tagmar não fosse mais um produto competitivo.

[3] GRAHAL. Revista Dragão Brasil n. 5, pág. 33.

[4] Como se diz os capítulos ou livros de RPG que trazem as estatísticas dos monstros e criaturas de seu cenário. O Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1991.

[5] JACKSON, Steve. GURPS. São Paulo: Devir, 1994. GYGAX Gary e ARNESON Dave. Dungeons & Dragons. São Paulo: Grow, 1993. WINTER Steve, PICKENS Jonh. Livro do Jogador Advanced Dugeons & Dragons. São Paulo Devir 1999.

[6] HAGEN, Mark Hein. Vampiro: a Máscara. São Paulo: Devir, 1994.

[7] Os livros da editora Daemon, por exemplo, ainda que compatíveis entre si, seguiam todos este modelo, por mais específicos que fossem. <http://www.daemon.com.br/home/>. Acesso em 13 de dezembro de 2011.

[8] É bem verdade que o mundo de Yrth em GURPS Fantasy remexe profundamente os alicerces da Fantasia Medieval normalmente vista nos RPGs. Todavia, trata-se de um RPG genérico que especula “crossovers” de todo o tipo. Em outras palavras, seria da natureza do GURPS as inovações e quebra de paradigmas.

[9] GRAHAL. Revista Dragão Brasil n. 5, pág. 33.

[10] É a abordagem vista em Reinos de Ferro, Crônicas da 7° Lua, Tormenta e as demais propostas de fantasia medieval surgidas da segunda metade da década de 1990 para cá, ou seja, inovações ou mesmo rupturas em relação a fantasia medieval “clássica”.

[11] O termo “mundo de jogo” refere-se aos vários cenários possíveis para D&D. Os monstros e as regras são relativamente homogêneos, mas elas se desdobram em várias ambientações diferentes descritas em livros específicos, quase todos sobre fantasia medieval.

[12] Por exemplo, no D&D são as famosas “classes de personagem” (GYGAX Gary e ARNESON Dave. Dungeons & Dragons. São Paulo: Grow, 1993. WINTER Steve, PICKENS Jonh. Livro do Jogador Advanced Dugeons & Dragons. São Paulo Devir 1999). Em Cyberpunk 2020 são “profissões” (R. TALSORIAN GAMES. Ciberpunk 2020. São Paulo Devir 1996).

[13] GURPS é certamente o representante mais conhecido deste modelo.

[14] Em Arkanum e Trevas há uma lista de “kits”, com todas as características já calculadas, e o jogador compra os Kits com seus pontos de personagem, redistribuindo o restante conforme desejar. <http://www.daemon.com.br/home/>. Acesso em 13 de dezembro de 2011. Exatamente o mesmo mecanismo será encontrado em 3D&T no Manual do Aventureiro <http://www.jamboeditora.com.br/produtos/3d&t.htm>. Acesso em 13 de dezembro de 2011.

[15] JACKSON, Steve, OUNCH, Sean, PULVER, David. GURPS Modulo Básico: Personagens. São Paulo: Devir, 2011, cap 7.

[16] O Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1991.

[17] “Regras da Casa”. Termo usado para regras que não constam nos livros, mas que são desenvolvidas e utilizadas por um determinado grupo descontente com algum mecanismo em especifico do sistema.

[18] Nos quais os personagens se resumem a três características: Habilidade, Energia e Sorte. Para uma pequena exposição sobre estes jogos: PALADINO. Revista Dragão Brasil n. 4, pág. 10-13.

[19] A própria matéria da Dragão Brasil chama a atenção para este aspecto: “…ao contrário do que ocorre em outros RPGs, nem sempre a profissão é um determinante definitivo para as habilidades do personagem: sacerdotes podem se esquivar de golpes como guerreiros, ou cantar como bardos; e magos podem bater carteiras tão bem como ladrões. Isso é bem mais realista!”. GRAHAL. Revista Dragão Brasil n. 5, pág. 33.

[20] COOK Monte, TWEET Jonhathan, WILLIAN Skip. Livro do Jogador Dugeons & Dragons. São Paulo: Devir, 2001.

[21] KOCKA, Jürguen. History and Teory, n. 42, febr 2003.

[22] WINTER Steve, PICKENS Jonh. Livro do Jogador Advanced Dugeons & Dragons. São Paulo Devir 1999.

[23] O Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1991.

[24] Por exemplo, em AD&D usa-se dois dados de 4 ou de 6 lados para definir o dano, enquanto os Testes de Perícia são feitos rolando o d20 objetivando um resultado menor que o número estipulado para obter sucesso. WINTER Steve, PICKENS Jonh. Livro do Jogador Advanced Dugeons & Dragons. São Paulo Devir 1999

[25] O Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1991.

[26] Ibidem.

[27] JACKSON, Steve. GURPS. São Paulo: Devir, 1994, cap. 19.

[28] É bem verdade que as magias pertecentes a Colégios (para magos) e Ordens (para Sacerdotes) estão acessíveis na lista de escolha somente a partir do 2° nível e são mais poderosas e especificas (O Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1991). Estaria ai o embrião do conceito de “classe de prestigio”, que tanto sucesso fez na terceira edição de D&D? (COOK Monte, TWEET Jonhathan, WILLIAN Skip. D&D: Livro do Mestre: Livro de Regras II, versão 3.5. São Paulo: Devir, 2004).

[29] A terceira edição de D&D corrigiu a questão. Os magos não mais memorizam magias, eles agora preparam as magias com antecedência (COOK Monte, TWEET Jonhathan, WILLIAN Skip. Livro do Jogador Dugeons & Dragons. São Paulo: Devir, 2001). É bem mais lógico e convincente, mas com dez anos de atraso em relação a Tagmar.

[30] KOCKA, Jürguen. History and Teory, n. 42, febr 2003.

[31] JACKSON, Steve. GURPS. São Paulo: Devir, 1994, cap. 19.

[32] KLIMICK, Carlos Eduardo, ANDRADE, Flavio Mauricio, RICON, Luis Eduardo. O Desafio dos Bandeirantes. Rio de Janeiro, GSA, 1992.

[33] É lógico que os jogos da linha Daemon são muito mais sofisticados em relação a esta mecânica, e apresentam teorias mais intrincadas e bem descritas a respeito da magia. <http://www.daemon.com.br/home/>. Acesso em 13 de dezembro de 2011. Observe, contudo, que, além deste ser o foco dos jogos desta linha, ela veio depois de Tagmar assim como este veio depois de GURPS e D&D/AD&D.

[34] <http://www.jamboeditora.com.br/produtos/3d&t.htm>. Acesso em 13 de dezembro de 2011.

[35] O Tagmar. Rio de Janeiro: GSA, 1991.

[36] Ao contrário do que afirmou a matéria da dragão Brasil sobre Tagmar (GRAHAL. Revista Dragão Brasil n. 5, pág. 33.) a Energia Heróica é recuperada com descanso, não com “feitos de heroísmo”.

[37] <http://www.daemon.com.br/home/>. Acesso em 13 de dezembro de 2011.

[38] Doutorando em História Comparada pela UFRJ, membro do CEIG (Centro de Estudos de Inteligência Governamental) e professor de História de Israel do STEF (Seminário Teológico Filadélfia).

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Written by Shophetim

Mestre em História Comparada pela UFRJ, pesquiso Serviço Secreto, Polícia Política, Espionagem e Repressão (Polícias Federal, Civil e Militar) no Brasil Contemporâneo.
Autor de Agadá RPG.
Professor de História dos Hebreus, Antigo Testamento e Angelologia.

5 Comments

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  1. Gostei bastante da matéria, mas acho que na conclusão podia ter deixado mais claro sobre a sofrível acusação de cópia.

    Vamos lá… o sistema de combate é totalmente diferente do AD&D. O sistema de habilidades (pericias), também totalmente diferente. O sistema de magia também totalmente diferente, só usa D20 e D10… caraca! Onde um sistema pode ser copia do outro se o combate, magia e habilidades são totalmente diferente?

    Francamente, acho que na conclusão podia ter deixado isto mais claro. Ter elementos iguais como sistema monetário e sistema de distribuição de tesouros, faz uma cópia do outro?

    Realmente não gostei do ” (in?)justamente(?) “.

    • Marcelo

      Bem, você disse sobre sistema de habilidades/perícias, sistema de magias.

      O autor abordou sobre o uso excessivo de tabelas (como no combate, por exemplo); ele salientou a originalidade no sistema de magias. E disse os pontos onde o Tagmar poderia ser tido como cópia na ambientação.

      Eu percebo que o texto não se propõe a fazer uma apologia ao Tagmar, e sim a criticá-lo. E quando somos colocados à crítica, estamos sujeitos a isso. Mas nenhuma crítica é uma verdade absoluta. Ela para ser boa deve sempre estar aberta a réplica argumentada.

      Ele errou no quê, afinal?

      Ah! O (in?)justamente(?) faz todo o sentido, principalmente para quem leu o famoso artigo da Dragão Brasil

  2. Marcelo, permita-me discordar. Os pontos que você exige foram tratados no texto de forma bem direta.

    A questão de ser “cópia” fica muito clara e comprovada no artigo. Inclusive a prórpia afirmação da Dragão Brasil foi colocada em xeque: “Esta afirmação ‘fato conhecido’ é bastante questionável: como a Revista Dragão Brasil poderia ter noção de um consenso tão amplo e estabelecido, estando somente em sua quinta edição e inexistindo internet e outros meios de comunicação entre praticantes de RPG? Alguns fãs de Tagmar se ressentem deste e de outros comentários da matéria, alegando que a “má fama” da obra se deve à revista. De qualquer forma, o mais provável é que com o “boom” de 1995 e o lançamento de AD&D posteriormente, Tagmar não fosse mais um produto competitivo.”

    A conclusão foi usada exatamente para o que se propos no artigo, que era compreender Tagmar em seu prórpio contexto: “Em muitos aspectos, Tagmar estava à frente de seu tempo e apresentou claro desenvolvimento. As regras de magia são mais simples que as de GURPS e D&D/AD&D e de explicação literária mais lógica e coerente que a destes últimos, modelo este que seria aplicado com enorme sucesso em outros jogos no Brasil. Com relação à criação de personagens, Tagmar é mais flexível e sofisticado que D&D/AD&D e mais simples e direto que GURPS, antecedendo uma tendência que vigora até hoje: a de equilibrar a estabilidade das “classes de personagem” com a possibilidade de variações do “sistema livre de pontos”. Por fim, temos a inovadora idéia de ‘Energia Heróica’.”

    Por fim, com relação ao ” (in?)justamente(?) críticado”, me refiro às criticas a Tagmar de uma forma geral. Algumas são descabidas (como a de ser cópia) outras (como as das ilustrações) não o são. Portanto, este termo deliebdaramente ambíguo tem a função de demosntrar ao leitor o quanto Tagmar foi mal compreendido, introduzindo-lhe a idéia de que o assunto a ser tratado no artigo é polêmico e com pontos de vista diversos.

    No decorrer do artigo (e em sua conclusão), deixo claro quais (ao meu ver) criticas concordo e discordo.

    Grande abraço

  3. Shophetim,

    Cara, uma coisa eu concordo plenamente… as ilustrações eram bem toscas! rsrsrsr

    Mas uma coisa tem que ser ressaltada. As ilustrações da TSR da época também eram horríveis! Somente do meio para o final dos anos 90 é que a qualidade gráfica passou a ser um componente primordial dos livros de RPG.

    Gostaria de aproveitar e convidar você a fazer uma análise do Tagmar 2.

    Um grande abraço,

    Marcelo Rodrigues
    Coordenador do Projeto Tagmar 2

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