Dores de Parto: Problemas gerados por alguns jogadores na criação de personagens

   Campanha de Desafio dos Bandeirantes. O Mestre explica para os jogadores o cenário, as regras, a temática e as opções de personagens, dando-lhes um tempo para pensar que varia desde alguns minutos para criarem naquele momento até alguns dias para pensarem nos seus alter egos. Daí então começa o tormento do Mestre quando um jogador decide criar um personagem Samurai, levando horas tentando convencer ao outros dois que ninjas não existem neste jogo.

O Mestre começa dizendo que não há opções de Samurai para o cenário proposto em Desafio dos Bandeirantes, já que não há relato nenhum de contato entre o Japão e a colônia portuguesa na América. O jogador então, ignorando o fato de que sua proposta vai contra o cenário que seus demais amigos querem jogar e pensando somente em sua “cisma”, alega que seu personagem é um marinheiro português que se tornou Samurai ao visitar o Japão, objetivando para burlar este problema exposto pelo Mestre. Lógico, permanece absurdo, já que é quase impossível aceitar que um marinheiro português se tornaria Samurai e, caso isso viesse a acontecer, ele dificilmente voltaria a ser marinheiro e se enfiaria numa colônia recém-descoberta, mas o jogador simplesmente não está interessado em qualquer resposta que não seja um “sim” incondicional.

O jogador que quer Samurai faz biquinho e fica resmungando que “o Mestre não deixa eu jogar com o que eu quero, ele não me dá liberdade”. E, antes mesmo do jogo começar, já ocorreu um aborrecimento.

Semanas depois, um segundo Mestre (amigo do primeiro) aparece desejando mestrar Legend of Five Rings. O Mestre de Desafio dos Bandeirantes respira aliviado, imaginando que finalmente o jogador que quer o Samurai  poderá jogar com o que deseja.

Mas é ai que, novamente, a paciência acaba. Pois agora o jogador que queria Samurai agora quer com um místico iniciado na Cabala. O Mestre de Legendo of Five Rings tenta explicar porque esta escolha não funciona neste cenários e os jogador, por sua vez, não aceita.

“Vai começar tudo de novo” diz o Mestre de Desafio dos Bandeirantes para si mesmo…

A problemática da Gênese

Apesar de nunca ter ocorrido ipsis literis, a história acima exprime um tipo de situação que eu muito presenciei em meus 19 anos de RPG e, tenho certeza, um problema com o qual muitos outros Mestres tiveram e tem de lidar durante a criação de personagens.

Logicamente, os problemas que o processo de criação de personagens pode gerar são vários, indo desde dificuldades de novatos em aprender o sistema até um caos criativo causado por jogos que não usam um sistema semelhante ao de “Classes de personagens” do D&D (1). Todavia, quero me focar neste artigo em um outro tipo de problema, infelizmente não raro, que seria a insistência de alguns jogadores em quebrar violentamente o paradigma do RPG no momento da construção de personagens.

Em outras palavras, o artigo se propõe a discutir o problema de jogadores que querem especificamente jogar com o que não podem, não necessariamente jogadores que só gostam de um tipo de personagem (embora seria este o tema de outra interessante discussão). No exemplo do início deste trabalho, se o jogador que gosta de Ninja pedisse sempre para jogar com Ninja, o problema dele é de outra ordem, mas não é o mesmo caso do jogador que quer jogar com Ninja em qualquer cenário menos nos quais este personagem está disponível: é sobre este problema que quero tratar.

Observe também que não estou falando, aqui, de personagens estrangeiros ou importados. Se você narra Castelo Falkeinstein, pode colocar um Místico Hindu na Sibéria tranquilamente, já que o cenário concebe e permite intercruzamentos de culturas e tipos diferentes de personagens. Em “O Ultimo Samurai”, Tom Cruise faz o papel de um capitão do Exército Americano em meio a Samurais no Japão, mas este intercruzamento faz sentido (pelo menos, no enredo do filme). Falo de personagens que não são previstos nem compatíveis com o determinado RPG para o qual se destinam.

Primeiramente procurarei estabelecer, em linhas gerais, o que leva um jogador a agir desta forma. Depois, elencarei os problemas relativos a estes tipos de personagens deslocados. Por fim, procurarei apontar novos caminhos e perspectivas para superar este problema.

Compreendendo o problema

Em minha experiência pessoal, um dos principais motivos pelo qual alguns jogadores cometem este equívoco é a busca exagerada, obsessiva e sem concessões, por algo que seja sempre “diferente” e “especial”. Eles desejam que seu personagem chame a atenção e então julgam que criar algo “incomum” lhes garantirá tal destaque.

Daí começa os problemas. Muitos buscam este “incomum” automaticamente naquilo que não existe dentro do RPG para o qual está criando personagem. No exemplo do inicio deste artigo, o jogador deseja jogar com Samurai simplesmente porque Samurai não existe em Desafio dos Bandeirantes e, imagina o jogador, automaticamente ser Samurai torná-lo-á especial e diferente.

Há também aqueles jogadores que querem um personagem estranho à proposta não por desejo de ser “diferente” e “especial”, mas por que tem o desejo de jogar com uma coisa específica e não percebe que seu desejo não se enquadra neste caso. Por exemplo, um jogador deseja jogar com Ninja não por ser diferente, mas porque já queria jogar com Ninja há muito tempo e, tão logo lhe chamaram para uma campanha de RPG, ele propôs este personagem ( 2).

Por fim, temos aquele jogador que não gosta do cenário em questão e das opções que ele oferece, buscando fora dele uma opção para que possa participar do jogo. Logicamente esta opção externa tem grandes chances de entrar em choque com a proposta do RPG, já que as próprias premissas deste o desagrada.

O problema é que, independente do caso, esta atitude gera problemas. Não existem Samurais em Desafio dos Bandeirantes, nem místicos cabalistas em Legend of Five Rings, sendo ambos alienígenas (no sentindo de “estranhos”) para as culturas ali representadas. Realmente, o jogador criou algo que se diferencia no cenário não por ser interessante, mas, sim por ser esquisito. O “diferente” e o “especial” neste caso acabam por se confundir , lamentavelmente, com “non sense”.

Mas por que é tão complicado assim?

Apesar do protesto de alguns jogadores diante da negativa do Mestre e até da possível discordância de alguns leitores, há alguns motivos básicos para não se permitir tais escolhas.

A primeira delas é a reengenharia que deverá ser feita nas regras para acomodar tais personagens, pois dificilmente eles estarão totalmente previstos pelo sistema do RPG em questão. No exemplo aqui tratado, Desafio dos Bandeirantes não regras para os equipamentos Samurai (katana, armadura, lança, etc.). Pior ainda é o caso do místico cabalista em Legend of Five Rings: será necessária toda uma revisão no sistema de magias deste jogo e, possivelmente, a criação de algumas magias novas para que o tal iniciado se enquadre.

Alguns podem contra argumentar dizendo que esta reengenharia não é trabalhosa e que até seria divertido fazer adaptações, mas gostaria de alertar a estes que o conceito de trabalhoso e divertido é subjetivo: se alguns Mestres acham prazeroso e não trabalhoso criar estatísticas de equipamentos e reconstruir sistemas de magias, outros podem achar a tarefa ingrata e desagradável. E para os jogadores que julgam que o Mestre tem a obrigação de fazer isso, sugiro uma reflexão profunda deste ponto de vista, já que o Mestre tem tanto direito de se divertir quanto o jogador e, quando ele escolhe um sistema de regras e não o altera com “regras da casa”, significa que está, de alguma forma, satisfeito com ele (3).

E, falando em Mestre, entramos no segundo motivo pelo qual este tipo de personagem se torna complicado (para não dizer, inviável). Como já foi afirmado no parágrafo anterior, o Mestre também joga RPG para se divertir e a diversão é o objetivo final, indiscutível e inalienável de todos os participantes desta brincadeira.  Quando o Mestre escolhe um RPG e chama um grupo de amigos, esta escolha já deixa óbvio (embora implícito) que tipo de jogo o Mestre quer, como ele quer se divertir, quais histórias ele irá narrar e o que ele espera, em linhas gerais, dos jogadores.

Desta forma, quando um Mestre deseja conduzir uma campanha de desafio dos Bandeirantes, ele espera um jogo com bandeirantes, capoeiras, amazonas, feiticeiros negros, bruxos, almas penadas do sertão e templos indígenas perdidos. Mesmo que ele goste de samurais, colocar um personagem assim irá quebrar radicalmente com a proposta inicial do jogo: se ele quisesse samurais, não teria mestrado Legend of Five Rings ou algo semelhante. Da mesma forma, o Mestre do titulo que acabo de citar deseja uma campanha com samurais, as shadowlands, o bushidô, os ninja, etc. Um iniciado na cabala causa estranheza e uma ruptura dramática com a proposta, que o Mestre não é obrigado a aceitar. Se ele desejasse um jogo com personagens do tipo iniciado da cabala, teria mestrado Mago ou Trevas.

Observe que sistemas como GURPS não apresentam o problema da reengenharia, mas a questão da autenticidade do cenário continua já que, mesmo que as regras assim permitam, tanto a proposta, como o clima e o tema do jogo não aceitam este tipo de personagem. Em menor grau, este é um problema que pode afetar, também, aos demais jogadores (embora não seja raro eles se unam contra o Mestre para acusá-lo de “tirania” ou “falta de flexibilidade”). Se eles gostam do cenário e de sua proposta, eles também podem esperar elementos relativos ao contrário de personagens que quebram com o clima do RPG em questão.

Por fim, há um ultimo motivo: a diversão do próprio jogador que deseja um personagem alienígena ao cenário. Em minhas experiências, vi isto na maioria esmagadora dos casos: o jogador fica todo empolgado com seu personagem “diferente”, mas, na hora do jogo, se frustra porque os NPCs reagem a ele com estranheza (tratando-o como um esquisito) e porque os poderes e habilidades de seu alter ego não são tão significativos neste cenário quanto nos cenários de origem. Pare pra pensar: os colonos brasileiros teriam algum respeito e temor cultural por um samurai, ou fariam troça dele (4)? Fora o fato de que um Bandeirante com um Mosquete poderia matá-lo sem nenhuma “reverência milenar”. Um iniciado na cabala vive um conceito de misticismo totalmente diferente do proposto pelo oriente e seria tido como um louco no mundo de Rokugan (cenário de Legend of Five Rings). Pra piorar, é possível que seus poderes não tenham o mesmo impacto num contexto cultural tão diferente: chamar o Arcanjo Rafael para curar um ferimento é somente esquisitice para um japonês que desconhece o judaísmo.

Uma carga extra e não obrigatória de trabalho para o Mestre (que nem todos estão dispostos a enfrentar), o choque violento com a campanha que foi proposta e a altíssima probabilidade de falha e frustração que este tipo de personagem pode gerar são motivos mais que suficientes para colocar em xeque o capricho de alguns jogadores de quer “jogar com o que não pode”.

Mas o que fazer?

Diante destas questões, quais caminhos podem ser seguidos para lidar com jogadores que desejam justamente os personagens que não estão disponíveis no cenário?

Em primeiro lugar, é interessante salientar que clichês são interessantes. O guerreiro anão e o mutante com super força são boas pedidas, já que eles enquadrarão perfeitamente no cenário ao qual se destinam e são de funcionalidade garantida. Alguns podem torcer o nariz ao ler isto alegando que são “idéias batidas”, mas pense bem: a maioria dos personagens mais notáveis do cinema, HQs e videogames são justamente baseados nestas “idéias batidas”. Será mesmo que Gimli de Senhor dos Anéis e o Sr. Incrível de Os Incríveis são personagens desinteressantes e chatos? Gandalf é o típico mago sábio, barbudo e com cajado e chapéu pontudo: alguém vai sugerir que é um personagem chato e sem profundidade? Será Marv da HQ Sin City é um personagem corriqueiro e sem brilho próprio, mesmo ele sendo um brutamontes em busca de vingança (que convenhamos, é uma das idéias mais surradas e repetidas que vemos nas diferentes mídias)?

Obviamente, copiar Gimili, Gandalf, Marv ou o Sr. Incrível realmente seria um erro (5), e não é sobre isto que se alerta aqui. A questão é que é possível fazer um personagem interessantíssimo a partir de um clichê bastando, para isso, dar veracidade e humanidade ao personagem. A sapiência e bondade de Gandalf, o desleixo e ignorância de Marv, o temperamento ranzinza de Gimili e o ego do Sr. Incrível são elementos que estão longe de serem inéditos e bombásticos, mas sem duvida alguma tornaram os três personagens únicos e inesquecíveis. Tomar uma escolha básica do RPG no qual você vai jogar e humanizá-la, dando-lhe motivação e personalidade é medida infalível na criação de um personagem que será realmente único e, por definição, “diferente” e, sem dúvida alguma, “especial”.

Observe os filmes dos Piratas do Caribe. Embora o terceiro episódio seja um fracasso, é inegável o carisma e o brilho dos personagens. Mas observe que todos eles são clichês: o pirata malvado de roupa preta (Barbossa), a mocinha rica e ingênua que se vê em apuros e se torna heroína aos poucos (Elizabeth) e o jovem pobre que nutre um amor impossível pela mocinha rica, mas que se entrega a uma aventura para salvá-la (Will Turner) etc. O que os tornam especiais é justamente o realce de suas personalidades marcantes (nenhuma delas inovadora, diga-se de passagem).

Desta forma, jogadores que buscam algo especial e marcante podem obtê-lo mesmo nos clichês. Nem sempre o diferente é marcante ou especial, podendo descambar para o ridículo, esquisito e incompreensível (ou até inaceitável). Já os clichês, quando bem trabalhados, sempre terão seu charme.

Mas há outros caminhos. Uma das possibilidades que mais aprecio é o que eu chamo de diferenciação na igualdade. Voltando aos Piratas do Caribe como exemplo, temos o inesquecível Capitão Jack Sparrow. Observe que ele é construído em cima de uma idéia nada inovadora ou original: um pirata canastrão e salafrário. Mas ninguém é igual a este pirata: seus trejeitos corporais meio afeminados, seus chavões (como dizer “savy”) e seu humor deram-lhe uma marca registrada que nenhum outro pirata tem. Em uma idéia recorrente e já utilizada, foi traçada umas diferenças marcantes no comportamento do personagem que o tornou inesquecível.

Não se pode negar, também, que grande parte da fama de Sparrow vem de seus feitos nos filmes, praticamente roubando todas as cenas nas quais participa. E aqui cabe um alerta pertinente ao tema. É muito comum jogadores se iludirem com aparências espetaculares, histórias de vida mirabolantes, equipamentos “estilosos” e personalidades extravagantes, mas, na hora do jogo, nada disso causa algum efeito nem na história, nem nos demais jogadores, porque seus personagens cometem erros infantis ou simplesmente pelo jogador ser relapso e passivo. Isto acontece porque nenhuma criação de personagens torna-o automaticamente marcante: são seus atos com este personagem que o farão inesquecível para você e seu grupo de jogo. De que adiantou ser um ninja em Desafio dos Bandeirantes se você não espionou ninguém nem usou suas técnicas para eliminar um inimigo do grupo?

Somente declarar que seu personagem “usa uma roupa de ninja”, ou “eu tenho uma espada dourada com dragão de jade em baixo relevo” não torna ninguém “especial”. Nem “marcante”. Somente “diferente” num sentido bem pejorativo: o de esquisitice e despropósito. Do contrário, se ele age como um ninja infiltrando-se, espionando etc. ou interpreta um grande orgulho pela tal arma que seria um antigo tesouro de família, ai sim teremos um personagem marcante para o jogo.

Outra possibilidade para aqueles que não gostam do cenário ou que sempre desejam algo diferente são as inovações contextuais. O jogador cria algo realmente novo dentro do cenário, mas sem quebrar com sua proposta. Por exemplo, não existe Ninja em Desafio dos Bandeirantes, mas o jogador cria um personagem da Profissão Ladrão investindo em disfarces, furtividade e ataques de surpresa, e atua com um pseudônimo vendendo seus serviços como espião ou assassino para Governadores, Fazendeiros, etc. Obviamente, isto não é um ninja, mas pode agradar jogadores que não gostem do cenário (já que estarão inovando dentro dele) e os jogadores que querem algo diferente e marcante (já que seu tipo de Ladrão é um tipo bem diferente). Todavia, isto não deve ser tentado pelo jogador que já queria jogar com ninja há muito tempo: ele ficará frustrado.

Outra solução, certamente a mais difícil e problemática de todas, é elaborar uma história de personagem que explique o que alguém tão diferente faz no local. De fato, uma história criativa e bem elaborada por justificar qualquer tipo de personagem. Digo isto porque já vi um Mestre de Desafio de Bandeirantes (6) ajudar um jogador a encaixar um samurai neste cenário, com relativa coerência (por isso usei este exemplo no início do artigo): com uma boa história, é possível levar um Samurai até à lua, principalmente se o Mestre auxiliar o jogador nesta tarefa.

Entretanto, é necessário fazer ressalvas quanto a isso, pois em alguns casos será impossível justificar certos personagens, mesmo com o Mestre trabalhando junto ao jogador (como colocar um Paladino de D&D em Chutulhupunk?). Além disso, e como já foi dito, o Mestre não é obrigado a se esforçar para satisfazer o capricho do jogador embora, ao meu ver, seria muito bom ele auxiliá-lo se notar boas intenções e uma idéia que, bem embasada, tornaria o jogo mais divertido ou expandiria o cenário. Por fim, mesmo que a adaptação ocorra, é preciso notar que deverão ser feitas concessões (perda de habilidades, papel social sem a mesma significância, etc.) e que, possivelmente, o personagem será visto com estranheza pelos NPCs e demais jogadores, não com reverência.

Em ultimo caso, existe a possibilidade de não jogar. Considero isso uma medida um tanto extrema se o Mestre é flexível e dialoga com seu grupo (7). Para o caso dos jogadores que gostam do “marcante”,” especial” e “diferente”, existem as dicas deste artigo. Para aqueles que querem muito um tipo de personagem (como o exemplo do ninja) sugiro que esperem pela possibilidade de jogar um RPG no qual exista esta escolha, pois provavelmente a experiência não será tão divertida se forçarem este tipo de personagem num jogo onde não são apropriados. Mas, para aqueles que não gostam do jogo em questão e desejam criar algo que não tem nada haver com ele na esperança de se divertir, fica o alerta: provavelmente, não dará certo. O melhor será não jogar.

Lembrando: a diversão é o objetivo final, indiscutível e inalienável do RPG.

Silva Pacheco.
Doutorando em História Comparada pela UFRJ,
membro do CEIG (Centro de Estudos de Inteligência Governamental)
e professor de Seminário nas cadeiras de Sociologia, Filosofia da Religião e História de Israel.
Notas

(1) Falo de sistemas que utilizam pontos de personagem e que não giram em torno da escolha de uma Classe de Personagem (Profissão, Kit, etc.). Alguns jogadores iniciantes podem ficar perdidos em sistemas assim.
(2) Há também o jogador que só joga com um personagem. Por exemplo, só deseja jogar com Ninja não importa o RPG. Este é um caso específico que merece um artigo próprio.
(3) Não quero dizer de forma alguma que o Mestre nunca deva revisar e reconstruir as regras de acordo com as petições e reclamações dos jogadores: pelo contrário, é fundamental trabalhar em conjunto com o grupo e suas insatisfações (inclusive no que toca à criação de personagens). O que estou discutindo e a alegação de que o Mestre é obrigado a se desdobrar sobre as regras apenas para saciar o mero capricho de um jogador.
(4) Alternativamente, os colonos podem ter medo pela sua capacidade de combate. Mas ai temos outro problema: o jogador vai atacar todos que debocharem dele?
(5) Erro que alguns jogadores cometem. Este é um excelente tema para outra discussão: copias exatas de personagens que já existem para RPG.
(6) Alan Tagmar, membro do fórum de Tagmar 2 e que hoje se dedica a fazer uma versão d20 deste cenário e à pintura de miniaturas. (miniaturaemtagmar.blogspot.com/)
(7) Como afirmei na Nota de Referência 3.

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Written by Shophetim
Mestre em História Comparada pela UFRJ, pesquiso Serviço Secreto, Polícia Política, Espionagem e Repressão (Polícias Federal, Civil e Militar) no Brasil Contemporâneo. Autor de Agadá RPG. Professor de História dos Hebreus, Antigo Testamento e Angelologia.
8 Comments
  1. Acredito que o ponto inicial seja que tipo de jogo todos querem jogar.

    Muitas vezes a ideia do jogo já vem “pronta” pelo mestre, o que não deveria ser sempre a regra. Opções de jogo deveriam ser oferecidas mais vezes, o que aliviaria muitos desses problemas.

    Quem disse, por exemplo, que os jogadores queriam jogar Desafio dos Bandeirantes, sobretudo o que queria ser Samurai? Não poderiam ter discutido que tipo de jogo querem jogar antes?

    Já vi em várias mesas de jogo esses problemas. O mestre traz o que ele quer jogar e explica as propostas do jogo dentro de que ele espera ser “o clima” do jogo. Mas muitas vezes os jogadores querem algo diferente, talvez com mais variedade, ou clima mais flexível.

    Por isso, acredito que antes de começar uma aventura/campanha/crônica/etc., deveria haver uma conversa, formal ou não, sobre o que o GRUPO gostaria de jogar, e já levantar ideias de personagens para o sistema escolhido.

    É bom um mestre oferecer opções de jogos favoritos, e deixar que os jogadores participem da escolha deles. Após isso, já poderiam pensar em possibilidades de personagens, antes mesmo de construí-los na mesa, para evitar “surpresas” desagradáveis. Desta forma, até o mestre pode construir os eventos ao redor dos personagens, ao invés de fazer em separado deles.

    • Lauro

      Essa forma eu considero ideal, e gostaria de fazer assim sempre. Mas eu por exemplo teria alguns problemas (não sei se os demais mestres teriam).

      POr exemplo, eu gosto de preparar a historia de antemão: a trama, os PNJs, o cenário, os desafios, as possibilidades de resolução, etc.

      Não gosto de improvisar na elaboração inicial da história. Deixo claro, contudo, que me amarro em improvisar, durante a aventura, diante dos resultados das ação e roleplay dos PNJs.

      Seguindo sua sugestão, eu teria primeiro que perguntar o que os PJs querem, e depois ter uma idéia bacana para trabalhar em cima disso. As vezes essa produção se consegue fazer em 1 dia, as vezes, nem em 1 mês.

      Mas eu sou capaz sim de inventar uma aventura em instantes. Só não é detalhada. E quando eu não faço uma aventura detalhada, eu mesmo não me divirto tanto.

      Acredito que para grupos que não se preocupam com esses detalhes, o seu modo é ótimo. Para mestres do meu caso, temo acontecer o que descrevi acima.

      No meu caso particular, eu acabo usando “a idéia de jogo pronta pelo mestre” por uma questão de senso prático mesmo. Por exemplo, tive uma idéia legal para uma aventura de cavalaria em Azanti, em Tagmar. Nesse caso, eu apresentaria a proposta e perguntaria se os PJs querem ou não jogar algo nesse clima. Caso ninguem queira jogar, é só falar que eu arquivo a aventura para outro grupo que queira jogar, e então crio outra de preferencia no estilo que eles desejam e ajustando os ganchos e eventos adequados ao redor dos personagens. Mas acredite, isso nem sempre é possível:

      Um jogador cria um anão e deseja realizar aventuras em meio as antigas cavernas em ruínas; o outro cria um beduíno em aventuras no deserto; o terceiro cria um pirata em aventuras nos mares; o quarto faz um galante nobre em aventuras palacianas. Se eu mestro Tagmar, eu terei que encontrar o lugar certo no cenário para agradar todo mundo, ou falar que está dificil. Isso ficará dependente de minha habilidade, senso criativo e tempo disponivel.

      E claro, ainda tem a questão dos sistemas/cenários disponíveis pelo mestre. Você mencionou o fato do jogador não querer jogar o Desafio dos Bandeirantes. Comigo haveria um problema: eu só tinha esse RPG e o Tagmar na época para jogar.

      Claro, ele poderia me emprestar o GURPS ou o Vampiro; ou me dar o livro de presente; ou o grupo fazer uma “vaquinha”, etc. Mas,quem disse que quero aprender um novo RPG inteiro? Tem mestres que são verdadeiros colecionadores de sistemas (o Shofetim mesmo é um deles), e respeito. Do mesmo modo que espero ser respeitado por não fazer isso. Por preferencia pessoal gosto de me especializar no RPG escolhido, inclusive, criando homebrews. E junto a isso procuro jogar com quem gosta do mesmo RPG. Aí o fator coleguismo entra em ação: você não deveria convidar para um baile funk um roqueiro a menos que ele demonstre esse interesse.

      Mas com isso eu tenho o direito de impor a minha vontade? De modo algum! Devo respeitar o direito dos colegas. Mas aí surge o óbvio: não vai dar pra ter jogo. Quando isso acontece e todo ficam de bem, perfeito! Quando não…

      • Alantagmar,

        Compreendo seus pontos e simpatizo com você nessa questão!

        O estranho é que muitos mestres fazem as histórias/crônicas/campanhas APESAR DOS PERSONAGENS e não PARA OS PERSONAGENS.

        O que observo, e já senti na pele, é que os mestres muitas vezes constroem um cenário ótimo, criativo, cheio de coisas e eventos, com histórico, descrição de locais, mapas, etc…

        E esquecem especificamente em como os jogadores irão participar disso tudo. Os jogadores se tornam apenas apêndices do impressionante cenário. Eles devem fazer os personagens dentro daqueles critérios, dentro das limitações que foram estabelecidas e não atuam na construção do próprio cenário. Muitas vezes eles não sentem parte do cenário.

        Não digo que isso aconteceu no seu caso, mas é uma variação.

        É difícil para muitos mestres ouvirem os jogadores em relação a isso. Eles REALMENTE querem jogar aquele cenário? Se positivo, eles querem jogar aquele cenário em qual CLIMA de jogo?

        Muitos mestres se esquecem que essa “simples” conversa evita problemas futuros, até a nível pessoal.

        Particularmente, gosto de usar um tempo grande antes da primeira sessão justamente trocando ideias com os jogadores sobre o que eles estão interessados em jogar.

        Após uma pesquisa inicial, selecionamos juntos o que queremos, e ao mesmo tempo que monto o cenário, peço que eles façam o mesmo. Acabamos criando os cenários juntos, mas fico responsável por dar mais “carne” ao “esqueleto”.

        Como você, antes eu era um mestre “de um sistema só”, que era o Storyteller. Com o tempo vi que, apesar de tentar sempre variar dentro do sistema, vi que os jogadores queriam algo diferente às vezes, mesmo não querendo mestrar, eles não eram obrigados a continuar jogando apenas o que eu tinha conhecimento ou queria.

        Particularmente, ficava receoso em “mudar de sistema”, mas com o tempo passei a experimentar RPGs variados, como Castelo Falkenstein, Call of Chtulhu, Mutants and Masterminds e até mesmo Dungeons and Dragons que antes eu era terminantemente contra ;)

        Foi uma ótima experiência! Até depois de “voltar para casa”, para o meu sistema “favorito”, vi que passei a ser mais flexível e até a usar algumas ideias que meu sistema original não contemplava mas que eram interessantes.

        Recomendo a experiência! É bom reciclar um pouco…

        Falou!!!

        • Lauro

          Quero que saiba que, o que falarei a seguir é um relato da minha experiência pessoal sobre RPG, meus gostos e conclusões. Longe de mim querer pregar uma verdade absoluta sobre esse assunto.

          Sobre a questão “APESAR DOS PERSONAGENS e não PARA OS PERSONAGENS”, acredito que as duas formas sejam possíveis e muito divertidas. Apesar de a segunda forma ter um aparente caráter libertário como experiência de jogo. A primeira também não é nada ruim.

          Eu me sinto bem confortável nesse papel de “apêndice do cenário” porque eu me vejo como parte do mundo.

          Eu gosto de sentir que uma guerra irá acontecer independente ou não da minha vontade de participar dela (salvo se eu fosse o motivo principal). Gosto de imaginar que as masmorras podem ser exploradas a qualquer momento por um grupo de aventureiros caso eu não vá lá daqui a 1 semana. Gosto de viver num mundo onde uma invasão pirata não vai acontecer só porque eu pus meu barco na água, pois os lordes piratas só efetuarão ataques daqui a mês, seguindo o plano deles de dominar os portos. Essa experiência me lembra muito os RPGs online, onde o mundo e os eventos seguem um rumo próprio, que pode ser tanto independente dos PJs como sendo dramaticamente afetados por eles. Aliás, essa experiência me lembra o mundo real.

          Eu fico pensando: como o meu pirata se vira numa aventura de pirâmides abandonadas no deserto? Como ele faz para sobreviver ao entrar numa floresta élfica hostil? Onde as habilidades dele farão diferença no decisivo confronto com o dragão branco num pico gelado? Meus companheiros anão, beduíno e aristocrata deverão pensar a mesma coisa quando estiverem em meu navio lutando com o kraken!

          Mas entendo que isso não é modelo que todos “podem/querem/devem/conseguem” seguir. E adicionalmente, sou um jogador muito extrovertido – a personalidade e o gosto é algo muito particular e determina as decisões.

          Se os seus PJs não atuam na construção do próprio cenário, pode ser um problema do mestre não deixá-los modificar nada durante o jogo. E isso é ruim porque fica parecendo um filme ou livro. Agora, se o que você fala é a construção do cenário antes do jogo iniciar, eu também colocaria limites se eu fosse seu mestre, porque, como disse, trabalho com a idéia de ”mundo vivo”. Re-engenharia de cenário é mais simples em cenários não completamente prontos. Mas isso seria complicado em cenários consolidados como a Terra Média por exemplo.

          Concordo com você que o mestre deve ouvir os jogadores e mesmo procurar fazer acordos. Mas também sabemos que alguns acordos podem não terminar em nada porque nenhuma proposta agradou a ninguém. O Shophetim menciona o fato de o mestre de jogo também ser um participante, que também quer se divertir. E creio nisso mesmo. O mestre não é um “funcionário” dos jogadores, que vivem em função deles. Tampouco o contrário dos jogadores com o mestre.

          A satisfação é pessoal e intransferível. Você apreciou mestrar outros sistemas atendendo a vontade dos jogadores. Já eu, gosto muito do meu cenário predileto (o Tagmar). Eu tenho ainda tanta coisa para explorar naquele cenário que acho que nunca vou cansar dele. Ademais, eu tenho todos os títulos do D&D 3.x lançados no Brasil. É livro pra dédeu! Acho que vou morrer e não vou usar tudo isso…rs. Imagina se eu comprasse Storyteller, GURPS, etc. Eu não teria dinheiro e estante para guardar.

          Agora, se for pra jogar, eu topo, desde que seja um bom mestre e com bons jogadores porque sem isso não rola!

          Abraços!

          • Alantagmar,

            Entendo perfeitamente o que você quer dizer, e novamente simpatizo com suas ideias.

            Quando me referi à questão do “apêndice” na relação jogadores – cenário, coloco que compartilho de sua opinião no sentido de criar um mundo “vivo”, que é independente dos jogadores. Também utilizo situações em mesa em que, se os jogadores não intervirem, os eventos continuam, não ficando “esperando” que eles apareçam.

            Aprofundo mais no assunto no sentido de que, pessoalmente, desaprovo alguns modos de mestrar onde os jogadores não tem “espaço”, ou mesmo são vistos como algum tipo de “intruso” se não batem com as perspectivas do mestre em relação ao “seu” mundo.

            Já fui jogador em situações em que o mestre tinha tanto apreço pelo “seu” mundo que as ações dos personagens caíam no que hoje os “mais jovens” chamam de “Railroading”, ou seja, o mestre colocava elementos apenas para conduzir a aventura para onde queria, sem a participação dos jogadores na decisão da aventura. É nesse sentido que coloquei anteriormente a questão do APESAR DOS JOGADORES e não PARA OS JOGADORES.

            Na questão de construção do cenário de forma conjunta, particularmente faço da seguinte forma: exponho a ideia central após combinarmos o jogo e peço que façam personagens após eu dar alguns elementos básicos, sobretudo “geográficos”. Dou certa liberdade aos jogadores construírem coisas como seu próprio local de nascimento, cercanias, e até alguns NPCs. Após isso, vejo se esses elementos se adaptam ao cenário em si sem precisar ser mexidos. Se algo precisar de adaptação, construo junto com o jogador. Se ele coloca algum elemento no seu histórico que sendo que tenho algo parecido, dou preferência ao que ele criou.

            Admito que dá trabalho “externo” fazer isso (troco muitos e-mails com jogadores por exemplo sobre a aventura antes dela acontecer), e tanto o mestre quanto os jogadores devem ter uma confiança no que fazem. Para mim, valeu a pena, e os jogadores se sentem mais integrados.

            Quanto aos diferentes sistemas, eu gosto de variar mesmo, mas não sou um “acumulador”. Acredito que, a essa altura da “vida de RPG” se um livro básico não é suficiente para criar algo, não vale a pena ser adquirido. Tenho vários sistemas, mas compro suplementos apenas daqueles que sou realmente fã (sobretudo da escrita e background).

            Com certeza o mestre tem que se divertir! Se isso não acontecesse, ninguém gostaria de ser mestre (e é algo que tem acontecido com muita frequência, infelizmente). O problema é que o mestre é um jogador “em escala maior” em relação à sua responsabilidade perante os outros. Se um jogador, o jogo pode andar. Se um jogador um dia não está muito bem para jogar, se não está “inspirado”, o jogo ainda pode render para o resto do grupo. Mas se o mestre não está bem, todo mundo sai perdendo… Querendo ou não é uma responsabilidade maior.

            É um equilíbrio interessante não é? ;))

            Bom, acredito que no final integramos bem nossos pontos de vista e no fundo somos bem parecidos… ;)

            Abraços e até mais!

          • De fato concordamos sim. Somo bem parecidos

            Você ainda mestra? Mora onde? Manda um pvt aee!

            Abraços!

  2. Obrigado pela lembrança Shofetim.

    Para quem quer conhecer o resultado desse desenvolvimento, leia:
    http://oddb.wetpaint.com/page/Samurais

    Comentando esse lance do samurai, vamos as impressões de como isso se deu na prática.

    Paulo foi o jogador do samurai. Considero ele um bom jogador e por isso e apenas isso permiti a ele essa exceção. Ele ainda fora alertado de todos os problemas recorrentes a essa estranheza de personagem, que ele afirmou entender.

    E foi o que aconteceu: ninguem reconhecia sua condição samurai. O que ele parecia era um indígena de pela clara vestindo um “roupão de dormir” (referindo-se ao kimono) com um calango ou lacraia desenhada nas costas da roupa (referindo-se ao dragão chinês). Quando evocava sua “honra samurai” perto de um tipo mais cangaceiro, era ridicularizado pelo personagem. Afinal, para um “virgulino” da vida, “honra é o cacete!” (palvaras suas…rs).

    Pensam que fui eu interpretando o PNJ falando isso? Nada. Foi um jogador (o Pit), e com absolutamente nada contra ao Paulo. Mas sua interpretação fazia todo o sentido. O resto das impressões que o samuria sofreria, vocês podem ler no link que eu mandei. Mas na boa, mesmo que com um PNJ não faria assim tão diferente. Só não pegaria tão pesado.

    O que aconteceu? Paulo ficou frustrado. O Shofetim falou desse caso porque ele tambem jogou essa mesa.

  3. Lembrei aqui agora de uma situação interessante: O Thor e o Hércules da Marvel, que apesar de serem de mitologias antigas, quando vieram a Terra dos seres heróicos, para o povo não passaram de outros super-heróis.

    Se o jogador criasse o Thor como personagem de super achando ser tratado como uma divindade, iria se lascar bonito…rs

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