Elementos brasileiros para jogos de RPG: O Barroco

É possível: elementos brasileiros para jogos de RPG.

O Barroco

No segundo semestre de 2011 foi publicada na Rede RPG um protótipo de aventura pronta (Todos querem o Malandro[i]) totalmente voltada para um cenário nacional, um tipo de proposta que costuma despertar reações um tanto extremas entre os rpgistas: de um lado, aqueles que se empolgam com a idéia considerando-a perfeitamente viável e de outro aqueles que acham algo “escroto”, “ridículo”, ou que deveria ser algo restrito a uso pedagógico[ii] ou ainda a projetos mais satíricos como Bundhamidão e H-Brazil[iii].

Quando da publicação de Todos querem o Malandro esperava, portanto, uma bipolarização das opiniões nestes dois sentidos, bipolarização esta que faz parte de minha vida desde 2000 quando iniciei um projeto de RPG de temática nacional[iv]. Durante este tempo, alguns se entusiasmaram, me pediram detalhes, desejaram sucesso enquanto outros riam da minha cara, zombavam ou tão somente davam de ombros. Portanto, fiquei muito surpreso ao contemplar uma repercussão melhor do que imaginei em Todos querem o Malandro[v].

Dando prosseguimento a esta proposta de brasilidade no RPG, no presente artigo pretendo trabalhar o conceito do Barroco. Comecei a pensar nisto quando narrava Vampiro num cenário Rio by Night, e notava que os conceitos de punk e de gótico simplesmente não faziam sentido no Rio de Janeiro dos anos 1990[vi], uma cidade com aspectos culturais, estéticos e simbólicos muito distantes do que Mark Hein Hagen trata em “mundo”. O Barroco, no entanto, se mostrou um aspecto perfeitamente enquadrado, autêntico, saboroso, tanto num sentido estético (a descrição das igrejas, cemitérios, imagens, etc.) quanto num sentido simbólico (as questões morais e emocionais nos quais ele toca)[vii] para um cenário nacional.

Embora minhas concepções do Barroco no RPG tenham se originado das próprias demandas e reflexões em torno de meus jogos, um artigo sobre este tema não pode deixar de citar o projeto de outra autora, Eliane Bettocchi[viii], acerca do uso do Barroco em um cenário nacional, que lhe valeu seu título de Doutora em Design pela PUC – Rio em 2008[ix]. Bettocchi trabalhou mais com o período Colonial, enquanto meus projetos se voltam para o período Republicano da História do Brasil, e há outros pontos de diferença entre nossas propostas, mas, de uma forma geral, procurarei expor as potencialidades do Barroco para RPG, sobretudo para um cenário Nacional, as quais nossas visões coadunam.

1 – O Barroco

Mais que uma expressão artística do período colonial, o Barroco é uma mentalidade de presença pujante entre os brasileiros e este aspecto numa história manifesta-se, mais que tudo, na dualidade, contradição, terror e desesperança.

O Barroco é profundamente marcado pela Religião e pela Danação. Deus é Santo e está distante demais dos miseráveis desta terra. Desta forma, é o homem merecedor de qualquer sofrimento, e todo momento de felicidade ou alivio é favor imerecido do Todo-Poderoso. Ao mesmo tempo, a distância de Deus deste plano imundo e terrível deixa margens para todo o tipo de espíritos, seja anjos, demônios, santos ou seres menos definíveis vagarem pela terra. E, quando o mal ataca, ele o faz aparentemente de forma aleatória, sanguinária e violenta.

A única forma de salvação é a fé na forma dos rituais seculares dos feiticeiros, padres, curandeiros, rezadeiras, ou a santidade na hombridade dos atos (infelizmente, muito mais raro) como a castidade sexual, a honestidade, a veracidade, o respeito e a caridade ao próximo.

O bem e o mal estão, no Barroco, em constante choque. Mas um choque que se dá não numa batalha física e visível entre o bem e o mal (ou luz e sombras, como prefere Bettocchi), mas, sim, nos dilemas vividos pelos homens. A contradição e a indecisão entre os dois, gerado pelo constante dilema, é a tônica do conceito e esta gangorra entre o bem e o mal se expressa nas imagens, arquitetura, poesia e literatura barroca.

O Barroco apresenta-se como estilo de duas formas. A primeira está na origem de várias Criaturas que exprimem, ao brasileiro, a questão do bem e do mal. Anjos, estigmatas, santos, demônios, almas penadas, vampiros, lobisomens e feiticeiros, todos estes são representações arquetípicas do eterno conflito do bem contra o mal. Os seres Celestiais (como os anjos) são uma pequena mostra da luz e da esperança. Estigmatas e outros santos estão certamente ligados ao bem e a luz, mas o preço que devem pagar por seus carismas é sacrificante e certamente exemplar pois não poderia ser diferente: sofrer é expiar pecados e aproximar-se de Deus. As almas penadas, os vampiros e os lobisomens são homens e mulheres amaldiçoados e atormentados pelas trevas que se apossaram deles. Já os demônios e os feiticeiros são representantes e asseclas do mal (embora estes últimos ainda possam se salvar). O conceito também se faz presente através de certas sociedades que recebem nomes como a Ordem de São Miguel (caçadores de criaturas místicas), e as Servas Purificadas (mulheres marianas de fervorosa e poderosa Fé).

Outro aspecto importante do Barroco é o emprego de seu estilo. Igrejas com imagens sacras, vitrais exaltando o sofrimento e o sacrifício, velas brancas, negras e vermelhas, sacrifícios asquerosos, manifestações sobrenaturais, primeiro sutis (aparentemente humanas), depois aterradoras, rodoviárias desertas, casebres e fazendas abandonadas: tudo isto faz parte deste cenário, compondo seu horror e seu conflito psicológico.

Desta forma, as histórias que envolvam o Barroco e muitos de seus suspenses giram em torno das figuras mais impactantes do Cristianismo Católico, como anjos, demônios e milagreiros, mas, acima de tudo, em torno do enlouquecedor dilema acerca do que fazer diante do mal, através de uma reflexão profunda dos efeitos deste ultimo. A estética do sofrimento e da dualidade reflete, assim, as mais cruciais duvidas humanas: as que se conectam com o aquilo que deverias ser “certo” ou “errado”.

2 – Tipos de Histórias

Compreendido que o aspecto central do Barroco é o dilema, a contradição e o conflito moral, as histórias barrocas devem colocar estas questões aos personagens jogadores fazendo com que estes reflitam acerca da natureza das escolhas do homem.

Ou seja, usar o Barroco consistiria em colocar seus personagens em xeque. Não se restringe desta forma a cumprir um objetivo como salvar a donzela, proteger a vila ou resgatar um ídolo, mas a escolhas incomodas que devem ser feitas neste ínterim. Por exemplo, em Tropa de Elite 1 e 2, Roberto Nascimento abre mão de muitas coisas em ambos os filmes (e não falo de subornos e facilidade, que obviamente deveriam ser recusados, mas de carreira e família!)[x]. Em Auto da Compadecida, dois clérigos mesquinhos no momento de sua morte apercebem-se de sua real missão na terra e decidem absolver seus próprios assassinos, enquanto a mulher adultera arrepende-se alcançando o perdão de seu marido[xi].

Outra questão fundamental aqui é a dúvida. As escolhas não podem ser óbvias: Decidir dar ou não água a uma mãe e seu filho sedento não é nada complicado. Entretanto, dar sua única água para a criança, colocando em risco sua sobrevivência no meio da caatinga, isso sim é dúvida. Outras questões podem se relacionar a abstinência do prazer (principalmente se o personagem tem uma desvantagem relacionada à luxúria ou algum vício) ou a um benefício (principalmente se este era buscado como objetivo pessoal), seja em prol de um necessitado, seja pelo personagem perceber que aquilo de alguma forma o levava a uma falha de caráter ou a fazer mal a alguém.

Neste contexto, o uso de criaturas não humanas (se é que aparecerão) precisa enquadrar-se numa dualidade que gera dilema. Não se resume a descobrir a fraqueza da criatura para neutralizá-la ou destruí-la e muito menos de zerar seus pontos de vida com ataques mágicos ou não[xii]. Na verdade, nenhuma das duas opções faz muita diferença, já que a questão é como a Criatura impõe dúvida e contradição aos personagens. Por exemplo: não se trata somente de exorcizar a Alma Penada que atormenta uma família ou destruir o Cão-da-meia-noite que persegue o generoso contratador dos personagens, mas sim do fato que a Alma Penada voltou para atormentar os filhos e a ex-esposa de seu cruel assassino (que, ao contrário do criminoso, não são pessoas más) e do Cão-da-meia-noite estar atacando somente porque o hoje generoso e arrependido contratador fez um pacto com o Capiroto no passado, assassinando uma virgem inocente para conseguir sua fortuna (fato que ele manteve em segredo).

Em suma, o Barroco nunca dá respostas simples. As decisões devem ser complexas e gerar algum sacrifício ou, alternativamente, fazer a coisa certa deve ser penoso o suficiente para gerar inquietude nos jogadores e fazê-los refletir acerca do bem e do mal, da luz e das sombras.

3 – Personagens

Os personagens Barrocos, assim como as histórias, devem ser contraditórios e dialéticos. A luz e as sombras devem se representar neles de alguma forma, e quanto mais sutil, melhor: representações grosseiras tornam-se caricatas e desconectam-se do estilo. Por exemplo, um Feiticeiro que faz pactos com demônios pode ser incapaz de fazer e mesmo permitir qualquer mal a pessoas idosas pela relação que teve com sua falecida avó enquanto viva, enquanto a doce e dedicada professorinha tem um apresso por fazer maldades inenarráveis a animais domésticos. A prostituta é devota fervorosa da Virgem Maria e reza constantemente, mesmo sem desejar largar seus vícios e a “vida fácil”, enquanto o cordial e dedicado padre é também pistoleiro, matando friamente ladrões e outros bandidos não sem antes conceder-lhe a extrema unção. Ninguém é totalmente mal, demonstrando surpreendentes (porém poucos) traços de bondade ou honra, e mesmo os aparentemente mais virtuosos tem seus “esqueletos no armário” que chocariam qualquer um. O pecado e a santidade devem andar lado a lado e fazerem parte da intimidade ou mesmo se tratar um segredo do personagem.

As exceções a estas dualidades, quando ocorrem, devem ser extremas. Um homem honestíssimo que jamais mente, falta com a palavra ou infringe qualquer regra conscientemente, a doce menininha santa e caridosa incapaz de qualquer maldade ou uma demoníaca serva de Lúcifer desprovida de qualquer remorso e restrição moral, que sacrifica crianças em rituais satânicos. Literariamente, estes personagens servem como aviso aos jogadores acerca do que realmente é o bem ou o mal encarnados no gênero humano através de sua personalidade com seus comportamentos incomuns e quase impossíveis de serem imitados.

O Barroco é dilema, dúvida, confronto, e os personagens (jogadores ou do mestre), sejam pelas suas próprias contradições internas, seja pelo extremismo de sua postura, devem ser exemplos deste jogo de luz e sombras, do bem e do mal, a expressão deste dilema.

4 – Santidade, Feitiçaria e Artefatos

A idéia de “magia” no Barroco também demonstra a dualidade bem/mal, mas, ao contrário das histórias, dos dilemas e da maioria dos personagens, não é uma dualidade sutil e contraditoriamente imiscuída, mas dois campos bipolarizados que nunca se encontram a não ser pelo choque.

De um lado, temos a Santidade, na qual um personagem entrega-se totalmente a Deus abnegando seu corpo e seus prazeres. Isto se traduz em votos (castidade, pobreza, veracidade, etc.) e esta interligada as exigências do cristianismo colonial, sobretudo a prática da caridade. Todavia, esta entrega não é produto de juras ou instituições religiosas: o Beato ardentemente deseja esta vida e devota toda a sua energia a ela, sendo sua inocência, santidade, castidade ou caridade (ou mais de uma destas coisas) produto da pureza de sua alma e que não pode simplesmente ser reproduzida por ordens ou votos. Desta forma, algum tipo de poder (na forma de Graça) lhe é concedido involuntariamente (não foi pedido): dons de cura, profecia, proteção de anjos, uma presença capaz de exorcizar Criaturas, fogo divino, desviar ataques, etc.

Alternativamente, o personagem pode ter nascido com uma ou mais destas Graças e vocacionado para uma missão entre os Homens (que ele pode aceitar prontamente ou não, gerando, mais uma vez, conflito, duvida e dualidade). Estes vocacionados geralmente trazem uma marca visível, como os Estigmatas[xiii].

Há um meio termo entre a Santidade e a Feitiçaria, que seriam os sacerdotes, devotos ou mesmo caçadores de Criaturas, que usam seu conhecimento aprofundado de religião, ocultismo e folclore para lidar com os seres do Além. Todavia como nenhum deles recebe nenhum tipo de Graça ou Dom por isto (somente talvez a satisfação de suas almas) eles não se enquadram nesta bipolarização Santidade/Feitiçaria.

Por fim, temos aqueles dedicados às forças das trevas, extraindo poder delas através da Feitiçaria Barroca[xiv] que consiste em rituais reprováveis de blasfêmia, profanação, sacrifícios e pactos com Lucifér e seus asseclas[xv]. O Feiticeiro Barroco escolhe este caminho como uma profissão para “ganhar a vida” ou mesmo por devoção e é procurado por pessoas que desejam conseguir seus objetivos de forma rápida e simples, não importa o preço (e o preço aqui é muito alto). Alternativamente, ele pode ser um personagem dramático, arrependido pelo caminho que escolheu e desejando libertar sua própria alma, ou até mesmo se julgar um mercenário na batalha entre o bem e o mal (tal qual John Constantine).

Naturalmente, os artefatos mágicos Barrocos estarão ligados ou a Santidade ou a Feitiçaria, os primeiros impondo severas obrigações a seus portadores e gerando bem estar e libertação do mal, enquanto o segundo tipo concede grande poder, ao mesmo tempo em que impõe uma terrível maldição ao usuário (que pode aceitá-la ou desesperadamente desejar se livrar da peça ao perceber as conseqüências de lidar com tão terríveis instrumentos). Exemplos de artefatos assim são A Coroa de Cristo, O Manto a Virgem, As Flechas de São Sebastião, as Balas do Diabo e o Revolver do Diabo.

Conclusão

Este curto artigo não é capaz de cobrir mais detalhes sobre o que é o Barroco enquanto estilo e movimento artístico, nem como elemento estético e simbólico para a construção de um cenário nacional. Deve ser encarado, portanto, como provocações e idéias acerca das potencialidades que a cultura brasileira oferece em vários níveis: o Barroco é excelente elemento de mistério, suspense ou terror, por exemplo.

Prossigo, assim, dizendo e propondo: é possível um RPG nacional além da sátira. E o Barroco, entre muitos outros conceitos, é excelente pedida para quem quer criar personagens e histórias que, ao mesmo tempo interessantes e intrigantes, são de temática genuinamente brasileira

 Silva Pacheco
Doutorando em História pelo Programa de Pós Graduação em História Comparada da UFRJ, Pesquisador do CEIG (Centro de Estudos de Inteligência Governamental) e Professor de História do Brasil, História de Israel, Sociologia e Filosofia da Religião.

 

Notas


[ii] Infelizmente, O Desafio dos Bandeirantes ficou estigmatizado como um “RPG de sala de aula” sobre história do Brasil, e a antiga revista Dragão Brasil reforçou esta idéia, que simplesmente não condiz com a obra. Para mais detalhes, ver meu artigo Desafio dos Bandeirantes: o resgate do RPG brasileiro, em https://www.rederpg.com.br/wp/2011/09/desafio-dos-bandeirantes-o-resgate-do-rpg-brasileiro/, acesso em 17/05/2012.

[iii] De forma alguma se trata aqui de uma crítica a estes dois projetos, mas a mentalidade de alguns que um RPG nacional não pode ser algo diferente disto. Para mais detalhes sobre a proposta de Bundhamidão, ver http://portal.retropunk.net/?q=node/309, acesso em 17/05/2012. Sobre Hi Brasil, ver DEBBIO, Marcelo Del. Hi Brazil. São Paulo: Daemon, 2004.

[iv] Nunca me preocupei em publicar meu trabalho. Jogamos neste cenário, eu e meu grupo, há anos.

[v] Logicamente, não nutro a ilusão de quem não houve os desgostosos: nem todos que acessam um blog ou site comentam-no. Todavia, eles não se sentiram motivados a se manifestar contra, ao contrário daqueles que gostaram da idéia.

[vi] Antes que os fãs de Vampiro comecem a me apedrejar e pedir minha cabeça a Rede RPG, é preciso salientar que não estou criticando a temática e o simbolismo de Vampiro. Digo que tais elementos não faziam sentido especificamente para mim e meu grupo, e isto somente quando trazidos para o Brasil. Muitos Lives eram e ainda são realizados no Rio, voltados para o punk/gótico de Hein Hagen, mas observe que estes geralmente funcionam em espaços fechados nos quais se prepara a indumentária e a ambientação de acordo, reproduzindo com sucesso o clima proposto. Além disto, talvez outros narradores usando o Rio como cenário não tenham se importado com isso, o que não é de forma alguma um problema.

[vii] Mais tarde, pensei em algo mais restrito, uma forma brasileira de terror, que eu chamo de Terror Barroco. Hoje, este é um elemento corrente em minhas histórias e um dos mais elogiados por meus jogadores.

[viii] Professora adjunta do Instituto de Artes e Design da Universidade Federal de Juiz de Fora, e uma das maiores desenhistas do meio rpgístico brasileiro, com trabalhos em Tagmar e outros títulos nacionais.

[ix] O título de seu trabalho é Incorporais RPG: design poético para um jogo de representação. Mais detalhes sobre o projeto podem ser conferidos no seguinte site: http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/bbarroco/index.html, acesso em 17/05/2012.

[x] É notório que diante do clamor da mãe do fogueteiro que ele liberta em no primeiro filme, o remorso e (quem diria!) a piedade corrói Nascimento que, prestes a ver seu filho nascer, coloca-se no lugar daquela mulher, levando seus homens ao morro para encontrar o corpo do rapaz. Observe também a dualidade e a contradição: para ser piedoso e fazer ao próximo o que desejaria que fizessem a ele, ele recorre novamente à tortura sem, neste caso, sentir remorso algum!

[xi] Já Chicó, com suas mentiras e artimanhas, não fez nenhuma escolha difícil ou abnegada e por pouco, muito pouco, não foi parar no inferno!

[xii] Normalmente, os jogos de RPG tratam as Criaturas não humanas de três formas. A mais simples é como aliados ou inimigos, que lutam a favor dos personagens ou devem ser destruídos por eles usando seus poderes, armas e ataques, abordagem mais comum em D&D e 3D&T, por exemplo. Outra, mais complexa e aplicada em Castelo Falkenstein e Desafio dos Bandeirantes, envolve uma investigação objetivando descobrir a fraqueza da criatura para, ai sim, controlá-la, destruí-la ou neutralizá-la. Por fim, a abordagem de Call of Cthulhu na qual a investigação é totalmente obrigatória, mas sem esperança alguma de vencer ou destruir a Criatura, somente a de salvar a vida dos personagens diante de tão indescritível horror. Logicamente, há exceções para todos os exemplos aqui citados. No caso do Barroco, é irrelevante o método usado, contanto que a Criatura por si só gere um dilema moral nos personagens: a decisão, seja ela qual for, não pode ser simples e óbvia ao ser tomada.

[xiii] Estigmatas são pessoas que nasceram com as chagas de Cristo, ou seja, feridas nas mãos, pés e no abdômen. Alguns possuem dons de profecia e/ou de cura.

[xiv] Culturalmente falando, esta não tem nada haver com a bruxaria européia, o hermetismo, o afroespiritismo ou a pajelança. É uma construção literária para emular a visão colonial e interiorana do conceito de feitiçaria e pactos com o diabo. Apesar de avisos como este quebrarem um pouco com o clima, é absolutamente necessário fazer a distinção para que os praticantes dos credos relatados no início desta nota não se sintam ofendidos, no que estão em seu direito.

[xv] O Capiroto, o Cão-do-pé-preto, o Carcará Sanguinolento, o Cabeçudo, o Pé-de-garrafa, o Chifrudo e o Cramulhão entre outros demônios.

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5 Comments
  1. Conceito interessante, quase como dizer que passa-se pelo inferno para alcançar o paraíso.

    Induzir dilemas é instigante e enriquece a vivencia no jogoe também permite explorar melhor as consequencias dos atos dos jogadores.

    Uma crônica nesse estilo seria muito bem vinda!!!

  2. Muito bom o seu texto, gostei muito mesmo!

    Eu sou a favor de cenários mais sérios em RPG nacional. Vemos até mesmo hoje em dia, com a chegada de novas editoras, que não há interesse em abordar questões mais ambientadas no país.

    Gostaria muito, por exemplo, de ter um RPG ambientado no período da guerra do Paraguai, ou mesmo alguma coisa “Steampunk”. Houveram algumas tentativas de criar ambientações para Castelo Falkenstein, mas o trabalho foi grande demais.

  3. Belo texto. É realmente dificil encontrar um material sério e de respeito sobre o cenário Brasil, esse com certeza será levado em consideração nas minhas mesas de RPG.

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