Arames Farpados (É possível: elementos brasileiros para jogos de RPG)

É possível: elementos brasileiros para jogos de RPG.

“Arames Farpados”

Continuando nossa série de propostas acerca das possibilidades de elementos da cultura e sociedade nacional para jogos de RPG, e pegando carona na excelente aceitação do artigo publicado em Maio, O Barroco[i], este artigo é um esboço de aventura pronta contextualizada num Brasil barroco e interiorano, onde nada é o que parece ser e as sombras contrastam de forma dramática com a luz.

A exemplo do esboço de aventura “Todos Querem o Malandro”[ii], não será usado nenhum sistema de regras, fichas ou mapas. A descrição indicará caminhos para que cada mestre/narrador conduza a aventura utilizando o sistema de regras que julgar mais conveniente: apesar disto ser mais trabalhoso, trata-se da apresentação de uma proposta de brasilidade no RPG, não de uma aventura pronta propriamente dita (que requer maior logística). Apresentar um novo sistema de regras, ou tentar generalizar as informações a seguir dentro de um ou mais sistemas já existentes poderia ser contraproducente (se não enfadonho) ao leitor.

Aqui cabe um aviso: o Barroco pode ser visceral e chocante por imiscuir sem fronteiras claras os aspectos mais nobres com os mais terríveis do ser humano, e os personagens jogadores serão confrontados diretamente com estes aspectos. Portanto, este artigo e conseqüentemente a aventura aqui proposta não é recomendada para menores de 18 anos ou pessoas sensíveis.

Disto isto, vamos à proposta de história.

Arames Farpados

Esta aventura é projetada para qualquer cidade de médio porte do interior do Brasil, preferencialmente na década de 1930, embora o mestre/narrador possa facilmente fazer os arranjos necessários para outra época mais recente ou mais antiga, caso deseje. O requisito é uma cidade de porte razoável (nada de cidades minúsculas) cujo entorno seja rural, com poucas estradas e casas isoladas, longe do centro urbano. A trama gira em torno de quatro bandidos que roubaram um banco na cidade e, após trocarem tiros e seqüestrarem um refém, fogem para regiões ermas objetivando esconderem-se, acabando por encontrar as casas de um pequeno povoado, hoje inabitado. Os bandidos não sabem, mas o tal povoado tem a fama mal assombrado, e é algo relacionado a seus horrendos arames farpados.

Os jogadores interpretarão personagens que tem a missão de capturar os bandidos, recuperar o dinheiro e resgatar o refém. Todavia, os bandidos, o refém e o próprio povoado guardam seus segredos…

Personagens jogadores e Equipamento

De alguma forma, os personagens devem formar um grupo para perseguir os bandidos. Eles podem ser da polícia, mercenários contratados pelos moradores da cidade (com ajuda do dono bancário local e/ou algum parente do refém) homens corajosos da localidade que desejam resolver o problema ou até mesmo um grupo misto. Algumas opções possíveis:

  • Caçador Barroco: um personagem que perambula pelo interior ou mesmo pelas capitais em busca de eventos sobrenaturais, seja por objetivo de estudo, seja por desejo de eliminar sua influencia (movido altruísmo ou recompensas pré-acordadas). Eles terão altos níveis de percepção e inteligência, além de conhecimentos como ocultismo, religião manuseio de uma ou duas armas (talvez com munição exótica). Caso isto exista no sistema que você usa, ele poderá ter poderes mágicos ou divinos (até mesmo ser um sacerdote) ligados à proteção e ao exorcismo.
  • Investigador: pode ser um detetive policial ou particular, escolhido ou contratado para lidar com a situação. No sistema que você usa, foque em inteligência, percepção e habilidades ligadas à manha (ou obter informações), lábia (blefar), sombra (seguir alguém sem ser detectado) e outras áreas ligadas à investigação, além de treinamento com armas de fogo de pequeno porte (revolver e pistola).
  • Místico: um feiticeiro barroco (ver o artigo sobre Barroco[iii]), médium, sensitivo ou algo do tipo. Provavelmente se interessa pela situação devido à expedição que será montada ao tal lugar mal assombrado, mas será visto como um excêntrico ou acréscimo exótico ao grupo, não como “o mago da equipe”. Ele certamente terá perícias de ocultismo e religião e, caso o mestre permita e o sistema abranja este tipo de coisa, ter poderes de intuição e adivinhação, além de conhecer alguns feitiços.
  • Pistoleiro de Aluguel: eram (e são) comuns no interior do Brasil os pistoleiros de aluguel que vendem seus serviços para proteção de indivíduos ou para assassinatos. Um personagem deste tipo (embora obviamente não se pronuncie como tal de forma escancarada) que esteja na cidade pode desejar integrar o grupo em troca de uma recompensa. Eles terão os correlatos a intimidação, sacar rápido, revolver, pistola, ocultamento e manha (obter informação) no sistema que você usa.
  • Policial: agente fardado, selecionado para a missão de capturar os bandidos. Sua criação deve focar os correlatos a intimidação, manha (obter informações), briga, cacetete, espingarda, pistola e revolver. Força física e resistência costumam ser importantes.
  • Rastreador: um policial, mercenário ou mesmo um sertanejo experiente que sabe seguir trilhas e sobreviver na mata. Construa-o com os equivalentes de espingarda, faca, facão, percepção, rastrear e sobrevivência do seu sistema.

Observe que os bandidos não sabem da reputação do local onde se esconderam, mas os personagens dos jogadores têm plena noção da fama do local. Eles que sabem para onde os rastros dos bandidos leva porque foram encontrados pelo rastreador do grupo (o mestre pode dar esta informação de antemão) ou por algum NPC que prepara o gancho para a trama. A história poderá começar na estrada de terra que leva ao local, de preferência à noite (você pode considerar que eles passaram o dia se organizando e preparando a perseguição).

Povoado

O povoado fica uns 20 minutos da estrada e 40 minutos da cidade.  É isolado e cercado de mata ao redor, além de completamente sem iluminação, mas isto não será o que mais chama a atenção dos personagens. Pela alta incidência de porcos do mato, o povoado tinha seu perímetro traçado por cercas de arames farpados, mas agora só restam às armações de madeira e os arames, arrebentados, estão por todo o chão (caminhar aqui sem luz e botas resistentes certamente causará dano aos pés). Analisar o arame revelará manchas de sangue muito antigas neles.

Como se isto já não bastasse, no centro da única e irregular rua do povoado jaz um corpo cujo fedor pode ser sentido assim que os personagens chegam. As moscas sobrevoam o corpo imundo, que parece ser de um homem de meia idade com roupas simples e nada de valor. Outro corpo pode ser notado mais adiante, em frente a uma capelinha. Nenhum dos imóveis parece habitado ou oferece iluminação, e são apenas sete: uma venda, um pequeno cortiço, uma capelinha, três casas e uma pequena escola.

Para completar, gritos esporádicos podem ser ouvidos ao longe, além do barulho dos porcos. Use estes barulhos infernais para tornas as cenas mais sinistras e confusas aos jogadores.

As informações dos porcos do mato podem ser facilmente adquiridas por Testes de Naturalismo, Conhecimento da Natureza, Manha, Conhecimento Local ou qualquer correlato no sistema que você utilize. O Teste também revelará que a qualquer momento estes animais podem surgir e atacar: defina a freqüência aleatoriamente e use as estatísticas de um javali, embora você possa diminuir um pouco seus valores de força, ataque e pontos de vida. Quanto aos bandidos, Testes de Rastrear muito fáceis revelam pegadas se dirigindo à capelinha, à venda, a uma das casas e ao cortiço.

Investigar os corpos revela o seguinte: o primeiro corpo já está quase que totalmente decomposto, mas usava roupas simples e não tem nenhum objeto de valor. O segundo corpo está sujo de sangue ainda fresco, que forma uma possa ao lado. Parece ter sido cortado com algum objeto com várias pontas no pescoço e na barriga. Está armado e não tem nenhuma identificação, mas trata-se de um dos bandidos: se houverem policiais no grupo, eles podem reconhecê-lo, e o saco de dinheiro em seu poder denuncia facilmente isto (os bandidos dividiram a quantia em quatro assim que fugiram).

  • Venda: os produtos (queijos, carnes, leite, frios) estão podres e um fedor exala o local. Há cachaça e vinho também. A venda tem dois andares, o de baixo com balcões e cadeiras de madeira podre devido ao tempo. Há um segundo andar, onde na verdade era a casa do comerciante local.
  • Capelinha: uma igrejinha muito pequena, com lugares para no máximo seis pessoas em seus estreitos bancos, duas janelas e uma porta, além do altar com um crucifixo.
  • Cortiço: um imóvel quadrangular com cerca de seis apartamentos, dois no primeiro andar (onde há também cozinha, banheiro e um pátio imundo com plantas mortas). O centro do imóvel é um quintal a céu aberto, e a luz da lua cheia atravessa-o. Os apartamentos ainda mantêm os imóveis, mas nenhuma roupa ou objeto de valor. Na cozinha a comida podre fede.
  • Casas (3): as casas são quase todas iguais, tendo um único quarto, sala e cozinha, além de janelas em todos os cômodos (trancadas por dentro). Os moveis, de madeira podre, ainda se encontram no local, mas nenhuma comida ou objeto de valor pode ser encontrado.
  • Escolinha: bem simples, pois nada mais é que um quadro negro, vinte carteiras escolares de madeira e alguns armários. Entretanto, em cima de uma das carteiras está um pequeno diário cujo conteúdo será fundamental para a descoberta da trama.

Você pode mapear o povoado e os imóveis da forma que desejar e, caso isto seja relevante, usando a escala e padrão de movimentação e área do sistema que escolheu. Apenas tome cuidado para que a escola fique longe da capela e que ela seja um pouco mais afastada do povoado. Observe também que os arames farpados pelo chão mudam constantemente de lugar quando os personagem saírem de um ponto e voltarem para ele, e isto ocorre sem explicação aparente.

Serafins, a cidade barroca

Serafins é uma cidade de muitas lendas, tanto quanto a extensa região em seus arredores. Ao mesmo tempo em que a beleza de sua arquitetura impressiona qualquer visitante, o mesmo ocorre devido ao tom melancólico e doloroso que a cidade irradia e também aos estranhos acontecimentos que vez por outra nela ocorrem. Entretanto, mais ainda impressiona a acentuada naturalidade com a qual os habitantes locais lidam com estes relatos confusos que, apesar de sua natureza folclórica, parecem dotadas de uma assustadora e próxima realidade diante das juras de algumas pessoas de que são testemunhas dos mesmos ou dos fatos estarrecedores que parecem evidenciar tais mitos.

Trecho do livro Sombras da Revolução.

Serafins é a cidade que uso com meu grupo. Ela localiza-se na Mesorregião do Oeste de Minas Gerais e sua arquitetura é permeada de imagens tristes e sofredoras de santos e personagens bíblicos (sempre em pedra sabão) que adornam as praças, fachadas de prédios e até mesmo esquinas e calçadas. É uma cidade de médio porte com uma razoável zona industrial e alguns bairros residenciais, mas cercada por fazendas (algumas delas abandonadas), estações de trem desertas por estarem fora de funcionamento, casarões abandonados, etc. O povo da cidade é religioso e supersticioso ao estremo, balbuciando lendas sobre mortos vivos, almas penadas, anjos e diabos. Os índices de criminalidade não são altos, mas o número de crimes hediondos envolvendo motivos não claros para a polícia é enorme e a cidade é a campeã nacional de suicídios.

NPCs

Os bandidos, que não conhecem bem a região nem a fama do local, e sem saberem que ele está abandonada a quase 10 anos, chegaram no povoado pela tarde e se assustaram tanto com o barulho dos porcos quanto com o que viram. Decidiram então explorar o perímetro, procurando água, comida e possíveis esconderijos.

Todavia, ao anoitecer um dos bandidos foi violentamente atacado por alguma…coisa! Os outros fugiram assustados ao perceberem que suas balas de nada adiantavam e se esconderam, cada um num imóvel, apavorados com o que viram.

  • Barbado: é o líder do bando, homem branco muito alto e robusto com uma barba feia e irregular, daí seu apelido. Foi ele quem seqüestrou o refém e está armado com um facão e uma espingarda. É um homem cruel e traiçoeiro, que explora a violência como forma de intimidação. Está escondido no cortiço. Ao criar sua ficha, foque na força, resistência e conceda-lhe bons níveis de combate e intimidação, além de alguma noção de furtividade. Barbado pode fugir se for o caso, mas enfrentará os personagens escondendo-se e atacando de surpresa, sempre de forma violenta e destrutiva.
  • Biromba: puxa saco de Barbado que, embora leve uns cascudos vez por outra, confia nele (pelo medo, não por camaradagem). É pardo, muito magro e banguela. Está armado com um revolver. É covarde, mas muito esguio: conceda-lhe bons níveis de defesa e velocidade. Está dentro da venda, no segundo andar, escondido e apavorado.
  • Dedofino: recebe este apelido por ser bom em arrombamentos e furtos discretos. Não aprova o método de Barbado, mas tem medo dele. Estava armado com um revolver e tinha gazuas, mas foi morto assim que chegou ao povoado pelo estranho terror que vaga por ele. É branco e magro.
  • Odair: homem mulato de porte, em bom estado físico, armado com um revolver. Ele não aprecia o crime e só roubou para dar comida à mulher e aos filhos que passam necessidade. Ele e Barbado não se dão bem, e Barbado planejava matá-lo na primeira oportunidade. Escondeu-se numa das casas. Se for cercado, tentará negociar inclusive explicando sua situação, evitando matar ou ferir a não ser que seja atacado diretamente.
  • Aloísio da Silva: é o refém, um doceiro da cidade que guarda um terrível segredo: trata-se de um estuprador que seqüestra adolescentes (entre 11 e 14 anos) e abusa deles antes de matá-los e sumir com os corpos. Como ele é cuidadoso e só faz isso ocasionalmente, não atraiu a atenção para si, embora os rumores das “crianças desaparecidas” assombrem a cidade de onde vieram os personagens (e o mestre/narrador pode aproveitar isto o quanto desejar). Na fuga, Barbado o capturou no momento que abusaria de um garoto e, após lhe dar golpes violentos por se sentir enojado com tal atitude, o levou como refém e salvando o jovem. Obviamente, o rapazinho (que ficou desacordado com uma substancia dada por ele) será encontrado cedo ou tarde e seu segredo virá à tona, portanto, ele planeja fugir também dos personagens jogadores. Os personagens podem chegar já sabendo disto ou receber a revelação da boca de Odair ou Barbado. Ele está dentro da capelinha, trancado e atemorizado.

Caçadores: esquadrão policial

Ao mesmo tempo, a Tenente Pontes, ouvindo os gritos de agonia ao passar em frente ao estacionamento, saca a arma em sua bolsa dizendo: “Chamem a policia!” para suas duas amigas.  Ela desce ocultando-se brilhantemente pelas pilastras, no objetivo de investigar a situação. Coincidentemente, o Sargento Moura passa com o carro no mesmo momento, e você sua colega de trabalho, mesmo de mini-saia preta e camiseta vermelha (claramente voltando de uma noitada) descendo para a ação. Ele alerta a CCSAR, pára seu automóvel e faz o mesmo, pegando sua pistola.

Trecho do livro Vampiros Barrocos

A Companhia de Captura, Salvamento e Rastreamento (CCSAR) existe desde os tempos do chamado Ciclo do Ouro em Minas Gerais, onde a elite da cidade de Serafins contratava mercenários que recebiam a alcunha de Caçadores para perseguir ladrões, malfeitores e qualquer um que roubasse o ouro da cidade. Mais tarde, esta milícia tornou-se a organização policial da cidade e com a proclamação da República foi inserida no organismo Policial Militar de Minas Gerais, transformando-se numa Companhia de polícia e recebendo o nome supracitado, embora continuassem sendo chamados de caçadores (o que ocorre até os dias de hoje). Até a década de 1950 (quando a Companhia tornou-se especializada) seus membros eram ex-bandidos, pistoleiros de aluguel, arruaceiros e malfeitores que, sem passagem pela polícia (e somente sem passagem pela polícia), ingressavam na tropa desejosos por uma nova vida. Formam então um grupo de rastreadores que vagam pelo interior de Minas Gerais perseguindo os bandidos mais perigosos e sinistros.

Caso deseje usar o CCSAR, os personagens podem ser todos Caçadores. Este é um excelente gancho para reunir os jogadores e amarrá-los ao cenário, sobretudo se você estiver usando a cidade de Serafins.

O segredo do povoado

Há cerca de doze anos atrás, um crime horrível aconteceu naquele pacato povoado. Uma jovem mocinha de cerca de 13 anos, que adorava ler e escrever seus sentimentos, foi brutalmente morta por um sertanejo que morava no local. Pervertido, ele desejava a menininha de lenço branco na cabeça, mas ela era inocente demais para retribuir, além do que sua única paixão eram os livros.

Ela foi estuprada pelo homem de forma hedionda, sendo dilacerada por dentro de sua genitália com um arame farpado e largada sangrando até a morte no meio do mato. As pressas ele fugiu e nunca mais foi visto.

A menininha tornou-se uma Alma Penada e agora, movida por uma dor inenarrável em sua não vida, mata cruelmente qualquer homem que chegue ao povoado, na esperança de se vingar do asqueroso ser que lhe fez tão mal no passado. O povoado então não durou muito tempo com a onda de mortes que se seguiu, e as pessoas acabaram fugindo e se mudando as pressas, apavoradas. Seus sentimentos negativos romperam todos os arames farpados que cercavam o povoado, espalhando-os pelo chão e agora ela pode usá-los para matar, pegando-os e depois largando-os noutro lugar. Ao anoitecer ela vaga pelo povoado, e quando encontrou os bandidos ali, fez mais uma vitima (Dedofino). Os bandidos então ficaram atemorizados e cada um resolveu se esconder em um imóvel.

Todavia, a Alma Penada não pode entrar na Capela, por ser uma criatura amaldiçoada do Além. Sorte de Aloísio, que estava junto de Dedofino quando ele explorava justamente este local, entrando nele ao ver seu captor ser morto de forma terrível pela Alma Penada, que batia na porta com gritos desesperadores. A Alma Penada, por sua vez, percebeu sobrenaturalmente que se tratava de um estuprador e agora espera ele sair da capelinha, enquanto vagueia pelo povoado atrás dos outros bandidos.

Isso até os personagens chegarem. Agora eles serão os alvos, sofrendo sustos e ataques surpresa desconcertantes. Como mestre, explore o horror oferecido pela assombração em contraste com o fedor, a frágil luz das lamparinas dos personagens (se é que eles se lembraram de trazer luz!) já que lanternas eram raras, e com a terrível sensação de solidão causada pelo isolamento do povoado.

Com exceção dos acontecimentos com os bandidos, todas as informações acima estão descritas no diário da menininha, que é colorido com lápis de cor onde há desenhos de flores, do sol, dos seus pais, além de poemas e trechos de livros que ela mais gostava. Choque seus jogadores com a candura e inocência perdida, realçando o qual abominável e inaceitável foi a violência que ela sofreu.

A Alma Penada tem a forma de uma menininha branca de cabeços negros, jeito inocente e olhar doce, mas quando vai atacar ou intimidar sua boca (que se abre de forma anormal) e seus olhos apresentam um escuro sinistro e indefinível, esboçando feições aterrorizantes e gritos medonhos (como se sentisse muita dor) atacando com fúria usando o arame farpado. Em seu vestido branco é possível ver uma enorme e medonha mancha de sangue nas partes intimas.

Para emular a Alma Penada, utilize a Criatura mais adequada do sistema com o qual está trabalhando e, se for necessário, faça as alterações pertinentes. Ela pode ser exorcizada ou controlada pelos poderes e magias pertinentes, se estiverem disponíveis.

Há mais um comentário: se os personagens lerem o diário, ela não fará nada com eles. Esperará para ver sua atitude é entregar Aloísio a ela, que então os deixará em paz. A critério do mestre/narrador, Odair ou Barbado podem ter lido o diário: neste caso, ambos tentarão entregar o Aloísio a Alma Penada, o primeiro por sentir-se enojado pelo que houve, o segundo para garantir sua sobrevivência.

Complicações

Enquanto exploram o local, as seguintes complicações podem ocorrer aos personagens:

A critério do mestre/narrador, porcos do mato podem atacar a qualquer momento, ou mediante um resultado definido aleatoriamente. Este pode ser um recurso usado para acrescentar adrenalina e ação ao jogo, além de manter os jogadores confusos, já que o barulho dos animais está a perturbá-los desde que chegaram.

Os bandidos são outra ameaça. Eles preferiram fugir ou se esconder, mas podem atacar de forma furtiva, transformando a exploração em um movimento de guerrilha estressante. Eles usaram os moveis velhos como barricadas, a pouca luz como cobertura e o fato de que já conhecem o local para emboscar. E aqui há um dilema: se todos os personagens atacarem o mesmo bandido terão enorme vantagem, mas permitirá facilmente que outro fuja. Dividir-se, por outro lado, é equilibrar forças com eles individualmente e ser presa mais fácil para a Alma Penada.

E, por falar nela, este é o maior desafio de todos: sobreviver ao horror causado pelos seus ataques.

Desfechos

Eis os dilemas dos personagens: um dos assaltantes é somente um pai de família que quer dar comida aos filhos. O líder deles salvou um jovem de abuso. A Alma Penada é vitima de um horroroso crime que a tornou o que ela é. E o refém, na verdade, é um monstro. Somado ao fato de que os personagens precisam sobreviver, o que eles vão fazer diante disto tudo?

Provavelmente será impossível travar qualquer combate com a Alma Penada. Controlar magicamente a assombração aumentará seu rancor e será perigoso a longo prazo, mas elimina o perigo por hora (e um jogador perverso mas inventivo pude usá-la contra os bandidos). Exorcizá-la elimina seu sofrimento e bane o ser para o Além, fazendo-a descansar em paz, mas isto se estes recursos místicos estiverem disponíveis.

Após resolverem a questão (e se saírem vivos) os personagens podem desejar procurar a família da menina para maiores esclarecimentos (para os personagens ou para os pais dela). Além disto, um ou mais bandidos podem fugir, bem como Aloísio, e eles precisarão ser perseguidos por aquela mata nada convidativa (que pode esconder outros segredos e horrores).

Por fim, os personagens podem decidir ir atrás do homem que abusou da menina. O diário poderia dizer quem ele é e dar pistas sobre o tal, e este NPC pode ser construído conforme seus desejos de criar um vilão para outra história, ou um gancho para mais coisas sinistras encobertas pelas sombras do barroco interior do Brasil.

Silva Pacheco

Doutorando do programa de pós-graduação em História Comparada da UFRJ,
Membro do CEIG (Centro de Estudos de Inteligência Governamental) e
professor de História do Brasil, filosofia da Religião e Sociologia da Religião

Notas

[i] Disponível na Rede RPG, <disponível em https://www.rederpg.com.br/wp/2012/05/elementos-brasileiros-para-jogos-de-rpg-o-barroco/>, acesso em 23/07/2012, 17:14.

[iii] Id. Nota i.

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2 Comments
  1. Mais um grande trabalho seu Prof.Pacheco, não tenho o que criticar, apenas elogiar.
    Ao ver esse trabalho eu sinto uma grande vontade de jogar um cenário nacional.
    Parabéns!

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