D&D 5ª Edição: Tomb of Annihilation: Um meta-review

Sou Mestre de Jogo de uma campanha de Tomb of Annihilation e o meu coração quase sai pela boca o tempo todo!

Meus jogadores estão dentro da tumba e eles têm medo. Eu sinto esse medo. Depois de pouco mais de um ano, a aventura certamente mexeu com nossos corações, mentes e sentidos. Não creio que qualquer um de nós vá esquecer os murais coloridos de Porto Nyanzaru ou as estranhas “fadas” Chwinga cobrindo-os de flores com o orvalho da manhã. Eu não sei o que vai acontecer, mas, haja o que houver, nada mudará a marca que as noites quentes que passamos na selva, os seus príncipes mercadores cheios de ardis e as armadilhas mortais deixaram em todos nós. Este é o primeiro de uma série de artigos sobre Tomb of Annihilation.

Tomb of Annihilation (ToA daqui em diante) é a sexta campanha lançada para Dungeons & Dragons em sua quinta encarnação. É frequentemente considerada uma das melhores aventuras, mesmo quando comparada a lançamentos posteriores (no momento em que escrevo, Descent into Avernus acaba de esquentar as prateleiras mundo afora). Mas o que faz de ToA tão atraente? Em lugar da manjada exposição da campanha, seguida de uma opinião, decidi usar alguns comentários sobre ToA encontradas no Youtube como ponto de partida para meus próprios comentários e esclarecimentos.

DawnforgedCast:ToA é fácil de adaptar para a sua campanha homebrew”.

Concordo. ToA se passa nas selvas úmidas de Chult, uma ilha tropical de Forgotten Realms. Isso a torna… modular. É também, mas não só, o que faz de Curse of Strahd tão popular. Assim como o mundo de névoas de CoS pode ser usado com facilidade em qualquer campanha, também é relativamente prático incluir Chult em qualquer área selvagem, pouco explorada, de qualquer mundo.

Indo um pouquinho além, ToA é boa pedida para quem quer um clima “Indiana Jones”, no estilo busca pela “cidade perdida”. Para Mestres brasileiros, é uma oportunidade de pintar tudo isso com uma cor local, usando animais, frutas e ambientes brasileiros, o que, na minha campanha, funcionou bastante. Além de incluir cangaceiros e coisas do tipo, com frequência temos momentos como este: “com esse teste de sobrevivência, você acha uma capivara…”.

DungeonDudes: “Toa tem muitos monstros novos.”

Discordo. As criaturas de ToA são, sem dúvida, um ponto alto da campanha. Sua variedade e exotismo têm grande potencial de encantar os jogadores, fazendo-os querer novas opções de familiares, montarias e companheiros, com certeza! Pense em dinossauros (toneladas deles!), adoráveis coelhos com chifres, macacos com poderes mentais e outros. Há isso e muito mais, mas, na verdade, a quase totalidade deles vem dos primeiros Monster Manuals (Livro dos Monstros) e do antigo Fiend Folio. Então, não, não há “muitos monstros novos”. Em verdade, só há um monstro novo, as já mencionadas Chwingas, uma criação de Chris Perkins, e elas são incríveis.

Deixe eu me esticar um pouquinho no tema. ToA será para sempre lembrada por dois t-rexes presentes na aventura. São realmente fascinantes e Mestres vão usá-los enquanto o jogo for jogado. Mas não vou dar spoilers…

ShanePlays: “Se você se apega muito aos personagens, ToA não é para você”.

Concordo. ToA…bem… tem uma tumba…da Aniquilação. Então, não estamos falando de um passeio no parque para dar pipoca aos macacos e olhar sonolentos animais miseráveis enjaulados. A selva é quente e úmida e a aventura tem regras especiais para lidar com escassez de água, penalizando personagens em armaduras de metal. É um ambiente quintessencialmente agressivo.

Porém, eu vejo a campanha com dois momentos distintos. Há uma parte que envolve a exploração do continente. Nela, os heróis estão livres para andar para onde quiserem. Veja, se em um ambiente de masmorra, descer um nível sinaliza que você está prestes a enfrentar um perigo maior, o que pode impedir um grupo de aventureiros de andar a esmo pela selva e topar com um desafio para o qual simplesmente não estão preparados? Pode acontecer…

O segundo momento é o da tumba em si. Ela presta uma homenagem à clássica Tomb of Horrors, considerada a mais mortal aventura de D&D de todos os tempos. A morte espreita a cada curva, a cada joelho de rio, a cada esquina. Para os que conhecem essa aventura, nada mais precisa ser dito; àqueles que não, digo que ToA tem um lado insólito, onde a morte vem sem avisar. Uma morte sem choro nem vela.

Mais um detalhe: como se não bastasse, a aventura contém, ainda, um modo “meat grinder” (moedor de carne!). Uma espécie de “jogo no hard”, no qual os testes de salvaguarda de morte se tornam mais difíceis. Um prato cheio para quem tem fome de dificuldade. Estou com o Shane nessa: Toa não é para aventureiros de estômago sensível.

A tumba pode até matar a todos. Mas não o que vivemos até aqui! Vejo vocês no próximo artigo. Bons rolamentos a todos! (E sempre procure por armadilhas!)

Por Vinnie Pitangui
Equipe REDE
RPG

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1 Comment
  1. É minha campanha atual. E é, de fato, espetacular. Recomendo!

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