Como achar o que você procura na REDERPG

Após um longo e tenebroso inverno com muitas mudanças, ajustes e resolvendo problemas de atualizações e incompatibilidade de plugins, finalmente a REDERPG está com sua navegabilidade devidamente ajustada e minimamente ideal. O que marca o fim dessa longa fase de ajustes e atualizações – um feito épico realizado pelo nosso grande webmaster, Leandro Tavares Rocha – é a gloriosa volta de nosso menu de Seções, com todos as categorias, incluindo todos os RPGs e sistemas de jogo. Vocês podem acessar as Seções, conforme está na imagem abaixo, logo no topo da página principal do nosso site ou na lateral direita

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Métodos pouco ortodoxos (e que funcionam) para se colecionar RPGs

Um dia desses eu assisti um vídeo tutorial sobre como comprar livros de RPG, eu o achei bem interessante, mas ele se atém muito às editoras já conhecidas e aos livros mais mainstream. Mas uma boa coleção de RPG não é feita apenas de livros famosos e de lançamentos, ela passa por livros estranhos, importados e, é claro, livros raros. A minha ideia com este artigo é dar algumas dicas de como se tornar um colecionador de RPG, acima de tudo, sem gastar muito. Eu pessoalmente tenho uma coleção que não faz vergonha e devo ter gasto nela 20% do

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A História e o RPG : Ordens de Cavalaria

Um dia desses, me toquei de uma coisa óbvia: eu poderia escrever artigos de História para a Rede. Não só sou historiador e tenho minha pequena biblioteca pessoal, como não há lugar melhor para se falar disso do que num site de RPG. Aprendi na prática que o curso de História da universidade pode te dar toneladas de idéias para histórias e aventuras, como mencionei no meu artigo sobre a imaginação. Idéias para artigos não faltam. São tantas as minhas paixões pela história que até hoje não consegui definir minha especialização. Por isso, esperem no futuro artigos sobre todas as

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Até onde levar a interpretação?

Quando jogamos há pouco tempo, o mais comum de acontecer é narrarmos, ou participarmos de situações simples, ora do cotidiano ora a exaltação de características que gostaríamos de possuir, exemplos disso são ações como conquistar aquela garota linda da escola ou realizar um sonho de criança de ter super-poderes e se tornar um herói na cidade. Com o passar dos anos e da experiência de jogos, fica claro que estes temas recorrentes não são mais tão interessantes quanto o eram no princípio, criando um aprofundamento natural tanto nas situações propostas pelo narrador quanto nas histórias dos personagens. Como o amadurecimento

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Como agradar uma jogadora

Você está cansado de jogar RPG tendo que olhar aquele seu amigo barbudo e chamá-lo de meu amor, porque ele está interpretando sua amada e bela esposa? Ou então ter que imaginar que aquele cara cheio de espinhas é uma bela elfa de carisma alto? Então preste atenção neste artigo e aprenda a conquistar as tão procuradas jogadoras de RPG. Muitos de nós, jogadores, já nos deparamos com frases como: “RPG é só isso?” ou então, “Vocês ficam fazendo isso a tarde toda?”, e, na maioria dos casos, elas são proferidas por garotas, as vezes namorada, as vezes amigas, que

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Monte Cook e suas 101 ideias para aventuras em outros planos

Monte Cook escreveu 101 ideias para aventuras em outros planos, e nós as publicamos originalmente no antigo portal em 26 de dezembro de 2004, onde elas tiveram 6859 leituras. Confiram o quanto elas ainda são úteis para os seus jogos, na tradução original feita por Érica “Tuz”. * * * Costumamos dizer que os planos são cheios de possibilidades. Para comemorar o lançamento do livro Beyond Countless Doorways este mês, decidimos incentivar a exploração destas possibilidades. Assim, aqui estão 101 ganchos para dar início à sua aventura planar. Algumas são idéias independentes, enquanto outras funcionam com os planos de Beyond

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Espaços Sagrados para jogos de RPG

Imagino ser ponto comum que a Religião esteja presente na grande maioria dos RPGs. Em D&D, Tagmar e outros mundos de fantasia, temos a magia clerical e os paladinos. Nas linhas Storyteller e Storytelling há cultos e ritos dos mais variados, tanto contemporâneos como antigos. Abordagem que também é encontrada em Call of Cthulhu, por exemplo. Sagave Worlds tem regras para poderes clericais, assim como o Gurps que inclusive destinou suplementos dedicados ao assunto, como Religions e Voodoo. E mesmo jogos sem este apelo ainda assim tem algum aspecto religioso: acaso não existem igrejas num mundo ciberpunk ou cultistas em

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D&D Next – Jogo Elegante – Parte 2

Mike Mearls Na semana passada, eu falei sobre como elegância é o objetivo final de todo desenvolvedor de RPG, e sobre como esse objetivo moldou o design do D&D Next. O refinamento é a principal ferramenta que utilizamos na busca da elegância. No entanto, é importante lembrar que depois da etapa de desenvolvimento, a elegância só será percebida como um subproduto do jogo. A elegância surge no ritmo natural e orgânico de uma sessão de RPG, com as regras facilitando a ação, tornando a vida do Mestre mais fácil e deixando o jogo fluir. Regras elegantes são regras invisíveis, em

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D&D Next – Jogo Elegante – Parte 1

Mike Mearls Se você quiser fazer um desenvolvedor de RPG de mesa feliz, chame o jogo deste desenvolvedor de elegante. É o maior elogio que você pode dar a um jogo. É como dizer: “Este jogo é um atleta de classe mundial com doutorado em astrofísica e um senso de estilo impecável.” Elegância significa que o jogo não só funciona, ele funciona bem. Infelizmente, quando chega a hora de construir um jogo, a elegância é um alvo escorregadio. Não é como cozinhar com sal ou alho, onde se pode simplesmente adicionar mais ou menos a gosto. Elegância é um subproduto

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Para quem precisa de conceitos básicos: Polícia para jogos de RPG

Comissário Gordon. Alex Murphy. John MacClane. Capitão Nascimento e Tenente Matias. Jill Valentine, Chris Redfield e os demais componentes do S.T.A.R.S. Todos estes personagens tem algo em comum. Juraram “servir e proteger”. São policiais, agentes da lei cuja missão é garantir a segurança aos cidadãos. São, também, grandes personagens de filmes, games e outras mídias. Personagens que deixaram e ainda deixam milhares de fãs pela sua bravura e heroísmo no cumprimento do dever. A própria polícia em si é uma grande fonte de inspiração, como vemos em seriados como SWAT e CSI. Longe de pretender esgotar tão complexo assunto, teremos

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Cara, você tá afim de mestrar?

Para nós que gostamos, RPG é uma coisa fascinante e consumidora. Poucas atividades permitem extravasar emoções, sentimentos e energia criativa como os jogos de interpretação de papéis, e isto faz com que esperemos ansiosos pela próxima sessão de jogo onde criaremos histórias e personagens inesquecíveis. Entretanto, este tesão pelo que o RPG pode vir a ser às vezes nubla nosso entendimento quanto ao que o RPG está sendo num determinado momento. Ocorre nestes casos a insistência em brincar com um jogo que deveria proporcionar prazer e canalizar energia criativa, mas na prática não resulta nem numa coisa, nem em outra.

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Escrevendo Aventuras – O Foco

No primeiro artigo que foi traduzido, Como Iniciar uma Campanha – Construindo uma Cidade, eu mencionei que ele era o segundo de uma linha de cinco artigos. Porém, lendo com mais calma, eu percebi que o trabalho da Dru é mais coeso que apenas uma lista de artigos. Vários artigos mencionam outros escritos por ela, sendo que estes se referem a terceiros, criando uma rede de artigos bem enraizada. Tentarei ao máximo traduzir os artigos priorizando mais o assunto do que a cronologia, porém em alguns casos, como este aqui, precisarei remeter a um artigo não linear para que a

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Como Iniciar uma Campanha – Construindo a Cidade

Faz um ano que tenho jogado Pathfinder RPG, mas nunca havia chegado a ler sobre seu cenário “Golarion”. Então senti vontade de jogar uma campanha mais direcionada, sem perder minha costumeira mania de criar adendos aos cenários. Como a ideia é começar uma campanha do zero, decidi que iria criar uma cidade pra rolar o jogo nos primeiros seis níveis de personagem. Mas como criar uma cidade para um cenário que pouco conheço? Buscando online por aí, encontrei uma série de artigos escritos por Dru Pagliassotti. Tão bons que decidi dividir aqui com vocês. Este artigo é a parte dois

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Arames Farpados (É possível: elementos brasileiros para jogos de RPG)

É possível: elementos brasileiros para jogos de RPG. “Arames Farpados” Continuando nossa série de propostas acerca das possibilidades de elementos da cultura e sociedade nacional para jogos de RPG, e pegando carona na excelente aceitação do artigo publicado em Maio, O Barroco[i], este artigo é um esboço de aventura pronta contextualizada num Brasil barroco e interiorano, onde nada é o que parece ser e as sombras contrastam de forma dramática com a luz. A exemplo do esboço de aventura “Todos Querem o Malandro”[ii], não será usado nenhum sistema de regras, fichas ou mapas. A descrição indicará caminhos para que cada

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Manifesto em defesa dos Mestres: Nós temos o direito de nos divertir também!

Antes de mais nada, gostaria de alertar que este artigo já leva em consideração os deveres dos Mestres de RPG. Ele deve divertir os jogadores, ouvi-los acerca dos seus desejos, dialogar com eles antes de começar a campanha, contemplar seus personagens inserindo-os na trama, não ser tirano na aplicação e interpretação das regras e estar aberto a sugestões. Os jogadores não são súditos do Mestre a fazer somente sua vontade, muito menos os personagens dos jogadores são vítimas dos monstros e vilões dele e nem expectadores diante dos seus NPCs (erro mais comum e extremamente infantil)[1]. Todavia, a questão dos

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