D&D Experience 2012: Seminário Design de Classe: dos Assassinos aos Magos

Esta transcrição foi parafraseada, com algumas respostas resumidas. Ela foi criada a partir de vários tuites (graças especialmente ao sites Critical Hits, E. Foley e Rolling20s por sua vida tuiteira – recomendo que todos leiam seus tuites também) e também o feed ao vivo do chat da WotC, e outras fontes. Participam deste: Monte Cook, Bruce Cordell e Robert J. Schwalb.

Greg: Hoje vamos conversar sobre Design de Classe, dos Assassinos aos Magos. Para começar o papo, queremos saber quais suas classes preferidas e por que.

Bruce: Eu diria o bruxo na 4ª  edição. Eu realmente gostei das opções e do tema da classe. Eu tive recentemente um bruxo do pacto estelar que foi bem divertido de jogar.

Monte: O mago. Historicamente é oque mais precisa de planejamento. Em minha opinião é a classe que mais recompensa quem joga bem com ela.

Rob: Minha classe favorita é o assassino. Mesmo na primeira edição eu já fingia ser um guerreiro, e matava todo mundo. Gostei da versatilidade e das opções do assassino nas 3as. e 4as. edições.

Greg: Para vocês as classes devem ser muito complexas ou muito simples?

Bruce: Eu acho, (nós) achamos que classes diferentes devem ter níveis diferentes de complexidade. Se o jogador quiser algo fácil, ele deve ter essa opções, mas se quiser algo mais desafiador ou que tenha mais opções, ele também deveria encontrar algo desse tipo.

Monte: Eu complementaria dizendo que queremos níveis diferentes de complexidade para as classes. Por exemplo, se um cara quer jogar de guerreiro e não se preocupar com mais nada, ele deve ter essa opção. Mas, se outra pessoa quiser jogar de guerreiro e tiver a disposição várias opções e/ou uma complexidade maior, queremos que ele a tenha também. O jogo base é a fundação. Se o jogador escolher as opções de desenvolvimento do personagem, ele terá a complexidade desejada.

Rob: Tivemos uma discussão sobre a complexidade das classes. Há uma linha base de complexidade, mas é possível deixar mais complexo se for necessário.

Greg: Que tal falarmos sobre as maneiras como essa complexidade pode ser obtida.

Monte: Claro. Por exemplo, se seu guerreiro subir de nível e normalmente ele tivesse direito ao bônus de dano ou bônus de ataque, ou algo simples assim, você poderia substituir essa opção por uma ou outra com a chance do personagem realizar manobras legais que empurrem para longe, ou que proteja mais seus aliados, ou que controle o campo de batalha um pouco mais.

Rob: Mesmo no modo básico é possível variar o grau de complexidade de cada classe. Até mesmo uma classe como o mago possui um ponto inicial básico que é menos complexo do que o jogador teria se escolhesse utilizar as opções apresentadas.

Greg: Esse assunto nos leva a falar sobre equilíbrio. É importante as classes serem equilibradas entre si? E como isso funciona com relação ao dano e a estatística de cada classe?

Monte: (Brincando) O assassino, o mago e o bruxo são as melhores classes de todas.

Bruce: Se todas as classes causarem o mesmo dano, não faz a menor diferença. Nós realmente queremos ter classes balanceadas, mas alterar o lado matemático da coisa não é sempre nosso objetivo. Classes diferentes com estilos de jogo diferentes vão brilhar em momentos diferentes, mas, é claro que quereremos que o grupo todo contribua em situações comuns, como durante o combate, por exemplo.

Greg: Quando o assunto é a parte não numérica das classes, como vocês conseguem equilibrar as coisas?

Bruce: Se o guerreiro for 100% dano, por exemplo, então outra classe deveria ser 80% dano/combate e 20% exploração, ou algo parecido. Cada classe possui seu ponto forte, e nem todas as classes foram criadas para serem totalmente combativas.

Rob: Às vezes olhamos para uma classe e percebemos que o dano que ela causa não é tão alto quando de outra, por exemplo, talvez o bardo não cause tanto dano geral quanto o guerreiro. Essa outra classe terá outras opções, como enfeitiçar pessoa ou algo que combine com o fluxo da classe e forneça mais opções de estilo de jogo, mas que ainda seja útil em combate, exploração ou interpretação. Se o dano do guerreiro for a base e o bardo tiver 70% dessa base, ele deve ter opções adicionais (magias, etc.) para deixá-lo útil. Teremos de encontrar uma equivalência de dano entre o lado ofensivo e as magias de um personagem. Enfeitiçar pessoas é uma opção de mais ou menos 105 pontos de dano.

Greg: Sobre a próxima edição, por onde se começa? Vocês olham para as classes de maneira geral, ou se concentram em alguma edição específica?

Monte: Para começar, geralmente nós chutamos as expectativas para o alto, citando tudo que já existiu no Livro do Jogador 1 e que queremos em nosso novo Livro do Jogador. Isso inclui coisas como o bruxo e o senhor da guerra da 4ª edição, mas também inclui as classes de outras edições como o ranger, o mago, o clérigo. Seguindo por essa linha de pensamento, nós separamos coisas entre comum, incomum e raras. Por exemplo, os guerreiros, clérigos e magos seriam comuns e os bruxos, bardos e paladinos seriam incomuns. Os assassinos seriam raros, nesse caso. Isso ajuda ao Mestre determinar quais opções eles querem ter em seus jogos.

Bruce: Algumas das classes classificadas como raras poderiam ser mais difíceis e complexas e assim os jogadores teriam uma medida sobre qual classe escolher.

Greg: Qual a construção de classe mais difícil até agora?

Monte: Para falar a verdade, o guerreiro é o mais difícil até agora. Existe o conceito básico do guerreiro, mas existe também uma enorme gama de opções que torna cada um deles único e complexo. O mago de D&D seria algo mais simples, porque temos uma visão clara e vários exemplos de como um mago se parece. Com o guerreiro, não é simples assim. Afinal, temos oito ou nove versões diferentes do guerreiro e temos que nos concentrar em todas elas até chegar a um consenso.

Rob: O guerreiro é definitivamente uma das mais difíceis. Outra seria o psion, que é o que está de castigo no canto da sala atualmente. Também acho as diferentes encarnações do druida muito desafiadoras. Incluir todas as interações dos druidas das outras edições deixou tudo mais difícil, quase ao ponto de explodir nossas cabeças.

Bruce: Reiterando o que disse, o guerreiro tem sido bem difícil. Por outro lado, o monge foi relativamente fácil porque é uma classe centralizada e seu caminho é claro e definido. Para mim, o feiticeiro tem sido razoavelmente difícil, em especial encontrar o equilíbrio entre história e mecânica das edições anteriores e o espaço que ele ocupa se comparada aos outros conjuradores.

Greg: Quando tempo a criação de personagem teve ter e quanto dessas opções mais complexas o jogador deve escolher?

Bruce: Se a escolha for uma das classes comuns, a criação de personagem não deveria passar de 15 a 20 minutos para um jogador experiente; um jogador novo levaria cerca de 30 minutos.

Rob: Exato! Foi bem rápido durante os meus playtests. Foi sexy e fantástico conseguir criar um personagem rapidinho e já cair de cabeça no jogo. Meu grupo, nível 7, personagens básicos, 15 minutos para criá-los.

Monte: O que queremos dizer é que a criação de personagem deveria levar o tempo que for necessário. Se o jogador quiser começar o jogo bem rápido, ele pode criar um personagem bem simples e não se preocupar com nenhuma opção. Mas se quiser elaborar mais e verificar todas as opções que apresentamos, para deixá-lo exatamente como ele quer. Estaremos preparados para isso.

Greg: Eu gosto de planejar minha lista de talentos por uns 20 níveis. Por isso, vamos falar sobre os conjuradores e a mecânica da magia. Quais suas opiniões sobre como ela deve ser? O playtest atual usa um sistema de magia vanciano (memorização diária). Algum comentário sobre usar esse sistema?

Monte: Eu acredito piamente que o sistema vanciano de magia, para as classes básicas é D&D. Existem outras opções para outras classes, mas para o Mago, o Clérigo, magia vanciana é a melhor pedida. Existe algo de glamoroso escolher magias todos os dias para tentar se preparar para o que está por vir, mas isso é recompensador. Eu sei que pode ser um tanto controverso, mas acho que a magia vanciana é um elemento básico de D&D. Pode não ser o único método de magia, mas é definitivamente um sistema icônico e temático que gostaria de manter. É também uma maneira interessante de lidar com o equilíbrio de jogo. Por exemplo, os magos teriam talentos mágicos que seriam basicamente sem limite. Equilibrá-los com a magia vanciana, que é essencialmente um conjunto de habilidades diárias, é uma maneira interessante de se fazer, especialmente quando comparamos o mago com o guerreiro e com o ladino que têm estilos mais livres de jogo. Isso oferece um estilo de jogo diferente do das outras classes, mas pode ter certeza de que queremos que existam estilos diferentes de jogo.

Greg: Os ataques sem limite da 4a Edição de D&D. Vocês vão integrá-los na nova edição?

Bruce: Como o Monte já mencionou, temos talentos que concedem estilos de ataque, e algumas magias ou opções de classe vão conceder esses tipos de ataque.

Rob: E nada nos impede de dar uma olhada nos ataques verdinhos da 4ª Edição e ver quais deles combinam com a nova. Alguns são para combate, outros não são. Os talentos de magia combinam com isso e com outras opções de classe ou talentos que poderiam oferecer coisas similares.

Bruce: Acho que vamos trazer a magia vanciana para onde ela começou, mantendo a história intacta e fazendo dela um fator importante para o mundo.

Greg: E o problema dos 15 minutos de trabalho diário?

Bruce: Os magos têm talentos mágicos (sem limite, sempre disponíveis). Guarde as magias mais fortes até serem necessárias.

Rob: Poderíamos trazer de volta toda a lista de sem limites da 4ª Edição, e transformar tudo em talentos para Magos. Existem também talentos de não combate e também aqueles que funcionariam em encontros.

Bruce: A 4ª Edição pegou a magia vanciana e a transformou em material para as classes. Vamos trazê-la de volta para onde ela pertence no D&D. Os guerreiros terão suas versões de habilidades e opções também, mas a magia vanciana vai dar uma pegada diferente para o jogo dos conjuradores.

Greg: Alguma informação sobre a progressão de rituais na nova edição de D&D?

Rob: O Monte deu a largada, queria fazer dos rituais aquelas magias super-fantásticas gigantescas, mas que demorariam mais para serem conjuradas. Eu segui sua linha de raciocínio e senti que deveria deixá-los interessantes e complexos, e realmente deixar bem claro para o jogador/personagem sobre seus efeitos e consequências. Poderíamos trazer de volta muitas magias fantásticas das edições passadas, e os rituais podem ser magias que façam o que elas faziam.

Monte: A magia está ocupando um tempo maior do que esperávamos. No passado era simples dizer que tudo que você encontrasse no mundo teria uma magia atrelada a isso ou algo que replicasse esse efeito. Eu quero que a magia volte a ser misteriosa e estranha, sem uma definição clara todo o tempo. Acho que é uma boa história de jogo se o Mestre usá-la para definir uma área ou talvez para criar um item mágico único. Coisas como os rituais nos ajudam a definir isso – deixar as coisas mais simples e mais interessantes e também tirar todo o foco da atenção nos magos e fazer todos prestarem atenção nas coisas do mundo em si.

Greg: A 4ª Edição tinha um ritmo de avanço igual para todas as classes. A linha Essentials apresentou variações. Como a progressão de classe deve ser a partir de agora?

Bruce: Acho que há espaço para escolhas de perícias idiossincráticas e progressão para uma classe, mas não as mesmas opções, aparência e resultado de outra. Como o Monte já disse, queremos que cada classe seja completamente diferente na criação, execução e no jogo. Mas há também espaço para algumas opções que todas possam compartilhar.

Rob: Por exemplo, digamos que todas as classes recebam um talento no nível 3. Se o jogador decidir mergulhar nas opções avançadas de personalização, ele poderia trocar esse talento por golpe brutal ou algo do gênero. Nesse caso temos partes de progressão compartilhadas entre todas as classes, mas cada uma delas será uma classe única e terá a habilidade de trocar suas características dentro de suas próprias opções.

Greg: Vocês ficaram interessados em algumas classes em especial por causa do trabalho que têm feito?

Rob: Todas são fantásticas, mas acho que escolheria o Patrulheiro (Ranger). Temos tantas ideias que eu acabo me empolgando a cada versão dela. É possível criar um ranger de feras, ou um ranger do estilo do Aragorn ou um ainda do estilo do Drizzt e todos acabariam icônicos e formidáveis.

Bruce: Não acho que conseguiria escolher apenas uma. Estou bastante empolgado com meu trabalho com as classes e mudo de ideia o tempo todo sobre com qual quero jogar. Ainda não consegui jogar com nenhuma, mas ainda tenho esperanças.

Monte: Já vi muitas classes legais. Sempre quis jogar com todas. Cada classe é algo novo e sempre tem algo nelas que deixa os jogadores empolgados.

Greg: Quando começarmos a receber os relatórios dos playtests e o assunto ficar mais tenso, que tipo de opinião vocês querem receber?

Rob: Eu realmente quero ver feedbacks sobre os talentos selvagens. Temos muitas novidades sobre eles e quero ter muito espaço para comentários e para saber se eles funcionam e como funcionam.

Monte: Estou realmente interessado em ver feedbacks sobre conjuração de magias e como elas dão suporte aos três pilares diferentes do jogo. Com os rituais, talentos de magia, classes e outras opções, estou bastante ansioso para ver como isso tudo funciona na mente e nos jogos das pessoas. E quero saber sobre os halflings de 3 metros!

PERGUNTAS E RESPOSTAS DO PÚBLICO

P: E sobre o bárbaro e o clérigo?

Monte: O bárbaro encaixa com o que alguns de nós está mais familiarizado, ele entra em fúria e pode sofrer muito dano e causa muito dano.

Bruce: Como alguns de vocês já viram, o clérigo tem uma mistura interessante de cura e outras opções. Estamos trabalhando em coisas que centralizam os tipos diferentes de clérigo como cura, ou combate corpo a corpo, ou foco à distância. O clérigo é interessante, porque possui características definidas. Domínios, cura, entende? Como eles vão expressar seus poderes? O trabalho ainda não acabou. Gostei do que temos até agora.

Rob: A última vez que estivemos em Seattle, chegamos a pensar sobre o clérigo. Minha grande ideia com o clérigo era voltar a ter um clérigo como na 1ª edição, que luta com uma maça e escudo e garante a vida de seus amigos. Mas a 2ª edição apresentou outra opção que está mais relacionado ao deus de cada clérigo e tinha mais magias divinas. Então estamos optando em manter o clérigo como um cara que luta — o clérigo clássico — mas o sacerdote é o cara que está mais próximo de seu deus, talvez não use armadura e talvez tenha mais efeitos divinos e magias.

P: Como os itens mágicos entram em cena na nova iteração?

Bruce: Os itens mágicos sempre fizeram parte do jogo, mas na 4ª Edição eles se tornaram parte natural da progressão do personagem. Isso aconteceu a tal ponto que era praticamente obrigado a comprar itens em lojas e outros locais para continuar sua evolução. Um dos pontos negativos disso é que eliminava a ideia de exploração, parte integral das outras edições. O jogador não tinha mais que sair em missões em busca daquele item mágico especial. Queremos separar os itens mágicos da progressão de personagem para que eles não sejam necessários, mas que a exploração em busca dos itens volte e todos fiquem empolgados ao encontrar um.

Greg: Monte, você teve uma pesquisa como esta na sua coluna chamada Legends & Lore. Você se lembra dos resultados?

Monte: Sim, sim, foi surpreendente. A maioria queria que os itens mágicos fossem especiais e não que fosse algo encontrado em qualquer lojinha de beira de estrada. É claro que poderia ser algo específico de uma campanha. Nós estamos lidando com a ideia de que os itens mágicos sejam especiais e não simplesmente atados à progressão dos personagens, mas tudo isso poderia mudar durante a fase de playtest. O que queremos é que seja algo determinado pelo Mestre, ou que seja algo que o jogador/personagem tenha que participar de uma missão para obter aquele item mágico que ouviu falar ou que precise para completar um objetivo. Estamos partindo da ideia de que os itens mágico sejam raros e difíceis de serem criados pelos PJs. Não vamos equilibrar as classes de acordo com a expectativa dos itens mágicos. A graça do jogo é o personagem encontrar o item.

P: Quais os planos para as multiclasses?

Rob: Estamos de olho no estilo das multiclasses da 3ª Edição, que torna todo o processo mais fácil com qualquer combinação de classe. Isso esteve bem claro em nossas cabeças desde o início do trabalho com as classes.

P: Vocês mencionaram que os guerreiros são necessariamente focados ou super icônicos. Por que não separar as ideias diferentes do guerreiro em classes diferentes, como um dervixe ou um esgrimista?

Bruce: Se algo realmente importante e com temática própria aparecer no caminho, é muito provável que acabará virando uma classe de personagem. Existem várias classes que podem curar, por exemplo.

P: Com o sistema mágico vanciano é possível chegar ao ponto onde magos têm um grande número de magias por dia. Como isso será equilibrado e qual o sistema de medida está sendo usado?

Monte: Realmente gostamos da ideia que temos com relação ao avanço das classes para níveis mais elevados. A ideia principal é transformar várias das habilidades e magias de níveis mais baixos em meio que trocá-las por algo mais interessante de nível mais elevado. E tendo em mente como os recursos funcionam durante os encontros, podemos nos focar na mecânica do jogo e olhar para a média de encontros diários, o tempo de duração médio de um encontro, a média de recursos que um jogador/ personagem terá de gastar e equilibrar esse sistema de acordo.

P: Vocês estão pesquisando as fontes de poder?

Rob: Não diretamente. Não vamos mais usar as fontes de poder como palavras-chave ou nada desse tipo (provavelmente). Ainda teremos personagens psíquicos e personagens primitivos, por exemplo, mas não vamos utilizar as palavras ou esse vocabulário como coisas distintas.

Bruce: Realmente queremos  fugir de jargões e frases de efeito, e usar a linguagem natural. “Fonte de poder arcano” separa o jogador do personagem. “Eu conjuro magias arcanas” faz parte. Nós realmente queremos fugir do vocabulário que está lá só porque tudo é um jogo. Por exemplo, é possível usar a palavra arcano, mas uma classe não seria chamada de classe arcana.

P: Quais suas ideias sobre arquétipos e classes icônicas das edições anteriores e como isso afeta as classes na próxima edição de D&D?

Bruce: Queremos que cada classe seja a mais icônica e única que puder ser, baseada no que uma versão de D&D do arquétipo é ou deveria ser. A história do personagem ou da classe é realmente importante quando esse é o assunto.

P: Quais as ideias sobre aquisição de experiência e avanço de personagem?

Monte: Não quero que qualquer classe demore mais do que outra para avançar. Com o fator história, quero que todas as classes evoluam na mesma medida. Isso significa que o assassino de nível três será tão bom de jogar quanto um bardo de mesmo nível, exceto pelo gosto pessoal de cada jogador. A história vem em primeiro lugar, e o avanço de personagem deveria ser tão rápido quanto o grupo necessite. Assim, eu quero que o grupo de jogadores sejam os responsáveis pelo ritmo de avanço e pretendo colocar as informações à disposição deles. Sim, haverá uma progressão básica, mas quero que exista uma maneira de acelerar ou desacelerar esse processo se necessário. Haverá um ritmo básico no Livro do Jogador, mas teremos também regras suculentas no Livro do Mestre para mudar tudo isso.

P: Qual é a filosofia por trás da criação de efeitos e status?

Rob: Estamos falando de coisas com atordoar e imobilizado, certo? Atualmente estamos na área em que o efeito deveria ser relevante para a magia ou o poder. Por exemplo, poderíamos ter uma magia chamada palavra de poder, atordoar que explique o que atordoamento é e seguir a partir daí. Mas provavelmente não teríamos muitas magias ou habilidades que fariam algo do mesmo tipo. Nós selecionamos as existentes e aumentamos e diminuímos a lista de efeitos e condições.

P: Quais suas ideias sobre alta magia e alta fantasia e baixa magia e baixa fantasia?

Bruce: São bem diretas, já que a aquisição de itens mágicos não será parte da progressão de nível dos personagens, e o Mestre poderá dizer que todos terão de trabalhar arduamente para obter magia. Além disso, o que Monte estava falando sobre a progressão de XP ser modificável poderia ser utilizado para criar um tipo de jogo com baixa fantasia ou baixa magia.

P: Como lidar com campanhas que não possuem armadilhas ou qualquer cenário social? Vocês pretendem criar um bardo forte, por exemplo?

Rob: Usando o bardo como exemplo, poderia existir uma campanha que venha a ser mais focada em exploração de masmorras e não ter muita interação social. Teremos opções para que os jogadores possam trocar opções sociais por outras de combate.

P: Classes como o trovador arcano e o lâmina arcana ainda existem e serão diferentes entre si?

Bruce: Existe lugar para as duas classes, com relação a separação histórica e estamos pensando nisso.

P: Sei que estão tentando criar um jogo onde todos possam jogar o que quiserem, e que o equilíbrio do grupo funcione e que não seja obrigado a pegar esta ou aquela classe para que tudo funcione. Como será o jogo, de acordo com vocês, para que três ladinos consigam se divertir?

Monte: Uma sessão com três ladinos seria fantástica. Não quero obrigar ninguém a jogar com uma classe, mas quero que todos se sintam felizes de que a classe X esteja com vocês. Por exemplo, ao combater mortos-vivos, você não precisa de um clérigo, mas seu personagem se sentiria mais feliz se tivesse um ao seu lado. Se estiver numa selva, fique feliz se tiver um druida ao seu lado.

P: Algumas das classes não tradicionais, como o ninja, aparecem no início da nova edição?

Bruce: O objetivo atual é incluir todas as classes que tivemos no primeiro LdJ de cada edição. Não temos informações sobre as outras classes ainda.

P: E com relação a uma sessão de jogo mais simples e tática?

Rob: Com o D&D Next, será possível jogar o mesmo tipo de jogo da 4ª Edição que estiver jogando atualmente.

P: Quais suas ideias sobre a progressão de dano linear do guerreiro e a quadrática do mago?

Bruce: O mago deve escolher quando prefere causar um dano maior, e essa é a parte do equilíbrio. Quando o mago escolhe bola de fogo, ele pode causar muito dano em uma rodada, mas suas bolas de fogo são limitadas. O guerreiro não tem essa limitação. Temos resultados que nos dizem o tempo médio de duração de uma sessão de jogo. Isso significa que temos uma boa ideia de como fazer com que o guerreiro e o mago sejam relevantes durante o dia.

Rob: Como Monte mencionou antes, algumas magias e opções saem e são substituídas por outras mais elevadas, e isso resolve o problema – seu personagem não fica com todas as opções. Com isso em mente, e com a matemática do jogo como apoio, podemos equilibrar o dano do guerreiro para que ele seja sempre relevante.

Monte: A Bola de Fogo causa dano estático de 5d6. Se quiser causar mais dano, basta utiliza um espaço de magia de nível mais elevado. Isso deixa tudo mais equilibrado. A sessão de jogo que eu tenho em mente com um guerreiro e um mago lutando juntos é que o guerreiro é sempre melhor que o mago. O guerreiro causa 12 de dano no alvo e o mago apenas 4. Aí o mago vai querer ter nascido um guerreiro. Aí isso acontece na rodada seguinte, e o mago se sente mal do mesmo jeito. Mas na terceira rodada, o mago lança uma bola de fogo que causa de 16 a 20 de dano e o guerreiro fica todo “Uaaaaaaau, eu queria ser um mago.” Quero que cada classe brilhe e que as pessoas tenham bons motivos para jogar com ela.

Tradução: Leandro “Duncan Salazar” Lima Rodrigues
Fonte: http://www.enworld.org/forum/news/317373-seminar-transcript-class-design-assassins-wizards.html

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8 Comments
  1. “Eu sei que pode ser um tanto controverso, mas acho que a magia vanciana é um elemento básico de D&D.”

    Particularmente, não gosto dessa questão do mago ter que “memorizar” as magias que vai usar e não poder modificá-las durante todo o dia (ou, em alguns sistemas ele pode fazer isso mas perde alguns bônus). Ele tem que prever o que vai acontecer, e acho isso restritivo.

    Desta forma, qualquer mago que se preze não vai pegar as magias mais “folclóricas”, que são até úteis, mas não para combate por exemplo. Como fazer abrigos mágicos, por exemplo, coisas que são bem legais, mas se você acha que no dia seguinte vai ficar preso em uma masmorra, com certeza vai pegar apenas nas magias de dano, que teoricamente são mais proveitosas. Acaba sendo uma aposta e em alguns (muitos) momentos o mago pode ficar com um monte de magias inúteis durante o dia porque “achava” que elas serviriam para alguma coisa… ;)

    • Na 3.x com apenas 2, 3 magias o mago sabia tudo q podia acontecer com ele no dia, dai é so escolher as melhores magias.

  2. Nao da para ter tudo ne lauro…….

    Uma das premissas do RPG é a sua capacidade de escolha e decisao, o que ficou de fato reduzido na 4E

    Que bom que volte

    • Mas outra das premissas do RPG deveria ser a improvisação, algo que não acontece quando, no caso do mago, fatalmente um jogador vai escolher sempre as mesmas magias, as mais “úteis”, de preferência as de ataque, caso não tenha sinais claros de outras magias serão úteis. Não é a toa que muitas mesas acabam desenvolvendo house rules que burlam alguns elementos disso…

      • Eu nunca achei o mago a classe com mais “jogo de cintura”

  3. Eu acho que as escolhas dos jogadores reflete em partes o que o narrador está apresentando para eles. Se um narrador só colocar diálogos e investigação, que mago vai ficar selecionando bola de fogo?

    Sobre o sistema de magia mesmo, eu sou fã dos pontos de magia. Acho que elas permitem que o conjurador escolhe como quer gastá-los, até mesmo podendo moldar efeitos ao seu bel prazer. Isso me empolga porque o jogador precisa olhar para o ambiente, pensar em que efeito ele vai querer invocar, e não precisa planejar o futuro para ser útil. Ter que escolher poucas magias e com efeitos muito limitados não me agrada muito.

  4. So espero q devido a escolha do sistema vanciano não acontece a mesma coisa com os suplementos da 3.x, onde 90% do conteudo livro era para magia, ate mesmo nos livros ditos para combatentes.

  5. Olá… Comentei sobre esse post no nosso blog. Muito bem feita a tradução.

    http://arkanosdovale.blogspot.com/2012/02/d-5e-next-51-boas-noticias.html#more

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