Warhammer 40K: Dark Heresy (resenha)

Dark Heresy foi desenvolvido pela Black industry, uma empresa da Games Workshop para fazer os RPGs de suas linhas de Wargames. A Black Industry fechou logo após o desenvolvimento do RPG e a bola foi passada para a Fantasy Flight Games, que publicou o livro em 2008. De lá para cá já foram lançados dezenas de suplementos e Dark Heresy é o primeiro de quatro RPGs (o quarto foi anunciado em fevereiro desse ano, Black Crusade) que se passam no universo de Warhammer 40.000.

O Background

Warhammer 40.000 (Warhammer 40k ou ainda, W40k), é um universo de ficção científica gótica, no qual a raça humana guerreia contra forças demoníacas e alienígenas. Por 10 Mil anos, a humanidade foi protegida pelos Lords da Terra, remanescentes do Imperador, que repousa entre a vida e a morte no Trono Dourado. O cenário, é um intrincado sonho barroco de ficção científica, mas há mais nele do que uma simples luta de bem contra o mal.

O Império da Humanidade foi fundado milhares de anos atrás, quando um homem, chamado simplesmente de “O Imperador”, resgatou a humanidade de um período de idade das trevas após ter caído do auge de seu avanço tecnológico. A história do Imperador remonta a milhares de anos antes de Cristo, quando xamãs de todo o planeta percebem que as almas não estão indo para um descanso eterno, mas sendo devoradas por “Deuses do Caos”, e em um ritual, fazem um amálgama de si, na forma do Imperador, um ser imortal e que com o tempo, vai tornando-se mais poderoso. O Imperador age por trás da cena durante a história, sutilmente influenciando eventos para que a humanidade floresça, mas durante a Era Negra da Tecnologia, ocorre a nascimento de um novo Deus do Caos, que torna as viagens interplanetárias muito mais dificeis. [as naves usam um sistema de viagem mais rapida que luz que depende de navegarem no “Warp”, uma dimensão regida pelos Deuses do Caos, o nascimento desse novo Deus, Slaanesh, causa “tempestades” que impedem a navegação]. Sem a possibilidade de viagens entre as estrelas, a raça humana logo se divide em feudos, muito da tecnologia se perde e é assim que começa a Era do Conflito, quando colônias lutam entre e são destruídas por alienígenas e por forças do Caos. Este perído perdura por 7 milênios, e finda com as Grandes Cruzadas.

As Grandes Cruzadas marcam uma mudança na forma de agir do Imperador, que aproveita o momento em que as tempestades no Warp tornam-se menos frequentes. Depois de planejado e trabalhando por milênios numa solução para salvar a humanidade, o Imperador surge na Terra com um exército criado com base eu seu próprio código genético e logo toma a Terra, o Sistema Solar e inicia uma cruzada pela galáxia. Esses soldados não são os primeiros, pois os Primogênitos são roubados pelas forças dos Caos e esses bebês são espalhados pelo universo. Durante as Grandes Cruzadas, o Imperador vai lentamente reencontrando seus filhos, super humanos, fisicamente e intelectualmente superiores, muitos são encontrados adolescentes, reinando sobre os sistemas estelares para onde foram transportados pelo Caos. Horus é o primeiro encontrado pelo Imperador, e logo passa a ser seu filho mais qurido e principal general de suas forças.

A Grande Cruzada teve um fim abrupto. Horus é corrompido pelos Deuses do Caos, inicia uma guerra civil e por fim, fere mortalmente o Imperador no combate que o mata. O Imperador é deixado em animação suspensa, entre a vida e a morte, no Trono DOurado, e por mais de 10.000 anos, seu poder em conjunto com o Trono Dourado, tem servido como um farol que guia os navegadores psikers pelo Warp. Mas este não foi o fim do Império do Homem, mas o começo.

No 41º Milênio a humanidade é regida e protegida pelos Lordes da Terra, que mantém o Império, devotado a figura do Imperador. Este, é tido como uma figura religiosa (apesar e ter sido anti-religião quando, de fato, vivo), que rege sobre a vida dos homens. Guerras contra alienígenas são contantes, assim como a permanente luta contra a influência demoníaca dos Deus do Caos, e rebeldia no Império. Para manter o Status Quo, a burocracia e garantir a sobrevivência da humanidade, o Imério utiliza de um exército incontável, a Guarda Imperial, os descendentes do exército criado pelo Imperador, os Adeptos Astartes (Space Marines/Fuzileiros Espaciais) e para combater o mal que se instala no próprio coração do Império, a Inquisição.

O jogador

Em Dark Heresy o jogador é parte de um grupo de acólitos, que trabalham para um Inquisidor, uma poderosa figura na hierarquia do Império. A criação de personagem permite uma grande variedade de personagens possíveis, msmo que relativamente limitada em relação a outros RPGs, por ser orientado a um tipo de jogo específico, é suficientemente aberto e variado.

O processo de criação de personagem, começa com escolha de tipo de planeta de onde veio, passando a uma  distribuição de pontos de características e definindo sua carreira profissional antes de se tornar um acólito. Esse percurso não é muito diferentes de RPGs como D20 ou SLA Industries, em que cada escolha dá caracetrísticas e habilidades específicas, assim como níveis de perícia e também limitações no próximo grupo de escolhas. Alguém que vêm de um “feral world”, por exemplo, um mundo primitivo, medieval ou regido por tribos, não pode escolher ser um Adepto (uma espécie de estudioso acadêmico) como profissão. Após essas escolhas, o jogador gasta pontos de experiência iniciais e compra equipamento, e recebe “Fate Points”.

Há uma mistura de planejamento com aleatoriedade na criação da personagem, nos quais muitas coisas são escolhas, mas estas são também definidas ou “refinadas” por lances de dados. Na criação de personagem há mesmo um “criador aleatória de históricos”, em que peculiaridades, peso, altura, trechos do passado, e até o nome da personagem, são todos definidos por rolagens de dados e verificação dos resultados em diversas tabelas. O suplemento “Inquisitor´s Handbook”, apresenta uma criação de personagem menos aleatória, pelo menos no que consta od pontos de características, para os jogadores e mestres que preferem ter mais controle.

O avanço com pontos de experiência é simples, mas sempre atrelada a profissão inicial da personagem. Cada profissão há um “Percurso de Carreira” específico, e o jogador seleciona para a personagem, melhores características, avanços em talentos, perícias, etc. Quando o total de pontos de experiência gastos atingir um determinado patamar, ele muda de Rank e pode fazer mais e melhores escolhas. Dark Heresy apresenta duas maneiras de atribuir pontos de experiència, podendo ser abstrato (200xp por 4 horas de sessão) ou detalhado, por “dificuldade de encontro”.

O Sistema

Dark Heresy tem um sistema mais complexo do que se imagina a primeira vista. Ele dá a entender que é um sistema percentual simples, mas faz um uso abundante de tabelas, com ações específicas na fase de combate que aplicam vários bônus ou redutores. Sua preocupação com distãncias dá também a entender que o sistema pode ser aplicado sem muita dificuldades, com o uso de miniaturas (há mesmo um quadro fazendo alusão ao uso de miniaturas de 28mm, não por coincidência a mesma escala usada nos jogos de miniatura de Warhammer 40k da Games Workshop), mas não são obrigatórias.

O sistema é de fato divido de forma a criar dois tipos de uso. Um mais simples, de perícias de investigação, na qual a personagem joga um D10 e soma a uma característica e a partir do resultado, sabe se conseguiu investigar algo e em quanto tempo. E o sistema de combate, dividido em fases, com uma tabela detalhando ações que bonificam certas características dependendo do tipo de ação pretendida. Os testes em combate usam D100, para verificar se atingiu o alvo, uma tabela é usada para saber o local onde o alvo foi atingido (mais aleatoriedade…) e é aplicado enfim o dano. O teste é simples, mas pode ser contestado dependendo da reação do oponente (se este tenta bloquear, por exemplo).

Poderes psíquicos são tratados de forma diferentes de outros testes pois uso deles pode chamar a atenção de entidades e forças do Warp, o que pode tornar o teste para um simples poder, não apenas demorado (até 3 lances de dados e consultas em tabelas caso falhe, por exemplo), como letal.

Apesar das múltiplas tabelas, como qualquer sistema que as use, a familiaridade logo torna o jogo mais rápido. E algumas, como a tabela de dano crítico, dão um certo tom de humor negro ao combate com efeitos detalhados de danos relativos a cada tipo de efeito aplicado ao dano (energia, fogo, etc).

Conclusão

Incluído no livro está todo um cenário de campanha, antagonistas, listas de equipamentos, etc. É desnecessário qualquer suplemento para mestrar Dark Heresy. Graficamente, O livro é ótimo. Seu design lembra bastante os livros de D20, tanto pela escolha de cores, como pela disposição e organização do espaço. A arte é ótima, e apresenta bem as personagens do universo de Warhammer 40k, que chama a atenção pela maneira exótica de se vestir, e dá o tom de um universo de ficção científica “retro”.

Dark Heresy é um livro para quem procura um RPG de ficção científica com forte tom de horror. Ação e combate não são deixados de lado, pois como acólitos, os jogadores acabam caçando alguns dos seres mais perigosos do universo de Warhammer 40k, porém muitos desses agem de maneira sutil, insidiosa. Muitas vezes as aventuras podem cair num labirinto kafkaniano, em que os jogadores precisam navegar num mar burocrático para achar um inimigo do império, pronto para causar destruição em nome dos Deuses dos Caos.

Por Haroudo Xavier Filho

***

Share This Post
1 Comment
  1. Ótima resenha, sempre tive vontade de jogar… pena que nenhuma impresa ainda assumiu a tarefa de traduzir para português, tenho certeza que faria sucesso.

Leave a Reply