D&D Next – Algumas Alterações nas Regras

Mike Mearls

Conforme continuamos a trabalhar para o lançamento de D&D Next, diversas regras que vocês viram no playtest público passaram por revisão. Aqui está uma rápida olhada em algumas dessas atualizações e mudanças.

Exploração

As regras de exploração foram reformuladas para torná-las mais fáceis de usar no jogo. Trouxemos de volta o conceito de percepção passiva da 4ª Edição para reduzir o número de rolagens de dados e acelerar o jogo. A percepção passiva de um personagem é igual a tirar 10 no dado em um teste de Sabedoria (Percepção). Sua ficha de personagem terá um espaço para anotar isso, tornando-se um valor que você calcula uma vez e depois usa quando necessário.

Nós também adicionamos a ordem de marcha do grupo nas bases do sistema de exploração. Conforme o grupo se aproxima de uma armadilha, um monstro escondido ou alguma outra ameaça, o Mestre usa uma combinação de ordem de marcha e percepção passiva para determinar quem vê a ameaça e quando. Essa mudança elimina anotações sobre quem está alerta no grupo, embora mover-se em ritmo acelerado impõe uma penalidade à percepção passiva dos personagens.

Nós também simplificamos o conceito de furtividade em grupo. Sempre que o grupo se move a um ritmo lento, todos no grupo fazem um teste de Destreza (furtividade) para se esconder, além de quaisquer outras ações que realizar durante o movimento. Assim, em um ritmo lento, um ladino pode tentar se esconder enquanto estiver usando uma ação para abrir fechadura ou procurar portas secretas. Se o grupo se move a um ritmo mais rápido, cada personagem ainda pode tentar se esconder, mas deve usar uma ação para fazê-lo.

A ideia de uma sequência que inclui testes para encontros aleatórios continua em vigor. Você ainda pode realizar uma variedade de tarefas enquanto explora, mas nós unificamos essas opções com as regras gerais para realizar ações. Por exemplo, ações como a caça ou furtividade estão descritas em conjunto com as suas habilidades apropriadas. As regras de exploração simplesmente referenciam-nas como coisas que você pode fazer enquanto explora.

Finalmente, nós padronizamos o tempo que leva para completar determinadas ações com as regras de exploração. Desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura leva 1 minuto, ajustando com a duração de uma rodada de exploração na masmorra e tornando o controle do tempo mais fácil para o Mestre.

Ações Extras

O processo de playtest nos mostrou que ganhar uma ação extra em seu turno no combate pode levar a uma série de combinações poderosíssimas. Além disso, deixar que personagens acumulem ações extras pode desequilibrar seriamente o jogo. Multiclasse realça esta questão, com personagens que combinam características de classe e feitiços rápidos no mesmo turno para causar todos os tipos de estragos.

Nesse momento, estamos trabalhando com uma regra que limita o personagem a uma ação extra por turno, e então, transformando habilidades em ações extras caso seja necessário. O objetivo dessa regra é evitar o acumulamento de opções como: lutar com duas armas, Cunning Action do ladino, Flurry of Blows do monge, magias rápidas, Inspiração de Bardo e outras habilidades que se destinam a aumentar a sua quantidade de ações no turno, não substitui-las. Você pode usar uma dessas ações extras durante o seu turno, mas não todas elas – uma mudança que deve evitar muitas das combinações de acumulo de ações mais hediondas que o playtest revelou.

Velocidade dos Personagens e Armadura Pesada

Nós estamos tentando dar a todas as raças padrão de personagens uma movimentação de 30 pés (9 m), e permitir que personagens com uma pontuação suficiente em Força ignore as penalidades de movimentação das armaduras pesadas. Achamos que essas ideias fazem sentido por razões diferentes.

A penalidade de movimentação para os personagens pequenos e anões não as diferenciam das outras raças de uma forma interessante. Além disso, goblins e kobolds possuem uma movimentação de 30 pés desde os tempos da 3ª edição, por isso, de certa forma, estamos simplesmente ajustando gnomos, halflings e anões a um padrão existente.

Quando se trata de armadura, queríamos que as armaduras pesadas tivessem desvantagens potenciais, sem ser demasiado severas ou restritivas. Armadura pesada é… bem, pesada, assim fazer a sua Força influenciar a sua eficácia é intuitiva. Essa alteração permite que a armadura média desempenhe um papel mais relevante para personagens com Força e Destreza baixas. Os personagens que tiverem uma Destreza baixa ainda poderão aumentar o valor de sua CA com uma armadura pesada, mas ao custo de reduzir a sua movimentação em 10 pés (3 m) se a Força do personagem for menor do que 13.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140127

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

Share This Post

Leave a Reply