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D&D 40 anos – Dungeons & Dragons 3ª Edição e o d20 System

No ano 2000 eu tive o meu primeiro emprego e consequentemente o meu primeiro salário. Eu já jogava RPG há seis anos, e quando soube do lançamento, fui na loja especializada da cidade e reservei os três exemplares. Lá se foi o meu salário, mas em compensação adquiri a minha segunda edição favorita do jogo, a primeira é a 3.5. Nesse artigo, não achei nada de legal sobre a 3ª Edição, então peguei uma parte sobre o d20 System na Wikipedia e escrevi a parte sobre o D&D. Uma explicação sobre a tradução, os livros que foram traduzidos oficialmente, eu mantive o nome em português publicado pela Devir. Os que não foram traduzidos, deixei em inglês. Espero que gostem. Boa leitura.

D&D 3ª Edição

Em 1997, a Tactical Studies Rules (TSR), editora do Dungeons & Dragons encontrava-se em uma situação financeira delicada, com a abertura do processo de falência sendo considerada. Foi então que uma jovem empresa de Seattle chamada Wizards of the Coast (WotC), cheia de dinheiro devido seu ao jogo de cartas de enorme sucesso Magic: The Gathering, comprou a TSR e todo o seu portfolio de produtos. Nesse mesmo ano se inicia o desenvolvimento do D&D 3ª Edição.

No ano 2000 é lançado o D&D 3ª Edição juntamente com o D20 System, uma aposta da WotC para não ter que trabalhar com diversos cenários e regras opcionais, podendo concentrar esforços em uma linha de produtos. Assim, o D&D 3ª Edição foi lançado conforme seus antecessores, contendo três livros de regras básicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros), mas os suplementos foram focados em: dois cenários (Forgotten Realms e Greyhawk – posteriormente Eberon), um conjunto de livros de capa marrom para jogadores (como os livros de classe, o Psionics Handbook e o Livro dos Níveis Épicos), um conjunto de livros de capa azul para mestres (como o Manual dos Planos, o Divindades e Semideuses e o Book of Challenges), outros livros dos monstros e uma série de aventuras. Cenários consagrados, como Dragonlance e Ravenloft foram licenciados para que outras empresas pudessem cuidar deles sob a Licença de Marca d20 System.

O Dungeons & Dragons 3ª Edição foi um livro muito bem sucedido, recebendo o prêmio Origin do ano 2000 de Melhor Jogo de RPG. Além disso, seu sucesso impulsionou outras editoras que começaram a fazer suplementos para ele sob a Licença de Marca d20 System ou pela Open Game License. No entanto, problemas internos mexeram com a Wizards of the Coast, que em 1999 havia sido vendida para a Hasbro, uma grande empresa de brinquedos americana. Muitas pessoas responsáveis pelo D&D 3ª Edição saíram da empresa, inclusive o então presidente Peter Adkison. Toda essa reformulação na equipe da WotC culminou com o lançamento de uma grande reformulação no jogo, a chamada Edição 3.5, apenas 3 anos após a publicação dos livros originais. Problemas e alterações na Licença de Marca d20 System também afastou outras empresas da WotC, preferindo lançarem produtos pela OGL em detrimento ao d20 system.

Novidades

O D&D 3ª Edição foi lançado com muitas diferenças para a sua edição anterior, o que foi um choque para alguns jogadores veteranos, que a principio detrataram o jogo. Mas a grande maioria ficou muito feliz com o sistema mais simples, fluído e cheio de personalidade própria. Uma das mudanças mais radicais do sistema foi, logo de cara, tentar nivelar as raças e classes e pela primeira vez na história de D&D, todas as classes precisavam do mesmo número de pontos de experiência para passar de nível. Acabaram-se também as restrições de classes por raça e finalmente os anões podiam ser magos também. As restrições de multiclasse também foram retiradas, restando apenas algumas restrições de alinhamento e de atributo.

As perícias passaram a fazer parte do conjunto de regras básicas oficial, deixando de ser uma regra optativa, e ganharam modificadores que poderiam ser melhorados conforme o personagem subia de nível. Outra grande mudança foi a inclusão dos talentos, capacidades heróicas que o personagem poderia adquirir no inicio de sua carreira ou ao subir de nível. Aqui uma grande surpresa, os personagens finalmente receberam regras claras de como criar itens mágicos, bastando selecionar o respectivo talento, deixando grandes discussões referentes a isso na 2ª Edição para trás. As perícias e talentos criam uma grande possibilidade de personalização de personagem, onde cada guerreiro era único, pois pela seleção de perícias e talentos eles podiam ser diferenciados.

No sistema de combate, uma heresia: onde estava o THAC0? Agora todas as resoluções do combate tinham sido simplificadas para apenas uma rolagem do d20 – de vez em quando duas ou três, mas eram a excessão. A Classe de Armadura também foi modificada, ao invés de quanto menor melhor, passou para quanto maior, melhor, igual a todos os outros modificadores. Essas alterações agilizaram muito o combate e, consequentemente, todo o jogo. A regra da rolagem do d20 também foi usada para os testes de resistência, pericias e testes de atributo, deixando claro qual era o dado principal a se ter em mãos. No entanto, para utilizar todas as regras de combate se fazia necessário agora a utilização de um quadro para miniaturas, uma vez que sem isso era muito dificil determinar ataques de oportunidade, flanquear e algumas magias, mas nada que não pudesse ser descartado ou abstraido sem maiores consequencias.

Quanto as magias, foram adicionadas as magias de 0 níveis, variações de magias classicas de 1º nível da segunda edição. O nível máximo de magias clericais passou de 7 para 9 e as esferas se transformaram nos domínios, enquanto o ranger passou a ter acesso a magias de nível 4. No entanto, uma da mudanças que causaram grande polêmica foi a grande dependência que os personagens de nível elevado passaram a ter de itens mágicos. Segundo as orientações do Livro do Mestre, um personagem de 20º teria que ter cerca de 35 itens mágicos permanentes. Haja mochilas de cargas.

Uma grande adição ao jogo foram as classes de prestígio. A proposta dessa classe era personalizar ainda mais o personagem, focando essas classes em especialidades. Se um jogador quiser que seu personagem seja um especialista em duas armas, após ele pegar todos os talentos disponíveis, ele podia fazer seu personagem aderir a uma classe de prestígio com habilidades focadas no combate com duas armas. Essa opção foi uma grande transformação no jogo, possibilitando personalizar os personagens para determinados cenários sem precisar alterar as classes básicas do jogo. Foi uma pena que essa opção foi um tanto banalizada (assim como os talentos), uma vez que foram criadas milhares de classes de prestigios, sendo que algumas eram apenas pequenas variações de outras.

Os Personagens do Mestre (PDMs) também receberam classes. Essas classes representavam os principais arquétipos de PdMs mais provaveis de serem encontrados pelos personagens (Adepto, Aristocrata, Combatente, Especialista e Pebleu).

Por fim, os pontos de experiência que eram determinados pelos DV da criatura passou a ser determinado pelo Nível de Desafio do Monstro vs o nível médio do grupo. Além disso, a tabela que determinava pontos de experiência por ações especificas por classe de personagem foi retirada, sendo substituida por uma abordagem mais subjetiva que deixava a cargo do mestre decidir como premiar individualmente cada indivíduo.

D20 System

O d20 System é um sistema de jogo de RPG publicado em 2000 pela Wizards of the Coast originalmente desenvolvido para o Dungeons & Dragons 3ª Edição. O sistema recebeu esse nome por causa do icônico dado de 20 lados que é a bases para muitas ações no jogo.

Grande parte do d20 System foi lançado como um Documento de Referência do Sistema (SRD no original) sob uma Licença de Jogo Aberto (OGL no original) como Conteúdo de Jogo Aberto (OGC no original), que permite a editores comerciais e não-comerciais lançar modificações ou suplementos para o sistema sem pagar o uso da propriedade intelectual associada do sistema, que é de propriedade da Wizards of the Coast.

A motivação original para o licenciamento aberto do d20 System foi o mercado de jogos de RPG. Suplementos de jogos sofrem uma maior redução de vendas ao longo do tempo do que os livros básicos necessários para jogar o jogo. Ryan Dancey, gerente de marca de Dungeons and Dragons na época, liderou o esforço de licenciar a nova edição do Dungeons and Dragons, por meio da “marca registrada d20 System”, permitindo que outras empresas apoiassem o d20 System sob uma marca comum. Isso é diferente do Open Game License, que simplesmente permite que qualquer uma das partes produza obras compostas ou derivadas do que está descrito no Conteúdo de Jogo Aberto.

Mecânicas

O d20 System deriva-se do sistema de jogo do D&D 3ª Edição. Os três principais autores por trás do d20 System foram Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams; muitos outros contribuíram, principalmente Richard Baker e o presidente da Wizards of the Coast na época, Peter Adkison. Muitos dão a Tweet a maior parte do crédito pela criação da mecânica básica, citando similaridades com o seu sistema de jogo Ars Magica. Tweet, no entanto, afirmou: “Os outros autores já tinha uma mecânica básica semelhante a atual quando entrei para a equipe de desenvolvimento”.

Para resolver uma ação no d20 System, um jogador rola um dado de 20 lados e adiciona modificadores baseados na aptidão natural do personagem (definidas por seis habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e na habilidade do personagem em vários campos (tais como o combate), assim como outros modificadores situacionais. Se o resultado é maior ou igual a um número alvo (chamado de classe de dificuldade ou CD) então a ação tem sucesso. Isso é chamado de Mecânica Básica. Este sistema é usado constantemente para a resolução de todas as ações no d20 System: em jogos anteriores da família D&D, as regras para diferentes ações, como as tabelas de sucesso da primeira edição ou o THAC0 do AD&D e regras para testes de resistência, variavam consideravelmente em quais dados seriam utilizados ou mesmo se era preferível tirar um número alto ou um número baixo no dado.

O d20 System não é apresentado como um sistema universal em qualquer uma de suas publicações ou distribuições gratuitas, ao contrário de jogos como GURPS. Em vez disso, o núcleo do sistema foi apresentado em uma variedade de formatos que foram adaptados por diversas editoras (tanto Wizards of the Coast como terceiros) para cenários e gêneros específicos, muito parecido com o Basic Role-Playing, um sistema comum aos primeiros jogos da editora veterana em RPG, Chaosium.

As regras do D20 System estão definidas no Documento de Referência do Sistema ou SRD no original (dois SRDs separados foram lançadas, um para a edição 3.0 e outra para edição 3.5 do D&D), que pode ser copiado livremente ou até mesmo vendido. Desenvolvido para jogos do gênero de fantasia em (geralmente) um cenário pseudo-medieval, o SRD é baseado nos livros do Dungeons & Dragons: Livro do Jogador v3.5, Livro do Mestre v3.5, Livro dos Monstros v3.5, Expanded Psionics Handbook, Divindades & Semideuses v3.0, Unearthed Arcana e o Livro dos Níveis Épicos. As informações contidas nesses livros que não estão no SRD incluem descrições detalhadas, textos imersivos e materiais que a Wizards of the Coast considera como identidade do produto (tal como referências ao cenário de campanha Greyhawk e informações sobre devoradores de mente).

O d20 Modern tem seu próprio SRD, chamado de Documento de Referência do Mordern System (MSRD no original). O MSRD inclui material do d20 Modern roleplaying game, Urban Arcana Campaign Setting, d20 Menace Manual e d20 Future; ele pode abranger uma grande variedade de gêneros, mas seu foco é os dias modernos, ou um cenário futurista, como é o caso do ultimo livro.

Licença de Marca

Uma vez que o Dungeons & Dragons é o jogo de RPG mais popular do mundo, muitos editores terceiros  da década de 2000 produziram produtos projetados para serem compatíveis com esse jogo e seu primo, o d20 Modern. A Wizards of the Coast forneceu uma licença separada permitindo que os editores usassem alguns dos seus termos de marca registrada e um logótipo para ajudar os consumidores a identificar esses produtos. Isso ficou conhecido como a Licença de Marca d20 System. A Licença de Marca d20 System (D20STL no original) requer que os editores não incluam regras de criação de personagem e de aumento de nível, publiquem determinados avisos e façam adesão a uma política de conteúdo aceitável. Os produtos D20STL também devem afirmar claramente que eles requerem os livros básicos da Wizards of the Coast para uso. Todos os produtos D20STL também devem usar o OGL para fazer uso de conteúdo aberto do d20 System, mas os editores eram capazes de usar o OGL sem usar o D20STL. Jogos que só usavam o OGL não eram (e ainda não são) vinculados a essas restrições, e vários incluíram a criação do personagem e as regras de aumento de nível, permitindo que sejam usados ​​como produtos autônomos.

Com o lançamento do Dungeons & Dragons 4ª Edição em 2008, a Wizards of the Coast revogou a D20STL original, substituindo-a por uma nova licença especificamente para D&D, conhecida como a Licença de Sistema de Jogo. Os termos desta licença são semelhantes ao D20STL, mas não há OGL associada ou Conteúdo Aberto, e a SRD quarta edição apenas lista os itens e cláusulas que podem ser usados ​​em produtos licenciados. Claro, produtos baseados na terceira edição/d20 ainda podem ser lançados apenas sob a OGL.

Link para o material original:

http://en.wikipedia.org/wiki/D20_System

 Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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