D&D 5ª Edição: Atrás dos Escudos: Regras para Campanhas Modernas

Eu sou um jogador veterano de D&D, mas também sou um tarado por fantasia urbana. Com o Guia do Mestre e alguns ajustes, eu comecei a usar as regras da 5ª Edição para explorar as possibilidades de tiroteio em um cenário de fantasia moderna.

Quando a Wizards of the Coast lançou o d20 Modern Roleplaying Game em 2002, eu fiquei no paraíso! Gnolls em veludo amassado! Ogros vestidos com sobretudos nos nevoeiros de Londres! Caçambas de lixo vivas que devoram pessoas!

D20 Modern DD Next

Eu era maluco pelo cenário de campanha do Urban Arcana em particular. Ele era familiar para mim, parecendo arrancado de meus próprios devaneios. Monstros de D&D e magia (chamados de “Sombra” dentro do cenário de campanha) estão encontrando seu caminho para o nosso mundo. A vasta maioria da humanidade permanece em grande parte ignorante deste acontecimento, graças à nossa impressionante capacidade para a negação. Apenas um pequeno número de seres humanos e membros das raças amigáveis da Sombra podem perceber – e menos ainda podem combater – as ameaças que trazem tais incursões.

Eu mestrei minha campanha de Urban Arcana por seis anos. Nessa altura, outros jogos haviam clamado pela minha atenção, mas eu nunca esqueci o quão eu estava interessado no casamento entre D&D e a fantasia urbana. Quando o Guia do Mestre da 5ª Edição foi lançado em dezembro, eu sabia, sem sombra de dúvida, que o meu primeiro cenário caseiro usando as novas regras seria uma versão atualizada do Urban Arcana, adaptando armas de fogo e armaduras modernas para uso em um jogo de fantasia urbana.

REGRAS DE ENGAJAMENTO

O Guia do Mestre fornece regras opcionais para armas de fogo em D&D – incluindo armas modernas e futuristas. Contudo, isto me deixou em um dilema sobre as defesas dos personagens. Em um típico cenário de fantasia, é totalmente esperado que aventureiros, guardas, e outros possíveis combatentes usem armaduras. Não há penalidades sociais quando personagens são vistos em armaduras completas enquanto cuidam de seus negócios. Em cenários modernos a história é outra.

Usando o velho d20 Modern Core Rulebook como guia, e aprimorando a matemática da quinta edição, criei opções de armaduras para a minha campanha de “5ª Edição Moderno”. Uma vez que podemos assumir que a maioria dos personagens vai operar à paisana, incógnito, ou simplesmente de uma maneira discreta durante pelo menos uma parte do tempo, eu garanti que essa opções incluíssem armaduras ocultáveis. Armaduras mais evidentes – seja armadura de tropa de choque, vestes à prova de bala, ou armadura Land Warrior milspec – provavelmente vão ter um efeito nos testes de habilidades sociais dos personagens e nas suas capacidades de moverem-se livremente em sua campanha. Por essa mesma razão, a armadura pode conceder bônus nos testes de Carisma (Intimidação).

 

Armaduras Modernas
Armadura Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Propriedades Peso
Armaduras Leves
Sobretudo 11 + modificador de Destreza Desvantagem 3 kg
Jaqueta de couro 11 + modificador de Destreza 2 kg
Colete dissimulado leve 11 + modificador de Destreza RD/2 balístico 1 kg
Casaco forrado de kevlar 12 + modificador de Destreza RD/2 balístico 4 kg
Veste dissimulada 13 + modificador de Destreza RD/2 balístico 1,5 kg
Armaduras Médias
Veste ocultável 13 + modificador de Destreza (max. 2) RD/3 balístico 2 kg
Veste ostensiva 14 + modificador de Destreza (max. 3) RD/3 balístico 4 kg
Veste tática 15 + modificador de Destreza (max. 2) Força 10 Desvantagem Resistência: balístico 5 kg
Armaduras Pesadas
Veste de reação especial 15 Força 10 Desvantagem Resistência: balístico 7,5 kg
Armadura Land Warrior 17 Força 13 Desvantagem RD/5 balístico/cortante 5 kg
Armadura de unidade de entrada forçada 18 Força 13 Desvantagem Resistência: balístico/cortante 10 kg

 

Conforme vocês podem ver na tabela, muitas das armaduras pesadas concedem redução de dano (RD) ou resistência a vários tipos de dano, incluindo um novo tipo de dano: dano balístico. Em termos de jogo, dano balístico é o tipo de dano que armas de fogo infligem, e é um subconjunto do dano perfurante. Isto significa que todo dano balístico conta como dano perfurante, mas nem todo dano perfurante conta como balístico. Efeitos mágicos ou propriedades das criaturas que concedam resistência a dano perfurante também se aplicam a dano balístico, mas efeitos ou propriedades que reduzam dano balístico não se aplicam automaticamente a dano perfurante.

(Armaduras no meu jogo no momento não tem preço, porque meu conjunto de regras para campanhas modernas usa um sistema de riqueza para personagens similar ao usado no d20 Modern. Personagens ganham equipamento baseado nas suas riquezas ao invés de calcular receitas e despesas. Eu não vou entrar nessa mecânica toda aqui, mas ela poderá ser um bom tema para um futuro artigo da Atrás dos Escudos.)

QUEM RECEBE O QUÊ?

Por causa do alto potencial de dando oferecido pelas armas de fogo, foi também necessário introduzir uma complicação ou condição para poder balancear seus usos com modos mais tradicionais de ataque. Na minha campanha, um personagem proficiente com armas de fogo não adiciona automaticamente qualquer bônus de proficiência na jogada de ataque. Ao invés disso, proficiência com armas de fogo permite ao personagem usar uma ação bônus para fazer a ação mirar, o que adiciona o bônus de proficiência do personagem na jogada de ataque. Sem fazer a ação de mirar (ou se o personagem estiver usando uma arma de fogo sem proficiência), o atirador recebe somente o benefício do bônus de Destreza na jogada de ataque.

No caso das proficiências com armas, eu decidi que várias classes iriam desfrutar da proficiência com armas de fogo, enquanto outras teriam que adquirir suas proficiências através de multiclasse ou treinando nos dias de inatividade (veja no Livro do Jogador). Eu dividi armas de fogo em duas categorias básicas: armas pessoais (para qualquer coisa até submetralhadora) e armas longas (para qualquer coisa até metralhadora leve). Qualquer coisa mais pesada – como metralhadora pesada, lança-foguetes ou lança-chamas – é usada uma regra especial de acordo com a situação dentro do jogo. Na minha campanha, eu criei um talento chamado Especialista em Armas Pesadas que concede proficiência em todas armas modernas mais pesadas que uma metralhadora média empunhada por um indivíduo a pé sem ajuda. Eu também coloquei este talento disponível como um estilo de luta para a classe guerreiro.

 

Proficiências com Armas de Fogo por Classe
Classe Proficiência com Armas de Fogo
Bárbaro Armas longas
Bardo Armas pessoais
Bruxo Nenhuma (embora armas pessoais e armas longas possam ser criadas através da característica de classe Pacto da Lâmina)
Clérigo Nenhuma (embora eventualmente concedida através de domínios como Cidade ou Guerra)
Druida Nenhuma
Feiticeiro Nenhuma
Guerreiro Armas longas e armas pessoais
Ladino Armas longas ou armas pessoais (escolhidas na criação do personagem)
Mago Nenhuma (embora proficiência com armas pessoais possa ser concedida através da Escola de Tecnomancia)
Monge Armas pessoais
Paladino Armas longas e armas pessoais
Patrulheiro Armas longas e armas pessoais

 

E me aguarde! Domínio da Cidade? Escola de Tecnomancia? Irei falar deles na próxima vez!

Sobre o Autor

Daniel Helmick é um contratado ligado ao departamento de Pequisa & Desenvolvimento de Dungeons & Dragons, e anteriormente ao estúdio do D&D Insider na Wizards of the Coast. Ele contribuiu com inúmeros artigos e aventuras para as revistas Dungeon e Dragon, assim como para os programas Tyranny of Dragons e Elemental Evil Adventurers League. Ele está pensando em ter um gato, mas está dividido entre os nomes Saltarmadilha e Isca de Dragão.

Tradução: Marcelo Telles
Coordenador da REDE
RPG

Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign

 

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