D&D 5ª Edição: Unearthed Arcana: Regras Variantes

Na Unearthed Arcana deste mês apresentaremos algumas regras alternativas que você poderá usar em suas campanhas.

Estão prontas para serem discutidas as opções dos jogadores fazerem todas as jogadas de dados na mesa, o uso de pontos de vitalidade para melhor refletir o desgaste que um personagem sofre durante o combate, e a criação de um sistema de tendências personalizado específico para sua campanha. Algumas dessas opções devem ser familiares aos jogadores das edições anteriores de D&D, uma vez que elas foram também apresentadas como variantes nessas edições.

Você pode pensar sobre o material apresentado nessa série como similar à primeira onda de playtest da quinta edição. Essas mecânicas de jogo estão na forma de rascunho, utilizáveis em sua campanha, mas não completamente temperadas através de playtest e iterações de design. Elas são altamente voláteis e podem ser instáveis; se você usá-las, esteja pronto para arbitrar em qualquer situação que surgir. Elas foram escritas a lápis, não a tinta. Por essas razões, o material nessa coluna não é legal para eventos do D&D Organized Play.

O material apresentado em Unearthed Arcana irá variar de mecânicas que esperamos que sejam publicadas um dia em um suplemento a regras caseiras de nossas campanhas caseiras que queremos compartilhar, de opções do sistema básico a material específico de cenário. Uma vez que foi lançado, você pode esperar que verifiquemos com você como está funcionando e o que podemos fazer para melhorar.

REGRAS VARIANTES: JOGADORES FAZEM TODAS AS JOGADAS

Nessa regra opcional, os jogadores fazem todas as jogadas de combate, incluindo ataques e jogadas de monstros e inimigos. Esse tipo de mudança nas regras simplifica o trabalho do Mestre de Jogo e promove maior participação e engajamento por parte dos jogadores.

Além disso, essa é uma boa opção caso os jogadores gostem de rolar dados e se você, enquanto Mestre, não se importa muito em pouco poder fazer diante do que acontece nas jogadas de dados.

Atacando e Defendendo

Os jogadores jogam os ataques de seus personagens normalmente, mas você (Mestre) não o faz para seus oponentes. Ao invés disso, quando um personagem é alvo de algum ataque, o próprio jogador faz uma jogada de defesa.

A jogada de defesa de um personagem equivale à sua CA – 10. A CD para essa jogada é igual ao bônus de ataque do agressor + 11. Se bem sucedida, faz com que o ataque do agressor erre seu alvo em função de esquiva, absorção pela armadura, ou outros motivos. Se a jogada falha, o ataque tem sucesso e acerta a vítima.

Caso o atacante, em situação normal, possua vantagem na jogada de ataque, se deve aplicar desvantagem à jogada de defesa, e vice-versa caso o atacante possua desvantagem. Se a jogada de defesa tiver um 1 como resultado, o ataque será considerado um acerto crítico. Ao mesmo tempo, se o atacante normalmente tem acerto crítico com resultados 19 ou 20, o mesmo ocorrerá caso a jogada de defesa resulte em 1 ou 2, e assim por diante.

Testes de Resistência

Quando um personagem faz com que um oponente realize um teste de resistência, o jogador do personagem que provocou o teste faz a jogada em seu lugar. O bônus dessa jogada é igual à CD do efeito – 8.

A classe de dificuldade para esta jogada equivale a 11 + o modificador de teste de resistência do alvo. Caso a jogada seja bem sucedida, o personagem supera a resistência do oponente e considera que o alvo falhou em sua jogada de proteção. No caso de uma jogada mal sucedida, considera-se que o alvo passou na jogada de proteção.

Assim como no caso de jogadas de ataque, a jogada de proteção tem vantagem no caso de o alvo possuir desvantagem, e vice-versa.

Testes e Disputas

Sempre que um PdM ou monstro, em situação normal, puder fazer uma jogada de habilidade, de iniciativa, ou entrar em uma disputa, não jogam dados nem o Mestre e nem os jogadores. Ao invés disso, use as regras para jogadas passivas (passive checks) para determinar o resultado desses tipos de jogadas. Para mais informações, consulte “Usando os Valores de Atributo” no capítulo 7 do Livro do Jogador (Player’s Handbook).

REGRA OPCIONAL: VITALIDADE

Alguns Mestres de Jogo consideram o sistema de pontos de vida chato e enfadonho. Um guerreiro pode sobreviver a uma bola de fogo, às garras de um troll, a uma queda de trinta metros, para depois cair destruído pelos golpes de adaga de um kobold. Essa regra opcional ajuda a refletir de forma mais realística o cansaço, danos e ferimentos recebidos pelo personagens.

Além de seus pontos de vida, cada personagem possui uma quantidade de pontos de vitalidade. O número máximo de pontos de vitalidade é igual à Constituição do personagem. Sempre que um personagem recebe 10 ou mais pontos de dano vindos de um ataque ou efeito qualquer, o personagem perde esses pontos em lugar dos pontos de vida. Divida a quantidade de dano do ataque ou efeito por dez (arredondado para baixo), e subtraia o resultado do nível de vitalidade do personagem. Em outras palavras, o personagem perde um ponto de vitalidade para cada dez pontos de dano sofridos.

No caso de danos por acerto crítico, dobre a quantidade de vitalidade perdida – 2 pontos para cada dez sofridos normalmente. Se um acerto crítico causa menos de dez pontos de dano, um ponto de vitalidade é perdido.

A perda de vitalidade faz com que seja reduzido o número máximo de pontos de vida do personagem. Assim, calcule o máximo de PVs atual do personagem usando o valor de sua vitalidade ao invés de Constituição – e, conforme a vitalidade diminui, o modificador de Constituição que determina pontos de vida também cai.

Se um personagem tem sua vitalidade reduzida a zero, imediatamente seus pontos de vida também caem a zero. Caso seus pontos de vida sejam reduzidos a zero, mas sua vitalidade permanece acima de zero, qualquer dano adicional é aplicado à sua vitalidade. Um personagem fica inconsciente quando vitalidade e pontos de vida, ambos, são reduzidos a zero.

Ao completar um descanso longo, a vitalidade do personagem aumenta em 1 + seu modificador de Constituição, até seu valor máximo de vitalidade. Efeitos que recuperam pontos de vida não têm efeito em pontos de vitalidade. Contudo, um personagem com seu valor máximo de pontos de vida que recebe efeitos de cura pode restaurar um ponto de vitalidade para cada dez de cura.

REGRAS VARIANTES: TENDÊNCIAS CUSTOMIZADAS

As tendências em D&D servem como um rótulo bastante útil no qual personagens e monstros baseiam seus comportamentos e atitudes. De forma geral, funcionam como critérios de classificação, permitindo que criaturas, facções e PdMs determinem inimigos e aliados de acordo com suas tendências.

O sistema padrão de tendências abrange os pontos de tensão fundamentais do D&D: a batalha entre bem e mal de um lado, e o conflito entre lei e caos de outro. O interessante nessa configuração é que ela permite tensão e conflito de opiniões mesmo entre personagens de tendência bondosa, uma vez que a questão lei-caos divide personagens que concordam entre si em promover o bem.

Em paralelo, a tendência serve apenas como um guia para o comportamento do personagem, não sendo um conjunto rígido de regras e definições de caráter. Trata-se de um ponto de partida para a elaboração da psiquê e de outros fatores intrínsecos aos personagens, como fraquezas e vínculos, formando assim um panorama mais detalhado da identidade do personagem.

Você pode, porém, decidir que os padrões de tendência centrados em bem versus mal e lei versus caos são muito abstratos para a sua campanha. Talvez você prefira comportamentos e atitudes mais “acinzentados”, evitando convenções como heróis sendo sempre bons e vilões sempre maus. Uma alternativa simples é desconsiderar o sistema de tendências em favor de um esquema alternativo que acentua diferenças e conflitos, e os traga à tona em sua campanha.

Caracterize o Conflito. Reflita sobre quais são as principais forças que se opõem em sua campanha, respondendo às seguintes questões: É possível posicionar essas forças em lados extremos e opostos do continuum? Existem múltiplos conflitos? Quais são os principais tipos de conflito, e como eles interagem entre si?

Ao desenvolver seu próprio sistema de tendências, procure criar pelo menos dois tipos de orientação ideológica, um dos quais permitiria aos jogadores escolher uma boa variação de opções para seus personagens. Os outros tipos de orientações serviriam para fazer fronteira entre os personagens (incluindo seus aliados) e seus inimigos.

Por exemplo, imagine um cenário de campanha no qual uma crise ecológica planejada e deflagrada por uma cabala de feiticeiros necromantes ameaça transformar o mundo em um lugar devastado e inóspito. Em um dos tipos de orientação de tendência está a oposição “vida versus morte”. Assim como na escolha entre bem e mal, esse conflito define o cenário, e espera-se que a maioria dos personagens jogadores estejam sintonizados à “vida” – ou pelo menos a uma postura neutra, com respeito aos planos e convicções dos necromantes.

Ainda seguindo o exemplo, o segundo tipo de orientação ideológica e de conflito pode ser “preservação versus destruição”. Povos que se uniram para proteger as terras da danação total podem discordar entre atacar e destruir os necromantes, ou fortalecer a ordem natural e a natureza para que nem mesmo o poder dos agressores consiga sobrepujá-la.

Múltiplas Escolhas. No caso de campanhas com histórias mais complexas, nas quais se evitam classificações óbvias de “bem versus mal”, é possível desenvolver orientações ideológicas com duas ou mais opções de escolha. Jogos que têm como foco intriga e disputas por poder, por exemplo, opções de tendência podem servir de referência para se determinar a qual facção (ou facções) o personagem pertence. Um aspecto ou elemento qualquer da tendência do personagem pode indicar sua afiliação a uma dinastia, casa nobre ou guilda, enquanto um segundo elemento diria a qual divindade ou religião o personagem segue.

Tendência Neutra. Ao desenvolver o seu próprio sistema de tendências, pense também sobre o papel da neutralidade no cenário e decida se existirá um meio termo para quaisquer das orientações ideológicas. Criaturas com posicionamento neutro podem escolher não entrar em disputas (como acontece muitas vezes no caso de situações de “bem versus mal”), ou enxergar força em ambos lados conflitantes (como em “lei versus caos”). O papel dessa escolha deve fazer sentido para o conflito central de sua campanha.

Tradução: Flávio Alfonso Júnior
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/variant-rules

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