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zauBeR RPG: Old Dragon Moderno (resenha)

Derrotando nazistas que abriram portais místicos proibidos em pleno Brasil atual!

Por mais popular que o sistema d20 tenha sido – e ainda seja – no Brasil, um filão explorado na gringa foi pouco ou nada explorado aqui. Refiro-me aos manuais de regras e cenários de fantasia moderna que utilizavam o sistema como base. Se pensarmos bem, NENHUM cenário moderno “dêvintiniano” foi lançado por qualquer editora. Houve especulação de que alguma coisa seria lançado pela Daemon, a finada Mitsukai nos prometeu Imortal, mas, no fim, ficamos chupando dedo…

Tivemos sim um resquício da SRD Moderna por aqui: Ação!!! e 4D&T figuraram por algum tempo como nosso d20 Modern, e até chegou a ser lançada uma tradução de fãs de alguns capítulos do representante dos Feiticeiros da Costa, mas sem nenhum apoio ou aval da empresa que detinha os direitos no país. Mutantes & Malfeitores veio na esteira, apresentando um enorme calhamaço com receitas bem feitas para a criação de heróis… Mas tudo esfriou ou caiu no esquecimento. O motivo? Não posso precisar, mas se fizesse uma lista dos dez mais, o desinteresse em cenários de fantasia urbana nem entraria aí, visto o amor que os jogadores brasileiros têm por cenários como WoD (velho e novo), Trevas, Monster Heart… Creio que o que mais pesou foi a falta de um cenário para dar suporte às regras. Eu mesmo, em 2017, me arrisquei nessas paragens, com o Old Modern Dragon – ou Modern Dragon, o que preferir – mas como minhas campanhas tem um foco mais medieval fantástico, acabei não dando suporte para a criação.

Parecia que isso iria se manter por mais tempo e não teríamos um representante da licença OGL, até que um certo druida resolveu chutar bundas de nazistas…

Chutando bunda de nazistas no estilo Old School

zauBeR (se escreve assim mesmo, com “z” minúsculo no início) é um calhamaço! São 186 páginas em papel especial, que acaba deixando o livro mais gordinho, capa mole e interior preto e branco. Novamente a editora Letra Impressa é a responsável por nos trazer essa pérola, com muito capricho.

O sistema Old Dragon é praticamente replicado no livro – o que não representa uma violação, afinal o sistema é aberto, e nem um problema, uma vez que você não precisa carregar dois livros para jogar – com algumas adições que podem não agradar o público mais purista, como os usos de perícias e carreiras.

Interrupção para testemunho. Sempre gosto de enaltecer a comunidade do OD como uma das mais agradáveis e seguras da facebookosfera, mas às vezes o purismo de alguns jogadores beira o Deus Vult: quando compilei e diagramei o Old Modern Dragon, inseri um sistema simples e – e atente para – opcional de perícias. Ele não era uma adição não obrigatória, um cheirinho diferente, aquele opcional do sanduíche, e recebi algumas mensagens bem interessantes, dizendo, por exemplo, que o fato de inserir perícias era um desrespeito ao sistema, uma afronta aos autores e que este que vos escreve deveria me envergonhar do que havia feito. Mas vida que segue. Fim do testemunho.

As classes estão ali sob outra roupagem, chamada de caminhos elementais. Não compreendi a decisão do autor de incluir a evolução das classes somente até o 10º nível, mas espero que isto seja apenas o indício de que teremos novas publicações no futuro.

A seguir temos uma série de equipamentos modernos, magias e itens mágicos, estes com tabelas de criação de itens de dar inveja a qualquer material gringo: através de rolagens simples, um simples grimório pode se tornar tão único que pode ser o foco de toda uma campanha!

Descrever o cenário de campanha será a parte mais difícil desta resenha, não por ele ser mal escrito ou ruim, mas por ser tão simples e prático que qualquer coisa que eu disser aqui será um spoiler de proporções cthulhescas. Mas o básico é que nazistas vieram para terras tupiniquins armados com magia e itens mágicos e iniciaram uma verdadeira guerra de dominação secreta. Sério… você precisa ler! São páginas carregadas de conspiração para maluco nenhum botar defeito, num cenário tão aberto que você pode mudar o foco e incluir todas as irmandades mágicas de Trevas ou os clãs de Vampiro: a Máscara e tudo funcionará perfeitamente.

Por fim, somos apresentados a como Lovecraftizar cidades e a um bestiário que nos leva de cultistas a Manifestações de Divindades Caídas. Senti falta dos grandes antigos aqui, mas nada que não se resolva depois.

Quanto à parte gráfica, ela é bem melhor do que outros materiais que vi do autor, e a arte de Jussara Nunes vai do agradável ao excelente, mas nunca decepciona.

Se você perdeu o financiamento coletivo do zauBeR, pode adquiri-lo em letraimpressa.com.br e no Dungeonist, e vale a pena ter esse calhamaço na estante.

NOTAS (de 1 a 6)
Layout/Arte:
4
Texto: 5
Conteúdo: 5
NOTA FINAL: 5

Por Sérgio “O Alquimista” Gomes
Equipe REDE
RPG

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