Experiências no D&D Next e Chat com os Designers

Olá pessoal!

Estou de volta com mais informações sobre o D&D Next. A primeira parte desse post será um breve resuminho da experiência do meu grupo no playtest do D&D Next que realizamos nesse sábado dia 02/06. A segunda parte é a tradução de um chat que rolou com os designers da Wizards no dia 29/05, disponível na Wizards, nesse link.

Separei os dois por títulos para quem se interessar por apenas uma parte do artigo, logo, boa leitura para vocês então meus caros!

Experiências no D&D Next

Vou tentar me ater aqui à descrever a experiência geral do pessoal da minha mesa na nossa primeira sessão com o material do playtest. Já teci alguns comentários a respeito do material em si aqui nesse outro tópico, onde o Fabrizio Guzzon nos fala um pouquinho sobre suas impressões do material e vocês podem ler também a experiência do colega Kalderash, do Paragons, que tem uma perspectiva diferente da minha.

Tendo feito então essa introdução, deixem que eu situe vocês na minha perspectiva e do meu grupo. Eu e meu grupo somos ávidos jogadores do D&D 4, tendo iniciado uma grande campanha desde o lançamento dessa edição nos Estados Unidos, em 2008, e participado de diversos D&D Game Days e aventuras curtas ao longo desses anos de D&D 4. Isso é importante para vocês entenderem de que ponto está partindo a minha perspectiva e a dos meus jogadores.

Alguns dos jogadores se iniciaram no D&D ou no RPG através do D&D 4, então para eles, a identidade do D&D (ou do RPG) é muito próxima dos paradigmas desta edição. Eu tenho experiência com D&D desde o AD&D (que eu joguei muito pouco), passando por anos de jogo de 3.0/3.5 até chegar ao meu tempo de jogo com o 4e.

Combinando então com meus jogadores ao longo da semana de jogarmos o D&D 5, imaginei que fóssemos usar um grid e já havia pensado em algumas regras adicionais para melhor implementação do mesmo, já que as regras desse playtest inicial suportam muito mais o jogo no “theater of the mind”, sem grid. Para minha surpresa, quando os jogadores sentaram-se para jogar, votaram praticamente todos em jogar sem usar o grid de batalha – o que forneceu uma experiência mais próxima daquela intencionada pelos designers no draft inicial das regras.

No início da sessão, tínhamos quatro jogadores. Meu irmão Ulisses, jogando com o clérigo anão de Moradin, que tem vasta experiência prévia com D&D 3.5; meu colega André, jogando com o clérigo humano de Pelor, que também tem experiência com o 3.5; minha namorada Sabrina, jogando com a ladina halfling, que conheceu D&D na 4ª edição; e meu colega Pina, jogando com o mago alto-elfo, que também conheceu D&D na 4e.

Logo de cara, tivemos algumas reclamações que ecoaram algumas opiniões que andam rolando nos fóruns afora. O clérigo humano de Pelor, por exemplo, usa como arma uma quarterstaff (um cajado). Embora isso me lembre a saudosa imagem do deus Pelor no 3.5:

Há! O barbudo deus do sol e seu -cajado-!

A escolha causou um certo estranhamento nos jogadores mais acostumados com clérigos usando armas um cadinho mais, marciais, por assim dizer.

Outro fator que foi universalmente motivo de piada foi o valor de Sabedoria do ladino fornecido pela Wizards. Para quem não viu, o playtest dá um foco bem maior para os valores de atributo e seus modificadores ao invés de focar primeiramente nas perícias. Dessa forma, mais importante que suas perícias, são seus valores de atributo. O ladino, que precisa ser um personagem perceptivo, possui 8 de Sabedoria, recebendo assim uma penalidade de -1 em testes básicos para detectar a presença de inimigos e detalhes ao seu redor. Embora seja mitigado pelo seu treinamento com a perícia Encontrar/Remover Armadilhas e sua habilidade Skill Mastery, que lhe permite transformar o resultado no dado de qualquer perícia que ele tenha treinado em 10, se o ladino quiser fazer coisas básicas de sua classe – como explorar um terreno em busca de pistas de movimentação de inimigos, ele só aplica a penalidade e não pode usar suas melhores habilidades.

Outro elemento que causou um certo debate inicial foi também a falta de explicação sobre as perícias. Acredito que a Wizards possa a usar uma vertente mais “indie” no seu design de perícias – já que o foco é nos atributos, é possível ter uma lista bem grande de perícias redundantes sem criar um problema de recursos para o jogador. Ainda assim, já que não há explicações sobre perícias específicas no material, alguns jogadores ficaram com um pouco de dúvida sobre o que exatamente perícias como Folklore ou Forbidden Lore abordariam.

Ainda assim, após alguns minutos explicando e explorando esses aspectos da ficha dos personagens e alguns comentários positivos sobre o novo foco nos atributos, a regra de vantagens/desvantagens, temas e backgrounds, começamos a sessão propriamente dita.

A aventura providenciada pela Wizards é a adaptação de um clássico do D&D, a famosa Keep on the Borderlands.

Os designers não deram detalhadas sobre a fortaleza em si, apenas da parte “porradeira” da aventura, as Caverns of Chaos, onde diversos “mini-dungeons” populados com as mais diversas criaturas podem ser encontrados. Ainda assim, como num bom dungeon old-school, há muito espaço para manobra política entra as diversas facções das cavernas e táticas de exploração.

Uma coisa que vale a pena dizer é que, como em dungeons old-school e diferente das aventuras do 3.X e do 4e, as cavernas são repletas de encontros que podem se tornar desafios enormes para um grupo de nível 1. Deixei bem claro isso aos jogadores, tanto in quanto out of game, para ninguém cair no erro de não considerar a opção de fuga…

Utilizei então um dos ganchos de aventura sugeridos pelos designers e coloquei os personagens direto na ação – deixei-os na entrada da ravina onde se encontram as diversas cavernas, descrevi o que eles viam, e deixei que eles guiassem a sessão.

Os jogadores logo pediram então para realizar alguns testes para reconhecer o terreno – que tipo de criaturas andam por aqui? Quem vai para que lado? Esse tipo de coisa. Deixei claro para ele que, pelos rastros, os humanóides da região fazem passagens constantes pelo centro da ravina. Eles seguiram alguns dos rastros menores até a entrada de uma caverna, e reconheceram que estra trilha parecia ser percorrida por goblins.

Não desejando entrar direto na boca da caverna, os jogadores resolveram jogar o gancho de uma de suas cordas iluminado com a magia luz na entrada da caverna, para ver o que acontecia.

Seguindo o texto da aventura, seis goblins curiosos logo se esgueiraram pelos limites da luz e entraram no campo de visão dos jogadores – nesse momento, rolamos iniciativa e jogamos a batalha que tomou efetivamente a maior parte das nossas 4 horas de sessão que tínhamos disponíveis.

No saldo geral, posso dizer que os jogadores obtiveram resultados médios nos seus dados, rolando ruim em alguns momentos decisivos, enquanto eu rolei excepcionalmente bem, com diveeeeersos críticos contra os jogadores… Já sabem mais ou menos para onde isso vai caminhar não?

Os jogadores usaram de boas táticas, especialmente porque já estão acostumados com jogos de D&D um pouquinho mais “pedreira” que o usual na minha campanha, e inclusive, acredito que seja justamente pelo hábito deles de discutir táticas e decisões durante o combate que a batalha tenha durado aproximadamente o tempo de nossas batalhas de D&D 4 (claro, somem à isso inexperiência com o sistema, pausas pra lanche, água, essas coisas usuais).

Mesmo que não tenhamos usado o grid, os jogadores conseguiram visualizar facilmente a ação, e não houve exatamente muita disparidade entre aquilo que eu lhes explicava e aquilos que eles esperavam.

Os PCs iniciaram jogando algumas magias e ataques à distância nos goblins, posicionando-se ainda em posições de cobertura, enquanto o anão clérigo partia para cima para impedir os inimigos de saírem do vantajoso “choke point” na boca da caverna.

Infelizmente, o mago recebe uma saraivada de flechas que logo o deixa caído (e impossibilitando o uso das eficientes magias Burning Hands ou Sleep) enquanto o clérigo começa a ser avassalado pelo número dos goblins. Como descrito na aventura, mais seis goblins logo se juntam aos goblins iniciais (enquanto, sem os jogadores saberem, um outro grupo das criaturas paga um ogro para entrar no combate ao seu favor).

Devido à regra das ações (você tem apenas uma ação no seu turno, que pode combinar com movimento e outras “ações menores”), a ladina não achou vantajoso se esconder para utilizar seu Sneak Attack. Levando em conta que ela já tinha boas chances de acerto e os goblins morriam com resultados baixos no seu dado de dano (têm apenas 5 de HP), ela optou por atacar todo turno, com adaga ou funda, ao invés de gastar um turno se escondendo para ganhar Vantagem e dano extra. Como não estávamos usando grid e nem existam regras para “flanquear”, a ladina passou o combate inteiro sem usar Sneak Attack. Novamente, o azar dos jogadores é palpável, em diversos dos ataques que ela realizou, ela obteve resultado mínimo no dano, que deixava os goblins com 1 de vida, e com mais 1 round para atacar os PCs.

Os PCs começam a cair um após o outro, com os clérigos do grupo fazendo malabarismos para se manterem vivos e também aos outros jogadores. A habilidade de “defender” do clérigo de Moradin foi essencial para a sobrevivência do grupo. Novamente, o azar é palpável, com péssimos valores nos dados de cura.

Ainda assim, no terceiro round, como descrito na aventura, um ogro sai da caverna próxima ao bosque e parte na direção dos PCs. O pessoal já sente o cheiro de TPK no ar, já que o ogro possui gloriosos 88 pontos de vida e um ataque com dano o suficiente para deitar os combalidos jogadores.

Nesse momento, minha irmã Ana Beatriz chega de seu compromisso e decide se juntar ao grupo. De maneira típica à meu estilo de jogo, permiti que ela fizesse uma entrada bem dinâmica no combate – escolhendo a ficha restante da guerreira anã, no mesmo turno em que o ogro entra no combate, uma anã de chainmail e greataxe pesando 150 quilos pula em cima da cabeça da criatura. Após alguns testes, o ogro está no chão, enquanto a anã está de pé, pronta para atacar a besta e aproveitar sua Vantagem em combate.

Levando em conta as estatísticas das criaturas e da nova heróina, o grupo não se sentiu muito seguro inicialmente. A anã estaria combatendo sozinha o ogro, e, embora possuíssem defesas e ataques similares, o ogro possuia 88 pontos de vida contra 20 pontos de vida da anã. A anã precisaria de, na média, acertar uns 6 ataques para deitar o ogro, enquanto este outro a mataria em meros 2 ataques. As coisas então não pareciam ter melhorado muito.

Mas contra as expectativas (e as estatísticas), a anã deu um banho de porrada no ogro, sozinha, enquanto os outros quatro aventureiros estavam suando (e apanhando) para um punhado de goblins. O azar do ogro era enorme (ele não acertou UM ataque em todo o combate, e tinha 60% de chances de acerto em cada ataque!), enquanto a anã descia o machado e dava danos na casa dos 15, 20 de dano, round após round.

Na luta da anã, em parte por conta do fato das regras táticas não estarem desenvolvidas e a luta entre ela e o ogro se resumiria então em ficar parados no mesmo lugar trocando ataques (uma característica do 3.5 que meus jogadores não lembram com saudosismo…), utilizei uns improvisos que gosto de usar nos meus combates de 4e e que o próprio texto do playtest incentiva. Eu gosto de chamar esses improvisos de “gambles” – “apostas”. Em algumas situações, para “apimentar” o combate, permito que meus jogadores façam certas apostas. Por exemplo, no caso do combate da anã e do ogro, permiti que eles realizassem testes opostos de Força (onde o ogro possui uma pequena vantagem). Se a anã ganhasse, ganhava algumas vantagens no combate – como manter o ogro no chão, ou aumentar suas chances de acerto. Se o ogro ganhasse, ele ganharia estas vantagens e logo, poderia acabar com a onda de sorte da jogadora.

Ainda assim, mesmo nestes acréscimos e improvisos, os dados da jogadora foram mais altos e ela continuou dando uma espetacular surra no ogro!

Após mais alguns turnos de batalha, enquanto a anã perseguia um ogro fujão e choroso, os demais PCs foram lentamente ganhando força contra os goblins. A sorte deles mudou quando conseguiram, finalmente, manter o mago em pé por tempo o suficiente para que ele fosse até a boca da caverna e usasse Burning Hands e Sleep nos goblins ali amontoados. Até aí tiveram azar, e os goblins sucederam na maior parte de seus testes mas foram prejudicados em nível suficiente para que os jogadores conseguissem virar o combate.

No final das contas, os PCs venceram. Os spellcasters haviam acabado com suas magias, o ogro havia sido derrotado e os goblins rechaçados. O clérigo humano estava tombado e, após um rápido “loot” nos corpos espalhados, os PCs levam o corpo do ogro e um prisioneiro goblin numa retirada tática para a caverna de onde veio o gigante.

Sobre o combate, posso dizer que ele volta para uma característica dos D&Ds mais antigos que é, de certa forma, uma faca de dois gumes. Os combates na 4ª edição são um pouco mais previsíveis – e embora isso dê um controle melhor à todos os envolvidos, dá também uma previsibilidade que pode torná-los maçantes, em certos momentos. Os combates na 3ª edição e, ao menos no nosso playtest inicial do D&D Next, são mais “caóticos”. Isto é, as condições podem mudar rapidamente com a rolada de alguns dados, dando uma imprevisibilidade sobre as possibilidades de vitória e derrota. Por um lado, isso deixa os combates mais emocionantes – por outro, faz com que a derrota venha mais fácil e com mais dificuldade de previsão. Se o ogro tivesse rolado um pouquinho melhor, a batalha estaria selada para os PCs, e teríamos diversos personagens mortos ou até mesmo um TPK logo nesse primeiro combate.

De qualquer forma, as reclamações maiores dos jogadores vieram após o combate em si.

Um primeiro ponto foi ao explorar os pertences dos personagens caídos e da caverna do ogro. Em “true old-school mode”, o tesouro carregado pelos NPCs é rolado. Eu achei que isso não fosse ser nada demais (do contrário, teria tentado previní-lo) e achei até que eles se divertiriam com isso (eu certamente iria!), mas meus jogadores acharam tedioso ficar rolando os dados pra “moedas de cobre”, “prata”, etc. Tentei encurtar a coisa o mais eficiente quanto possível (rolando uma vez para diversos grupos de criaturas, ao invés de para cada um dos 12 goblins, por exemplo), mas ainda assim foi um ponto que não lhes agradou. Se houver uma próxima sessão com esse mesmo material, vou ver se “pré-rolo” os dados, embora isso também quer dizer que terei mais trabalho para preparar a aventura.

Uma outra questão foi calcular o valor de ataque de armas que não estejam nas fichas dos PCs, mas que eles conseguiram no loot. As regras não explicam como calculá-los, então tivemos de fazer um cadinho de “engeharia reversa” e umas deduções para adicionar umas armas às fichas dos personagens.

Na caverna do ogro, tinha ficado evidente também que um Short Rest, diferente da 4ª edição, não permitiria que os personagens continuassem a aventura. Em primeiro lugar, as magias do grupo já estavam gastas – se num encontro com um punhado de goblins eles quase haviam morrido, continuar sem estas magias seria muito problemático. Em segundo lugar, o Short Rest não é capaz de curar a party de todos os seus ferimentos – o HP é rolado de acordo com a sua classe e com a extensão de ferimentos no combate, nenhum deles seria capaz de ir ao seu total de vida, mesmo com o resultado máximo do dado. Em terceiro lugar, havia o fato de que o clérigo humano havia caído. De acordo com as regras, só seria possível iniciar um Short Rest ou Long Rest quando o personagem estivesse com ao menos de 1hp. Mesmo com seu Healer’s Kit, a cura do Short Rest só poderia ser aprimorada se o personagem tivesse possibilidade de iniciá-lo. Dessa forma, era necessário esperar que o personagem se recuperasse naturalmente (e ganhasse 1 ponto de vida), após 2d6 horas. Com um resultado de 9, os jogadores só poderiam fazer um rest após nove horas.

Levando em conta todos esses fatores, optaram por ajeitar a caverna de modo que pudessem se defender à noite e realizar um Long Rest (que recuperaria as magias e todo o HP dos personagens). Ao todo, seriam necessárias 17 horas parado, para que pudessem voltar à explorar as cavernas com chances de sobrevivência…

Enfim, embora a regra seja mais “realista” que na edição anterior – e que ainda assim, muita gente a ache que ela é exageradamente bondosa/gamista com os personagens – ela efetivamente traz de volta duas características fundamentais das edições anteriores que eu e meus jogadores não ficamos contentes de ver voltar – a necessidade de um clérigo eficiente no grupo e do “dia de aventura de 5 minutos”.

Sem um clérigo, os jogadores teriam caído facilmente durante o combate. A menos que existam opções de classe tão efetivas quanto ele em termos de cura, um grupo será facilmente “aleijado” se não possuir um clérigo na equipe. Mesmo com temas como o Healer, que permite uma criação facilitada de itens de cura, a necessidade de alguém com possibilidades de cura imediata e que dão ações extras (como as curas do clérigo) fica bem evidente. Mesmo se os itens criados pelos personagens de tema Healer possam vir a, eventualmente, suplantar a necessidade de um clérigo, voltamos para o esquema do 3.5 de personagens carregando trocentos itens de cura para poderem aventurar-se por mais tempo. Em cenários low-magic ou onde a criação de poções/itens possa ser dificultada, até isso seria problemático.

Da mesma forma, com o uso do Vancian, mesmo com magias at-will bem eficientes (como Magic Missile e Radiant Lance), qualquer grupo que queira seguir o caminho mais “seguro e eficiente” de exploração irá optar por parar quando os spellcasters ficarem sem suas magias. O combate havia sido decidido pelo uso de magias “diárias” – Burning Hands, Sleep, Cure Light Wounds e Healing Word. Adicione isso à mecânica de Short Rests que impede o grupo de voltar à “full HP” após uma batalha e você tem todos os incentivos para “tapar todas as magias no primeiro combate”, descansar 8 horas, voltar no dia seguinte, repetir, voltar, repetir. Enfim, dias com “5 minutos de aventura”.

Claro, não vou trilhar aqui os argumentos tradicionais sobre o problema igualmente clássico do “5-minute adventure day”. “Ah, mas em um dia, muita coisa pode mudar!”, “Ah, mas os PCs podem ser atacados à noite”; mas lembre dos contra-argumentos também já clássicos sobre essas questões. Nem toda aventura é uma “corrida contra o relógio”, nem todo “dia” mudaria uma aventura inteira e nem todo descanso feito após 5 minutos de combate deve ser “recompensado” com um ataque noturno. E nesses outros casos – que provavelmente são maioria – o problema persiste. Mais importante, mesmo se o mestre enforçar, artificialmente, ataques noturnos TODA vez que achar que o grupo “aventurou pouco” para desincentivar o “5-minute workday”, os jogadores ainda assim não têm motivo para mudar sua estratégia – a coisa se torna apenas um “lose-lose” situation. Se continuarem a aventurar-se com HP e magias reduzidos, mesmo que tentem ao máximo economizá-los, as chances de morrer vão se tornando progressivamente maiores, a cada encontro. Se resolverem parar, vão ter de preparar defesas para lidar com o evidente ataque do mestre que pretende punir as ações dos jogadores, ao invés de pensar no que é mais coerente para a narrativa e para o jogo. Qual lhe parece melhor – continuar a lutar, com chances cada vez maiores de morte, ou tentar dormir, e ter ao menos a chance de recuperar as tão preciosas magias diárias? Por isso que a dependência de itens e magias de cura retorna forte – a melhor solução para “mestres e jogadores” é torrar uma grana absurda em itens para recuperar HP, para que todos possam estar, ao menos, com HP cheio após tomarem mais poções que viciados em coca-cola…

Preparem as suas poções - vocês vão precisar!

Enfim, no geral, a minha impressão inicial na leitura do material se manteve – ganhou-se apenas perspectiva nos problemas e acertos do playtest. Os pontos que acreditei que seriam negativos foram, realmente, negativos. Os pontos que pensei positivos se mostraram, realmente, positivos.

Claro, é a perspectiva de um jogador de 4e – e com uma única batalha no novo sistema. Tenho certeza que o material agrada muito mais à jogadores de 3e e 2e, já que as mecânicas se aproximaram mais de suas respectivas edições do que da última edição do D&D.

Ainda assim, é cedo demais para qualquer pessoa – por mais abalada que possa ter ficado com certas características do playtest – desistir da nova edição. Os designers deixaram bem claro que este é meramente o “draft inicial” das regras, e que até as regras serem publicadas em definitivo, muita coisa vai mudar, levando em conta o feedback dos jogadores. Por exemplo, talvez eles pensem em dois modos alternativos para o uso das regras de recuperação natural do HP, para agradar à gregos e troianos. É cedo demais para “abraçar cegamente” ou para “abandonar com eterno desprezo” a nova edição do D&D e, mesmo que minha experiência inicial tenha sido “morna”, continuo empolgado por participar do playtest e tenho fé no potencial do D&D Next.

Se a Wizards não lançar nada novo até semana que vem (e se o pessoal aceitar pausar a campanha de D&D 4 por mais um tempinho), devo continuar esta aventura do playtest – e dar uma chance aos goblins de se reorganizarem em suas cavernas para fugir da temível anã matadora-de-ogros!

Chat com os Designers

Nesta última terça-feira, os principais designers do D&D Next, Mike Mearls e Jeremy Crawford, realizaram mais um chat aberto com o público. Para os jogadores brazucas que têm dificuldades com o inglês, a REDE traz para vocês uma tradução da interessante conversa com os designers após a abertura do playtest.

Trevor: Bem vindos ao Q&A dessa semana sobre o playtest do D&D Next. Mike e Jeremy vão se juntar à nós em breve. Esse é um chat moderado, o que significa que nós vamos ver suas questões e comentários, mas o restante da sala não os verá até que as publiquemos para que Mike e Jeremy possam respondê-los.

Mearls: Olá pessoal.

Jeremy Crawford: Olá a todos!

Trevor: E as estrelas chegaram! Vamos fazer uma pequena apresentação de vocês dois e vamos começar as perguntas!

Mearls: Olá todo mundo. Meu nome é Mike Mearls e sou o administrador senior do time do D&D.

Jeremy Crawford: Eu sou Jeremy Crawford, chefe de desenvolvimento e edição do D&D.

Jeremy Crawford: Mandem as perguntas!

Trevor: Vamos começar com as perguntas!

Comentário de Mike Looney: Eu notei que o bônus no ataque não parece aumentar com os nívels ou de acordo com os HPs dos monstros. Isso está certo ou é porque o material do playtest está limitado aos primeiros três niveis?

Jeremy Crawford: O Mike está escrevendo…

Mearls: Você não vai ver esses números crescendo nos níveis 1 a 3, mas estamos fazendo uma “rebaixada geral” no avanço número. Nomralmente, as classes ganham mais coisas para fazer, ao invés de números maiores. Com uma curva menor, nós podemos fazer com que monstros e personagens se equilibrem de maneira muito melhor. Por exemplo, um grupo de personagens de décimo nível ainda verão orcs como uma ameaçava viável, mas eles estarão enfrentando vários deles.

Jeremy Crawford: Exatamente, nós queremos ver uma “inflação numérica” menor por todo o sistema.

Jeremy Crawford: Quer dizer, exceto pelo número de monstros. :)

Comentário de Brian: Será que vocês poderiam explicar de onde vêm o +2 de dano para o guerreiro (além do Weapon Focus)? Vocês pretendem explicar os benefícios raciais e de “hit dice” para que possamos saber o que fazer quando os personagens mudarem de equipamento?

Jeremy Crawford: O bônus do guerreiro vem da tabela de avanço da classe. É uma característica de classe.

Comentário de Mepstein73: Olá! Eu só queria saber porque os “cantrips” do mago são tão fortes. Ray of Frost pode acabar com um combate rapidamente e Magic Missile é muito poderoso se puder se usado um número ilimitado de vezes.

Jeremy Crawford: Continuado a falar sobre os benefícios raciais, vai haver uma explicação melhor quando nós lançarmos informações para que vocês possam criar seus próprios personagens.

Mearls: Eu acho que nas habilidades “at-will”, nós talvez as tenhamos deixado um pouco “overpowered” em termos de matemática e “feeling”. Por exemplo, vocês acham válido que Magic Missile dê dano automático todo round? O lance da velocidade do Ray of Frost é um pouquinho mais complicado, porque pode variar entre ser extremamente poderoso à completamente inútil.

Mearls: Eu acho que as magias menores vão receber algumas revisões.

Jeremy Crawford: Quando nós testamos o material, preferimos começar com mecânicas poderosos e ir diminuindo seu poder, ao invés de começar com elas mais fracas e ir aumentando seu poder nas revisões, daí o motivo das magias estarem tão potentes.

Comentário de Lucinian: Obrigado por gastar parte de seu tempo nesses chats. Eles são bem informativos, e nos ajudam a perceber que vocês realmente se preocupam com o que nós pensamos. Minha pergunta é: Parece haver, de forma geral, muito pouco de 4e nas regras básicas do D&D Next. O que os fãs de 4e podem esperar daqui pra frente?

Jeremy Crawford: Coisas que nós gostamos sobre a 4ª edição continuam a aparecer no design. As magias “at-will” (sem limite) são bons exemplos.

Mearls: Há varias mudanças do core do D&D 4 que permaneceram no jogo. Magia “at-will”, a mecânica de “hit dice”, a clareza das regras de combate. Essas são todas tendências que começaram na 4e, e permaneceram no design posterior. Em termos de poderes, estamos trabalhando atualmente num sistema de manobras de combate e vamos lhes mostrá-lo como parte do playtest futuro.

Mearls: Além disso, eu trabalhei um pouco nesse fim de semana num conjunto de opções de regras táticas. De muitas maneiras, vocês verão a profundidade das opções e do combate do D&D 4  serem adicionadas ao sistema como módulos de regras.

Jeremy Crawford: Nosso trabalho atual nos monstros também tem sido influenciado por alguns dos avanços que a 4ª edição trouxe na apresentação das habilidades dos monstros.

Mearls: Isso mesmo – não trabalhamos muitos nos monstros ainda, mas vocês verão a influência do D&D 4 ali também.

Comentário de um Convidado: Uma das minhas perguntas é essa… nas descrições das armas, a funda está listada como uma arma de 1d6 de dano. Entretanto, a funda no ladino a lista como 1d8. Porquê isso?

Mearls: Raças que têm afinidade cultural com armas ganham um aumento no dado de dano da arma. Logo, halflings são bons com fundas e por isso, usam um dado de dano maior.

Comentário de NumberOneTheLarch: Olá e obrigado por responder nossas perguntas. Eu queria pergunta sobres as perícias em si. No playtest, os bônus nas perícias derivam de seu Background. Nos seus planos para o D&D Next, essa será a única fonte para bônus em perícias ou vaihaver uma opção ou implementação que permita selecionar bônus de perícias individuais de outras maneiras? Obrigado novamente!

Jeremy Crawford: Além disso, um de nossos desenvolvedores está trabalhando atualmente numa revisão de todas as armas. Esperem que haja alguma mudança nos dados das armas.

Mearls: Você poderá ganhas mais perícias através de sua classe ou de seu tema.

Mearls: Os exemplos que nós mostramos não lhes oferecem isso. Mas só para dar um exemplo – a classe ladino recebe umas perícias bônus, e você pode esperar o mesmo tipo de coisa para o ranger.

Jeremy Crawford: Nós também vamos lhe dar uma opção de criar seu próprio background, que significa que efetivamente você poderá escolher perícia “a la carte”.

Comentário de Rheim: Eu tenho uma pergunta sobre o equilíbrio das armaduras. De acordo com o playtest, parece não haver um bom equilíbrio entre as armaduras Leves/Médias e as Pesadas. Por acaso vocês vão lançar regras revisadas para essa questão? No momento, parece haver pouca vantagem em usar, por exemplo, Armaduras Pesadas ao invés de Armaduras Médias.

Jeremy Crawford: Armaduras – vão passar pela mesma revisão que as armas, então esperem algumas mudanças aí também.

Mearls: Sim, vamos voltas com as armaduras para a prancheta de planejamento. Nos as incluímos no documento como referência, mas elas não receberam muita atenção. Eu quero ver se nós realmente precisamos de Armaduras Médias no jogo. O Equipamento Inicial talvez também passe por mudanças  – talvez você começo com pouco e possa comprar armaduras melhores nos primeiros níveis.

Comentário de Roll 3d6: Eu estou gostando do caminho que esta edição está seguindo. Obrigado! Eu tinha uma pergunta sobre o talento Guardian do clérigo. Nós vimos que não há nenhum limite atualmente para a quantidade de vezes que o clérigo pode defender alguém. Ela não deveria ser limitada à 1x/round?

Jeremy Crawford: Essa habilidade requer que o clérigo a use como reação, e um personagem só pode fazer uma reação por turno.

Jeremy Crawford: Próxima pergunta!

Comentário de The rogue: Porque vocês decidiram remover os diferentes tipos de ação? (Padrão/Movimento/Mínima/Livre)

Mearls: Por duas razões. Primeiro, nós queremos acelerar o jogo. Nós percebemos que alguns jogadores sentem que precisam usar todas essas ações, e eles atrasam o jogo tentando encontra coisas para fazer com elas. Segundo, nós decidimos começar com regras simples e ver se o pessoal sentiria que elas precisariam ser adicionados ao core, ao invés de usá-las como um móduo, através do teste. Algumas vezes, ter “baldinhos de ações” levou à um design que só existe para encher esses “baldinhos”, ao invés de design que faz do jogo mais divertido ou mais interessante.

Jeremy Crawford: Nós já jogamos com diversas versões do sistema de ações. Esse que vocês estão usando agora é o mais simples. Nós queremos ver até onde podemos ir com ele.

Jeremy Crawford: Próxima pergunta!

Comentário de um Convidade: Sobre esconder. Quando eu tentar esconder, gasto uma ação. Se ninguém me vê (sem linha de visão), eu acredito que eu não preciso rolar nem gastar uma ação, certo?

Jeremy Crawford: A coisa para manter em mente é que esconder-se envolve tanto ficar fora de visão quanto permanecer silencioso.

Jeremy Crawford: Se você está fora da linha de visão, você não está necessariamente escondido. Você pode estar fazendo um bocado de barulho.

Jeremy Crawford: Esconder-se é algo que você faz conscientemente e cuidadosamente, por isso a necessidade de gastar uma ação.

Jeremy Crawford: Próxima pergunta!

Comentário de Pentadrone: Como que um ladino com baixa Sabedoria pode ser um batedor efetivo? Talentos? Vocês vão adicionar de volta perícias para que os personagens possam lidar com deficiências nas atributos?

Mearls: Obviamente, o ladino que lhe demos não é o melhor dos batedores. Nós conversamos sobre dar ao ladinos mais bônus para encontrar armadilhas, então isso é uma coisa que iremos ver. A chave com o ladino é ter certeza que ela esteja fazendo o que as pessoas esperam que esta classe faça. O erro talvez seja simplesmente em ter tratado Sabedoria como “dump stat” no personagem pronto. Pensamos também em permitir que os ladinos usem atributos diferentes para encontrar armadilhas, como Inteligência.

Comentário de Darklight: Quando que teremos a chance de lhes dar feedback de verdade, e quando vocês estimam que a próxima fase do playtest vai começar?

Mearls: Eu acredito que a primeira pesquisa vai ser lançada mais tarde nessa semana, e estamos observando de perto as reações em fóruns e blogs. Postar um resumo de um playtest num fórum ou um blog é uma boa, porque nós podemos lê-lo e fazer as pessoas começarem a conversar sobre certas questões.

A próxima fase vai depender da forma de feedback que vamos receber. Nós gostaríamos de começar a lhes dar mais opções para o guerreiro, e talvez mostrar um pouco mais do módulo de regras táticas.

Falando sobre um calendário de verdade, temos a pretensão de lançar grandes atualizações a cada cinco ou seis semanas.

Jeremy Crawford: O Mike está escrevendo.

Comentáiro de Scipio202: Até o momento, não há regras que apliquem alguma penalidade por movimentar-se durante um combate. Ataques de oportunidade podem rapidamente se tornar complicados, mas vocês já pensaram em alguma versão simples para as regras básicas? (por exemplo: o personagem que está se movento só é sujeito à AOs de inimigos que fizeram um ataque corpo-a-corpo contra ele no último round).

Mearls: Uma regra para desangajar-se de combate corpo-a-corpo é o tipo de coisa que temos visto bastante. É uma coisa complicada de pensar. Talvez ela apareça num módulo de regras.  A parte difícil tem sido encontrar uma regra que funcione mas que também não seja muito restritiva. Por exemplo, por um tempo, exisita uma regra que seu movimento era interrompido quando você entrava no alcance de uma criatura. Entretanto, me parece um pouco artificial.

Jeremy Crawford: Nós temos experimentado com um número de alternativas aos ataques de oportunidade. No fim das contas, não queremos que todo mundo no sistema básico possa fazer esse tipo de ataque, mas esperemos que certos personagens e monstros possam fazê-lo como uma habilidade especial.

Mearls: Uma outra coisa que nós tínhamos conversado – deixar o alcance de uma criatura é uma ação. Se você não usar uma ação, ela pode lhe dar um ataque de graça. Dessa forma, você não pode atacar e mover sem receber um ataque de volta. Essa é uma área em que, depois que as pessoas tenham jogado sem uma mecânica como essa, nós possamos colocá-la como uma opção para ver se o pessoal prefere vê-la como regra opcional ou como parte das regras básicas.

Comentário de Jon: Vocês podem falar mais um pouco sobre a motivação por trás da vantagem/desvantagem?

Mearls: Essa foi uma questão polêmica entre no time de design. Basicamente, nos queríamos fazer duas coisas:

1. Tornar modificadores mais importantes, ao invés de usar um monte de “modificadorezinhos” que não têm efeito grande mas requerem um bocado de “bookkeeping”.

2. Introduzir um benefício ou desvantagem que você poderia aplicar depois que você rolar e tenha se esquecido dela. Eu gosto do fato que se você esquecer que tinha uma vantagem ou desvantagem, você pode simplesmente jogar mais um dado e resolvê-la. Eu tenho percebido que nos meus jogos, as pessoas rolam, anunciam um resultado, pegam seus dados, e esquecem que eles tinham um modificador que alguém lhes lembra cinco segundos depois…

Comentário de The rogue: Será que a distância poderia ser dada em quadrados e não em pés? Como um europeu/não-americano é um bocado complicado converter os pés o tempo todo. Em quadrados, fica mais universal.

Jeremy Crawford: Claro! A regra básica é que 5 pés são iguais à 1 quadrado.

Jeremy Crawford: Quando usamos miniaturas e um grid, nós temos percebido que falamos “quadrados” ao invés de “pés”. É bom que têm sido bem tranquilo alternar entre um e outro.

Mearls: Nós tentamos manter a coisa no mínimo de 5 pés porque sentimos que com ou sem miniaturas, esta é a distância mais fácil de imaginar na sua cabeça. Pessoalmente, eu prefiro metros porque se você desenhar um mapa com um metro por quadrado, as dimensões das salas ficam mais realísticas. Entretanto, estamos nos Estados Unidos e o pessoal por aqui gosta um bocado de suas medidas não-métricas. Talvez seja o tipo de coisa que nós pensemos para traduções e coisas similares, no futuro.

Comentário de Lyrant: Na medida que eu e meu grupo estávamos olhando nossas fichas de personagem para o playtest, notamos que alguns números eram maiores do que deveríamos acreditar estar de acordo com as regras. Por exemplo, o Clérigo de Moradin tinha um bônus de +2 na CA que eu não encontrei em lugar algum, alguns outros personagens tinham bônus similares em seu dano. O que são essas coisas?

Jeremy Crawford: Esses bônus estão vindo de uma variedade de fontes, especialmente de classe e raça.

Mearls: Eu acho que sei de onde eles vêm. Anões ganha +1 de CA em armaduras Médias e Pesadas. Além disso, eu acho que a tabela de armaduras está com 1 ponto de diferença das armaduras que demos para os personagens. Quando tiver dúvida, use os números nas fichas dos personagens. Foram eles que usamos para nos basear nas estatísticas dos monstros.

Mearls: Todos esses tipos de coisa vão fazer mais sentido quando chegarmos no momento em que permitirmos que o pessoal criem seus próprios personagens para testar.

Comentário de um Convidado: O que faz de um tema ou background uma boa mecânica? Que tipo de coisas que vocês procuram?

Jeremy Crawford: Um bom background diz algo evocativo sobre o lugar do personagem no mundo, especialmente sobre o lugar que ele ocupava antes da campanha começar.

Jeremy Crawford: O background deve possuir perícias, uma característica, e equipamento inicial que dêem um significado especial sobre o personagem.

Mearls: Um bom tema deve ser evocativo e realmente dizer alguma coisa sobre como sua classe opera. Os temas que nós temos agora são mais mecânicos, mas a medida que nos os desenvolvermos, vocês verão alguns mais evocativos.

Por exemplo, eu gosto da idéia de um tema necromântico que modifique todas as suas magias de uma maneira simples. Por exemplo, quando você der dano numa criatura com uma magia, você cura um pouco de vida. Ou, se você matar uma criatura com uma magia, ela volta como um esqueleto ou um zumbi.

Se a classe fala sobre o que seu personagem faz, o tema fala sobre como seu personagem o faz. Então, o paladino, o guerreiro, ou o ranger que for um duelista de duas armas parece bem diferente do personagem que escolheu o tema “Guardian” e é um expert com o seu escudo.

No final das constas, o que o tema faz precisa ser algo interessante e divertido que esteja fora da sua classe. Pense nele como uma expressão resumida de seus talentos.

Jeremy Crawford: De muitas maneiras, os backgrounds podem ser um guia para interpretação. O guerreiro camponês e o guerreiro nobre, por exemplo, provavelmente têm motivações bem diferentes.

Comentários de August: Na página 7 da seção “How to Play”, está escrito que seu personagem ganha vantagem no ataque contra uma criatura de quem você está escondido.  Issso faz sentido. Mas isso não faz com que o poder “Ambusher” do ladino seja completamente irrelevante?

Mearls: Já que a o básico da matématica de progressão está apenas nas classes, podemos fazer com que temas sejam bem mais evocativos e especializados.

Jeremy Crawford: Mais uma coisa sobre backgrounds e temas: um background, efetivamente, descreve quem você era antes de começar a se aventurar, enquanto o tema colore a maneira como você se aventura.

Mearls: Há um ponto sutil no “Ambusher” que o deixa bem ruinzinho na prática.

Se você estiver escondido, você é revelado no momento em que você não estiver mais protegido por alguma coisa que bloqueie visão. Então, se você se esconder e tiver que entrar na luz para esfaquear um orc, o orc te vê e você perde a vantagem.

O “Ambusher” nega esse fator – você mantém sua vantagem até seu turno terminar, então você pode entrar na luz e atacar alguém com vantagem. Entretanto, eu acho que esta está meio mal-escrita…

Mearls: Estou só testando minha conexão. Acho que perdi alguma coisa que eu tentei postar.

Comentário de SlyFlourish: Se o plano é dar aos PCs algo interessante a cada nível, como vocês pretendem fazer com que raças, classes, temas e backgrounds dêem conta desse fator?

Mearls: Estou enviando aqui de novo – há uma boa chance de que o “Ambusher” vá ser revisado e substituído baseado em seu feedback.

Mearls: Nós com certeza estamos planejando em lhes dar algo novo a todo nível, vocês podem esperar que isso esteja espalhado na classe e nos temas. A sua raça não lhe dá coisas automaticamente, mas temos conversado sobre temas raciais (defensor anão) que ilustrem habilidades de sua raça.

Então, você pode imaginar que todo nível, você vai ganhar algo de sua classe, ou de seu tema, ou uma melhoria de uma habilidade já existente. Eu também acredito que os bônus de perícias aumentem em alguns níveis determinados, então backgrounds também se tornam melhores.

Comentários de um Convidado: Os personagens só vão ter um tema ou background ao longo da vida do seu personagem ou vão conseguir mais deles depois? E se quisermos mudá-los na medida que o personagem mudar ao longo da  história?

Jeremy Crawford: Nós esperamos que alguns personagens tenham mais de um tema, e estamos explorando o conceito de temas avançados em níveis superiores?

Mearls: Background é uma escolha de nível 1 que representa o que você fazia antes de se tornar um aventureiro, então isso não muda. Entretanto, você ganha acesso à mais perícias e características em níveis superiores através de classe e tema.

Para temas, você pode escolher um e avançá-lo, misturar alguns, ou criar o seu próprio selecionando talentos “a la carte”. Eu também espero que os mestres os vejam como ferramentas para criar temas customizados para suas campanhas.

Jeremy Crawford: Nós temos conversado sobre dar ao guerreiro dois temas no nível 1.

Mearls: À respeito de fazer mudanças posteriores, essa será uma opção que nós vamos incluir. O primeiro passo será “converse com seu mestre”, mas faz sentido permitir que as pessoas possam refazer escolhas prévias.

Comentário de ExtendedRest: Há algum plano para lidar com ferimentos ao longo termo? Atualmente, fazer com que tudo resete após um descanso longo parece um pouco fácil demais. Especialmente com o acesso limitado às poções de cura um grupo do Next têm acesso usando as regras atuais.

Jeremy Crawford: Nós provavelmente não faremos ferimentos ao longo termo parte do básico, mas temos discutido a possibilidade de providenciar uma opção de ferimentos para mestres que desejeram incorporá-los em suas campanhas.

Mearls: Nós optamos por fazer com que descansos longos curem tudo primariamente porque nós memos estamos bem dividos sobre como tratar o assunto. Pessoalmente, eu gostaria de ver uma regra em que você recebe alguns de seus “hit dice” de volta com um descanso longo. Talvez seja algo baseado em Constituição e/ou sua cçasse. Eu tenho que admitir que a regra atual irrita o meu senso de realismo.

Mearls: Para complementar o que o Jeremy disse, eu estive pensando num sistema de ferimentos em que você adquire um efeito toda vez que seu personagem cai à zero de hp, para representar um ferimento grave. Por exemplo, ossos quebrados, juntas torcidas, concussões, etc.

Mearls: Mas isto viria num módulo de regras.

Jeremy Crawford: Esse é mais um exemplo (o descanso longo) de algo que nós criamos para ser mais poderoso mas com a expectativa de diminuí-lo, baseado no feedback do playtest.

Comentário de Duskreign: Como é exatamente o cone de Burning Hands? Nós discutimos um bocado sobre como ele seria representado no grid.

Jeremy Crawford: Eventualmente, nós vamos lhes mostrar como nós esperamos que cones se pareçam no grid.

Mearls: Sim, vamos pensar se vai ser um “template” ou se vamos acomodá-lo de maneira que ele se encaixe no grid.

Comentário de Jon McCarty: Levando em conta o feedback à respeito das mecânicas de “Save or Die”, eu achei que fóssemos ver coisas um pouquinho diferentes no bestiário. Pelo que percebi, parece que apenas a Medusa realmente têm uma mecânica como essa, e parece ser do tipo antigo, sem nada similar à um limite de HP. Nós temos uma versão menos pesada dessa mecânica sendo desenvolvida? Por acaso as Stirges deveriam ser  um monstro de “save or die” menos direto?

Jeremy Crawford: Como mencionamos anteriormente, as regras não assumem o uso de miniaturas, mas vamos providenciar suporte para o uso de miniaturas. Quase todo mundo aqui no escritório usa miniaturas em algum ponto durante a aventura.

Mearls: Monstros ainda são um trabalho em desenvolvimento. Com amedusa, nós pensamos numa mecânica em que o personagem pode escolher entre se arriscar ou desviar os olhos da medusa e sofrer um prejuízo. O stirge mosta uma aproximação mais similar à 4ª edição, com uma condição que vai ficando pior e pode piorar. Há um certo problema com acúmulo entretanto, então a forma final talvez seja algum tipo de save ou teste feito todo round, ao invés de uma situação onde três stirges atacam um personagem e o matam.

Comentário de Stephen: Qual foi a razão para trazer de volta o electrum para o D&D?

Jeremy Crawford: Trazer as peças de electrum são uma referência ao passado do jogo. As moedas têm também uma história interessante agora, são resquísciios de reinos perdidos e impérios em ruínas.

Jeremy Crawford: Em outras palavras, não esperamos que as peças de electrum sejam parte da economia normal de um reino. Elas são exóticas.

Jeremy Crawford: Próxima pergunta!

Comentário de um Convidado: Por acaso os críticos serão sempre apenas “dano máximo”, ou haverá algum adicional? Os críticos parecem notadamente mais fracos e desinteressantes do que nas edições passadas.

Jeremy Crawford: Nós testamos mais sistemas de critícos do que eu sou capaz de contar. :)

Mearls: Essa é uma outra área em que mantivemos a coisa simples e vamos ver o tipo de feedback que nós receberemos.

Trevor: Ok, mais uma pergunta e vamos deixar esses dois voltarem ao trabalho.

Comentário de Felix T. Katt: Como têm sido a qualidade do feedback do playtest até esse momento? Tem mais alguma coisa que vocês gostariam de ver a comunidade debatendo?

Jeremy Crawford: O Mike está digitando um livro.

Mearls: O feedback até agora tem sido bom. A grande questão é escrever sobre as condições do jogo – você o jogou como uma sessão regular, ou jogou só para testar as regras de combate, e por aí vai. Também ajuda se você der uma idéia do que você gostaria de ter visto no jogo e não aconteceu.

Sério, tudo é útil. Pode ser desde fazer um pouco te matemática e descobrir que algo parece ser bom demais ou até mesmo lidar com uma regra que não tenha ficado muito clara. Por exemplo, as perguntas sobre a habilidade “Ambusher” nos mostram que ela não foi clara e talvez esteja mal-escrita.

O “feeling” do jogo também é muito importante para nós. Está se parecendo com D&D? Tem alguma regra que você sente falta? Tem alguma regra que lhe atrapalhou?

A grande questão é evitar uma atitude muito antagônica ou irônica. Somos humanos, e é muito fácil ignorar alguém que pareça um mal-educado.

Mearls: Então, basicamente, joguem o jogo, leiam as regras, façam perguntas, postem seus pensamentos. É uma grande tarefa – o maior playtest de regras de RPG – e estamos trabalhando firme para que ele dê certo.

Mearls: Obrigado à todos por suas perguntas! É ótimo poder vez que há questões sendo levantadas e como o jogo tem sido jogado.

Jeremy Crawford: Nós gostaríamos também que as pessoas façam a distinção em seu feedback sobre ler as regras e jogarem com elas. As duas experiências costumam ser bem diferentes umas das outras.

Jeremy Crawford: Isso aí, obrigado a todos! Esperamos que vocês estejam gostando do jogo. Nós estamos ansiosos para ver o seu feedback agora e nos próximos meses.

Trevor: E isso encerra esse Q&A. Muito obrigado a todos por terem participado do chat e do playtest do D&D Next! Nós vamos lhes manter atualizados sobre chats futuros e outros comunicados!

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Written by ViniciusZoio
I'm just a simple man trying to make my way in the universe.
38 Comments
  1. Bem, eu também estou testando o jogo… mas sou jogador da 2ed então o jogo está ótimo pra mim por enquanto…
    Quanto ao tesouro aleatório, eles deveriam ser rolados antes do jogo começar, com cada tesouro já anotado devidamente em cada monstro, baú ou covil….

  2. Pois é, não me lembro de ter visto essa “regra” de rolar antes em nenhum lugar. E daí fica a pergunta também – já que rolar antes é trabalho extra de preparação, porque não deixar um valor fixo? Ou porque não já deixar um valor médio já de uma vez? Algo como “3d6 sp (10sp)” seria mais eficiente não acha?

  3. porque não deixar um valor fixo? Ou porque não já deixar um valor médio já de uma vez? Algo como “3d6 sp (10sp)” seria mais eficiente não acha?

    Para que cada monstro, mesmo sendo da mesma espécie tenha tesouros bem diferentes uns dos outros… Para inserir Caos no jogo, para quando um jogador enfrentar um monstro não saber exatamente o que irá ganhar…

  4. 1) Gostei muito do artigo Vinicius, pelo que você comentou a experiencia da Next é muito próximo do que eu imaginei que seria, ainda não testei com meu grupo, e pelo animo deles não sei vou conseguir… Mas a descrição do problema em se curar me deixou muito preocupado.

    2) Pelo Chat vi que monstros serão revisados, isso é bom. Mas a tendência dos desenvolvedores é criar algo muito mais próximo a 2ª / 3ª edição do que a 4ª. E a visão de modulos foi citada novamente, interessante…

    3) Sobre sorteio de tesouro, na 2ª edição isso era uma caracteristica muito forte, e leva a dois pontos a) Ou vc perde tempo na sessão sorteando ou b) Você perde tempo de planejamento da sessão. Eu sempre preferi trabalhar com o valor médio mais uma variação aleatória… só espero que mantenham o modelo da 4ª edição do balanceamento de itens mágicos, pq o modelo de sorteio da 2ª edição sempre acabava levando a uma intervenção mais hora menos hora.

  5. Olá, primeiramente parabéns pelo artigo, gostei muito, em relação às suas colocações, na verdade não precisa de regra para rolar o tesouro antes, aliás vc não precisa nem rolar antes, tire uma média, adicione um pouco para um, tire um pouco de outro e pronto. Ou role tudo no final da aventura, exceto quando tiver possibilidade de ter um tesouro especial, tipo uma arma mágica ou algo do gênero.

    Quanto ao combate, eu diria que cabe ao mestre evitar que ele se arraste, para que deixar um goblin com 1 pv? Mate-o logo, ou faça com que fuja, eu só sigo regras ao pé da letra quando se trata de um combate relevante, se for só uma questão de rolar dados, não me preocupo. Azar nos dados não deveria ser um fator determiante em qualquer jogo, devendo o mestre agir como fiel da balança. Da mesma forma se um combate estiver muito fácil, faça durar mais tempo, dando PVs extras, chame reforços etc.

    Em se tratando de um playtest a melhor decisão seria mover a história, ver como o grupo se sai no maior número possível de situações e não se apegar às regras, com todo o respeito.

    Justamente por se tratar de playtest realmente não cabe ficar criando regra alternativa nesse momento, entretanto, aqui vai uma: O Mutants & Masterminds 3 introduziu um conceito interessante de ataque básico, que adaptei aos mesu jogos de M&M 2 ed. e de D&D, cada jogador escolhe um único tipo de ataque como seu ataque básico (espada para o guerreiro, besta para o ladino, mísseis mágicos para o mago etc.) NÃO se tratando de um combate importante/relevante (na regra original é contra minions, mas eu ampliei o conceito), permita que seus jogadores “escolham 10” na rolagem de ataque e role só o dano. Se o combate estiver fácil e os jogadores quiserem a emoção de rolar os ataques, é só declarar que não quer fazer ataques básicos. Por outro lado, se os oponentes forem fortes, o ataque básico erra e os jogadores vão ter que se preparar para um combate mais duro. Acredite, isso gera tensão e poupa um tempo precioso.

  6. Urathander, tem um único ponto que gostaria de comentar.

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    Em se tratando de um playtest a melhor decisão seria mover a história, ver como o grupo se sai no maior número possível de situações e não se apegar às regras, com todo o respeito.
    >>>>>

    Acho que o grupo deveria sim passar pelo maior numero de situações possíveis para estressar o sistema, mas faria isso sem desapegar das regras, pois se temos um caso onde os jogadores conseguiram participar de somente um combate por conta das regras, isso é um bom indicativo para feedback no playtest, talvez não seguir as regras não desse esta visibilidade de algo que pode ser um problema.

    No restante, concordo com seus comentários, principalmente em relação aos tesouros… isso não deve ser um obstaculo para o mestre. Quanto menos tempo o mestre perder com esta parte “mecanica” da preparação de uma sessão, mais tempo ele tem para investir na parte de descrição/desenvolvimento.

  7. Antes de mais nada, agradeço a todos que curtiram o artigo! ^^

    @Alex

    Penso mais como o Guzzon. Se rolar antes (na preparação da aventura), estou perdendo tempo rolando valores que não vão acrescentar nada para meu jogo. Se rolar no jogo, estou perdendo tempo de jogo.

    O “tesouro aleatório” é um “staple” do “old school” por um motivo muito simples. Em edições anteriores, o “dungeon crawl” era o modo de jogo mais pensado/jogado, e a morte de personagens era infinitamente mais comum. Por isso, os jogadores jogavam o mesmo dungeon várias vezes, com diversos personagens, até dar “conta” do negócio todo. Nesse ambiente (onde vc leva 3 fichas por dia de jogo) onde vc repete encontros e batalha os mesmos monstros, aleatoriedade é fundamental para evitar o marasmo. Por isso, rolar HP e tesouro aleatório eram tão fundamentais.

    Quando crio minhas aventuras no D&D (e isso desde minha época de mestre no 3.X), não sigo nenhuma tabela de tesouro (e, de fato, no D&D 4 elas não estão atreladas aos monstros) – sigo o que for interessante/coerente para a narrativa. Dessa forma, meus jogadores -nunca- sabem o que irão ganhar, mesmo enfrentando os mesmos tipos de monstros. E nem eu nem eles precisamos gastar tempo rolando dados para fazer isso se tornar verdade.

    O jogador “médio” do D&D de hoje não é o jogador “médio” do D&D de ontem. Anteriormente, jogava-se módulos publicados repetidas vezes, à exaustão. Hoje em dia, raramente um jogador repete a mesma aventura com o mesmo mestre, a não ser em casos especiais. Qual foi a última vez que você narrou, para o mesmo grupo, a mesma aventura, no mesmo nível? Se é algo comum para você, não é algo comum nas mesas que conheço e nem das mesas que são relatadas fóruns afora. Nesse ambiente, tesouro aleatório é, invariavelmente, mero legado e não necessidade de design.

    Enfim, mais dois pontos – um sendo mera repetição do que foi dito antes. Primeiro, se o objetivo é randomizar o tesouro dos monstros, mas é claro que isso não faz mais sentido dentro do ambiente da aventura, talvez o loot dentro da aventura devesse ser fixo e, nas descrições dos monstros do bestiário, devessem dar valores aleatórios de tesouros típicos de cada criatura.

    Segundo, torno a repetir – qual o problema de “3d6 sp (10sp)”? Não agradaria tanto você (que prefere rolar) quanto à mim (que prefere o valor fixo)? Para aqueles que têm certeza que não vão narrar a mesma aventura para o mesmo grupo duas, três vezes, o valor fixo está lá para agilizar a coisa. Para aqueles que preferem rolar ou que irão jogar a mesma aventura várias vezes, está lá o valor aleatório. Não seria mais eficiente do que simplesmente forçar o valor aleatório e logo, forçar que aqueles que não estejam interessados em rolar precisem fazê-lo “in” ou “out” of game?

    @Guzzon

    Sobre seu ponto 3, pelo que tenho lido, acho que finalmente vão criar vergonha na cara e tornar a matemática independente dos itens mágicos. É a regra opcional mais primordial que vi na 4ª edição, que já é menos dependente de itens mágicos que a 3ª. No DMG 2 do D&D 4, existe a regra para que você dê aos jogadores o valor numérico necessário para eles se manterem equilibrados com os monstros sem ter de equipar os “3 itens mágicos” necessários do D&D 4 – weapon(implement)/armor/neck.

    Acho que o Next, se for sagaz, vai seguir por esse lado, de fazer os personagens equilibrados matematicamente com o sistema sem levar em conta os itens mágicos. Na verdade, o mais eficiente seria abolir de vez os “+1” dos itens mágicos, e fazer com que eles possuissem apenas propriedades – impedindo-os então de alterar a matemática básica do jogo. Entretanto, levando em conta que os “+1” do D&D fazem parte da história do jogo e o Next estar dando prioridade ao legado à a ressuscitação de vacas sagradas do D&D, acredito que, infelizmente, ainda vamos vê-los nesta edição.

    Só espero que eles ao menos dêem um jeito de equilibrar a coisa e -finalmente- tornar os personagens independentes de itens mágicos no -core-, sem necessidade de optar por regras opcionais.

    @Urathander

    Que bom que você gostou do artigo meu caro! ^^

    Em relação à “duração do combate”, há trocentos comentários :). Em primeiro ponto, meus jogadores não reclamam da duração do combate. Eles jogam longos combates em todos os sistemas de RPG que jogamos (Star Wars Saga Edition, Star Wars Revised Core Rulebook, D&D 3.5, World of Warcraft D20, D&D 4) e raramente vejo alguém reclamar do tempo gasto em combate. De fato, o que mais “reclama” da duração dos conflitos sou eu. Como disse no artigo, é muito menos “culpa do sistema” e muito mais “caboclos discutindo cinco minutos por round de combate o que fazer, para onde ir, o que usar, etc”. Eles -gostam- de jogar assim, uns mais, outros menos, mas quem sou eu pra tirar isso deles. Se eu fosse jogador, talvez estivesse insatisfeito com combates tão longos, mas eles parecem gostar. Já tentei acelerar o combate fazendo com que eles debatassem -menos- suas ações, com graus variados de sucesso mas com alguns jogadores decididamente mais “chateados” por não poderem discutir por vários minutos seu planejamento. Logo, embora -eu- não goste muito da duração desses combates (em especial na 4ª edição), tento não me preocupar muito com isso.

    Segundo, eu sou um ferrenho adepto da -não- intervenção do mestre, em especial nos dados. Talvez isso tenha vindo de uma experiência particular num dos raros momentos em que eu estava jogando, ao invés de mestrar. Numa das aventuras mais divertidas que já joguei no 3.5 (embora também a mais simbólica dos problemas que eu vejo naquela edição), eu notei o quão mais interessante o jogo fica quando o mestre rolava seus dados em aberto. Você sabia que ele não estava mentindo sobre o crítico quando o 20 era jogado praticamente na sua kra. A decepção veio em igual medida, nessa mesma aventura, quando percebi que, mesmo na jogada em aberto, o mestre havia começado a “roubar para os PCs”, para impedir um TPK. Ataques que antes acertavam com “8”, passaram a acertar somente com “10”. Chegamos ao ponto em que, na óbvia tentativa de preservar os PCs, o mestre começou a rolar escondido.

    Enfim, essas “rolagens” escondidas e o “favor do mestre” rolaram em apenas uma batalha, mas foram o suficiente para eu entender o quão problemático pode ser quando os jogadores acham que você irá “protegê-los” ou “puní-los” quando bem achar que deve.

    Por isso, não “ajeito” encontros. Meus jogadores sabem que se eles derem dano e deixarem um inimigo com 1 de HP, ele vai ficar com 1 de HP. Se eu der um crítico que mata um personagem, eu dei um crítico que matou o personagem. E sabem também que não vou alterar eventos para “facilitar” um encontro que esteja se mostrando difícil ou “dificultar” um que esteja sendo fácil. Eu perco com isso, um controle que muitos mestres tomam como dado – e, como você coloca, como obrigação do mestre. Mas ganho algo que acho que vale muito mais a pena – a confiança dos jogadores que não estou ali “arbitrando” a coisa e a modificando pelo meu “gosto”. Eles sabem que não vou protegê-los nem puní-los quando achar justificado. Se um encontro foi difícil, foi difícil pq faz sentido ele ser difícil (ou os deuses entrópicos dos dados olharam feio para os jogadores). Se foi fácil, foi pq era para ser fácil ou eles souberam usar suas estratégias e táticas de maneira bem eficiente.

    Talvez por isso eu prefira um sistema com mais previsibilidade. Eu preciso de um sistema que funcione muito bem sem que eu tenha de intervir muito. Se eu precisar intervir todo momento para “acelerar”, “atrasar”, “facilitar” ou “dificultar” as coisas, quebro esse meu paradigma de mestragem que não estou disposto à largar. O sistema tem de funcionar sem o mestre tenha de ter muito trabalho de interferência nele, do contrário, o sistema é ruim – ao menos aos meus olhos. Por sua vez, não há sistema ruim que a quantidade certa de interferência do mestre não ajeito, por isso (embora não seja o ponto dessa nossa conversa) acho tão importante debater os méritos de um sistema sem levar em conta uma interferência demasiada do mestre.

    Em relação às regras alternativas, gostei muito da idéia do M&M 3 aí :). É uma coisa para experimentar um dia desses! E, embora proposta do playtest seja testar as regras como elas estão escritas, há um incentivo também em fazer pequenas modificações – como o próprio Mearls sugeriu algumas semanas atrás. Trocas de temas, acréscimos de pequenas regras, esse tipo de coisa. Basta relatar no que você mexeu quando fez os testes, saca?

    Enfim, debatezinho agradável por aqui! Abs a todos! :D

  8. @Vinicius
    A redução da dependencia de itens mágicos na 4ª edição me agradou muito, principalmente pelo fato dos itens não darem mais bonus em atributos, e por consequencia no ataque, def, resist.

    A manutenção do weapon(implement)/Armor/Neck não tem me incomodado tanto, mas bem que poderia ter seus bonus retirados e inclusos no personagem e mantido somente os efeitos, como vc havia dito.

    Na 4ª, os escudos, botas, luvas já são assim, e vejo que o uso é muito mais interessante… você não se preocupa se o item é +1 ou +2… e sim se ele serve para o personagem….

    Quanto a questão do loot aleatório…. nas versão anteriores onde vc tinha uma dependência muito grande de itens, o sorteio aleatório as vezes não trazia recompensa esperada, podendo deixar o grupo poderoso demais ou fraco demais, ou em alguns casos, o grupo que esta poderoso e ultrapassando todos os desafios com facilidade perde poder por azar e alguns níveis depois esta sofrendo para passar dos desafios. Se a mecanica do jogo leva em conta os itens, prefiro que isto seja desenhado para garantir que não haverá problemas com a diversão.

  9. Também penso por aí Guzzon. Nas minhas campanhas de D&D 4 mais atuais, faço uso irrestrito da regra opcional do DMG 2. É “libertador”, de diversas maneiras. Você pode tratar os itens mágicos – todos os itens mágicos – como peças narrativas e não como “ferramentas” para os personagens, e sem ter de se preocupar com a matemática da coisa. Como sempre fui defensor da idéia de que os PCs devem possuir habilidades interessantes e necessárias sem itens mágicos (e o efeito árvore de natal), a regra opcional muito me agrada. É mais uma vaca sagrada que não me agradaria em nada ver voltar :P.

  10. Uma pergunta Vinicius, vc usa o Char Builder da WotC? Como vc adapta esta correção nos personagens no Builder ou faz por fora?

    Fiquei feliz pra caramba quando abriram opção de houserule no Char para poder inserir algumas modificações em feats, mas vi essa opção para atributos/saves

  11. Correção
    NÃO vi essa opção para atributos/saves

  12. Uso sim. E no CB, tanto no antigo quanto no novo, existe a opção de você marcar o uso de “Inherent Bonuses”.

    No novo Character Builder, essa opção fica na última aba da esquerda, logo abaixo da aba “8. Get Equipment”. É a aba chamada “Manage Character”. Nas últiams opções, vai haver uma sessão chamada “Additional Character Options”, com vários campos para você marcar. Basta marcar o campo “Inherent Bonuses” e o programa faz toda a matemática pra você, incluindo os bônus de acordo com a tabela do DMG.

    É uma regra tão popular e tão eficiente que foi incluida no builder, a pedido dos jogadores, desde o lançamento do DMG 2, no 2º ano de D&D 4. Ela resolve a maioria dos problemas relacionados à “itens mágicos”, desde a questão de “itens mágicos não parecerem mágicos” até “efeito árvore de natal nos níveis superiores”, onde os personagens acumularam itens mágicos ao longo da campanha.

    É por esse mesmo motivo que o Dark Sun Campaign Setting apresenta ela como uma regra importante para passar o clima de “itens mágicos raros” tão fundamental no cenário.

    Claro, agora que a Wizards quer vender o 5, toda vez que lembram do D&D 4, apontam a -sugestão- do DMG em relação à itens mágicos como se ela fosse a idéia mais usada e praticada pelos jogadores do sistema, mas na prática, o próprio D&D 4 solucionou a questão dos itens mágicos há muito tempo… Mas não faz sentido apontar para mais coisas que a famigerada “dark edition” fez de certo – tem é de exaltar o produto novo, certo? :)

  13. @ViníciusZoio

    Bem, eu narro AD&D a mais de 13 anos e NUNCA repeti uma aventura, o tesouro aleatório das criaturas não tem nada a ver com repetição de aventuras. O tesouro aleatório serve para dar caos ao jogo, tanto para os jogadores quanto para o mestre. Eu acho um barato um personagem de 1º nível pegar uma espada Vorpal +5… Eu acho que o jogo também não pode estar 100% na mão do mestre, essa aleatoriedade é o que me faz jogar AD&D por tantos anos, o jogo também é uma surpresa pra mim, mesmo que essa surpresa seja na hora da preparação, e depois vem a coerência.
    Em uma campanha minha veio uma Montante +4 pra um jogador de 1º nível, fantástico isso! Depois disso os rumos da campanha se tornaram outros, a campanha mudou pra que seu personagem conseguisse esconder a montante, pois ele se tornou alvo de grupos mais fortes que queriam um item tão poderoso (lembrando que não AD&D itens não devem ser comerciados, devem ser criados ou obtidos em aventura), então na verdade o jogador pouco usou seu item, achou melhor entregar a um templo e quando fosse mais experiente tomaria o item novamente pra si! Nada disso eu sabia como mestre, tudo isso veio em um rolamento no dado (2% de chance de cair uma Arma Mágica, caiu, e ainda tirei 18 no d20 caindo uma arma +4). Pra mim a coerência não está no mestre manipulando tabelas, mas sim em como ele interpreta o caos na sua mesa, e como essa caos gera situações fantásticas que o mestre domina…
    D&D 4 passa longe disso, tem quem goste, eu não sou um deles…

  14. @Alex

    -Bem, eu narro AD&D a mais de 13 anos e NUNCA repeti uma aventura-

    Bem, então você é a exceção que confirma a regra :). Há uma razão pela qual “módulos” eram uma parte tão fundamental do D&D naquela época :).

    -o tesouro aleatório das criaturas não tem nada a ver com repetição de aventuras-

    Isso tem – e se você ler os textos dos designers daquela época, verá que isso é verdade. No OD&D e no AD&D 1ª edição, os fatores gamistas da derivação wargamista do D&D ainda eram fortes – e essa aleatoriedade existe justamente para deixar esse estilo de jogo “dungeoncrawl” dinâmico, arriscando de outra forma ficar maçante.

    -Eu acho um barato um personagem (…) gera situações fantásticas que o mestre domina…-

    E bem, usando esse seu trecho como ilustração, vai ver que para muitos dos designers atuais – além dos jogadores das versões recentes, o tesouro -completamente- aleatório do AD&D era problemático. Você pode achar a total aleatoriedade uma vantagem – mas para todos os outros jogadores que migraram para as outras versões, essa aleatoriedade em demasia era um problema, não uma “feature”.

    -D&D 4 passa longe disso-

    Claro que passa – e eu particularmente prefiro algo que possa ter coerência narrativa mais forte e controlada do que algo que pode ser caótico e sem sentido narrativo. Mas lembre-se que só citei o D&D 4 quando você usa a seguinte frase:

    -para quando um jogador enfrentar um monstro não saber exatamente o que irá ganhar…-

    Como se isso fosse uma característica decorrente do sistema aleatório de geração de tesouros, o que é uma mentira. Por isso citei o D&D 4 – que mesmo sem gerar aleatoriamente tesouros, ainda possui essa característica.

    Meus jogadores, no D&D 4, NUNCA sabem exatamente o que irão ganhar quando enfrentam um monstro.

    Não disse que D&D 4 era AD&D, só disse que se o benefício de “tesouro aleatório” é este que você havia apontado anteriormente, o D&D 4 possui o mesmo benefício sem necessitar do tesouro aleatório.

    E você não me respondeu ainda…

    Qual o problema de “3d6 sp (10sp)”?

  15. @Vinicius, valeu pela dica, irei ver isso hoje mesmo no CB.

    Já havia visto esta opção de bonus inerente, mas nunca me atentei de fato para o seu uso.

    E imagino que ele faça todas as contas, inclusive retirando os bonus dos itens, correto?

    @Alex
    Mesmo a mecanica de tesouros aleatórios lhe agradando, mecanicamente ela se mostrou menos eficiente que outras que surgiram no decorrer da história do sistema.

    O fator “gosto pessoal” eu respeito e acho que vc pode e deve usar esta mecanica se sua mesa gosta.

    Mas para a maioria, as mecanicas menos aleatórias funcionam bem melhor.
    Assim como para a maioria, poderes ou power points funcionam melhor que a venciana… mas isso não quer dizer que não existem grupos que gostam e usam a magia venciana.

    O meu grupo e eu preferimos muito mais os tesouros sem serem aleatórios, eles nunca sabem oq vão ganhar, já enfrentaram batalhas muito dificeis contra inimigos poderosos e não houve tesouro, pq simplesmente não havia sentido haver tesouro. As vezes uma informação, que leva a um contato que pode lhes fornecer um item é mais interessante.
    Mas novamente, esta é a minha opinião.
    A maioria prefere o meio termo…. tesouro todo o combate sem aleatorização

  16. @Guzzon

    -E imagino que ele faça todas as contas, inclusive retirando os bonus dos itens, correto?-

    “Sim”. Se seu personagem tiver itens mágicos, os bônus dos itens ainda irão contar – mas não irão acumular com os “bônus inerentes”.

    Ou seja, se vc tiver equipado uma arma “+3” no seu personagem e estiver no nível em que seu bônus inerente é de “+1”, seu personagem contará com o bônus de +3 no ataque e dano.

    Com essa mesma arma, se você estiver no nível em que seu bônus inerentes é de “+4”, contará apenas o bônus de +4.

    E é assim que a própria regra dos bônus inerentes funciona. Os bônus dos itens, caso você opte por dar itens mágicos aos seus jogadores, continuam fazendo efeito – mas não são acumulativos com os bônus inerentes, saca?

    Enfim, basta olhar a tabela do DMG 2 ou do Dark Sun Campaign Setting, onde eles explicam a regra dos bônus inerentes. O CB segue à risca aquelas regras…

  17. Vinicius, valeu pela explicação.
    Eu imaginei que era algo assim quando testei no CB ontem, fiz um “laboratório” com os personagens.
    Já falei com a minha mesa de jogo e todos toparam isso vai resolver alguns problemas que tenho com jogadores que não pegam armas mágicas por conta de quests relativas ao background e acabam ficando “para tras”

  18. Qué isso meu caro! Feliz em ajudar! :D

  19. @ViniciusZoio

    Bem, acho que está confundindo as coisas. estou falando de AD&D 2ed, e seguramente eu digo isso, palavra que de quem jogou bastante todas as edições de D&D (até D&D 3.X, D&D 4ed eu li mas nunca me interessei por jogar ou narrar), AD&D 2ed (aqui eu jogo até hoje) não é tão agarrada em Wargame como suas versões anteriores ou mesmo a 4ed (claro que temos suplementos que podem dar essa cara ao jogo novamente, como o Combat and Tatics e o Batlesystem), tanto que no AD&D que florescem cenários que em nada lembram Wargame (Ravenloft, esse foi criado ainda no AD&D 1ed, mas amadureceu na 2ed, onde teve seu magnífico módulo básico, o Domains of Dread, o Planescape, Birthright e etc)… E te garanto que não sou exceção á regra em AD&D 2ed, nunca conheci um grupo de AD&D 2ed que ao invés de jogar Ravenloft ficavam repetindo aventuras de módulos infinitamente… NUNCA!

    “e eu particularmente prefiro algo que possa ter coerência narrativa mais forte e controlada do que algo que pode ser caótico e sem sentido narrativo.”

    Me defina coerência narrativa… E por que um jogo não está nas mãos do mestre não tem coerência narrativa???? Sério???? Eu penso o contrário! Pra mim a coerência está em tomar medidas coerentes no caos do jogo, como o exemplo da montante +4 que eu te falei, eu quero um jogo onde tenha a chance de um jogador de nível baixo, com muita sorte, poder achar uma arma extremamente poderosa, aí o mestre com esse resultado dá coerência narrativa ao jogo…
    Bem te recomendo RPG narrativistas cara, onde o mestre tem o poder muito reduzido (ou mesmo nenhum poder, como jogos sem narrador, como Fiasco, entre outros), nesses jogos a narração é que importa e o narrador não tem super poderes (Dogs in the Vineyard FATE são meus favoritos), enfim, pra mim coerência narrativa e poder do mestre não te ligação nenhuma!

    “Meus jogadores, no D&D 4, NUNCA sabem exatamente o que irão ganhar quando enfrentam um monstro.”

    Eles não sabem porque você não dá o tesouro descrito no monstro, é simples, aliás, você pode fazer isso em qualquer versão de D&D… mas eu gosto de estar limitado, gosto e jogar o jogo, e se o jogo me diz que é uma espada vorpal eu vou lá e dou, aí dou sentido narrativo a essa ação, pra mim é bem simples… Seria realmente muito mais fácil dizer “não”, mas eu gosto de jogar o jogo…

  20. @Guzzon

    “Mesmo a mecanica de tesouros aleatórios lhe agradando, mecanicamente ela se mostrou menos eficiente que outras que surgiram no decorrer da história do sistema.”

    Com base no que está falando isso? No seu grupo? Se é tão ineficiente porque querem voltar com ela? Não consegui entender isso até agora, a não ser você tenha uma pesquisa concreta sobre aleatoriedade de itens nos monstros de D&D… Se não tem, a sua opinião é tão gosto pessoal quanto a minha, aliás, a minha ainda tem um pouco mais de peso, pois na versão atual de D&D novamente a aleatoriedade está de volta, prova que alguém,, além de mim e do meu grupo gosta desse esquema…

    “Assim como para a maioria, poderes ou power points funcionam melhor que a venciana… mas isso não quer dizer que não existem grupos que gostam e usam a magia venciana.”

    Ta aí outra coisa que eu acho estranha, se era tão ruim, porque estão voltando, se a grande maioria adora Power Points e os poderes? Porque a 4ed foi esse fiasco, sendo que a maioria (como diz vocẽ) adorou os novos pontos da 4ed? Tem algo estranho em suas colocações…

    “O meu grupo e eu preferimos muito mais os tesouros sem serem aleatórios, eles nunca sabem oq vão ganhar, já enfrentaram batalhas muito dificeis contra inimigos poderosos e não houve tesouro, pq simplesmente não havia sentido haver tesouro. As vezes uma informação, que leva a um contato que pode lhes fornecer um item é mais interessante.”

    Cara de boa, quem disse que com regras de tesouro aleatórios os tesouros aparecem magicamente quando um monstro morre????? Que tipo de AD&D 2ed você jogou pra afirmar isso? É COMUM NO AD&D O GRUPO NÃO FICAR COM O TESOURO DOS MONSTROS, no AD&D na descrição de cada mosntro tem uma descrição sobre habitat e sociedade. onde lá é que onde os monstros guardam ou não suas posses e todo o seu modo de vida, se matou um monstro e não sabe de nada sua sua cultura, onde vive entre outras coisas, mesmo que tenha caído 1525 espadas +5 simplesmente seu grupo não faz a mínima ideia de onde está…
    De boa, te aconselho a leitura do livro do monstros do AD&D 2ed, aliás, conheço jogadores de 4ed e de 3ed que usam esse livro mesmo em campanhas de edições diferentes…

  21. @alex

    Os tesouros aleatorios foram trocados por tesouros direcionados a partir das edição 3 e 4, e a resposta do publico ao tesouro aletória no BETA da 5ª vc pode ver nos foruns da WotC, e tem sido negativa.

    O mesmo para poderes e power points no lugar da venciana. A pesquisa presente no forum na WotC coloca ambas as mecanicas a frente da magia venciana.

    Minhas afirmações, como deixei claro no meu texto, são baseadas no que a maioria dos usuários dizem nas pesquisas, que hoje, é a informação mais embasada que temos.

    E da mesma maneira que você me aconselha a leitura de um livro, lhe aconselho a participar dos foruns da WotC, lá você terá diversas outras opiniões divergentes das suas que poderão lhe mostrar outros modelos e estilos de jogos.

    E eu não uso o meu grupo para representar a realidade ou como base dos meus argumentos, achei que havia deixado claro no meu texto que era somente um exemplo de que o meu gosto ou seu gosto não representam necessariamente a melhor mecanica.

    >>>>>
    Cara de boa, quem disse que com regras de tesouro aleatórios os tesouros aparecem magicamente quando um monstro morre????? Que tipo de AD&D 2ed você jogou pra afirmar isso?
    >>>>>

    Eu só queria entender de onde vc tirou isso, eu não afirmei em momento algum do meu texto que os tesouros aparecem quando os monstros morrem.

    Peço que destaque em meu texto onde disse isso, ou que releia com mais calma oq eu escrevi.

    Estou falando de mecanica de sistema, não entrei e nem vou entrar no mérito de como cada um jogo pois é irrelevante para o debate.

  22. Oh-ho, isto está ficando divertido :).

    @Alex

    “Bem, acho que está confundindo as coisas. estou falando de AD&D 2ed”

    Então deixa eu começar a clarificar as coisas. Estou falando de AD&D 1st, considerada a “1ª edição” do jogo, em contraparte ao OD&D (também chamada de edição “0”), este último consistindo em regras-suplemento para o wargame Chainmail, com 3 livros base – Men & Magic; Monsters & Treasure; The Underworld & Wilderness Adventures.

    O AD&D de que estou falando, a primeira edição, é de 1977. Pelo o visto, você está falando da segunda edição, o AD&D de 1989. E bem, isso pode explicar parte da nossa discordância, embora a maior parte seja porque você ignora ou não têm acesso às informações recentes – como os polls e fóruns da Wizards ou conhecimento real das regras do D&D 4.

    “AD&D 2ed (aqui eu jogo até hoje) não é tão agarrada em Wargame como suas versões anteriores ou mesmo a 4ed”

    E fato. AD&D 2 não é tão agarrado ao wargaming quanto suas edições anteriores e, talvez, até mesmo quando comparado ao 4e. Entretanto, o AD&D 1, a qual estou referindo, de onde vêm clássicos do D&D, é bem arraigado sim na cultura do wargame.

    “tanto que no AD&D que florescem cenários que em nada lembram Wargame”

    Lembrando que Ravenloft é, justamente, excessão à regra. Ravenloft (o módulo), mostrou que o D&D poderia incluir terror e abarcar temas e ambientes que não havia tentado até então. O módulo foi tão forte e marcante que gerou um cenário inteiro, na edição seguinte.

    Ainda assim, os módulos típicos do AD&D são dungeoncrawl. A brilhante saga Temple of Elemental Evil, continuando depois na série Against the Giants e na Queen of the Demonweb Pits é, literalmente, um enorme dungeoncrawl.

    Não quero dizer com isso que a narrativa era diminuída, muito pelo contrário, as marcas dos -bons- dungeons (e módulos) old-school era justamente a de dungeons extremamente bem bolados, não-lineares, e com diversas oportunidades de interação fora do eixo do combate direto.

    Mas o “meio básico do jogo”, no AD&D, era o “dungeoncrawl”, e isso ressalta certas características que não fazem mais sentido para o público predominantemente “não-dungeoncrawlesco” dos dias de hoje. Com o público maior, o “dungeoncrawl” continua popular e sendo “staple” do D&D, mas ele deixa de ser o “modo primário de jogo”, como na época do AD&D e se torna mais próximo de um “suporte” para outros estilos de jogo.

    “E te garanto que não sou exceção á regra em AD&D 2ed, nunca conheci um grupo de AD&D 2ed que ao invés de jogar Ravenloft ficavam repetindo aventuras de módulos infinitamente… NUNCA!”

    Lembrando, estou falando de AD&D 1, não AD&D 2 (a Segunda Edição). É questão básica meu caro – o jogo era muito mais letal, TPKs muito mais recorrentes. Era esperado que os jogadores fossem perder alguns -grupos- tentando “vencer” um módulo (e é nesse tempo que se percebe a noção do “mestre vs. jogadores”) e logo, repetir as mesmas aventuras. Por isso aletoriedade é um ponto tão “importante” – e tão característico – dos módulos do AD&D, que acaba de se tornar um “RPG completo” após o OD&D. A Primeira Edição ainda é recheada de termos e pensamentos de Wargame – e as aventuras clássicas criadas nesse período costumam demonstrar isso claramente.

    Se quiser ver um exemplo mais claro como água, pode procurar os tournament modules do AD&D – como “The Ghost Tower of Inverness”. Sabe o que eram “tournament modules”? Módulos jogados nas convenções de RPG do período em que você criava um grupo, tentava “bater” uma aventura e, no final, marcava pontos dependendo da quantidade de personagens que perdeu, de HP, de tesouro que encontrou, e por aí vai.

    Não há método mais claramente -gamista- e -wargamista- que isso. E isso era no AD&D. Era um modo de jogo não muito diferente do D&D Lair Assault que é promovido hoje, mas era uma das atrações principais das convenções de RPG no período do AD&D. Repetir o mesmo módulo até você “vencê-lo”.

    Então, queira você acreditar ou não, os módulos de AD&D esperavam sim que os jogadores fossem ter de fazer diversos “runs” para terminá-los. E a influência do wargame, nesse estilo de jogo, é clara.

    “Me defina coerência narrativa…”

    Coerência narrativa, para mim, é quando uma narrativa de RPG prossegue seguindo certos princípios lógicos das estruturas narratológicas. Como diversas eventos ocorrem por resultados aleatórios, é esperado que o RPG não siga à risca estruturas narratológicas estáticas, mas espero também que um bom RPG não se desvie de tal forma dessas estruturas à ponto de quebrá-las totalmente, ao invés de meramente vergá-las.

    “E por que um jogo não está nas mãos do mestre não tem coerência narrativa???? Sério????”

    Opa, opa, você começou a inserir palavras no meu discurso que não são minhas. Não falei nada disso.

    Disse que prefiro algo com narrativa coerente -mais forte- e -controlada- (o que não quer dizer “estar nas mãos do mestre”) do que algo caótico e sem sentido narrativo. -Caos- pode quebrar coerência narrativa – ou ao menos, gerar estruturas narrativas não convencionais – o que também não me interessa muito.

    “Eu penso o contrário! Pra mim a coerência está em tomar medidas coerentes no caos do jogo, como o exemplo da montante +4 que eu te falei, eu quero um jogo onde tenha a chance de um jogador de nível baixo, com muita sorte, poder achar uma arma extremamente poderosa, aí o mestre com esse resultado dá coerência narrativa ao jogo…”

    E meu pensamento não tem nada a ver com esse papo…

    Minha preocupação com tesouro aleatório, por exemplo, é gerar resultados não coerentes com a narrativa.

    Em primeiro ponto, se um goblin com valor “fixo” de tesouro é “previsível”, tornar o tesouro dele um número variável entre 1-6, 1-8, 1-10 seria assim, tão -absurdamente- imprevisível? Traria um valor desses -extremas- novidades ao jogo? -Centenas- de possibilidades narratias diferenciadas?

    Enfim, o próprio -conceito- de tesouro atrelado à monstros é ridículo, em termos realistas e narrativistas – e vem, evidentemente, de wargames. Por isso prefiro algo como no D&D 4 (que você prova não ter lido direito, mais à frente no seu comentário), onde tesouro não é atrelado aos monstros.

    Mas isso tudo é o de menos. Para mim, o problema maior de “tabelas aleatórias” de tesouro é quando elas fornecem resultados pouco lógicos dentro da estrutura narrativa. Suponha que o grupo esteja enfrentando um “mago” numa torre isolada. Ele cai perante o grupo por que não possui proteção contra “magias de fogo”, coisa que o grupo já sabia. Daí, ao abrir o baú onde o mago guarda seus pertences, encontram, uma “orbe de proteção contra o fogo”… Porque raios o mago não usou a orbe? Porque não correu em direção à ela para se proteger dos PCs?

    Esse é só um -exemplo- de situação que pode ser gerada por tesouros completamente aleatórios, se forem gerados “in play”, como é esperado do mestre nas regras. Gerando-os “fora do jogo”, como você sugere, ao menos podemos ser poupados dessas incongruências emergentes, mas você cria todo uma nova mão de obra para o mestre “gerar e modificar sua aventura” de acordo com resultados aleatórios de tesouro que pouco adiciona à “força da narrativa” criada.

    Enfim, é questão de preferência, claro. Mas você vai ter um pouquinho de dificuldade querendo defender pra mim que “tesouro aleatório” = “narrativas mais profundas/interessantes”.

    “Bem te recomendo RPG narrativistas cara, onde o mestre tem o poder muito reduzido (ou mesmo nenhum poder, como jogos sem narrador, como Fiasco, entre outros), nesses jogos a narração é que importa e o narrador não tem super poderes (Dogs in the Vineyard FATE são meus favoritos),”

    Sim, já joguei FIASCO, FATE, HeroQuest, yada, yada. Há -várias- questões que ergo sobre esses jogos narrativistas, mas como lhe disse, não estou defendendo que “+ poder do narrador = + poder narrativo” – embora, ironicamente, os designers do D&D 5 estejam tentando declaradamente aumentar a agência do mestre na próxima edição do D&D.

    “enfim, pra mim coerência narrativa e poder do mestre não te ligação nenhuma!”

    E pra mim também não! :) Como disse, isto é você inserindo palavras na minha boca. Disse que uma narrativa mais -controlada- (o que não quer dizer que seja pelo mestre ou exclua aleatoriedade) tem mais probabilidade de ter coerência narrativa do que uma embasada em fatores aleatórios… Em especial se estes fatores aleatórios forem “tesouro de criaturas derrotadas em jogo”.

    “Eles não sabem porque você não dá o tesouro descrito no monstro, é simples, aliás, você pode fazer isso em qualquer versão de D&D…”

    Pausa aí meu caro. Eles não sabem porquê, na -regra-, eles não tem como saber, porque, na -regra- do D&D 4, tesouro não é “descrito no monstro”.

    Você não conhece a regra e está falando bobagem. Não há “tesouro descrito no monstro” no D&D 4, há tabelas que o mestre customiza da maneira que quiser, o “parcel system”, por assim dizer.

    Logo, não é uma “quebra de regra” de minha parte que torna a imprevisibilidade possível, a -regra- é essa. Há até sugestões para tornar a coisa, pelo contrário, completamente previsível, mas, novamente, é uma sugestão, não regra. A -regra- me dá controle do tesouro, o que me dá a liberdade de colocar o tesouro na aventura com o que eu achar narrativamente mais propício E deixar o tesouro imprevisível aos jogadores.

    Enfim, você está falando de algo que você não sabe como funciona – e por isso, está comentendo esse erro de achar que “eu não estou dando tesouro com que está descrito no monstro”. Essa ligação “monstro-tesouro” não existe no D&D 4.

    ———–

    Torno a repetir a pergunta que você está fazendo -questão- de ignorar: Qual o problema de “3d6 sp (10sp)”?

  23. @Alex

    @Guzzon

    Acho que o Guzzon já lhe respondeu adequadamente às perguntas que você dirigiu à ele. Nossos argumentos não estão embasados aqui na “experiência de nossos grupos”, ao menos, não quando isso não é declaradamente dito – como fiz ao longo do artigo. São embasados no que é considerado “fato” pela comunidade do D&D, só isso. O fato é, nas pesquisas sobre sistemas de magia, o resultado pesa -contra- o Vancian system – mesmo que os designers tenham optado por mantê-lo -apesar- da resposta da comunidade. A mesma coisa pode ser dita a respeito do tesouro aleatório e sua repercussão na Wizards.

    Enfim, não estamos tirando isso “da nossa experiência de mesa”, mas da experiência evidenciada pelas reações nos pontos de encontro da comunidade de D&D, na Wizards, na Paizo, no EnWorld, no RPG.net, etc…

  24. Torno a perguntar. Favor responder isso antes de qualquer coisa.

    Qual o problema de “3d6 sp (10sp)”?

    Pq, sério, nossa discussão aqui é mero embate filosófico sobre perspectivas distindas. Eu entendo muito bem de onde você parte na sua perspectiva, e a respeito. Ao longo do debate, foram erguidas certas questões onde você demonstrou certo desconhecimento de algumas áreas do D&D – como a maneira como tesouro é tratado no D&D 4, por exemplo; mas isso pouco traz à discussão, per se.

    O mais fundamental foram aquelas questões iniciais sobre o valor real de usar esse tesouro aleatório no novo sistema de D&D. Eu sugeri uma solução que acredito agradar à todas as partes – mas que você têm ignorado comentário em favor de tentar demonstrar como uma perspectiva que opte por “tesouro não aleatório” seria “pior” do que a sua.

    Parto para este debate secundário por mero interesse de debater as questões que você ergue, mas o primário continua esperando que você saia de seu silêncio:

    Qual o problema de “3d6 sp (10sp)”?

    Seria “pior” para o D&D Next? Ou você concorda que uma solução como essa é -melhor- que deixar tudo aleatório?

    O debate iniciou aqui, e embora possa ter sido levado à outros pontos, esse inicial permanece. Não seria mais interessante que o formato “básico” do Next apoiasse tanto pessoas que preferem aleatoriedade no tesouro (como você) quanto pessoas que preferem valores fixos (como eu)?

  25. Eu, como mera jogadora de D&D, acho que ao invés de ficar rolando dados pra definir tesouros, os mestrem deveriam aproveitar melhor esse tempo pensando seriamente em aumentar os bônus de ataque dos personagens…

    Brincadeirinha, gente! Só pra quebrar o clima de seriedade que esse debate tomou. Vai que cola…

    Nunca mestrei e não sei as implicações narrativas da aletoriedade do tesouro, mas gostei da ideia dessa “regra” (não sei se posso chamar assim) poder ser opcional.

  26. @Anima

    Apesar do tom de brincadeira de sua frase, ela tem um ponto muito interessante.

    As mudanças que ocorrem da 2ª edição até a 4ª edição em muitos casos visaram a redução de planejamento mecânico (rolagem de dados, calculo de ND, anotação de magias / habilidades) para com isso dar ao mestre mais tempo para outras coisas, caso ele deseje.

    E apesar do debate ter tomado um tom mais sério, isso não quer dizer que é uma discussão, na verdade, acho extremamente proveitoso quando temos um debate onde todos apresentam argumentos como este, é um aprendizado para todos os envolvidos.

  27. @ Guzzon
    @ViníciusZoio

    “O mesmo para poderes e power points no lugar da venciana. A pesquisa presente no forum na WotC coloca ambas as mecanicas a frente da magia venciana.”

    “O fato é, nas pesquisas sobre sistemas de magia, o resultado pesa -contra- o Vancian system – mesmo que os designers tenham optado por mantê-lo -apesar- da resposta da comunidade. A mesma coisa pode ser dita a respeito do tesouro aleatório e sua repercussão na Wizards.”

    Bem, por partes, primeiro sofre as pesquisas… bem, isso é óbvio! A maioria dos membros do fórum da WOTC são jogadores da 4ed e muitos até assinantes do D&D Insider… Quem não curte mais outras edições está no fórum de Pathfinder, Conan 2ed, ou mesmo o Dragonsfoot e o Labirint Lord (esses dois últimos são meus casos)…
    Qualquer elemneto que da 4ed que for colocado como fator de uma pesquisa no site da WOTC ganhará de qualquer outra edição, pois como eu disse, e vocẽs sabem muito bem, quem gosta de outras edições está em outro fórum…
    É como se eu fizesse uma pesquisa no fórum do Dragonsfoot sobre magia Vanciana ou poderes, e é claro que sabemos qual é o resultado…
    Mas o FATO É QUE, QUANDO D&D USOU ELEMENTOS QUE OS FÃS DA WOTC E DA 4ED TANTO GOSTARAM O JOGO PERDEU SUA HEGEMONIA, JUSTAMENTE PRA UM JOGO ONDE TODOS ESSES ELEMENTOS TÃO “ODIADOS” ESTÃO PRESENTES…
    Esse é único fato nessa questão que me é relevante…
    Agora, pra mim pouco importa ser hegemônico ou não, só citei um fato, eu mesmo, tenho uma edição morta (AD&D 2ed) como a minha favorita e a que mais jogo (mesmo atualmente narrando uma aventura com Módulo do Holmes, que é bem divertido também)…

  28. @ViniciusZoio

    “Entretanto, o AD&D 1, a qual estou referindo, de onde vêm clássicos do D&D, é bem arraigado sim na cultura do wargame.”

    Então, eu jamais disse algo sobre AD&D 1ed, sempre me referi a 2ed, que é consenso que é mais desgarrada dos Wargames, não vou discutir sobre os módulos, que eu nem sei porque você citou aqui.

    “Suponha que o grupo esteja enfrentando um “mago” numa torre isolada. Ele cai perante o grupo por que não possui proteção contra “magias de fogo”, coisa que o grupo já sabia. Daí, ao abrir o baú onde o mago guarda seus pertences, encontram, uma “orbe de proteção contra o fogo”… Porque raios o mago não usou a orbe? Porque não correu em direção à ela para se proteger dos PCs?”

    Isso NUNCA aconteceria com tesouros aleatórios, pois na regra os tesouros devem ser rolados com antecedência, aqui você que está mostrando desconhecimento ou uma certa implicância com a coisa toda… O tal mago, já teria antes do combate todo o tesouro rolado e devidamente anotado, então, ele só não usaria seu item de proteção ao fogo se o narrador também não conhecesse a regra de tesouro do jogo… Mas se ele leu o livro do mestre, o mago usará tranquilamente seu item de proteção ao fogo rolado de forma aleatória!

    “Disse que prefiro algo com narrativa coerente -mais forte- e -controlada- (o que não quer dizer “estar nas mãos do mestre”) do que algo caótico e sem sentido narrativo. -Caos- pode quebrar coerência narrativa ”

    Bem, esse CONTROLADA que eu não consigo entender… Quando leio essa parte, só consigo entender como controle do mestre, de boa, me esforcei mas só veio isso na mente… E ainda não consegui pescar o lance da coerência narrativa = tesouro fixo que o mestre controla… Cria tabelas, no fim das contas, escolhe…

  29. @ViniciusZoio

    ” Ao longo do debate, foram erguidas certas questões onde você demonstrou certo desconhecimento de algumas áreas do D&D – como a maneira como tesouro é tratado no D&D 4, por exemplo; mas isso pouco traz à discussão, per se.”

    Aí parece que o meu desconhecimento é vasto, e que a questão da 4ed (que aliás, admiti conhecer pouco umas postagens lá atrás, nunca nem joguei, li por alto, e disse isso lá atrás, ler o que outro que está no debate escreve faz bem à saúde :) )

    “Disse que uma narrativa mais -controlada- (o que não quer dizer que seja pelo mestre ou exclua aleatoriedade) tem mais probabilidade de ter coerência narrativa do que uma embasada em fatores aleatórios… ”

    Isso eu ainda não consegui entender, o que uma coisa tem a ver com a outra? Quando eu jogo 3:16 e tenho que criar um planeta inteiro com apenas 5 tabelas aleatórias o jogo não perde coerência narrativa, pelo menos aqui não… Ainda não consegui entender como um valor de tesouro escolhido pelo mestre dá coerência narrativa ao D&D…

    “Qual o problema de “3d6 sp (10sp)”?”

    Nenhum… Apesar de por puro saudosismo preferir tudo aleatório, eu como jogador me sentiria mais confortável sabendo que o Mestre também deve contar a sorte, mas como a proposta do jogo é ser modular, então acho até uma solução boa…

  30. @Alex

    Bem Alex, evidente que você prefere tentar ofender à discutir… Mas vamos lá, por enquanto, você ao menos ainda não está usando palavrões na sua argumentação…

    –“Então, eu jamais disse algo sobre AD&D 1ed, sempre me referi a 2ed, que é consenso que é mais desgarrada dos Wargames, não vou discutir sobre os módulos, que eu nem sei porque você citou aqui. “–

    E logo, toda vez que falo de AD&D, vc distorce a coisa. Citei AD&D várias vezes – foi você quem tomou a coisa por significar “2nd edition”. E foi você também quem trouxe os módulos à discussão quando cita Ravenloft por nome…

    –“Isso NUNCA aconteceria com tesouros aleatórios, pois na regra os tesouros devem ser rolados com antecedência, aqui você que está mostrando desconhecimento ou uma certa implicância com a coisa toda…”–

    Se estivermos seguindo as regras expostas no D&D Next, não, não estamos falando de tesouros rolados com antecedência. No Next ao menos isso -decerto- não é regra. Como já lhe disse antes. E estou me baseando neste sistema para levantar a questão do problema dos tesouros aleatórios…

    Para alguém que está começando a fazer piadinhas sobre eu não ler seus posts, você parece fazer questão de não ler, ignorar ou distorcer os pontos de vistas de seus contra-debatedores…

    –“Bem, esse CONTROLADA que eu não consigo entender… Quando leio essa parte, só consigo entender como controle do mestre, de boa, me esforcei mas só veio isso na mente… E ainda não consegui pescar o lance da coerência narrativa = tesouro fixo que o mestre controla… Cria tabelas, no fim das contas, escolhe…”–

    É como te disse no início do post. Quando você se rebaixa a fazer piadinhas, passa a idéia de que não está mesmo muito a fim de se esforçar à entender outras perspectivas… Se tiver paciência e sensatez, posso continuar a lhe explicar – e tornar a lhe explicar, para que você entenda…

    –“Aí parece que o meu desconhecimento é vasto, e que a questão da 4ed (que aliás, admiti conhecer pouco umas postagens lá atrás, nunca nem joguei, li por alto, e disse isso lá atrás, ler o que outro que está no debate escreve faz bem à saúde :) )”–

    Seu desconhecimento é em relação aos polls e pesquisas da Wizards, da reação da comunidade e, mais recentemente, sobre D&D 4 – como pretendo lhe mostrar ao voltar um pouco em seus posts mais abaixos.

    Ao contrário do que a piadinha indica, eu LEIO seus posts. Se você mesmo admite pouco conhecimento sobre D&D 4, porque ráios embasar um argumento inteiro (*seus jogadores não sabem o que ganharão pq vc não dá tesouro de acordo com os monstros*) em algo que você desconhece? Não acha, no mínimo, uma atitude estranha?

    Ou seja, você fala bobagem (afinal, está argumentando sobre algo que admitidamente -não sabe-) e, quando lhe apontam o erro, você diz: “Ahhh, mas eu disse que não sabia!” e acha que isso faz do seu erro “certo”???

    Enfim, a atitude errada está sendo tomada por você meu caro…

    –“Isso eu ainda não consegui entender, o que uma coisa tem a ver com a outra? Quando eu jogo 3:16 e tenho que criar um planeta inteiro com apenas 5 tabelas aleatórias o jogo não perde coerência narrativa, pelo menos aqui não… Ainda não consegui entender como um valor de tesouro escolhido pelo mestre dá coerência narrativa ao D&D…”–

    Repito o que já te disse, no momento em que você se dispôr à escutar e à ler, posso lhe explicar quantas vezes for necessário…

    –“Bem, por partes, primeiro sofre as pesquisas… bem, isso é óbvio! (…) É como se eu fizesse uma pesquisa no fórum do Dragonsfoot sobre magia Vanciana ou poderes, e é claro que sabemos qual é o resultado…”–

    Não, não é. Por isso que disse que você está ignorando certos fatos. As pesquisas da Wizards foram divulgadas em -diversos- sites, vários deles bem amplos e relativamente “system neutral”, como EnWorld e RPG.net – e com certeza foram colocadas na Paizo também.

    Ou seja, embora as pesquisas estejam hospedadas no site da Wizards, usuários dos fóruns da Paizo, da EnWorld e da RPG.net participaram e votaram destas mesmas pesquisas… É por isso que esse seu argumento de “só o pessoal do D&D 4” voutou é inválido – em especial com os números de votantes nestas mesmas pesquisas…

    –“Mas o FATO É QUE, QUANDO D&D USOU ELEMENTOS QUE OS FÃS DA WOTC E DA 4ED TANTO GOSTARAM O JOGO PERDEU SUA HEGEMONIA, JUSTAMENTE PRA UM JOGO ONDE TODOS ESSES ELEMENTOS TÃO “ODIADOS” ESTÃO PRESENTES…
    Esse é único fato nessa questão que me é relevante…”–

    Antes de mais nada, devo lhe colocar que esse é justamente o tipo de post que inicia Edition Wars, especialmente quando é escrito em “caps” como se você estivesse sendo um ignorante gritando no meio do tópico. É também esse tipo de post de sua parte que me faz acreditar que você não está realmente disposto a conversar, em especial quando solta algo como “esse é o único fato que me é relevante”, já descartando todas as perspectivas que discordarem de você…

    Segundo, novamente, é extretamente simplório você assumir que “esses elementos” são o que fizeram do D&D 4 uma “falha” comercial ou do Pathfinder um “sucesso”. A maioria dos que “detestam” o conceito do D&D 4 faz questão de associar a perda da hegemonia do D&D com as escolhas do sistema, e faz de tudo para ignorar todas as burradas comerciais cometidas pela Wizards na gestão desta edição – afinal, isso dá muito mais “peso” para defender um design mais retrógado se você falar “ahhh, mas tá vendo, a última edição inovou e afundou – logo, inovar é que é o problema”. É uma falácia das mais clássicas e mais fáceis de desmonstrar – o fato de que D&D 4 não deu o resultado monetário esperado à Wizards não quer dizer que este seja decorrente das escolhas de game design feitas durante edição, muito menos que estas mesmas escolhas não sejam válidas para analisar e pensar futuras questões de game design…

    Enfim, se seu argumento para defender aleatoriedade de tesouro for “ahhh, o D&D 4 não tem tesouro aleatório e é bobo, feio e sujo”, você já mostrou que não está disposto à realmente discutir essa questão à sério…

  31. @Alex

    –““Qual o problema de “3d6 sp (10sp)”?”

    Nenhum… Apesar de por puro saudosismo preferir tudo aleatório, eu como jogador me sentiria mais confortável sabendo que o Mestre também deve contar a sorte, mas como a proposta do jogo é ser modular, então acho até uma solução boa…”–

    Ah, então a questão está “concluída” não? O debate iniciou-se por conta da escolha em deixar os tesouros “aleatórios” no D&D Next, e a questão inicial era se isso era uma escolha inteligente/razoável para a próxima edição ou não. Todo o restante do debate são questões secundárias iniciadas por você que aparentemente achou necessário “defender” certos conceitos – embora eles não tenham sido, de fato, atacados…. (ao menos, não inicialmente).

    Resumindo, embora você preferisse que a coisa só acatasse ao seu gosto pessoal (e da parcela de invidíduos de gosto pessoal similar ao seu), acredito que você também acha que providenciar -ambos- os valores (aleatório e fixo) seja mais inteligente e mais voltado para -todo- o público do D&D, correto?

    Enfim, sobre o que era realmente importante -pensar que tipo de regra deve ser usada na próxima edição-, já chegamos à um consenso. Apesar de você ter gasto muitos posts debatendo questões secundárias e ignorando essa questão primária, o consenso (e bom senso) me parece evidente.

    No mais Alex, ainda estou disposto a discutir com você. Se você se mostrar um pouquinho mais disposto à debater a questão sem utilizar de tentativas de ofensa (edição X é uma porcaria então seu argumento não presta) ou de posições ignorantes (eu disse que não sei de D&D 4, mas vou usar o que -não sei- D&D 4 pra argumentar e, caso você aponte que estou errado, vou dizer que vc é “bobo” pq eu havia dito que não sei de D&D 4), posso lhe explicar meus pontos de vista.

    Não o faço pra “mudar” seu ponto de vista, mas para tentar lhe demonstrar uma outra perspectiva. Isso não quer dizer que você deva ou vá mudar a sua, mas meramente que seria capaz de compreender os processos mentais de um “terceiro” que o levam a chegar à determinada posição.

    Você disse que não conseguiu entender meus argumentos, e talvez por isso tenha dito algumas coisas problemáticas… Mas eu sei bem de onde você está partindo, e embora não partilhe de sua perspectiva, consigo compreender como alguém consegue chegar no seu posicionamento.

    Enfim, se quiser realmente debater, com intuito de se melhorar, estou aqui. Do contrário, é preferível que ambos poupemos nosso tempo…

  32. Caramba o Vinicius é o unico cara que eu conheço q tem saco pra ficar respondendo muito bem explicado de cada parte de um post.
    As dissertações dele devem demorar mais que os discursos do Fidel!!

  33. @ViniciusZoio

    “Bem Alex, evidente que você prefere tentar ofender à discutir… Mas vamos lá, por enquanto, você ao menos ainda não está usando palavrões na sua argumentação…”

    Ofender??? Jamais! Pelo menos essa não foi a minha intenção, não mesmo…

    “Se estivermos seguindo as regras expostas no D&D Next, não, não estamos falando de tesouros rolados com antecedência. No Next ao menos isso -decerto- não é regra. Como já lhe disse antes. E estou me baseando neste sistema para levantar a questão do problema dos tesouros aleatórios…”

    Eu também sou Play test do jogo, mas ainda não tive tempo lê-lo por completo, mas tem alguma parte do jogo que diz fazer parte da regra rolar o tesouro depois que o monstro morre? Se existir você pode me falar em qual arquivo está e em qual página? Se realmente for assim… Bola fora do D&D Next….

    “é extretamente simplório você assumir que “esses elementos” são o que fizeram do D&D 4 uma “falha” comercial ou do Pathfinder um “sucesso”. A maioria dos que “detestam” o conceito do D&D 4 faz questão de associar a perda da hegemonia do D&D com as escolhas do sistema, e faz de tudo para ignorar todas as burradas comerciais cometidas pela Wizards na gestão desta edição – afinal, isso dá muito mais “peso” para defender um design mais retrógado se você falar “ahhh, mas tá vendo, a última edição inovou e afundou – logo, inovar é que é o problema”. É uma falácia das mais clássicas e mais fáceis de desmonstrar – o fato de que D&D 4 não deu o resultado monetário esperado à Wizards não quer dizer que este seja decorrente das escolhas de game design feitas durante edição, muito menos que estas mesmas escolhas não sejam válidas para analisar e pensar futuras questões de game design…”

    Bem, o estranho é você acreditar que insucesso do D&D 4 foi apenas porque a a Paizo é editora bonitinha que faz playtest aberto, e que lança Betha, Alpha teste e etc…. Sério mesmo que você acredita mesmo que quem joga Pathfinder prefere jogar com poderes ao invés de sistema vanciano, e que mais mais legal um Paladino unalignment do que Paladinos Leiais e bons? Acha mesmo que o público de Pathfinder (que provavelmente tenha superado o de D&D 4ed) joga Pathfinder não pelo seu jeito mais tradicional (ou como você chama: “um design mais retrógado”) mas sim pela estratégia comercial da Paizo? Você realmente acredita nisso?
    Você acha que realmente se o estilo de jogo mais tradicional não fosse o mais jogado a WOTC jogaria a 4ed fora sem mais nem menos?
    Pelas pesquisas nos fóruns da WOTC o D&D Next deveria então ser igual ao 4ed, com tesouros fixos (que o mestre escolhe), com poderes ou pontos de poder ao invés do sistema vanciano… Então avise ao pessoal da pesquisa, que esse jogo já existe, o nome dele é D&D 4ed, não precisa nem de uma edição nova pra isso…

    Quanto ao tesouro aleatório meu ponto é: eu não vejo um tesouro aleatório rolado anteriormente como fator de quebra da narração do jogo, da história… pelo contrário, olho com maus olhos esse lance do mestre modificar tabelas, escolher itens que os monstros deixarão. Acho que isso sim quebra o clima do jogo e dá um poder desnecessário ao DM. E olha que digo isso como narrador. Como eu já mostrei no seu exemplo do tal mago e do item de proteção, tesouro aleatório não tem nada a ver com a coerência narrativa, só deixa o jogo mais imprevisível pro mestre também…

    Agora, já digo logo, não gosto de Pathfinder, só o citei pois o grande concorrente do D&D 4ed, aliás, pelo o que andei lendo até o superou em vendas, como eu disse, quando eu quero jogar D&D corro pro meu AD&D 2ed, fiquei contente com a 5ed e suas promessas de um jogo mais modular e que consiga agradar aos jogadores de AD&D, só por isso… Sinto falta de colecionar algo novo de D&D de novo, e acho (pelo menos o Playtest me animou) que vou conseguir…

  34. @Alex
    O pathfinder conseguiu um aumento no numero de vendas, ao ponto de superar as vendas da 4ª edição em 2011, porem estamos falando de edições impressas.

    Um ponto que deve ser levado em conta quando falamos da 4ª edição é o suporte on-line e a quantidade de usuários que optam por manter este suporte como fonte de informação ao inves, de por exemplo, comprar um suplemento.

    Outro ponto que podemos usar são pesquisas de sites de usuários e temos uma visão indicativa de como os sistemas se posicionam, como no link abaixo:

    http://www.reddit.com/r/rpg/comments/p0adv/obsidian_portal_campaigns_system_count/

    Por ai é possivel ver que as mecanicas da 4ª e 3.X (D&D+Pathfinder) são praticamente equivalentes, assim como o próprio mercado indica.

    Apesar da 4ª edição ainda ser dominante no mercado quando falamos em edição, vemos que mecanicamente a 3ª (D&D+Pathfinder) tem um público muito próximo a 4ª, onde estatísticamente, poderia ser considerado como equivalente.

  35. @Myneyro

    –“Caramba o Vinicius é o unico cara que eu conheço q tem saco pra ficar respondendo muito bem explicado de cada parte de um post.
    As dissertações dele devem demorar mais que os discursos do Fidel!!”–

    Huahuahuahua, rí pácas desse trecho :).

    @Alex

    –“Eu também sou Play test do jogo, mas ainda não tive tempo lê-lo por completo, mas tem alguma parte do jogo que diz fazer parte da regra rolar o tesouro depois que o monstro morre? Se existir você pode me falar em qual arquivo está e em qual página? Se realmente for assim… Bola fora do D&D Next….”–

    Não, não há nenhuma página escrito “role o tesouro depois que o monstro morrer”, da mesma forma que não existe uma página falando “role o tesouro antes da aventura começar” – ao menos, que eu tenha visto.

    Logo, a interpretação mais próxima de RAW é rolar quando o tesouro é “encontrado” ou quando a informação sobre ele for necessária – o que quer dizer que a coisa é feita durante a sessão.

    Levar a coisa para “role antes da aventura começar” é uma dedução sem suporte nas regras.

    Claro, em se tratando do D&D Next, em especial, do playtest, esse tipo de coisa é justamente o que eles querem que o mestre decida “on the fly”, mas a falta de guias vai fazer, justamente, que a coisa seja rolada “in game”, já que está é a interpretação mais direta do texto de regras.

    –“Bem, o estranho é você acreditar que insucesso do D&D 4 foi apenas porque a a Paizo é editora bonitinha que faz playtest aberto(…)Você realmente acredita nisso?”–

    E lá vai você acrescentendo palavras à minha boca novamente… Não falei nada sobre o que -eu- acredito serem razões do sucesso do Pathfinder – contestei apenas as razões que você evidenciou como “fracasso” do D&D 4.

    –“Pelas pesquisas nos fóruns da WOTC o D&D Next deveria então ser igual ao 4ed, com tesouros fixos (que o mestre escolhe), com poderes ou pontos de poder ao invés do sistema vanciano… Então avise ao pessoal da pesquisa, que esse jogo já existe, o nome dele é D&D 4ed, não precisa nem de uma edição nova pra isso…”—

    E novamente, você não parece estar acompanhando as repercussões do Next. Essas são apenas -algumas- características que o pessoal quer. Há muitos outros fatores que o pessoal prefere de outras edições – como a volta de Saving Throws e um sistema de multiclasse mais versátil.

    A edição nova é justamente para tentar juntar a todos e agradar a maior parte possível da fanbase de D&D. O tesouro “não-aleatório” praticamente já existe no jogo desde OD&D – há anos trocentos mestres ignoram tabelas aleatórias… Uma demanda por um sistema de “power point” / “point pool” / “mana” como substituto do Vancian também é coisa antiga – tanto que numa certa Dragon do período do AD&D (1st, só pra clarificar) o Gygax já estava “metendo o pau” na parte do fanbase que pedia para que o Vancian fosse abandonado em favor de um “mana system”.

    Enfim, mais que evidentemente, D&D 4 -não é- a edição definitiva. O fato de que o pessoal quer um sistema de tesouros mais “coerente” e um sistema de magias com melhor jogabilidade não indica que eles querem “D&D 4 – a reprise”.

    –“Quanto ao tesouro aleatório meu ponto é: eu não vejo um tesouro aleatório rolado anteriormente como fator de quebra da narração do jogo, da história… pelo contrário, olho com maus olhos esse lance do mestre modificar tabelas, escolher itens que os monstros deixarão”–

    Sim, isso já ficou claro como água cristalina…

    –“Acho que isso sim quebra o clima do jogo e dá um poder desnecessário ao DM.E olha que digo isso como narrador.”–

    E claro, você tem direito à sua opinião. Mas lembro-lhe que um dos “objetivos” atuais dos designers é, justamente, dar mais poder ao mestre.

    –“Como eu já mostrei no seu exemplo do tal mago e do item de proteção, tesouro aleatório não tem nada a ver com a coerência narrativa, só deixa o jogo mais imprevisível pro mestre também…”–

    Na verdade, como você leu no meu exemplo, você está longe de “provar” a sua perspectiva. Como você leu, o exemplo foi dado assumindo que o tesouro aleatório fosse rolado “in game”, como é indicado no D&D Next.

    Mesmo para um tesouro aleatório rolado “out of game”, há trocentas possibilidades de incoerências que simplesmente -não existem- num sistema onde o tesouro é dado de acordo com o bom senso e desejo narrativo do mestre.

    Se sai numa tabela aleatória que seu “dragão que tem asco completo de anões e tudo relacionado à eles” possui um “escudo anão” em seu “hoard”, ou você dá um jeito de explicar essa incoerência narrativa (o que é válido, embora demande esforço do DM) ou deixa essa aparente incoerência vazar para dentro do jogo “Ei, mas esse não era o dragão que você disse que tinha pavor de anões e tudo relacionado à eles? Porque raios ele guarda um escudo anão no seu tesouro?”.

    E isso vai desde vampiros com símbolos sagrados de Pelor nas suas gavetas de pertences pessoais até anões clérigos de Moradin portando dezenas de pergaminhos com magias malignas…

    Todas essas incongruências são “passíveis” de explicação, um bom mestre vai saber fazer com que essas aparentes contradições sejam verossímeis (o vampiro era um antigo devoto de Pelor, que ainda busca redenção; o anão está portando os pergaminhos no intuito de destruí-los na Forja Sagrada das Montanhas Bem Longe) e concordo em gênero, número e grau que essas eventuais “curve balls” jogadas contra o mestre podem gerar, no mínimo, cenas initeressantes.

    Ainda assim, após as 10, 20 primeiras incongruências e “explicações”, a coisa deixa de ser um “twist narrativo” e passa a ser simplesmente “marca de inconsistência narrativa”.

    —-

    Enfim, não digo com isso, que “tesouro aleatório” torna um jogo pior ou melhor que um que use “tesouro fixo”. São meramente, características diferentes. Por motivos evidentes, um “tesouro fixo” tem muito mais probabilidade de gerar uma narrativa coerente que um com “tesouro aleatório”, mas isso não quer dizer que eventuais incosistências narrativas no “tesouro aleatório” não sejam resolvíveis ou, até mesmo, não tragam “twists” interessantes na narrativa.

    Só acho que -forçar- o método “aleatório” (em especial quando o público já demonstra, há um bom tempo, não apreciar tanto tal método) é inconsistente com a proposta do D&D Next. Como você mesmo já concordou, é preferível que a próxima edição permita a escolha entre valores randomizados e valores fixos do que forçar uma única escolha (em especial uma não tão popular).

    Independente do que você (ou eu) achamos do sistema de “tesouros aleatórios”, o importante é a implementação do mesmo no D&D Next.

  36. @Alex

    Para complementar meu ultimo comentário com algumas informações que demorei mais para conseguir…

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    Sério mesmo que você acredita mesmo que quem joga Pathfinder prefere jogar com poderes ao invés de sistema vanciano, e que mais mais legal um Paladino unalignment do que Paladinos Leiais e bons?
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    Quando falamos de mecanica de 3.X é sabido do uso de power points como regra alternativa para magia. Fiz uma pesquisa no forum da Paizo para entender como funciona a magia venciana para o Pathfinder, e eles tambem apresentam uma série de regras alternativas para o uso da magia.

    A mais comum é uma adaptação dos power points da 3.X.

    Então em complemento ao que disse anteriormente, quando vemos um grande número de usuários de 3.X e Pathfinder, quando entramos nos foruns desdes usuários (WotC e Paizo, alem de EnWorld e RPG.Net) vemos que o uso de mecanicas alternativas para magia é algo comum, alem das alterações nas regras de combate, que tambem são usuais.

    Por conta disto, meu entendimento é que considerar que os usuários de 3.X ou Pathfinder são aqueles que consideram a magia venciana boa, ou o sistema de poderes ruins, pode ser uma falha, pois estes mesmos grupos usam regras alteranativas em cima destas mesmas mecanicas.

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    Pelas pesquisas nos fóruns da WOTC o D&D Next deveria então ser igual ao 4ed, com tesouros fixos (que o mestre escolhe), com poderes ou pontos de poder ao invés do sistema vanciano… Então avise ao pessoal da pesquisa, que esse jogo já existe, o nome dele é D&D 4ed, não precisa nem de uma edição nova pra isso
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    Não que isso seja tão simples assim, até por que, os forum da WotC indica vários pontos da 4ª que deveriam ser alterados.
    Mas o desligamento do Monte Cook do projeto da 5ª edição me dá um cenário muito provável onde a opinião dos designs não é oque importa no momento, muito menos a resposta do publico geral.

    —————————-

    Eu gostaria de entender Alex um ponto contigo Alex, pelo teor dos seus comentários fica claro que você gosta da 2ª ed do D&D e desgosta das demais, que você gosta de tesouros aleatórios e considera outras mecanicas como menos eficientes e o mesmo para magia venciana.

    Entendo e respeito isso, mas não vejo esforço de sua parte em entender o nosso pontos de vista. Considere os argumentos que estamos lhe dando, as pesquisas e os numeros que o próprio mercado apresenta, pois se olharmos o rank de venda de livros impressos na Amazon, a 4ª edição ainda esta a frente do Pathfinder, isso não é uma foto da realidade, em absoluto, mas é um indicativo que o “insucesso” que você diz da 4ª edição é algo muito relativo.

    No seu ultimo comentário você deixa claro – pelo menos foi o meu entendimento – que o sistema de magia venciana é melhor por que é usado pelo jogadores de Pathfinder que você diz que supoe superou o D&D (como vc mesmo disso que não havia certeza da informação de superação de vendas)

    Mas os próprios jogadores de Pathfinder usam e abusam de regras alternativas para alterar o sistema.

    Meu ponto é que não há problema em gostar da mecanica, usar a mecanica. Mas eu não consegui encontrar até agora uma fonte que me indique que o publico majoritário gosta desta mecanica como você afirmou.

  37. Para quem quiser seguir o debate via forum para não perder a continuidade com a publicação de novos artigos, segue o link para o post:

    https://www.rederpg.com.br/wp/forum/dd-4a-ed/dungeons-dragons-5a-edicao/#p5098

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