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Escrevendo Aventuras – O Foco

No primeiro artigo que foi traduzido, Como Iniciar uma Campanha – Construindo uma Cidade, eu mencionei que ele era o segundo de uma linha de cinco artigos. Porém, lendo com mais calma, eu percebi que o trabalho da Dru é mais coeso que apenas uma lista de artigos. Vários artigos mencionam outros escritos por ela, sendo que estes se referem a terceiros, criando uma rede de artigos bem enraizada.

Tentarei ao máximo traduzir os artigos priorizando mais o assunto do que a cronologia, porém em alguns casos, como este aqui, precisarei remeter a um artigo não linear para que a próxima tradução não fique desencontrada. Neste caso, o artigo Como Iniciar uma Campanha – Planejamento, que seria o primeiro da série, será postergado.

Enfim, o primeiro artigo traduzido me permitiu criar o esqueleto da cidade que eu desejava para iniciar minha campanha em Golarion. Como toda campanha se inicia por uma aventura, vamos começar a trabalhar as sugestões dadas pela Dru.

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Escrevendo Aventuras: O Foco

by Bru Pagliassotti – link para o artigo original

Escrever uma boa aventura não é fácil. Afinal há apenas um limitado número de tramas que podemos trabalhar – enredos que foram reciclados das lendas mais antigas aos mais recentes programas de TV. O truque é tomar uma destas tramas cansadas e torná-la algo novo e original. Mas primeiro… você precisa definí-la.

A primeira coisa que um GM deve fazer é escrever o foco da aventura, que servirá como um “tema de poucas palavras”. Quantas vezes você se sentou para escrever uma aventura sem nenhuma ideia melhor do que, “realmente gostaria de usar este novo monstro”, ou “aquela cena do filme foi tão legal – como posso trabalhá-la em um jogo?” ou “Tenho que me livrar daquele item poderoso que os jogadores usam continuamente para derrotar meus bandidos”? Um bom foco de aventura deve ser curto – 100 a 150 palavras – e deve responder às seguintes perguntas básicas: quem?, o que?, onde?, quando?, por quê?, como? e e Agora?. Eu listei as perguntas em ordem de importância ao se escrever uma aventura de RPG.

O que?

Qual o principal evento que vai girar em torno da aventura? Um artefato antigo faz todos ao seu redor enlouquecerem? A Filha de um diplomata foi raptada? Um dos personagens vai se casar e uma antiga inimiga está prestes a destruir o casamento?

Definir “o que?” é a parte mais importante do planejamento da aventura porque define a aventura em si. Sem ter uma ideia clara do “o que?” desde o início, nenhuma aventura poderá ser bem escrita. O que não quer dizer que este resumo do “o que?” cobrirá todas as subtramas que o GM vier a trabalhar na aventura. Discutiremos como mapear subtramas em um artigo futuro.

Ao escrever o “o quê?” lembre-se que toda a trama gira em torno do conflito. Isto não é o mesmo que dizer que toda a trama gira em torno do combate. Conflito pode ser físico (o confronto, o desempate, a corrida), mental (tomar uma decisão difícil, resolver um mistério, corromper um adversário), ou emocional (decidir entre salvar um amor ou uma nação, superar a covardia para defender um aliado, convencer a família a aceitar um relacionamento). Ele pode envolver forças inanimadas, como catástrofes naturais, ou provocadas pelo homem, como amigos ou inimigos. O conflito pode terminar em algo sério como fatalidades múltiplas ou de menor importância como decidir qual modelo de nave espacial comprar. Mas não haver conflito significa não haver aventura.

Por que?

Porque está acontecendo o evento? Qual é o motivo do vilão? O antigo artefato contém a alma de um deus alienígena que está tentando possuir alguém que possa liberá-lo? Os sequestradores querem forçar o diplomata a negociar a paz entre a nação dele e a sua própria? A antiga inimiga se apaixonou pelo personagem do jogador e quer evitar o casamento para declarar seu amor?

Muitas vezes, eventos em aventuras mal escritas parecem ocorrer sem qualquer lógica ou razão. Embora os personagens não percebam o “porquê?” por trás da aventura por algum tempo, eventualmente descobrirão. Uma vez que eles entendem, a aventura repentinamente pode tomar uma guinada inesperada.

“Por que a dragoa deixou suas terras de caça para ameaçar os moradores exigindo sacrifícios semanais? Quero dizer, ela deveria ser inteligente. Ela não percebe que os cavaleiros eventualmente serão chamados? Oh, ela está sofrendo de artrite, mas está com um filhote órfão de sua filha para alimentar? Espere… isso faz sentido. Ela precisa de uma fonte mais estável de alimentos além daquilo que ela pode caçar sozinha. Mas eu aposto que podemos negociar um melhor acordo entre ela e os habitantes da cidade…”

Se não for por nenhum outro motivo, saber o “porquê?” permite ao GM partir para a clássica cena onde o vilão desafiadoramente declara seu plano para os personagens capturados, para que eles possam escapar e frustrar o plano mais tarde.

Como?

“Como” é a forma a como o evento será realizado, “qual será o modus operandi?”. O Deus alienígena possui poderes psiônicos que não afetam a mente humana, assim sua tentativa de possuir uma pessoa enlouquece a vítima? Os sequestradores se infiltraram na Embaixada como limpadores de janelas? A antiga inimiga usa magia para disfarçar-se como uma outra pessoa?

“Como?” é a pergunta que utilizamos para começar a dar forma a aventura. Há duas partes para a pergunta “como?”. ¹Como ocorreu o evento de gatilho, e ²como ele será finalizado, supondo que nada ocorra para interferir? O GM nunca deseja se colocar na posição que permita que seus jogadores questionem, “bem, por que Dissipar Magia não funcionou naquele feitiço em frente a porta?” ou “os detectores de radiação não deveriam perceber que aquela mala carregava uma ogiva nuclear?” Além disso, se os aventureiros não interferirem, ou acontecer de falharem em sua missão, o GM deverá saber o que acontecerá com o artefato alienígena… a filha do diplomata… e o casamento.

E Agora?

Porque os personagens jogadores se importariam? O que vai tornar a aventura importante para eles? O artefato deixou a tia do personagem do jogador insana, e sobrinho do personagem enviou um mensageiro para pedir ajudar? Um personagem jogador pertence ao mesmo país que o diplomata cuja filha foi sequestrada, e ele recebeu mensagens clamando por auxílio? A noiva do personagem jogador está em perigo de ser morta pela antiga inimiga? – ou talvez o personagem do jogador também estivesse secretamente apaixonado por esta, e seria sua chance de resolver as coisas?

Sem responder a pergunta “E Agora?” o GM corre o risco dos aventureiros darem de ombros e dizerem que “não é nosso problema”. Na melhor das hipóteses, eles relutantemente vão para a missão porque “esta é a aventura”, mas não porque se sentem qualquer interesse pessoal no resultado. Se a aventura é uma “one-shot”, que não faz parte da campanha, consulte o artigo Introduzindo Personagens (ainda a ser traduzido) para ideias sobre como reunir os personagens para a aventura.

Quem?

Quem vai participar? Quem começa a aventura, quem fornece pistas, quem são os aliados, quem são os inimigos? Para as ideias sobre a criação de inimigos interessantes, consulte o artigo Como representar bem um bandido (ainda a ser traduzido).

Defina o sobrinho do personagem arqueólogo que vai chamar o grupo, o funcionário de governo corrupto que vê usos proveitosos para o artefato alienígena, o sábio nativo que sabe o que realmente é o artefato, e assim por diante. Defina o diplomata ansioso, pela filha em perigo, o líder dos sequestradores idealistas ou quaisquer outras fontes importantes ou bandidos que o grupo irá interagir com frequência. Defina a noiva chata do personagem do jogador, sua inimiga ciumenta e quaisquer outros membros importantes da festa nupcial (se estes não forem ou outros personagens).

Responder a questão “quem?” fornece todo o elenco de PdM’s com os quais os personagens jogadores vão interagir. Dê a cada PdM importante um nome e alguns traços distintivos como um dialeto, maneirismo, preferência ou aversão, modo de vestir, odor ou outra marca que vai fazer esse PdM se destacar nas mentes dos jogadores. No entanto, apenas os PdM’s que podem entrar em conflito com os personagens jogadores precisam ser descritos detalhadamente (atribuindo a estatísticas, poderes, equipamentos, etc.). Estes podem incluir o empregador, grandes fornecedores de informações (especialmente se eles precisarem de usar força para obter informações), bandidos ou agentes e, é claro, o vilão da peça, se é para ser esse tipo de aventura.

Onde?

Onde é que este evento ocorrerá? Em um deserto inexplorado em outro Reino onde os arqueólogos se aprofundam nas ruínas proibidas? Na Embaixada em Londres? Na capela ecumênica da estação espacial que os personagens vivem?

“Onde?” será definido pelo tipo de jogo. O local onde os personagens se encontram ou o local para onde o GM deseja levá-los. Responder a pergunta “onde?” dirá a GM que mapas ele terá que elaborar ou quais as localidades precisam ser descritas no decorrer da aventura.


Quando?

Quando tudo isso acontece? O artefato alienígena deixou as pessoas insanas ontem ou no mês passado? A filha do diplomata foi seqüestrada há apenas uma hora, ou quase uma semana atrás com o prazo final dos sequestradores agora ser nas próximas 24 horas antes de matarem a menina? A invasão da inimiga no casamento, obviamente, deve acontecer enquanto este estiver ocorrendo, um evento provavelmente planejado com antecedência no decurso de uma campanha em curso.

O “quando?” deve descrever quando ocorrerem os eventos de fundo e também deve incluir a cronologia proposta dos acontecimentos que os aventureiros não devem interferir – uma cronologia que, naturalmente, será afetada pelas ações dos personagens jogadores no decorrer da aventura. Novamente, há sempre a possibilidade dos aventureiros não estarem nesta aventura (porque a GM não conseguiu resolver a pergunta “E Agora?”) ou simplesmente falharem. Um desses deve acontecer e o GM precisa saber quais e quando os maiores eventos eventos devem ocorrer, especialmente se outra aventura pode ser construída em torno da sequência (a liberação do Deus alienígena, uma guerra entre dois países, a morte da noiva, etc).

O plano “quando?” deve levar em conta o tempo de viagem ou qualquer outros prazos que possam ser impostos também.

Agora, vá em frente. Escreva seu foco básico de aventura com até 150 palavras, mas de preferência menos. Não entraremos em detalhes; basta responder as sete perguntas tão brevemente quanto possível. No próximo artigo (ainda a ser traduzido) vamos abordar com expandir seu foco de aventura em uma árvore de aventura.

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