D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Monge

Este é o sexto capítulo da série Jogando com Classe, que estou escrevendo para ajudar os jogadores a criarem personagens que sejam efetivos no momento do combate. Este artigo é sobre o monge. Para ver os capítulos anteriores, acesse os links abaixo:

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bárbaro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bardo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Clérigo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Druida

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Guerreiro

Premissas

• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.

Conceitos

Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.

Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis.
Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades.
Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço.
Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.

O MONGE

O monge é a classe mais exótica presente no Player’s Handbook. Todas as classes presentes neste livro são baseadas em personagens da fantasia ocidental, exceto o monge. Apesar da figura do monge existir na literatura ocidental, estes personagens são descritos como homens religiosos vivendo isolado em monastérios cujas atividades diárias se restringem a copiar livros, praticar cantos gregorianos e eventualmente produzir suas próprias cervejas e outras bebidas.

A classe do monge baseia-se no personagem característico da fantasia oriental, que apesar de também ser uma figura religiosa que mora em um monastério isolado, passa seus dias meditando e praticando artes marciais. Essa classe foi introduzida em Dungeons & Dragons devido à popularidade que os filmes de kung-fu atingiram na década de 1970, graças à figura icônica de Bruce Lee. Livros sobre a mitologia oriental são difíceis de encontrar em português, sendo a que a saga do Rei Macaco e a Jornada Para o Oeste é um dos poucos acessíveis, uma vez que esta história serviu de base para o mangá original de Dragonball. Mas se faltam exemplos na literatura, temos diversos tipos de monges em filmes, mangás e videogame. Os filmes O Reino Proibido (Jackie Chan), O Tigre e o Dragão (Chow Yun-Fat) e Herói (Jet Li) são boas inspirações para personagens monges, assim como O Grande Dragão Branco (Jean-Claude Van Damme) e Kill Bill (Uma Thurman), que não são bem personagens monges, mas possuem boas lutas para inspirar os jogadores. Nos videogames, Street Fighter é o jogo que apresenta boas inspirações para monges, sendo Ryu, Dhalsim e Sagat os monges clássicos, no entanto todos os personagens podem servir de inspiração, mesmo os personagens de outros jogos como Mortal Kombat, Tekken e King of Fighters. Diversos mangás e animes apresentam personagens monges, como Mestre Kame de Dragonball e a Mestra Genkai de Yu Yu Hakusho. O que aproxima todos os personagens citados do monge de D&D é o fato de serem mestres em uma arte marcial, podendo utilizar chutes e socos contra vilões armados, manejarem armas simples de maneira letal ou utilizar poderes exóticos com nomes elaborados.

Atributos

O monge deve favorecer dois atributos, Destreza (DEX) e Sabedoria (WIS). A Destreza é o atributo fundamental para usar a característica de classe Arte Marcial (Martial Arts) e a Sabedoria é o atributo que rege a outra característica principal da classe, o Ki. Como o monge é uma classe de personagens que atuam na linha de frente, ter uma boa Constituição (CON) é uma boa ideia. Os atributos restantes, STR, INT e o CHA podem ser priorizados conforme as perícias (skills) que o monge deseja ter, o STR para perícias atléticas, o INT para perícias de conhecimento e CHA para perícias de relacionamento.

Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:

[Monge]

STR 12 (+1) – DEX 15 (+2) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 8 (-1)

Raças

Comunidades que valorizam a família, ou o clã, acima do indivíduo, como a sociedade dos anões (dwarf), não são locais onde monges se proliferariam. Não que homens santos não tenham seu lugar nesta sociedade, mas a busca pela iluminação do individuo não é algo que os anões achem algo fundamental, uma vez que a família tem outras necessidades mais importantes. No entanto, os anões entendem de busca pela perfeição em tudo o que fazem, e por isso o caminho do monge não é algo tão distante para os membros desta raça. Um anão órfão, banido ou que não se encaixe na sociedade que vive, pode encontrar propósito no caminho do monge. Os Hill Dwarves são excelentes opções para monge, uma vez que recebem bônus na WIS e também na CON, além de receberem um ponto de vida adicional por nível, e pode-se inverter os valores de DEX e WIS para começar com WIS +3. Os Mountain Dwarves, com seu bônus de STR e proficiência em armadura, não tem muito a oferecer para esta classe.

Atributos atualizados:

[Monge Hill Dwarf]

STR 12 (+1) – DEX 14 (+2) – CON 15 (+2) – INT 10 (0) – WIS 16 (+3) – CHA 8 (-1)

A vida longa dos elfos (elf) permite que os membros desta raça passem um bom tempo contemplando o mundo natural e prestando atenção aos mínimos detalhes. Essa paciência e gosto pelas minúcias pode levar um elfo ao caminho do monge, buscando entender o seu lugar, bem como de todas as coisas, dentro do mundo. Os Wood Elfs são excelentes opções para monge, uma vez que recebem bônus nos dois atributos principais da classe, WIS e DEX, podendo inverter os valores destes atributos para começar o jogo com bônus de +3 nos dois. Os High Elfs e Drows são boas opções, sendo que a primeira sub-raça é tematicamente muito interessante para se fazer um monge do Caminho dos Quatro Elementos, bem como a segunda sub-raça é tematicamente muito interessante para se fazer um monge do Caminho das Sombras. Deve-se ajustar os valores dos atributos destas sub-raças para favorecer suas características raciais. A afinidade desta raça com a classe pode ser um bom ponto de partida para a existência de um monastério de escondido no meio de uma floresta inexplorada ou nos confins do subterrâneo.

Atributos atualizados:

[Monge Wood Elf]

STR 12 (+1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 16 (+3) – CHA 8 (-1)

[Monge High Elf]

STR 10 (0) – DEX 17 (+3) – CON 12 (+1) – INT 14 (+2) – WIS 14 (+2) – CHA 8 (-1)

[Monge Drow]

STR 10 (0) – DEX 17 (+3) – CON 12 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 14 (+2)

A vida indulgente dos halflings, sempre em busca de conforto e pequenos prazeres, não parece combinar bem com a existência cheia de privações de um monge. No entanto, toda sociedade tem indivíduos que não parecem se encaixar nela. Assim, um halfling pode não ver sentido nas diversas refeições e festas de sua família e procure outro sentido para sua vida em um monastério distante. Uma vez que os halflings recebem bônus de DEX, e como as desvantagens de ser pequeno não afetam as características do monge, esta raça é uma ótima opção para se tornar monge. Uma vez que o Stout Halfling recebe um bônus de CON, eles são uma opção um pouco melhor do que os Lightfoot Halfling, mesmo que a característica Naturally Stealthy seja interessante para um monge do Caminho das Sombras.

Atributos atualizados:

[Monge Lightfoot Halfling]

STR 12 (+1) – DEX 17 (+3) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 11 (0)

[Monge Stout Halfling]

STR 12 (+1) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 8 (-1)

Os humanos são seres descontentes com sua vida, sempre em busca de algo além de sua própria existência. Assim, o caminho do monge tem um apelo muito grande para certos indivíduos desta raça, uma vez que os instiga a desvendar os mistérios sobre a iluminação e a conexão do individuo com o mundo imaterial. Talvez por ser uma raça com baixa expectativa de vida em comparação com as outras, o caminho do monge seja mais apelativo para os humanos do que para as outras raças. Isso lhes dá menos tempo para desvendar os mistérios do mundo e uma vida monástica dedicada a este fim pode ser a solução para estes indivíduos. Caso o Variant Human seja permitido pelo Mestre, deve-se utilizar seus dois bônus de atributo para aumentar a DEX e WIS.

Atributos atualizados:

[Monge Human]

STR 13 (+1) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 11 (0) – WIS 15 (+2) – CHA 9 (-1)

[Monge Variant Human]

STR 12 (+1) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 10 (0) – WIS 15 (+2) – CHA 8 (-1)

Os meio-elfos (half-elf) podem herdar a paciência para contemplação de sua parte élfica ou a necessidade por algo maior do que a própria vida de sua parte humana. Como os meio-elfos podem se sentir como párias tanto nas sociedades élficas quanto nas humanas, a vida isolada em um monastério onde seus pares não te julgarão pelos erros de seus pais é algo que pode atrair estes indivíduos. Como os meio-elfos recebem dois pontos de bônus em atributos, estes pontos devem ser utilizados para aumentar a DEX e WIS.

Atributos atualizados:

[Monge Half-elf]

STR 10 (0) – DEX 16 (+3) – CON 13 (+1) – INT 8 (-1) – WIS 15 (+2) – CHA 14 (+2)

Características de Classe

Pontos de Vida: A classe do monge possui um dado de vida mediano, o d8 fornece uma quantidade de pontos de vida decente, mas para atuar com segurança na linha de frente é importante complementá-los com um bônus decente na CON.

Proficiências: O monge começa o jogo sem proficiência em armadura e escudos, e apenas com proficiência em armas simples e espada curta (shortsword), mas as características desta classe são mais que suficiente para suprir estas deficiências. Além disso, o monge começa o jogo com proficiência em uma ferramenta (tool) ou instrumento musical, prefira uma ferramenta que é mais útil. Em relação aos saving throws, a proficiência em DEX é muito útil, mas a proficiência em STR nem tanto. O monge começa o jogo com proficiência em duas perícias (skills), e destas, Acrobatics é a que combina mais com o arquétipo tradicional do monge, mas Insight e Religion combinam bem com o monge sábio e Stealth com o monge do Caminho das Sombras.

Equipamentos: A seleção de equipamentos iniciais do monge é bem pequena, a primeira é entre uma espada curta ou uma arma simples, e neste caso a melhor opção é escolher um quaterstaff ou spear, uma vez que possuem a característica Versatile e podem ser utilizados com as duas mãos para causar 1d8 de dano e ainda utilizar a característica Martial Arts. A segunda é entre o dungeoneer’s pack e o explorer’s pack, prefira o primeiro caso acredite que haverá muitas dungeons na campanha e o segundo se a campanha for mais urbana ou em regiões selvagens. Além disso, o monge começa o jogo com 10 darts que podem ser utilizados para atacar à distância.

Unarmored Defense: Esta característica permite que o monge adicione sua WIS na classe de armadura quando não estiver usando nem armadura e nem escudo. Não é tão bom para permitir que o monge consiga atuar como defensor com segurança, mas é bom o suficiente para que ele exerça o papel de atacante na linha de frente.

Martial Arts: Essa é a característica que define o monge e a torna uma classe única. Ela permite que o monge seja proficiente em ataques desarmados e com armas de monge (espadas curtas e armas simples que não tenham a característica heavy ou two-handed). Além disso, ela permite que o monge use seu bônus de DEX no ataque e dano com ataques desarmados ou com armas de monge e, quando utilize a ação Atacar, faça um ataque extra utilizando sua ação bônus. Estes ataques do monge podem usar o d4 no dano ao invés do dano apresentado na seção Equipamentos do Player’s Handbook. No primeiro nível isto é útil apenas para os ataques desarmados, mas conforme o monge passa de nível, este dado aumenta de acordo com a coluna Martial Arts da tabela The Monk. Na prática, a partir do 11º nível, os ataques desarmados do monge causarão a mesma quantidade de dano que a melhor arma que ele pode utilizar.

Ki: O Ki é a característica da classe que complementa a Martial Arts e permite que o monge realize diversos feitos dignos de entrar para as lendas. A partir do 2º nível, o monge adquire dois pontos de ki, que aumenta de acordo com a coluna Ki da tabela The Monk, e cada vez que ele usa um destes pontos, ele pode realizar uma de suas habilidades. Estes pontos são recuperados com um descanso curto ou longo, e se for necessário resistir a uma destas habilidades, a dificuldade é baseada na WIS do monge.

Flurry of Blow: ao usar a ação Atacar no seu turno, pode usar 1 ponto de ki para fazer dois ataques desarmados com a ação bônus, aumentando seu poder de ataque.
Patient Defense: no seu turno, pode usar 1 ponto de ki para usar a ação Dodge com uma ação bônus, aumentando sua capacidade de defesa.
Step of the Wind: no seu turno, pode usar 1 ponto de ki para usar a ação Disengage ou Dash com uma ação bônus, além de dobrar a distância que o monge pode saltar, aumentando sua mobilidade.

Unarmored Movement: Aumenta a distância que o monge pode percorrer em uma rodada quando ele não estiver usando armadura ou escudo.

Deflect Missiles: A partir do 3º nível, o monge pode diminuir a efetividade de ataques à distância realizados contra ele em 1d10 + bônus de DEX + nível do monge utilizando sua reação. Se o dano do ataque for reduzido a zero e o monge estiver com uma mão vazia, ele pode usar 1 ponto de ki para pegar o projétil e usá-lo para atacar uma criatura usando a mesma reação.

Tradições Monásticas

No 3º nível o monge passa a seguir uma das tradições monásticas, cujas características determinam a forma como o personagem usa seu ki. O Caminho das Mãos Vazias (Way of the Open Hand) ensina o monge a ser um mestre das artes marciais, manipulando seu ki para atacar com maior efetividade e se curar em momentos de necessidade. O Caminho das Sombras (Way of Shadow) ensina o monge a ser um mestre do subterfúgio, utilizando seu ki para passar despercebido até mesmo pela vigilância mais atenta. Os seguidores desta tradição podem vir a ser chamados de ninjas ou dançarinos das sombras. O Caminho dos Quatro Elementos (Way of the Four Elements) é uma tradição mística que conecta o monge aos elementos primordiais, fazendo com que ele utilize seu ki para criar efeitos mágicos poderosos.

O monge do Caminho das Mãos Vazias é o mestre das artes marciais, seja ela focada no ataque, na defesa ou na imobilização. Esta tradição é seguida por aqueles monges que acreditam que o aperfeiçoamento do corpo e da mente é o caminho para a iluminação, sendo o arquétipo clássico de artista marcial que aparece em muitos filmes e jogos. Caso o jogador queira que seu monge atue como um defensor, este caminho é o mais indicado, no entanto o personagem deve ter uma boa CON para reforçar a sua quantidade de pontos de vida.

Open Hand Technique: essa característica faz com que o monge, ao utilizar a habilidade Flurry of Blows, possa: derrubar o adversário no chão, empurrar o adversário 15 pés ou fazer com que o adversário não possa usar reações até o final do próximo turno, o que implica em não fazer ataques de oportunidade por um turno.

O Caminho das Sombras é uma tradição dedicada às artes do subterfúgio, podendo inclusive ser formada inteiramente por uma família ou clã de ninjas. Estes monges aceitam contratos para espionar ou mesmo assassinar os inimigos de quem pode pagar e por isso este tipo de monastério é secreto ou funciona sob a fachada de um monastério padrão. Geralmente é visto nos filmes como monastérios aliados aos vilões, mas sob governos tirânicos, podem fazer parte da resistência.

Shadow Arts: essa característica faz com que o monge possa usar dois pontos de ki em uma ação para duplicar os efeitos das magias darkness, pass without trace ou silence sem prover componentes materiais. E também, pode usar o cantrip minor ilusion.

A tradição do Caminho dos Quatro Elementos ensina o monge a usar seu ki para manipular os elementos à sua vontade, podendo o discípulo se dedicar inteiramente a um elemento ou dominar todos os quatro. Esse caminho é o mais místico dos três, uma vez que os monges desta tradição podem realizar efeitos mágicos mirabolantes com seu ki, podendo emular os poderes manifestados pelos personagens de animes, mangás ou jogos de videogame.

Disciple of the Elements: o monge do Caminho dos Quatro Elementos aprende a disciplina Elemental Attunement e outra a sua escolha. Ele aprende mais disciplinas no 6º, 11º e 17º nível. Algumas disciplinas permite que o monge conjure magias e, a partir do 5º nível, o monge pode usar ki adicional para aumentar o nível da magia conjurada, contanto que a magia possa ser aumentada desta forma.

Elemental Disciplines: a seguir são listadas as disciplinas que o monge pode selecionar no 3º nível.

Elemental Attunement: disciplina básica que permite um controle breve sobre um elemento.
Fangs of the Fire Snake: ao usar 1 ponto de ki, o monge cria um tentáculo de fogo, o que lhe permite causar dano de fogo em vez de dano de concussão e aumenta o alcance de seus ataques desarmados. Também permite usar um ponto de ki adicional para causar 1d10 pontos de dano de fogo adicional.
Fist of the Four Thunder: permite usar 2 pontos de ki para conjurar thunderwave.
Fist of Unbroken Air: ao usar 2 pontos de ki, o soco do monge cria um jato de ar comprimido que atinge uma criatura a 30 pés de distância e causa 3d10 pontos de dano + 1d10 pontos de dano por ki adicional ao alvo e ainda o empurra por 20 pés caso o inimigo falhe em um teste de STR, ou metade deste dano em caso de um teste bem-sucedido.
Rush fo the Gale Spirits: permite usar 2 pontos de ki para conjurar gust of wind.
Shape the Flowing River: ao usar 1 ponto de ki, o monge pode selecionar uma área de água para transformar em gelo ou vice-versa. Ao criar gelo, pode-se usar a água para criar um pilar ou parede de gelo.
Sweeping Cinder Strike: permite usar 2 pontos de ki para conjurar burning hands.
Water Whip: ao usar 2 pontos de ki, o monge cria um chicote de água que atinge uma criatura a 30 pés de distância e causa 3d10 pontos de dano + 1d10 pontos de dano por ki adicional ao alvo e ainda derruba ou puxa o alvo para 25 pés mais perto de você, caso o inimigo falhe em um teste de DEX, ou metade deste dano em caso de um teste bem-sucedido.

Níveis acima do 3º

Ability Score Improvement: O monge pode aumentar seus atributos no 4º, 8º, 12º, 16º e 19º nível. A DEX deve ser o primeiro atributo a ser aumentado, seguido pela WIS e CON, a não ser que o monge vá atuar como defensor, o que requer uma CON alta, devendo ser priorizada antes mesmo que a DEX. Se o Mestre permite a utilização de Feats na sua mesa de jogo, o monge pode utilizar esta característica para acessar alguns Feats e aprimorar suas habilidades.

Slow Fall: No 4º nível, o monge aprende a utilizar sua reação para reduzir o dano de queda em cinco vezes o seu nível.

Extra Attack: Esta característica permite que o monge de 5º nível, ao utilizar a ação Ataque, realize dois ataques no mesmo turno.

Stunning Strike: A partir do 5º nível, o monge pode usar o ki para potencializar seus ataques com armas. Ao atacar com uma arma, pode-se usar 1 ponto de ki para tentar atordoar (stunned) o alvo, que deve passar em um teste de CON para evitar esta condição.

Ki-Empowered Strikes: A partir do 6º nível, os ataques desarmados do monge passam a contar como mágicos para efeito de superar resistência ou imunidade a ataques não mágicos.

Caminho das Mãos Vazias
Wholeness of Body: o monge aprende a usar seu ki para se curar a partir do 6º nível, podendo utilizar essa característica novamente depois de um descanso longo.
Tranquility: a partir do 11º nível, o monge medita durante um descanso longo e adquire uma aura de tranquilidade. Essa aura tem os mesmo efeitos da magia sanctuary e dura até o começo do próximo descanso longo.
Quivering Palm: no 17º nível, o monge aprende a usar um ataque devastador. Ao acertar um adversário com um ataque desarmado, o monge pode usar 3 pontos de ki para utilizar esse efeito. A qualquer momento, em até uma quantidade de dias igual ao nível do monge, o personagem pode usar uma ação para deflagrar o efeito, que reduz o alvo a 0 pontos de vida se não passar em um teste de CON, ou causa 10d10 ponto de dano necrótico em caso de teste bem-sucedido.

Caminho das Sombras
Shadow Step: a partir do 6º nível, o monge pode pular de uma sombra até outra com uma ação bônus, e recebe vantagem no primeiro ataque corpo a corpo que fizer após isso.
Cloak of Shadows: o monge aprende a ficar invisível nas sombras a partir do 11º nível. Ao entrar em uma área de escuridão ou de penumbra, o monge fica invisível até atacar, conjurar uma magia ou entrar em uma área iluminada.
Opportunist: a partir do 17º nível, o monge tira vantagem do momento de distração do adversário. Sempre que seu adversário sofrer um ataque de uma criatura diferente do monge, ele pode usar sua reação para fazer um ataque contra o adversário.

Caminho dos Quatro Elementos
• 6º nível: Clench of the North Wind (usa o ki para conjurar hold person); Gong of the Summit (usa o ki para conjurar shatter).
• 11º nível: Eternal Mountain Defense (usa o ki para conjurar stoneskin); Flame of the Phoenix (usa o ki para conjurar fireball); Mist Stance (usa o ki para conjurar gaseous form); Ride the Wind (usa o ki para conjurar fly em si mesmo).
• 17º nível: Breath of Winter (usa o ki para conjurar cone of cold); River of Hungry Flame (usa o ki para conjurar wall of fire); Wave of Rolling Wave (usa o ki para conjurar wall of stone).

Feats

Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.

Feat Descrição Papéis Adequados
Elemental Adept Escolha um elemento, ao usar magia deste elemento ignora resistência e o resultado 1 em um dado é considerado como 2. Atacante (Caminho dos Quatro Elementos)
Grappler Você ganha a vantagens em ataques feitos contra criaturas que você está agarrando, pode usar uma ação para tentar imobilizar o alvo e criaturas que são maiores que você não automaticamente bem-sucedidas no teste de agarrar contra você. Atacante (Caminho das Mãos Vazias, tem que ter STR alta)
Lucky Esse feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um novo d20 e escolha qual dado quer manter, seja um ataque, um teste de atributo, um saving throw ou um ataque que foi feito contra o seu personagem. Todos
Magic Initiate Aprende dois cantrips e mais uma magia de 1º nível de uma classe. Pode-se priorizar as magias de clérigo ou druida para aproveitar a WIS alta do monge, mas não é mandatório. Feat bom para complementar os talentos mágicos do Caminho das Sombras e do Caminho dos Quatro Elementos. Atacante (Caminho das Sombras ou Caminho dos Quatro Elementos)
Martial Adept Permite selecionar duas manobras da subclasse Comandante. Uma boa opção para o monge defensor (goading attack, distracting strike ou maneuvering strike) ou mesmo atacante (feinting attack, riposte ou menacing attack). Atacante ou Defensor (Todos)
Mobile Além de aumentar a velocidade do monge, permite que ele ignore o movimento extra requerido por terrenos difíceis e, ao atacar um alvo, não provocar ataques de oportunidade dele pelo resto do turno. Atacante (Todos)
Ritual Caster Permite que o monge possa conjurar as magias com a tag Ritual, mas apenas como ritual (que leva 10 min a mais do que o tempo de execução padrão). Bom para aqueles monges que querem ter um ar mais místico e que frequentam bibliotecas para adicionar rituais ao seu livro de rituais. Atacante (Caminho dos Quatro Elementos)
Savage Attacker Permite rolar um dado extra de dano da arma e somar o resultado ao dano causado. Todos
Sentinel Inimigos adjacentes provocam ataques de oportunidade ao sair do seu alcance, mesmo usando a ação Disengage. Acertar seu ataque de oportunidade faz a criatura golpeada ficar com movimento igual a zero até o final do turno. Se uma criatura adjacente atacar outro alvo que não seja você, você pode usar sua reação para fazer um ataque contra ela. Defensor (Caminho das Mãos Vazias)
Skulker Permite tentar esconder em áreas de escuridão leve, quando atacar uma criatura com uma arma de ataque à distância errar, permite continuar escondido, e penumbra não te impõe desvantagem em testes de WIS (percepção). Atacante (Caminho das Sombras)
Tough Aumenta os pontos de vida do personagem, bom para personagens que querem atuar como defensor. Defensor (Caminho das Mãos Vazias)

Considerações Finais

Em algumas das mídias citadas acima, a única motivação do mestre das artes marciais é derrotar o inimigo mais forte. Certamente que um personagem monge pode ter essa motivação, se desafiando cada vez mais, no entanto, um monge não precisa se restringir a isso. Um monge pode estar em busca da iluminação e o aperfeiçoamento nas artes marciais é um dos passos que devem ser seguidos, como deve lealdade ao mestre do mosteiro, o monge pode estar cumprindo alguma missão demandada por ele, seja uma missão que ele concorde ou uma que ele não concorde e que pode levá-lo a um conflito. Também, o monge pode ter adotado a vida de andarilho para conhecer a realidade do mundo com os próprios olhos, pode estar atrás de artefatos ou textos antigos que revelam o caminho para a iluminação ou pode ser um monge desiludido que está vagando em busca de um novo propósito.

O monge é um excelente combatente, mas ele também pode ser mais do que isso. Sua sabedoria alta permite que ele tenha um bom discernimento, entendendo o estado de humor das pessoas ao redor e levando uma palavra de sabedoria para aqueles que precisam. Por não depender da força, o monge pode ter uma inteligência ou carisma elevado, fazendo dele um estudioso ou ter uma personalidade marcante. O monge inteligente pode ser aquele tipo mais introspectivo, ou mesmo um monge silencioso, mas que sempre surpreende o grupo com seus conhecimentos nos momentos de necessidade. O monge carismático pode ser aquele tipo mais expansivo que sempre tem uma piada ou tirada no momento de tensão, deixando as pessoas desconfortáveis com a verdade que não querem enfrentar. Além disso, o monge pode ter um perfil de professor, sempre se preocupando em orientar seus companheiros, eventualmente sendo reconhecido como um mestre.

Por Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

 

Share This Post

Leave a Reply