13ª Era RPG (resenha)

Pergunta: o que acontece quando você mistura Vecna, três cabeças de Tiamat, Mordenkainen, joga ali um pouquinho de Senhor dos Anéis, e mistura tudo em um cenário que tem vários dos clichês mais comuns do RPG de fantasia medieval?

Resposta: 13ª Era.

O JOGO
13ª Era é um jogo bem no estilo D&D, com aventureiros, magia e dragões, publicado em 2013. E claro, masmorras. Aqui, no entanto, o jogo é tão exagerado que até as masmorras podem ser encontros aleatórios. (Sim, você leu certo. Masmorras podem literalmente brotar do chão).

A proposta dos criadores, que participaram tanto da 4ª Edição de D&D quanto da revisão prévia (3.5) é reduzir o min-max (a famigerada “otimização” de personagem que tem como único propósito torná-lo mais poderoso, não necessariamente melhor ou mais jogável) e maximizar o aspecto de história e Antecedente. O resultado é bastante interessante. Embora seja um jogo em si, os autores admitem descaradamente que se influenciaram em diversos outros jogos, bebendo de diversas fontes para criar uma experiência de roleplay única… e um jogo que, de fato, é divertidíssimo.

O cenário proposto é um clichê: um vasto império controlado por um Imperador Dragão, com o auxílio de um Arquimago e de uma Alta Sacerdotisa dos deuses do Bem, aliado a um reino élfico em uma vasta floresta cuja Rainha Elfa também é a irmã da Grande Druida, e a um reino anão sob as montanhas onde o Lorde dos Anões não apenas possui um vasto tesouro, mas também protege a fronteira contra o terrível Lorde Orc, que assim como o Rei Lich, os Três Dragões Cromáticos e a Diabolista ameaçam o império, mantidos em cheque graças ao virtuoso Grande Dragão Dourado, e os duvidosos Cruzado e Príncipe das Sombras.

Nessa mistura tão aparentemente óbvia, os jogadores são o tempero que vai sempre estar ligado a um desses 13 Ícones, tendo algo único na história do mundo… e isso antes de se rolar o primeiro dado. Parece um caça-níqueis safado, mas essa conexão faz toda a diferença… e esse elemento único de cada personagem torna cada jogador uma parte integrante do cenário.

O SISTEMA
13ª Era se baseia no sistema D20 e em uma progressão simples de níveis que vão de aventureiro (1º) até o épico (10º), com um crescimento progressivo e sensível de poder. Personagens possuem perícias ligadas ao antecedente, ao invés de uma enorme lista de perícias; essas perícias (coisas como Caçador, Mestre Cervejeiro ou qualquer coisa que o jogador quiser e o mestre aprovar) conferem bônus a qualquer teste que elas cubram de forma coerente (rastreio, por exemplo, pode ser ligado a Caçador, enquanto reconhecer vinho seria coberto por Mestre Cervejeiro). Diferenças entre personagens marciais e conjuradores ficam mais no campo de versatilidade do que em dano propriamente dito, já que todos os personagens possuem dano e defesa variando de acordo com nível. No geral, é bastante simples e intuitivo, com mecanismos de recarga bastante diretos, baseados na ideia de que os personagens se aventuram e entre aventuras eles descansam.

O sistema é basicamente o D20, com algumas diferenças. Praticidades para combate incluem: apenas três distâncias de combate (próximo, médio e distante, qualquer coisa além disso não pode ser atingida, o que agiliza em muito uso de armas/habilidades que se baseiam em alcance); um dado que dita um aumento progressivo no ritmo do ataque, concedendo um bônus cumulativo de ataque por rodada (dado de intensidade); o lutar em espírito é um detalhe que eu gostei muito, reforçando o roleplay de um personagem que esteja caído ou tenha sido de alguma forma removido de combate, e possibilitando que este personagem interfira no combate através de inspiração ou sutileza, não somente através de bolas de fogo ou golpes de machado; a mecânica de levar a falha adiante e dano por erro reduzem bastante frustrações típicas de rolagens mal-sucedidas (como “você falhou” ou “você errou”).

O LIVRO
Uma edição de 320 páginas com capa dura, com imagens primorosas e papel de ótima qualidade, com tabelas bem localizadas, um índice bem claro e comentários em “off” de ambos os autores, repletos de exemplos de jogos, dicas baseadas em campanhas e sessões passadas, recomendações e, o melhor de tudo, constante encorajamento ao Mestre para fazer o jogo seu, customizado e, como é uma característica de cada personagem, com algo único.

Por Rafael Ramos Blanco
Equipe REDE
RPG

NOTAS (de 1 a 6)
Layout/Arte:
6 (Sem críticas. Tabelas simples, diagramação eficiente, e arte muito bonita.)
Texto: 5 (Regras claras, texto bem colocado, e comentários pertinentes.)
Conteúdo: 5 (Nada de MUITO original, mas uma roupagem mais light e focada em role do que o normal para o gênero mais popular, especialmente considerando os jogos “pais” – 3.5 e 4ª edição de D&D.)
NOTA FINAL: 5

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