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A Voz do Imperador – A história de Legend of the Five Rings

No ano 2.000 eu me mudei para Florianópolis e uma das minhas primeiras preocupações era encontrar um grupo de RPG para eu poder jogar. O primeiro grupo que eu participei estava começando a jogar um jogo novo de RPG chamado Legend of the Five Rings que me descreveram rapidamente como: tipo um D&D no Japão feudal.

No começo eu até achei isso mesmo, alguns samurais combatendo goblins vindos de uma tal de Terra das Sombras. No entanto, conforme fomos nos familiarizando com o jogo, lendo os suplementos e compreendendo a proposta dos autores tudo mudou e um algo maravilhoso se revelou diante dos nossos olhos. Infelizmente o grupo se desfez, cada um tomando um rumo diferente na sua vida, mas eu continuei apaixonado pelo jogo e por 14 anos, 4 edições e diversos grupos de jogo venho me aventurando pelas terras de Rokugan.

Quando o Marcelo Telles me convidou para continuar a escrever pela REDERPG, decidi criar essa coluna para tratar desse que considero um dos melhores RPGs já publicados. A intenção dessa coluna será tratar exclusivamente do jogo de RPG Legend of the Five Rings (L5R). Apesar de poder citar algo sobre o jogo de cartas, especialmente os Kotei, não será o foco dos artigos. Vamos tratar sobre a história do cenário e sua evolução, os clãs, os acontecimentos marcantes e os livros da nova e das antigas edições.

Para começar, vamos contar a história desse jogo sensacional e falar um pouco sobre as mecânicas e as principais mudanças realizadas em cada uma das quatro edições do jogo. Espero que gostem e deixem seus comentários sobre o que gostariam que eu escrevesse nos próximos artigos.

Declarando um Duelo (ou a 1ª Edição) – 1997 a 2000

Em 1995 a Alderac Entertainment Group (AEG), em parceria com uma empresa chamada Isomedia, criou um jogo de cartas chamado Legend of the Five Rings onde cada jogador comandava o exército de um clã e o vencedor se tornava o imperador de Rokugan.

L5R 1st editO jogo foi lançado durante a febre de Magic of the Gathering e tinha algumas semelhanças e particularidades. A mais importante era que os jogadores influenciariam a história do jogo. Cada vencedor de torneio, chamados de Kotei, podem escolher entre possíveis destinos para seu clã e ajudar a forjar a história do império. Inclusive, alguns jogadores dão origem ou modificam certas cartas do jogo, e seus nomes ficam registrados na lateral da carta junto com o evento e o ano, e isso se tornou o objetivo maior de muitos jogadores do jogo de cartas.

No ano de 1997, alguns funcionários da AEG e da Isomedia se uniram para criar a Five Rings Publishing Group (FRPG), que licenciou os direitos da AEG e publicou a primeira edição do jogo de RPG. O jogo seguia de perto a história do jogo de cartas, apresentando o império de Rokugan e os seus sete grandes clãs, as facções que podiam ser escolhidas no jogo de cartas.

O jogo nos apresenta Rokugan, o Império Esmeralda, um cenário baseado no japão feudal da era Tokugawa, onde a casta dos samurais comandava o país. No entanto, o cenário também apresenta muita influência da cultura de outros países da Ásia, como China, Mongólia e Coreia. Na primeira edição, o RPG se focou na Guerra de Clãs, o mesmo período da história do jogo de cartas onde o imperador Hantei XVIX era fraco e cada um dos clãs combatia uns aos outros em busca da supremacia. Ao longo do tempo, descobrimos que coisas mais sinistrar estavam acontecendo, mas isso é tema para outro artigo.

O importante é destacar que o jogo se utiliza o que eu considero o melhor sistema para jogos de RPG, o chamado Roll & Keep (R&K). Cada jogador constrói seu personagem com Atributos, Perícias, Técnicas, Vantagens e Desvantagens. Para fazer um teste, o personagem soma o seu Atributo com a Perícia relacionada formando uma parada de d10. O jogador então lança todos os d10 e escolhe um número de dados igual ao valor do seu atributo, somando o resultado dos dados para tentar igualar ou superar a dificuldade do teste. As Técnicas, Vantagens e Desvantagens apresentam bônus ou penalidades para esse teste.

Um detalhe que faz toda a diferença é que o 10 explode. Isso significa que cada vez que você tira um 10 no dado, você pode jogar aquele dado novamente e somar o resultado ao 10. Se você tirar outro 10, continua a rolar o dado. Por exemplo, se você tira 10 em um dado, rola ele novamente e tira 4, aquele dado conta como 14 na soma total. Se ele tirar outro 10, ele rola outra vez e tira 3, aquele dado conta como 23 na soma total.

Outro detalhe interessante do jogo é um Atributo chamado Void (Vazio). Ele representa a harmonia do samurai e permite que ele faça coisas extraordinárias. Em termos de jogo, isso significa que o jogador pode gastar um ponto de Void para somar um dado em sua parada de dados, mesmo que não tenha a Perícia relacionada. Ele também permite aumentar a iniciativa do personagem, aumentar sua defesa ou ignorar certa quantidade de dano.

Unindo uma história cativante e em constante evolução com um sistema de jogo espetacular, o jogo recebeu o devido reconhecimento no ano seguinte quando recebeu o prêmio de melhor jogo de RPG de 1997 no Origins Awards.

No começo, haviam apenas dois tipos de personagens: os bushis, ou guerreiros, e os shugenjas, uma mistura de mago com sacerdote. Com o lançamento dos suplementos The Way Of…, o jogo expandiu as possibilidades, acrescentando os monges, os cortesãos e os famigerados ninjas.

Os livros da série The Way Of… também foram fundamentais para expandir a história do jogo. A cada um lançado, ficávamos sabendo mais sobre o clã, sua história, seu relacionamento com os outros clãs e seu papel dentro do império. Mas a série não ficou restrita aos 7 grandes clãs, gerando um total de 12 suplementos que expandiu enormemente o jogo.

Além desses suplementos, a primeira edição recebeu muitos outros suplementos e o jogo cresceu e mostrou muito potencial. Tanto que em 1998 a Wizards of the Coast (WotC) comprou a FRPG e adquiriu o direito sobre a marca e os produtos de L5R. Em 1999, a Hasbro comprou a WotC e o futuro da marca ficou indefinido.

Avaliação (ou a 2ª Edição) – 2000 a 2005

A segunda edição do L5R nasceu durante um período conturbado da história do jogo. A Hasbro não enxergava potencial na marca e a WotC foi obrigada a vender a propriedade intelectual. No entanto, dois livros já estavam sendo produzidos. O primeiro era a segunda edição do jogo, utilizando o sistema R&K, o segundo era uma nova versão do livro Oriental Adventures para D&D baseado em Rokugan e utilizando o d20 system.

L5R 2nd EditEnquanto a venda não era finalizada, ambos os livros foram lançados, tanto que a marca da WotC aparece na capa dos livros da segunda edição. Em 2001, a AEG finalmente readquiriu os diretos sobre o L5R e passou a cuidar sozinha do futuro do jogo. Entretanto o legado da WotC perdurou durante todo o período da segunda edição.

A primeira mudança em relação à edição anterior foi a decisão de dividir o livro básico em dois: o livro do jogador e o livro do mestre. Com tanto material produzido na primeira edição, não faltou conteúdo para preencher os novos livros.

A segunda decisão, a que mudou totalmente o equilíbrio do jogo foi mudar um detalhe relacionado aos testes. Agora, em vez de jogar a parada de dados e manter uma quantidade de dados igual ao valor do atributo, rolava-se uma quantidade de dados igual à perícia do personagem e mantinha-se uma quantidade de dados igual ao atributo do personagem. Isso foi feito pelos desenvolvedores ao perceberam que os jogadores não aumentavam seus valores de perícia, valorizando mais os atributos.Oriental Adventures

No entanto, essa mudança enfraqueceu os personagens de maneira significante, principalmente os personagens iniciantes, uma vez que o atributo também influencia outras características dos personagens, como pontos de vida, defesa e dano. O jogo se tornou muito mais mortífero para personagens de rank 1 e principalmente para jogadores incitantes.

Além disso, com o sucesso do d20 System e do Open Game License (OLG), a AEG resolveu continuar a dar suporte ao cenário de Rokugan nesse sistema iniciado com o Oriental Adventures. Assim, a grande maioria dos suplementos lançados para a segunda edição eram multissistema. Além da estranheza causada devido à diferença gritante entre os sistemas e a forma de se jogar, parte dos suplementos foi lançado com a identidade visual remetendo aos livros da segunda edição, e a outra parte com a identidade visual remetendo ao Oriental Adventures.

Polêmicas a parte, a segunda edição avançou a história de L5R. Com o fim da Guerra dos Clãs, um novo grande clã surgiu, o Louva-a-Deus, criando um novo equilíbrio no império. Além disso, criaturas antes apresentadas na edição passada tiveram um maior papel na história do império, os Raitlings – uma raça de homens ratos – e os Naga – uma raça de homens serpentes. Se antes o Mestre precisava de uma história muito complexa para inserir esses personagens, agora eles participaram ativamente do período compreendidos entre os eventos da Guerra Contra a Sombra e a Guerra dos Espíritos.

Apesar de todas criticas, foi inegável o aumento da qualidade dos livros nessa edição, seja dos dois básicos quanto dos suplementos, e certamente esse aprendizado foi fundamental para os padrões de qualidade alcançados nas edições seguintes.

Foco (ou a 3ª Edição) – 2005 a 2010

Passado o auge do d20 System e as diversas críticas aos livros para dois sistemas, a AEG finalmente marcou o lançamento da terceira edição para o ano em que a marca Legend of the Five Rings completava 10 anos (considerando o lançamento do jogo de cartas). Para essa edição, a opção foi retornar a apenas um livro básico, unindo tanto informações para jogadores quanto para mestres.

L5R 3rd EditEm relação as regras, por mais que os desenvolvedores defendessem que o sistema da segunda edição era mais simples, diminuía a dificuldade dos testes e facilitava o aprendizado e a fluidez do jogo, o fato é que não agradou os jogadores. Por isso, para a terceira edição a AEG retornou ao sistema clássico de rolar atributo + perícia e manter atributo.

Para motivar os jogadores a aprimorar as perícias de seus personagens, criou-se a regra de maestria. A se ter um determinado número de níveis em determinada perícia, o personagem tem acesso a um efeito especial. Por exemplo, ao se ter Kenjutsu 5, o personagem passa a poder usar 2 pontos de Void na jogada de dano ao em vez de apenas 1.

Duas outras regras estrearam na terceira edição: a primeira foi a Ênfase. A se ter uma ênfase em uma perícia, quando o personagem realiza um teste em sua área de expertise, ele adiciona o número de níveis como um bônus na jogada. Por exemplo, ao se ter Kenjutsu 5 e uma Ênfase em katana, todo ataque feito com uma katana recebe um bônus de +5 na jogada. A segunda regra é o Kata, um exercício executado pelo samurai para se concentrar e que concede um bônus em um determinado teste, mas causando uma penalidade em outro. O Kata geralmente fica ativo durante uma quantidade de tempo, mas pode ser finalizado antes.

Outra coisa que passou a fazer parte das regras básicas foi as classes especialistas de cada clã. Agora, além de cada clã possuir uma escola para bushi e uma escola para shugenja, cada um recebeu uma escola para cortesão e uma escola especialista (como o monge tatuado do clã do Dragão ou o batedor Hiruma do clã Caranguejo). Os clãs menores também passaram a fazer parte das regras básicas, assim como as famílias imperiais.

Uma das coisas mais legais da 3ª Edição foi que o retorno ao sistema clássico permitiu que os suplementos antigos readquirissem sua utilidade. Bastava ao mestre algum esforço de adaptação e uma grande quantidade de material poderia ser utilizada novamente, inclusive as duas caixas de aventuras clássicas City of Lies e Tomb of Iuchiban.

Voltando ao livro, a produção dele foi magistral, com impressão feita em papel couché totalmente colorida e contando com ilustrações belíssimas. A encadernação também era excelente, passando a impressão de um produto de alta qualidade, o que realmente era. Essa estratégia também se repetiu nos suplementos. Em vez de lançarem diversos suplementos, nessa edição forma lançados poucos livros, mas todos com muito conteúdo e acabamento luxuoso. Esse padrão de qualidade foi reconhecido em 2008, quando o suplemento Emerald Empire venceu o Scrye Players Choice Award.

Também em 2008 foi lançada uma versão revisada da 3ª Edição. Esse livro basicamente equilibrou ainda mais as regras, aprimorando o funcionamento das manobras de ataque e de defesa, o funcionamento de algumas perícias e o funcionamento do duelo. Nesse ano também foi lançado o livro Legend of the Burning Sands, que expandiu o mundo de L5R abordando os reinos a oeste do Império Esmeralda. Nós ainda falaremos sobre esse livro mais detalhadamente nessa coluna.

Ataque (ou a 4ª Edição) – 2010 até hoje

Para comemorar o 15º aniversário de L5R, a AEG resolveu lançar uma nova versão do seu jogo de RPG. A proposta era entregar o melhor livro de L5R já produzido, mas o resultado foi muito além do que todos esperavam.

O grande livro, contendo mais de 400 páginas, é lindo, superando em muito a qualidade padrão para livros de RPG, mesmo D&D. Tudo de excelente qualidade: papel, impressão, encadernação, ilustrações, diagramação, e o mais importante… conteúdo.

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A nova edição continua a usar o já consagrado sistema R&K, e entrega para o jogador um sistema equilibrado e com muitas opções: praticamente tudo o que foi desenvolvido até a 3ª Edição Revisada. São clãs, escolas, vantagens, desvantagens, katas, magias, kihos, classes avançadas, manobras. É tanta coisa que fica muito difícil para um personagem ser idêntico ao outro, mesmo seguindo os arquétipos de cada clã.

Se para os jogadores o livro trouxe muito conteúdo, o mesmo pode ser dito para os Mestres. É incrível como em pouco mais de 100 páginas há tantas coisas legais para os Mestres construírem suas aventuras e campanhas, inclusive uma aventura pronta simples, mas que ensina Mestres e jogadores iniciantes como o sistema funciona.

A coisa que mais gostei desse livro foi que ele trouxe para os Mestres opções para se jogar L5R no estilo do grupo, e não tentar fazer o grupo se adequar ao jogo. São três opções de jogo: estilo animê – mais dramático e romântico, com certa dose de exagero – estilo cinematográfico – mais heroico e teatral, dando mais ênfase a ação do que a política – e o estilo ultra realidade – mais real e mortífero, deixando os personagens mais humanos e menos heroicos. Cada opção traz recomendações de como proceder para modificar o sistema. Uma das mais legais é a opção de usar capangas, trazida diretamente de 7th Sea, onde cada golpe elimina um capanga, perfeito para o estilo animê e o cinematográfico.

Outra coisa bacana foi a inclusão de um novo clã: Aranha. Esse clã, ligado a Terra as Sombras é legal, pois ele existe em duas dimensões, enquanto seus membros fazem parte da nova estrutura do Império Esmeralda, suas raízes na Terra das Sombras os tornam ainda mais ambíguos e misteriosos do que os samurais do clã Escorpião. Com eles, estreou também o shourido, um sistema moral que se opõe ao bushido, o código dos samurais. O shourido é interessante, pois corrompe o samurai de maneira muito mais sutil do que a mácula da Terra das Sombras.

Além do livro básico, diversos suplementos foram lançados nesses quatro anos, muitos indispensáveis para os fãs do sistema, como Emerald Empire, Enemies of the Empire e The Great Clans. Todos os suplementos estão seguindo o padrão de qualidade do livro básico e são muito fáceis de ler e bonitos de folhear.

Fim (ou apenas o começo)

Legend of the Five Rings caminha para o seu 20º aniversário, mas nada sobre uma 5ª Edição foi mencionado. Esperamos que ainda demore um tempo para a AEG fazer algo relacionado, pois com a 4ª Edição parece que a empresa acertou a mão.

Esse é um ótimo RPG e altamente recomendado para quem gosta de fantasia oriental. Os livros da quarta edição são fenomenais e podem ser todos encontrados em versão digital na Drive Thru RPG em inglês.

Além disso, a recente notícia de que o L5R será publicado em língua portuguesa pela New Order Editora vai tornar esse RPG acessível a todos os brasileiros. Só fico na torcida para que façam um excelente trabalho de adaptação para o português e acertem o preço dos livros, por que o material que eles têm em mãos é simplesmente sensacional.

*Curiosidade 1: A Voz do Imperador é um cargo imperial dá a um individuo o privilégio de falar pelo imperador. Foi escolhido como nome para a coluna por se assemelhar ao cargo de Arauto Imperial, que é o nome de artigo mensal oficial da AEG sobre L5R – o Imperial Herald.

**Curiosidade 2: No princípio, o símbolo de L5R era cinco círculos entrelaçados, mas o Comitê Olímpico Internacional é detentor dos direitos sobre símbolos com cinco circulo entrelaçados (mesmo que não sejam idênticos ao das Olimpíadas) e solicitou a mudança. A AEG mudou o símbolo separando os círculos, o que não impactou o RPG, mas teve implicações no jogo de cartas, uma vez que o símbolo fica impresso no verso das cartas e marcava quais cartas eram antigas. Isso só foi solucionado com o lançamento de protetores de cartas com fundo opaco.

Autor: Rafael Viana Silva
Equipe REDERPG

3 Comments

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  1. Obrigado pelo histórico sobre o jogo. A notícia sobre a tradução acendeu minha vontade de retornar ao RPG depois de alguns anos sem jogar, Espero que sua coluna tenha bastante espaço aqui.

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