Kurapsu (Multisistema)

“Fuja e alerte meus irmãos! Estou condenado contra esta besta, que não descansará até provar da minha carne!”

– Últimas palavras de Azgaladorn, dragão de bronze adulto, a seu servo humano.

Esta imensa criatura que apareceu subitamente no ar assemelha-se a um dragão, a não ser pela ausência de patas. Seu corpo é esguio, suspenso por asas coriáceas de grande envergadura, enquanto a cauda termina em um ferrão curvo e comprido. A cor cinza-chumbo de sua pele é uniforme, exceto nas membranas das asas, onde o tom é preto como piche. Na cabeça, placas ósseas se alongam na parte superior, uma fileira de presas preenche sua boca afilada, enquanto seus olhos são uniformemente brancos, assemelhando-se a pérolas gigantes.

Kurapsus são uma subespécie primordial dos dragões verdadeiros de hoje em dia, e que há milênios foram banidos da realidade pelos deuses da raça. Enojados pelo canibalismo dos kurapsus sobre seus irmãos, as divindades decidiram que estas criaturas não teriam lugar entre as espécies que viriam a compor as famílias cromáticas e metálicas. Porém, alguns deuses-dragões não acreditavam que a extinção dos kurapsus seria a solução ideal, pois suas almas permaneceriam como símbolo de um passado vergonhoso – e a destruição de seus espíritos era impensável para os membros bondosos do panteão. Optou-se então por expulsá-los para as regiões entre os planos, as áreas onde são criados e desfeitos espaços extra-dimensionais, acessíveis atualmente por magias como truque da corda e mansão magnífica. Nestes locais isolados do multiverso, os kurapsus sobrevivem até hoje, procurando a formação de um espaço extra-dimensional que lhes dê acesso aos planos da cosmologia, retomando então sua caçada aos outros dragões.

O corpo de um kurapsu sofreu profundas modificações desde que a espécie foi banida. Para assegurar a perpetuação da raça (mas não sua proliferação), os deuses-dragões tornaram os kurapsus estéreis, mas concederam a eles a capacidade de se regenerar. O processo de envelhecimento natural foi interrompido e foram retiradas as necessidades de alimentação e respiração. Também foram extirpados os poderes sobrenaturais do dragão, tais como seu sopro sônico e sua habilidade de conjuração.

Uma outra causa para a transformação do kurapsu jaz no seu tempo de isolamento fora dos planos. Após milênios de vida em uma área extra-dimensional, estes dragões passaram a sofrer incompatibilidade com a realidade planar. Assim, mesmo que um kurapsu consiga emergir em um plano de existência, a menos que ele consiga se alimentar regularmente (veja abaixo), esta incompatibilidade acaba banindo-o de volta para o espaço extra-dimensional. Em adição, o corpo de um kurapsu não fica totalmente tangível durante sua incursão no plano. Mas diferente das criaturas incorpóreas, parte da essência física do kurapsu não se manifesta por estar fora da dimensão convencional. Esta propriedade afeta tanto seus ataques naturais, permitindo ignorar a proteção de armaduras e escudos, como sua defesa, que não é ignorada por armas de toque espectral. Finalmente, apesar da perda de seu sopro sônico, o grito de um kurapsu adquiriu a capacidade de desintegrar tudo a seu redor, dispersando a essência dos alvos pelo plano de existência.

Enquanto um kurapsu existir fora dos planos, o seu corpo gera uma distorção ao redor, que o acompanha no deslocamento. Esta distorção funciona como um espaço extra-dimensional pessoal. Quando um kurapsu entra em contato com um outro espaço extra-dimensional, que tenha conexão com um plano de existência, o choque entre estes dois espaços provoca uma ruptura. O dragão e todas as criaturas existentes no espaço criado são expelidos imediatamente para o plano com o qual foi feito contato. Mas para que isto ocorra, é necessário que o espaço extra-dimensional a ser rompido ocupe pelo menos o tamanho de uma criatura Grande (ou seja, um cubo de 3x3x3 metros ou um volume de 27.000 decímetros cúbicos ou aproximadamente 1000 pés cúbicos). Esta restrição faz com que itens como buraco portátil e mochila de carga não sejam procurados pelo kurapsu, enquanto magias como truque da corda e mansão magnífica servem de acesso. Por exemplo, um mago que conjure uma mansão magnífica no plano astral pode ser alvo da criatura, enquanto um aventureiro que viaje pelo plano das sombras com uma sacola prestativa não corre risco de ataque.

Solitários por natureza, os kurapsus consideram a punição imposta pelos deuses pior do que a morte. Condenados a vagar indefinidamente em um espaço escuro e vazio, e mantendo a dolorosa lembrança de seu poder mágico de outrora, kurapsus buscam sair de sua prisão a qualquer custo. Como segunda prioridade, eles visam o extermínio dos demais dragões, predando-os tanto por vingança contra seus captores como pela necessidade de consumir sua carne. A única maneira de um kurapsu protelar o banimento pela intolerância planar de seu corpo se faz pela ingestão de criaturas, que estabiliza temporariamente sua essência. Devido a sua origem comum e ao poder sobrenatural inerente, dragões são as presas que mais prolongam a estadia de um kurapsu no plano. Por este motivo, kurapsus tornaram-se caçadores tenazes desta raça, adquirindo uma reputação lendária entre os dragões.

Kurapsus falam o idioma Dracônico.


Sistema D20

Kurapsu
Dragão (Imenso)

Dados de Vida: 26d12+182 (351 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 6 m (4 quadrados); vôo 30 m (bom)
Classe de Armadura: 37 (-4 tamanho, +2 destreza, +29 natural), toque 8, surpresa 35
Ataque Base/Agarrar: +26/+49
Ataque: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 4d6+24)* ou ferrão +20 (dano: 2d6+24 mais veneno)*
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +20 (dano: 4d6+24)* e ferrão +18 (dano: 2d6+24 mais veneno)*
Espaço/Alcance: 6 m/ 4,5 m
Ataques Especiais: Grito dispersivo, desmaterializar armas naturais, veneno
Qualidades Especiais: Imunidades, instabilidade dimensional, intolerância planar, Redução de Dano 10/mágica, regeneração 10, Resistência à Magia 31, sensibilidade extra-dimensional, Sentido Cego 36 m, Visão no Escuro 36 m
Testes de Resistência: Fort +22, Ref +19, Von +19
Habilidades: For 33, Des 14, Cons 25, Int 18, Sab 19, Car 20
Perícias: Conhecimento (arcano) +33, Concentração +36, Conhecimento (planos) +33, Esconder-se +19, Furtividade +31, Identificar Magia +35 (+37 para decifrar magias em pergaminhos), Intimidação +34, Observar +33, Ouvir +33, Usar Instrumento Mágico +34 (+36 se envolver pergaminhos), Sobrevivência +6 (em testes de sobrevivência em outros planos)
Talentos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataques Múltiplos (Bônus), Ataque Poderoso, Foco em Habilidade (grito dispersivo), Iniciativa Aprimorada, Inversão, Investida Aérea, Lutar às Cegas, Pairar, Reflexos Rápidos
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Nível de Desafio: 18
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre Caótico e Mau
Progressão: 27–30 (Imenso); 31–39 DV (Colossal)
Ajuste de nível:
* Incluídos os ajustes do talento Ataque Poderoso

Combate

Um kurapsu pode ser encontrado de duas maneiras. A primeira ocorre quando ele detecta um espaço extra-dimensional viável criado pelos personagens, aproximando-se então deste efeito e provocando seu término. Quando isto ocorre, o kurapsu e todos os personagens presentes no interior do espaço extra-dimensional são expelidos para o plano de onde o efeito foi lançado. Não há rodada-surpresa neste caso, e o kurapsu emerge a 9 m (6 quadrados) do personagem mais próximo. A segunda maneira se dá quando o dragão já está fora de seu habitat, sendo encontrado em um plano de existência específico, seguindo as regras de um encontro convencional.

A menos que acredite estar em perigo real, um kurapsu prefere iniciar o combate com uma Investida Aérea, mirando seu ferrão numa vítima que se proteja com armadura pesada, sugerindo uma agilidade menor. Caso o dragão seja afetado por magias, seu alvo passa a ser o conjurador que o atingiu. Apesar de suas armas naturais funcionarem como ataques de toque, o kurapsu sabe que ataques físicos não são seu forte, preferindo a Investida Aérea com seu ferrão a ficar exposto a um ataque total. Se os seus oponentes não voarem, demonstrarem forte resistência ao veneno ou infligirem maior dano à distância, o ataque total com a mordida passa a ser considerado. Caso perca mais de 50 PV (100 PV se o oponente for um dragão) em uma rodada, o kurapsu utilizará seu grito dispersivo sempre que possível. Ainda que sua regeneração o proteja da maioria dos ataques, um kurapsu foge se perder 80% dos PV, pois caso estes cheguem a zero ou menos, o seu corpo sucumbe à intolerância planar e ele é banido em seguida para o espaço extra-dimensional, não importando quantas criaturas devorou.

Um kurapsu normalmente ataca utilizando o talento Ataque Poderoso, recebendo -13 de penalidade nos jogadas de ataque e ganhando +13 de bônus nas jogadas de dano.

Grito Dispersivo (Sob): Um kurapsu pode emitir um terrível grito agudo a cada 1d4 rodadas, dispersando o corpo das vítimas pelo plano de existência. Esta habilidade funciona como a magia desintegrar (CD 30) com uma área de dispersão de 9 m de raio, afetando todas as criaturas (exceto outros kurapsus) que estejam nesta área. A CD do teste de resistência é baseada em Carisma.

Desmaterializar Armas Naturais (Sob): Como uma ação livre, um kurapsu pode deixar seus ataques naturais menos tangíveis com a realidade planar, ignorando barreiras físicas. Durante 1 rodada, as suas armas naturais ignoram bônus de armadura, de escudo e de armadura natural (incluindo quaisquer bônus de melhoria sobre estes valores) na CA em jogadas de ataque. Esta habilidade não funciona contra um alvo que esteja sob efeito das magias tranca dimensional ou âncora dimensional.

Imunidades: Um Kurapsu não é afetado pela presença aterradora de dragões, além de ser imune a efeitos de drenar energia, metamorfose, morte, sono, paralisia, fome e sede. Kurapsus não envelhecem nem precisam respirar ou dormir.

Instabilidade Dimensional (Sob): Cada vez que um oponente acertar um kurapsu com um ataque, há uma chance de que a área onde a criatura foi golpeada simplesmente não exista naquele instante. Qualquer jogada de ataque corpo a corpo ou à distância (inclusive ataques de toque) tem 20% de chance de falha, que não é reduzida por magias como visão da verdade. Esta habilidade não funciona se o kurapsu estiver sob efeito das magias tranca dimensional ou âncora dimensional. Não há chance de falha na jogada de ataque quando esta última magia for lançada, embora ainda precise vencer a Resistência à Magia do kurapsu.

Intolerância Planar (Ext): Quando um kurapsu emerge num plano de existência, o seu corpo mostra-se incompatível com a realidade planar. Após 24 horas, ele será banido novamente para o espaço extra-dimensional. Para estabilizar temporariamente sua conexão com o plano, ele precisa ingerir criaturas corpóreas, de tamanho Médio ou superior, dos seguintes tipos: animal, besta mágica, dragão, fada, gigante, humanóide ou humanóide monstruoso. Excetuando dragões, para cada DV consumido destas criaturas, o kurapsu evita seu banimento por mais 24 horas. Para cada DV consumido de dragões, o kurapsu estende seu período no plano por 1 ano. Um kurapsu não pode consumir mais do que seu próprio DV. Independentes de quantas criaturas foram devoradas, se um kurapsu chegar a zero PV ou menos, na rodada seguinte ele será banido (independente de quantos PV tiver). Esta expulsão pode ser adiada se o kurapsu estiver sob efeito das magias tranca dimensional ou âncora dimensional.

Sensibilidade Extra-Dimensional (Sob): Fora dos planos, um kurapsu pode detectar a 1 km de distância a presença de um espaço extra-dimensional de tamanho Grande ou superior. Se um kurapsu chegar a 9 m de distância de um espaço extra-dimensional de tamanho Grande ou superior e que tenha ligação com um plano de existência, o efeito deste espaço é dissipado, expelindo todo seu conteúdo de volta para o plano, além do próprio kurapsu. Se o local onde o kurapsu for expelido não tiver área o suficiente para abrigá-lo, o dragão não será transportado (apenas o conteúdo original do espaço extra-dimensional). Finalmente, enquanto um kurapsu permanecer em um plano de existência, todo efeito que produza espaços extra-dimensionais a 9 m da criatura será suprimido, tornando indisponível seu conteúdo guardado.

Regeneração (Ext): O frio causa dano normal ao kurapsu. Caso parte do corpo do kurapsu seja decepada, ele consegue regenerá-la em 3d6 minutos. A criatura é capaz de recolocar a parte decepada instantaneamente, segurando-a contra o ferimento.

Veneno (Ext): Inoculação através do ferrão; Fortitude (CD 30); dano inicial e secundário: 2d6 de dano de Destreza. A CD para o teste de resistência é baseada na Constituição.

Kurapsus no Tome of Magic

Para os jogadores e Mestres que possuírem o livro Tome of Magic (ainda não traduzido), a história dos kurapsus pode ser usada para introduzir a entidade descrita a seguir. Para quem não conhece o Tome of Magic, uma das seções deste livro trata-se sobre pact magic (magia de pacto), utilizada por uma classe básica nova, o binder (compactuador), que invoca entidades espirituais chamadas vestiges (vestígios). Estas entidades, por auto-exílio, punição ou pelo destino, foram isoladas da realidade (fora até mesmo dos espaços extra-dimensionais) e tornaram-se incapazes de interagir com o multiverso. Os compactuadores, em troca de poderes sobrenaturais, aceitam servir de hospedeiros para um ou mais vestígios, que anseiam pelo contato com a realidade. Diferindo da possessão, em nenhum momento os vestígios podem comandar um compactuador a fazer algo que ele não queira. Porém, dependendo do grau de sucesso no teste de compactuação, o vestígio pode influenciar a personalidade do compactuador, retaliando-o (com pequenas penalidades de jogo) se o personagem quiser ignorar a influência de seu convidado.

Zirnitra, A Matriarca dos Kurapsus
O Selo de Zirnitra
Zirnitra, como progenitora dos kurapsus, concede aos compactuadores o dom de ignorar o toque da morte, a capacidade de desintegrar seus adversários e utilizar o ferrão venenoso de sua raça, bem como a habilidade de atacar dragões com grande ferocidade.

Lenda: Zirnitra, a primeira kurapsu criada pelos deuses-dragões e que se tornou mãe da raça, também era a sua maior caçadora. Foi após ela devorar e extinguir uma espécie recém-criada de dragões que os deuses decidiram pelo banimento dos kurapsus. Zirnitra, contudo, foi vista como instigadora das atrocidades feitas por sua prole. O seu corpo foi destruído e seu espírito, exilado para uma área ainda mais longínqua da realidade, tornando-se um vestígio.

Requerimento Especial: Zirnitra recusa-se a dialogar em uma língua que não seja a sua, respondendo apenas ao chamado de invocadores que sejam fluentes no idioma Dracônico ou que façam uso prévio da magia idiomas.


Nível do Vestígio: 6º
CD da Compactuação: 26
Requerimento especial: Sim

Manifestação: Quando Zirnirtra é invocada, ouve-se primeiro o bater abafado de asas, e em seguida a área diretamente acima do selo é rasgado, formando uma janela para o espaço vazio. Sobrevoando neste espaço, há uma kurapsu com talhos no corpo e asas laceradas, que mal a sustentam. Depois que ela se manifesta, a entidade arreganha os dentes, derramando sangue constante de sua boca. Encarando seu invocador de forma ameaçadora, Zirnitra pergunta, em voz gutural, quem a chamou.

Marca: Uma cauda fina, escamosa e cinzenta cresce de seu corpo, sendo adornada na ponta por um ferrão curvo e comprido.

Influência: Enquanto estiver sob a influência de Zirnitra, você encara longamente toda pessoa ou criatura que encontra, analisando instintivamente seu potencial de presa ou ameaça. Em adição, você passa a ter ódio de qualquer criatura do tipo dragão (exceto kurapsus), e Zirnitra insiste que você ataque estes alvos preferencialmente, caso entre em combate.

Habilidades concedidas: Zirnitra lhe confere o poder de desintegrar um oponente, evitar efeitos de morte, envenenar inimigos, e ser mais hábil no combate contra dragões.

Grito Desintegrador: Você pode emitir um terrível grito agudo, dispersando o corpo de sua vítima pelo plano de existência. Esta habilidade tem um alcance de 9 m e afeta um alvo corpóreo à sua escolha. A vítima deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude (v. Tome of Magic p.19) ou sofrerá 1d6 de dano por nível do compactuador, sendo desintegrada (como na magia), caso seus PV sejam reduzidos a 0 ou menos. Um teste de resistência bem-sucedido reduz o dano para 5d6, embora o efeito seja o mesmo se os PV da vítima forem reduzidos a 0 ou menos. Uma vez que você tenha feito uso desta habilidade, não pode usá-la novamente por 5 rodadas.

Imunidade a Efeitos de Morte: Você adquire imunidade a efeitos de morte.

Inimigo Predileto: Você adquire a habilidade de ranger (1º nível) de mesmo nome, especificamente contra dragões. Caso você tenha níveis de ranger e tenha escolhido dragões como um de seus inimigos prediletos, os modificadores se acumulam.

Ferrão venenoso: Você ganha um ataque natural de ferrão que inflige dano de acordo com o seu tamanho, conforme a tabela a seguir. Você pode adicionar seu modificador de Força no ataque. O veneno inflige 1d4 de dano de Destreza de dano inicial e secundário. No 15º nível, o veneno passa a infligir 1d4/1d6 de dano de Destreza e no 18º nível de compactuador, o ferrão inflige 1d6/1d6 de dano na Destreza. A CD funciona de acordo com as regras do Tome of Magic p. 19. Você não pode usar esta habilidade se não exibir a Marca de Zirnitra.

Tamanho
Dano do Ferrão
Diminuto
1
Miúdo
1d2
Pequeno
1d3
Médio
1d4
Grande
1d6
Enorme
1d8
Imenso
2d6
Colossal
2d8

Defensores de Tóquio 3ª Edição

Kurapsu: F6-15 (Químico, Veneno) H5-9 R5-10 A2-10 PdF0
Aceleração (usada em combates), Ataque Especial V (F) (Paralisante), Imortal, Invulnerabilidaes (Especial, veja abaixo), Levitação, Regeneração, Resistência à Magia.

* Regeneração do Corpo: O frio causa dano normal ao kurapsu. Caso parte do corpo do kurapsu seja decepada, ele consegue regenerá-la em 3d6 minutos. A criatura é capaz de recolocar a parte decepada instantaneamente, segurando-a contra o ferimento.

* Desmaterializar Armas: Uma vez por dia, o kurapsu pode ignorar qualquer valor de FD, causando o Dano sem redução.

* Invulnerabilidades: Um kurapsu não é afetado pelos efeitos de metamorfose, paralisia, fome e sede. Kurapsus não envelhecem e nem precisam respirar ou dormir.

* Intolerância Planar: Quando um kurapsu emerge num plano de existência, o seu corpo mostra-se incompatível com a realidade planar. Após 24 horas, ele será banido novamente para o espaço extra-dimensional. Para estabilizar temporariamente sua conexão com o plano, ele precisa ingerir criaturas corpóreas, desde que não tenha tamanho Gigante. Cada 6 PV do personagem ingerido evita que ele volte para o espaço extra-dimensional por mais 24 horas. Uma exceção é se este ser for Dragão, se ingerir um, ele ficará 1 ano a mais no plano atual. Se um kurapsu chegar a zero PV ou menos, na rodada seguinte ele será banido (independente de quantos PV tiver).


RPGQuest

Kurapsu
[Dragão]
Movimentação: 6m (4 casas) (solo), 30m (20 casas) (vôo)
PVs/Tamanho: 72/Imenso
FOR +11 CON +8 DES +1 AGI +6
INT +5 WILL +5 PER +5 CAR +5
Ataque:
Mordida x1 (Superior [+5]), dano 1d6 ou Ferrão x1 (Superior [+5]), dano 1d6+Veneno
Defesa/Resistência: 12 / Superior
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário
Especial: Desmaterializar Armas, Ferrão com Veneno, Enxergar no Escuro [Incrível], Grito Dispersivo, Imunidades, Instabilidade Dimensional, Intolerância Planar, Regeneração do Corpo, Resistência à Magia [Ótimo], Talento Arkano [Desintegrar (6C)]

* Ferrão com Veneno: Todos os Kurapsus podem usar seu ferrão venenoso à vontade. O ferrão ataca como uma perícia Superior [+5] e, caso acerte, causa 1d3 de dano em Destreza. A vítima precisa passar por um teste de WILL/Resistência vs Dificuldade 15 ou tomará mais um dano de 1d3 de dano em Agilidade por envenenamento.

* Regeneração do Corpo: O frio causa dano normal ao kurapsu. Caso alguma parte do corpo do kurapsu seja decepada, ele consegue regenerá-la em 3d6 minutos. A criatura é capaz de recolocar a parte decepada instantaneamente, segurando-a contra o ferimento.

* Desmaterializar Armas: Uma vez por dia, o kurapsu pode ignorar qualquer valor de Defesa e IP, causando o Dano sem redução.

* Imunidades: Um kurapsu não é afetado pelos efeitos de metamorfose, morte, sono, paralisia, fome e sede. Kurapsus não envelhecem e nem precisam respirar ou dormir.

* Instabilidade Dimensional: Cada vez que um oponente acertar um kurapsu com um ataque, há uma chance de que a área onde a criatura foi golpeada simplesmente não exista naquele instante. Qualquer jogada de ataque corpo a corpo ou à distância (inclusive ataques de toque) tem 20% de chance de falha.

* Intolerância Planar: Quando um kurapsu emerge num plano de existência, o seu corpo mostra-se incompatível com a realidade planar. Após 24 horas, ele será banido novamente para o espaço extra-dimensional. Para estabilizar temporariamente sua conexão com o plano, ele precisa ingerir criaturas corpóreas, de tamanho Médio ou superior. Cada 6 PV do personagem ingerido evita que ele volte para o espaço extra-dimensional por mais 24 horas. Uma exceção é se for Dragão, se ingerir um, ele ficará 1 ano a mais no plano atual. Se um kurapsu chegar a zero PV ou menos, na rodada seguinte ele será banido (independente de quantos PV tiver).

* Resistência à Magia: É a soma das Habilidades Resistência a Ilusões, Resistência ao Elemento Água, Resistência ao Elemento Ar, Resistência ao Elemento Fogo, Resistência ao Elemento Terra. Use como base o [Ótimo] de cada descritivo, dependendo da magia usada.

por Victor Caminha
adaptação para RPGQuest e 3D&T feita por Daniel Paes Cuter
Ilustração de Flavio Augusto Ribeiro

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