Heroísmo exagerado, parte 2

Dando continuidade ao último artigo desta série, no qual foram apresentadas novas utilizações de elementos da quarta edição, como os pontos de ação e pulsos de cura, chegou a hora de sistematizar os Dados Selvagens, a famigerada mecânica que transformou minhas sessões num desafio narrativo inclusive para os jogadores! Conhecida também pelas divergentes definições de “prêmio pela diversão” e “suborno pela corrupção”, ela tem a característica única de aumentar a possibilidade de sucesso do personagem de um jogador que colabore com a trama. E tudo isto plagiado descaradamente do PDQ Sharp!

Mas o que são os Dados Selvagens?

Dados Selvagens são prêmios em forma de dados diferenciados de seis lados, concedidos pelo mestre a um jogador que torna uma partida de rpg mais divertida, agradável ou interessante. Estes dados podem ser usados durante o jogo para se obter certos benefícios e, uma vez gastos, estão perdidos em definitivo –de maneira similar aos pontos de ação. Diferentemente destes, no entanto, o intuito dos dados não é potencializar qualquer dos feitos do personagem, mas assegurar o sucesso dos divertidos. A distinção é sutil, mas essencial.

Um jogador inicia uma sessão de jogo com pelo menos um Dado Selvagem e adquire muitos outros em seu decorrer. No final desta, entretanto, todos os dados não utilizados são desperdiçados, sem remanescentes para a próxima. Dados Selvagens, mais do que pontos de ação, existem para serem gastos desapegadamente.

O gasto de um Dado Selvagem, que não tem limite de uso, exceto de um por rolagem, adiciona 1d6 ao resultado de qualquer lance do d20 ou descarta a jogada e considera-se que o dado obteve automaticamente sua média, i.e. 10. O gasto, contudo, deve ser anunciado antes da jogada.

Os Dados Selvagens devem ser ganhos ou gastos principalmente em situações de particular heroísmo ou que colaborem para o desenvolvimento da história. O mestre pode vetar a aquisição ou uso se o jogador os desvirtua para meros “boosts” nas estatísticas. As diretrizes são propositadamente vagas ou gerais a fim de que os mestres possam lhes dar a interpretação mais adequada ao contexto de sua mesa.

Recomenda-se um número significativo de d6 de cor ou tamanho diferentes do normal para representar estes bônus, mas serve quase qualquer coisa: grãos, botões, cartas, moedas, fichas e até mesmo valores anotados.

COMO GANHAR DADOS SELVAGENS

Existem três momentos nos quais os jogadores podem ser premiados por uma dada condição.

Antes da sessão: Neste momento, os jogadores são premiados por sua colaboração em transformar o ambiente de jogo no mais agradável possível e por assegurar o bom início da partida. Exemplos são:

♦ Apenas por comparecerem, os jogadores recebem 1 Dado Selvagem pela disponibilidade.
♦ Se o jogo acontecer na casa de algum dos jogadores, este deveria receber 1 Dado Selvagem a mais.
♦ Jogadores que trouxeram material extra para auxiliar no jogo (dados, lápis, miniaturas…) também recebem 1 Dado Selvagem adicional.
♦ Para aqueles que colaboraram com petiscos e bebidas, são oferecidos 1 ou mais Dados Selvagens, dependendo da boa vontade deles. Três dados são garantidos para os que compram a pizza e a coca sozinhos!
♦ Outro Dado Selvagem para os jogadores que enriquecem o jogo com alguma produção sua: desenhos, contos, antecedentes (background), poemas, objetos (props) ou diários de campanha. Neste quesito também entram idéias surgidas no último momento (veja adiante). Mas não precisa ser algo tão artístico; em minha mesa, costumo conceder Dados Selvagens a todo jogador que narra um resumo de sua última sessão, no melhor estilo “Previously on Lost…

Durante a sessão: Iniciada a diversão, a premiação passa a ser mérito daqueles que mantêm a história não apenas em movimento, mas empolgante, imprevisível e interessante. Os meios de se adquirir Dados Selvagens são:

♦ Interpretando divertidamente as particularidades do personagem, como características de raça, classe e tendência. Vale ressaltar que interpretar divertidamente nem sempre significa agir em benefício do grupo: muitas vezes a aventura surge de uma decisão tola de um personagem, tomada deliberadamente pelo jogador. 1 Dado Selvagem.
♦ Descrevendo de forma contagiante e impressionante as ações de seu personagem durante o combate, seja ela bem sucedida ou não. Não é mais o mestre quem conta esta parte da história; agora é a sua vez de mostrar a que veio! Note que é perfeitamente possível gastar um Dado Selvagem para melhorar uma jogada de ataque, por exemplo, e adquirir outro por uma descrição envolvente dela. 1 Dado Selvagem.
♦ Colaborando para o bom andamento da história. Se o personagem age para manter o grupo unido, focado e no rumo da aventura, mesmo que inadvertidamente, deveria ganhar 1 Dado Selvagem. Interpretar divertidamente um personagem em benefício da trama renderia 2 dados!
♦ Enfrentando um infortúnio irritante, uma maré de azar ou qualquer outro evento que normalmente não deveria estar acontecendo, às vezes apesar do esforço dos personagens. Um vilão reduzido a 0 pontos de vida num combate justo, mas que, ao invés, cai do precipício e sobrevive milagrosamente ou uma situação em que os personagens são rendidos e capturados sem (muitas) chances de luta, decerto se trata dum infortúnio –contudo não deveria acontecer ao mesmo jogador mais que uma ou duas ocasiões na mesma sessão! 3 Dados Selvagens.

Depois da sessão: No último momento do jogo e no intervalo entre as sessões ainda existe a possibilidade de premiação para os participantes que continuam proporcionando comodidades para os outros e agilizam o próximo encontro. Diferentemente dos demais ganhos, este não é imediato, ficando como Dados Selvagens adicionais para a próxima sessão.

♦ 1 Dado Selvagem para os jogadores que adiantem para o mestre seus planos para o capítulo seguinte, levando em conta as expectativas e limitações do personagem. Isto serve para o mestre programar-se melhor, detendo-se particularmente nos aspectos de maior interesse da aventura.
♦ 1 ou mais Dados Selvagens para o jogador que dê uma carona e leve outros integrantes da mesa em segurança até suas casas.
♦ Como dito no último ponto do primeiro momento, os jogadores que enriqueçam a história com material próprio deveriam receber 1 ou mais Dados Selvagens pela dedicação. Sou do tempo que um bom desenho do personagem, mapa da aventura, conto ou poema relacionado eram o suficiente, mas com a internet (e uma boa dose de Photoshop!) é possível conseguir imagens estonteantes de vilões ou cenários, músicas temáticas ou até montar um blog com material da campanha, numa época em que fotos, gravações e reporte de sessões estão tão em moda!

E é isso! Esse é um bom início para transformar suas aventuras de D&D em experiências mais desafiadoras e participativas, com a colaboração de todas as partes. Assegure-se de que o objetivo não seja desviado de “prêmio pela diversão” para “suborno pela complicação”, onde os jogadores tentam arrancar até o último Dado Selvagem do mestre por qualquer coisa. A aquisição e uso dos dados também pelo mestre está em fase de teste e, se continuar gerando bons frutos, deverá aparecer por aqui também!

Em todo caso, estas variações não alteram o sistema de forma que possam ser aplicadas ou retiradas com qualquer complicação. Descarte o que não lhe for interessante.

____________________________________________

SOBRE O AUTOR:

Melgalian é escritor free-lancer de rpg (e bote free nisso!). Nunca escreveu nenhuma notoriedade e participa ativamente de um projeto oficialmente não-oficial de Forgotten Realms. É feio como um orc e fala feito um ogre. Quando não está a uma frase do colapso mental, Melgalian navega pela internet (computadores odeiam Melgalian) ou curte DVD –Deita, Vira e Dorme. Ele ama seus dois filhos, Orkut e Messenger, e com eles visita os Fóruns de RPG. Recentemente adotou um terceiro, o Twitter.

Artigo extraído das Campanhas Inacabadas .
Enviado por Melgalian
Publicado originalmente no antigo portal em 05/12/2009  (631 leituras)

***

Share This Post

Leave a Reply