D&D Next – O novo velho dragão

Após a “Segunda guerra mundial do rpg”, conhecida também como “Edition Wars’ entre a terceira e quarta edição, a Wizards resolveu fazer algo revolucionário (para seus próprios padrões), e ouvir o que os jogadores queriam em sua próxima edição. O resultado? Particularmente agradou a maioria dos que viram, leram, jogaram e participaram. O que vou descrever agora são os pontos fortes e fracos do que vi em minhas mesas desde o primeiro pack, até o último, lançado em fevereiro deste ano, podendo diferir de grupo para grupo, mas para isto serve o fórum, para trocarmos impressões e experiências.

Gregos, troianos, velha guarda, mmoplayers

A quarta edição de Dungeons and Dragons, tinha a visão de trazer novos jogadores, a partir dos mmorpgs que estouraram na metade da década passada, de forma a ser mais rápida, práticae voltada ao combate e encontros. A terceira edição tinha como alvo, abranger o máximo possível de opções (lembro das propagandas que mostravam um anão mago!) e customização.

Sinceramente? Criticando ambas agora, a terceira edição era uma pilha interminável de livros (meu grupo a-d-o-r-a-v-a customização, e faziamos questão de usar todos os lançamentos) se quisesse ter todas as opções à mão, em um ponto que atrelávamos o rpg ao lugar onde deixávamos os livros. Fora isto, o grande defeito eram os milhares de números acima do nível 10, onde as fichas chegavam a rasgar de tantas correções e mudanças, e era uma tarefa de semideus conferir ficha-por-ficha de um grupo de 5 jogadores sem as ferramentas adequadas (softwares).

Com a quarta edição, a proposta de simplicidade empolgou a todos, e rapidamente adquirimos os três livros básicos. E foi então, que a maior decepção da minha vida rpgística aconteceu. Esta “sede” de trazer jogadores de mmorpg para as mesas de jogo, acabou causando o final do Dungeons and Dragons RPG, restando somente o D&D Mini. Sei de todo o bla bla bla sobre representação depender dos jogadores, e sobre a regra de ouro, mas todos sabemos que, Flash Gordon estava certo quando disse: “Na teoria, a teoria e a prática são iguais, mas na pratica não é bem assim”, e no final da contas tínhamos um jogo onde todos faziam de tudo, e não tinha mais utilidade ser um mago, ou ladino, ou clérigo, bastando escolher os personagens pelo desenho(e miniaturas) que os representava. Por mais que seja válida, todos sabemos que se for para usar a regra de ouro todo o tempo, preferimos jogar algum sistema próprio. E deixando de lado a descritividade e exploração, a 4ª edição focou na estratégia, combate e até usar perícias tornou-se uma forma de “encontro”. O que ocasionou o abandono do D&D em meus grupos, até a vinda da nova edição.

Mas e o novo?

Ai está a cereja do bolo, tendo criticado ambas as edições, sendo uma “Gurps-like” demais, e a outra criada para gammers, esquecendo o povo da velha guarda que gostava da “exploração”, a Wizards resolveu pegar o que agradou de ambas, e deixar de fora o que desagradou (bem, quase tudo que desagradou, pois o monge voltou…) de ambas as edições. As características em geral da nova edição, sendo listadas a seguir, são as que mais chamaram a atenção.

  • Sistema de backgrounds conciso, útil e divertido;
  • Especializações bem posicionadas e utilizadas;
  • Dois BBA diferentes, um para magia e um para atauqes fisicos;
  • Healing surges passaram a ser algo aceitável;
  • As alterações do sistema vanciano de magias ficaram doidimais (Tio Nitro style);
  • Técnicas de combate não fazem mais combatentes serem magos com espadas;
  • Combate veloz, letal, e sem centenas de milhares de ataques;
  • Sistema de perícias mais detalhada que a quarta edição mas mais agil que a terceira edição;

E a maravilha, o úber, o overpower, o pirata-ninja, o que me fez amar, e reservar dinheiro para comprar a nova edição:

  • Sistema de Vantagem e desvantagem em testes;

Backgrounds

Backgrounds representam o antepassado do personagem, e muitas vezes definem o futuro do mesmo. O background é um grande conhecido dos praticantes de rpg (rpgistas, para os mais íntimos), e agora, possuem um peso real na jogabilidade. Vem de uma família de plebeus? Os mesmos o identificarão, auxiliarão, e na medida do possível, lhe protegerão de tiranos. Desde novo tornou-se um golpista? Que tal uma identidade falsa como nobre de uma terra distante? Ou ser um veterano de guerra e não ter ligação nenhuma com exercitos? Sem problemas, agora pode ser um sargento reconhecido por isto entre as tropas.

O background nos proporcionou muitos momentos memoráveis à mesa, e acredito que seja uma das maravilhas da nova edição, simplesmente porque o mestre não precisa mais ficar cobrando um passado dos personagens, o mesmo já está integrado ao sistema (diga adeus aos órfãos). Os mesmos também fornecem treinamento em algumas perícias, além de um bônus narrativo, como por exemplo, todos os ladrões da guilda terem uma linguagem própria.

Especializações

O que difere um necromante de um ilusionista, ou um espadachim de um paladino? Especializações, ambos são magos especializados em diferentes escolas de magia, ambos são guerreiros, especializados em diferentes formas de combate. E o D&D Next apresenta muitas especializações para todas as classes. Guerreiros possuem escolas de combate, clerigos possuem divindades, magos possuem tradições, ladinos possuem os rogue schemes, bárbaros (inclusos no ultimo pack) não possuem estas opções, e monges além da tradição monástica, possuem a mesma capacidade de nunca se encaixarem no jogo.

Dois BBA, como assim?

Como antes, os personagens possuem um Bônus Base de Ataque, que é o treinamento marcial dos mesmos, a grande alteração, é que classes místicas possuem um segundo BBA, utilizado para ataques com magias. Classes não-conjuradoras não possuem este atributo. Isto complicou no sentido da nova ficha ser um lixo, e faltar muitos campos, no final, tivemos que criar uma ficha nossa, adequada a realidade da mesa. Mas facilitou ao alterar a forma de comportamento entre conjuradores e combatentes.

Healing Surges

Uma das coisas que não me agradavam na quarta edição, eram as benditas healing surges, e como elas funcionavam para a cura do personagem, bom, as mesmas voltaram na edição Next, mas de forma mais simplificada e coerente. Agora são utilizadas em períodos de descanso do dia, para auxiliar a recuperação dos personagens, e não mais em combate. Durante o combate, retornaram as clássicas magias de cura. Representando assim, de forma correta, a cura de uma facada no “bucho” com uma magia de cura, e a recuperação de fadiga fora de combate, com as healing surges (chamadas agora de “hit dices”) sendo gastas somente fora de combate, e em momentos de descanso.

Ametsis ed Saigam!

O novo sistema de magias, agradou aqueles que gostam e aqueles que não gostam do nosso querido vanciano. Agora, nada mais de vincular magias a slots, os mesmos ainda existem, mas agora tem duas faces, inicialmente, delimita a quantidade de magias por dia, secundariamente, quantas magias podem ser decoradas por dia. Como assim Tiu Darta? É como se todos fossem feiticeiros da 3.x, mas podendo trocar diariamente as magias, por outras do grimório (ou por novas preces, se forem clérigos). Exemplificando, o pequeno Marud, mago anão (desonrando a linhagem) de primeiro nível, possui 3 cantrips (magias de nivel zero) e 2 magias de 1º círculo. O mesmo vai decorar Luz, Mãos Mágicas e Pasmar de nível zero, e Mísseis Mágicos e Sono em nível um. Mas na hora de conjurar, poderá conjurar qualquer magia decorada quantas vezes quiser, sem desaprender a mesma enquanto tiver um slot livre daquele nível.

O Dragão está voltando!

O Dragão está voltando!

FIGHT!

Vantagem, desvantagem e manobras de combate, fazem o combate rápido e empolgante no novo D&D. Vantagens e Desvantagens funcionam tirando todo aquele punhado de penalidades e bônus situacionais, enquanto as manobras cuidam da parte “visual” do combate. Também sendo reduzido a quantidade de motivos para ataques de oportunidade. Quem não se empolga quando seu bárbaro rasga dois oponentes com um golpe, ou o duelista deflete um golpe certeiro sem tomar um arranhão? Pois as manobras de combate cuidam tanto do aspecto visual(frisando, não repetindo) do combate como das diferenças entre estilos, sem vincular manobras à talentos, e deixando os mesmos para alterações significantes no personagem.
Ao mesmo tempo, manobras tem seu uso mais ligado a poderes marciais, e a capacidade combativa do personagem, nada mais de “ai, só posso dar a espadada na diagonal uma vez ao dia, depois minha câibra não deixa mais”(sim, ouvi isso em uma mesa de quarta edição), e tira a repetição de “ataco, ataco, ataco” da 3.x.

Velocidade é a chave da Vitória

Um fator interessante na Teoria do RPG (coisa de velho), é o fator estatístico da aleatoriedade. Como assim Tiu Darta, falando grego de novo? Não pequeno gafanhoto, ocorre um fator interessante no uso de dados com muitos lados, como o D20: Quanto menor as somatórias, maior a aleatoriedade. Então, Se seu guerreiro tiver +7 para acertar, rolando com 1d20 contra uma CA 18, fica extremamente dependente da sorte, muito mais que se o personagem tiver +13 para o acerto. Quanto menor os números, mais aleatório o resultado dos ataques. Foi o que ocorreu nesta nova edição, foi reduzido os números do BBA (Bônus Base de Ataque), assim como a CA (Classe de Armadura) média, mas os danos foram inflados, adicionando-se mais poder aos combatentes marciais ( Dados de dano marcial, usados para as manobras também). Aplicou-se isto tanto aos monstros como aos jogadores, e tornou a maioria dos combates rápidos e letais.

Perícias

O rework no sistema de perícias trouxe algo novo para as mesas de D&D, com base em algo não-tão-novo. Agora, as perícias dividem-se em treinadas ou não, sendo o treinamento fornecido por classe, raça e backgrounds, e conseguidas por nível.Ao contrário das primeiras packs lançadas, nas duas últimas, não é mais fornecido bônus ou penalidades no uso das perícias, mas aqueles personagens que possuem as mesmas, ganham um dado a mais, que começa em d4 e depende do nível, para ser rolados e somados ao d20 do teste.

Vantagem ou Desvantagem

O sistema que mais me agradou, é o novo sistema de penalidades e bonificações. Agora, o mesmo é chamado de vantagem e desvantagem, reduzindo em muito, os nuances do sistema. Tudo o que fornece desvantagem nos testes (qualquer um, de combate, até vulnerabilidade a alguma magia) fornece desvantagem (Ah! Capitão Óbvio), que é caracterizada, que no teste a ser realizado, rola-se duas vezes o d20, e fica-se com o menor resultado. Já nas vantagens, como atacar um oponente caído, ou aplicar a resistência a magia (que invés de um teste para o conjurador, agora dá vantagem para quem a possui), rola-se novamente dois d20, optando pelo maior resultado.

Minha impressão na mesa de jogo? Isto deu ainda mais velocidade a combates, e às rolagens de dados em si, nada mais de ficar procurando regras, ou precisando relembrar de bônus, simplesmente aplique vantagem ou desvantagem se algo for coerente.

Meu Kung Fu é melhor que o seu…

Ah, e sobre o monge, que diabos um monge shaolin faz em um mundo de fantasia medieval, entre paladinos, anões, elfos e magos? Pensem comigo, e se o Jet Li ou o Jackie Chan fizesse o Gandalf ou o Aragorn nos filmes do Senhor dos Anéis? Não faz sentido correto? Pois para mim continua não fazendo, a não ser em pacotes sobre aventuras orientais (e amo aventuras estilo wuxia). Os próprios criadores do D&D criticaram o monge muito tempo atrás, ainda na terceira edição, pois continua totalmente fora do foco, mas de lixos na terceira edição, ficaram miseravelmente poderosos nesta nova, a ponto de ter automaticamente todos os atributos no 20 em níveis mais elevados, serem imunes a doenças, sono, fome, falar todas as linguas e terem resistência a magia (que preste, não aquele lixo da terceira), BBA igual de guerreiros, e dar mais ataques por turno. Desequilibrado, mas para mim tanto faz, não liberava monges nas minhas mesas de fantasia clássica antes, bom para fanboys de monge que pela primeira vez na história do D&D vão ser algo mais que office-boys do grupo.

Avaliação Final

D&D passou por muitas mutações, e a maior foi da terceira para a quarta edição. Agradou muita gente, desagradou muita gente, mas na realidade, a Wizards viu, que mais desagradou do que agradou, e antes que me critiquem, estou falando comercialmente, ou melhor, quem está falando é um mercado onde Pathfinder (continuação extra-oficial da terceira edição) tornou-se o rpg mais vendido no mundo, desbancando o D&D e sua supremacia de mais de 20 anos. Sou da opinião que o sistema tem de adaptar-se á sua proposta de jogo, portanto, a escolha do rpg correto, depende da proposta de sua mesa de jogo, isto não é nenhuma novidade, mas, como veterano, com 19 anos de rpg, vejo o D&D como uma fênix, ressurgindo das cinzas com algo novo e revolucionário, como foi a licença d20 no começo do século.

Por Diego Moreira

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30 Comments
  1. Opa! :D

    Agora podemos debater! ^^

    Enfim, para não alongar a discussão – que como sei, pode muito bem extender demais, vou pegar só alguns pontos que acho mais críticos. Participei do playtest no ano passado inteirinho e “abandonei-o” esse ano (por falta de jogadores e interesse), logo, minha opinião é quase diametralmente oposta à sua Diego :).

    Enfim, comentários rápidos e curtos, passíveis de expansão e melhor detalhamento caso engajemos de fato em discussão! ^^

    “O resultado? Particularmente agradou a maioria dos que viram, leram, jogaram e participaram.”

    Se você estiver se referindo à sua mesa, tudo bem. Se estiver se referindo ao grande público de jogadores de D&D, altamente discutível :).

    O D&D Next tem sido relativamente polêmico, e no geral, mostra claramente as discordâncias da fanbase e não tem, de fato, “agradado a maioria”. Basta passar nos grandes fóruns como a Enworld e o da Wizards para ter uma noção da coisa – mais da metade dos posts e tópicos são de brigas e discordâncias, muitos destes, de jogadores instatisfeitos com este ou aquele aspecto do jogo.

    Há tanta discordância que no ano passado, o material do playtest foi bem “back and forth”, com os designers voltando atrás em diversas decisões.

    A divisão (e a discordância) é tão clara que pontos fundamentais (como healing) ainda são debatidos à exaustão sem sinal de haver uma “maioria” que prefere método X ou Y – vide os últimos artigos do Mearls na coluna Legends & Lore.

    Pior que isso, o novo dragão tem causado pouco impacto na comunidade RPGística at large. Na Wizards, a coisa ragea, mas na EnWorld e em outros fórums grande de RPG o D&D Next não chega a ser tópico de enormes e intensos debates.

    Claro, eu diria que isso se deve ao longo processo de playtest que tem afastado um bocado de gente (como os posts nesses fóruns mostram) – o “spike” de interesse no D&D Next foi em Julho do ano passado, no anúncio do playtest – na medida que o mesmo se alonga, só aqueles que se interesseram pelas mudanças que ele propõe continuam engajados com o mesmo.

    Acredito que no lançamento da 5ª edição teremos outro “spike”, como usual, mas há de se dizer que o playtest não está indo tão bem quanto a Wizards gostaria que ele estivesse. O playtest da Paizo no Pathfinder, muito mais curto, teve muito mais visibilidade, eu diria.

    “Sei de todo o bla bla bla sobre representação depender dos jogadores, e sobre a regra de ouro, mas todos sabemos que, Flash Gordon estava certo quando disse: “Na teoria, a teoria e a prática são iguais, mas na pratica não é bem assim”, e no final da contas tínhamos um jogo onde todos faziam de tudo, e não tinha mais utilidade ser um mago, ou ladino, ou clérigo, bastando escolher os personagens pelo desenho(e miniaturas) que os representava.”

    Posso dizer com grande segurança que se vc acha que todos os personagens no D&D 4 fazem de tudo e não faz diferença alguma escolher um mago, clérigo ou ladino e a única coisa que mudam são as imagens e representações do mesmo, que você -não- jogou D&D 4. No mínimo, não o suficiente ou não como o jogo se propõe a ser jogado.

    Para quem vê uma “muralha de poderes” similares e nem pega para jogar, a impressão pode ser essa que você tem, mas a experiência de jogo demonstra que ela é demarcadamente errônea. Cito a sua própria frase: “na teoria, a teoria e prática são iguais”…

    Isso simplesmente -não é verdade-. Não dessa forma, ao menos :).

    “a Wizards resolveu pegar o que agradou de ambas, e deixar de fora o que desagradou (bem, quase tudo que desagradou, pois o monge voltou…)”

    O monge desagradou na 3ª, não na 4ª.

    Na 4ª edição ele foi uma classe considerada bem bolada e funcional, como a esmagadora maioria das classes desta edição o foram para seus jogadores ;).

    “O background nos proporcionou muitos momentos memoráveis à mesa, e acredito que seja uma das maravilhas da nova edição”

    Este é um exemplo de uma das coisas mais problemáticas no processo do Next e do preconceito contra a 4ª edição, por exemplo.

    O pessoal é tão “anathema” aos conceitos do D&D 4 que, muitas vezes, coisas que foram introduzidas ou aprimoradas ali tem de ser renomeadas ou redemarcadas -apenas- para não fazer com que metade da fanbase discorde da coisa de antemão por ser algo “que vem do D&D 4”.

    Por exemplo, backgrounds são derivados diretos dos backgrounds e temas da 4ª edição. No caso, é algo que a maioria simplesmente não sabe que veio ou começou no D&D 4 – hence the praise. Já chegou ao ponto de eu ver caboclo falando que isso “não existe” no D&D 4 e que eu estou inventado coisas, rsrsrsrsrs.

    Mas enfim, a idéia dos backgrounds do Next? Vieram do D&D 4 e da experimentação que o mesmo fez com Backgrounds e Themes. Não é exatamente novidade da 5ª edição :).

    “D&D passou por muitas mutações, e a maior foi da terceira para a quarta edição.”

    Eu concordo com você. Mas há aqueles que discordam. Há, por exemplo, quem diga que a maior mudança foi da segunda para a terceira, com a inserção do OGL ao conceito do sistema de D&D.

    Só mais um exemplo das extremas discordâncias entre os fãs de D&D :).

    “Agradou muita gente, desagradou muita gente, mas na realidade, a Wizards viu, que mais desagradou do que agradou, e antes que me critiquem, estou falando comercialmente, ou melhor, quem está falando é um mercado onde Pathfinder (continuação extra-oficial da terceira edição) tornou-se o rpg mais vendido no mundo, desbancando o D&D e sua supremacia de mais de 20 anos.”

    Isso aqui dá um debate inteiro à parte! ^^

    O lance de “mais desagradou que agradou” é -altamente- debatível.

    Que o D&D 4 foi um fracasso comercial para a Wizards e a marca D&D é indiscutível. (Mesmo que um fracasso comercial da Wizards ainda seja mais rentável que o maior lucro da Steve Jackson com GURPS, por exemplo…)

    Mas as -razões- pelo fracasso são debatíveis em -diversos- frontes, e a idéia de que a 4ª edição falhou porque “mais desagradou que agradou” é opinião, não fato.

    É um problema sério porque o fracasso do D&D 4 muitas vezes influencia em comentários sobre o design da nova edição – o que é tenso pois embora muitos acreditem que o fracasso comercial justifique abandonar todos os seus avanços e escolhas de design, não é fato dado de que e mesma falhou em conseguir adeptos por conta do seu design :).

    Vide tantos conceitos de D&D 4 que o pessoal assimila, desde que:

    1. Não saibam que vieram do D&D 4.

    2. Não tenham os nomes que tiveram no D&D 4.

    3. Também tenham sido usados no Pathfinder.

    Esdrúxulo, mas é verdade :P. Posso entrar em detalhes aqui sobre o fracasso do D&D 4, mas posso resumir minha opinião dizendo que a falha tem mais a ver com decisões editoriais e de manutenção da marca feitas pela Wizards do que das inerências do sistema da 4ª edição – o que não justifica então simplesmente dizer que o design do D&D 4 não agradou :P.

    Enfim, minha opinião atual sobre o D&D Next é a de tantos outros – na tentantiva de agradar gregos e troianos, até agora vejo eles não conseguindo agradar muita gente… Jogadores de 3.X e outras edições costumam ter um asco completo de qualquer coisa relacionada ao D&D 4 e os jogadores de D&D 4 vêem muito pouco do que gostam em D&D na 5ª edição. Coloque aqui mais divisões entre o público realmente old-school (AD&D 1st e 2e) e sub-divisões nos próprios D&D (D&D 4 Classic, D&D 4 Essentials) e você tem uma massa difícil de agradar.

    Falta ao playtest a tão falada “modularidade”. Claro, o processo ainda está no começo, mas eles também não podem se dar ao luxo de afastar muita gente do processo de playtest.

    Tenho um pouco mais de esperança se a Wizards começar a playtestear os módulos, ao invés de se ater ao que eles estão chamando provisoriamente de “Basic” D&D.

    Na minha experiência de jogo com 3 grupos de gostos diversos, o D&D 5 falhou miseravelmente em conseguir o interesse de ao menos uma pessoa :P.

    O que não conta para nada, claro, experiências pessoais sendo completamente anedóticas – mas basta passar pelos fóruns e ver que há muito mais “dissonâncias” do que “concordâncias” entre os fãs de D&D ;).

    Talvez fosse de fato mais sagaz para a Wizards simplesmente apoiar todas as edições de D&D que ela possui, de uma forma ou de outra…

  2. Oi Vinícius, agora debateremos \o
    Inicialmente, sim, estava me referindo das mesas que mestrei desde o segundo pack, nas minhas mesas, tenderam a agradar, mas sim, sei que no publico internacional, a Edition Wars continua. E entendo o porque de estar causando tão pouco “barulho”, pois ficou tão repetitivo este baixa-imprime-joga de tantos packs sem nada confirmado nem datas de lançamento, é previsível o ocaso.

    E como foi dito, beber de ambas as fontes para agradar a todos, pode dar tiros certos como em meus grupos, mas na teoria, tende a desagradar uma maioria, de ambos os lados. Quando mestrei os pacotes, para tirar como base, procurei dois grupos distintos, um sem contato com o rpg, totalmente novato, e outro, os índios velhos de guerra que me acompanham a mais de dez anos. Esta sinergia de um, e falta de experiência dos outros, pode sim ter colaborado pro sucesso, mas no geral, sim, as regras me impressionaram positivamente por causa da dinamicidade, sem cair no simplório.

    Sim, joguei D&D quarta, assim como me propus a mestrar uma introdutória, quando recebemos a trindade básica, e o que vi foi um jogo baseado em encounters, onde até mesmo as perícias acabam virando isto, obviamente, ao que ele se apresenta, que é puxar mais para boardgames, cumpre bem o papel, mas em imersão, exploração e mesmo em estéreotipos, é broxante. E sendo meio ácido, não contigo, mas com o sistema, bater com carisma é ridículo. Mas isto é opinião pessoal, busquei enumerar o que desagradava no sistema e foi posto “fora” no Next.

    E o monge na quarta impressionou porque esta “equilibrado” como todas as classes teoricamente estão. A meu ver, o problema deixou de ser mecânico da terceira para a quarta, mas continuou sendo uma maneira de tentar puxar otaku’s (no bom sentido) pro hobby, totalmente fora de local, e com um background duvidoso. E o monge agradou na quarta muito mais porque o publico-alvo mudou, do que realmente por ser mecanicamente forte, pois mesmo com house-runes, erratas e tudo mais, ainda era criticado como deslocado da fantasia medieval na terceira edição, e se parar para pensar, fora dos rpgs eletrônicos, o mesmo continua sendo. Não sou crítico da cultura oriental, muito pelo contrário, sou praticante de Kung Fu ha anos, e algumas das melhores aventuras que narrei e joguei, tinham como base histórias Wuxia ou lendas Japonesas.

    Sim, sobre backgrounds, ele é um dos que entrou no citado “pegar idéia de ambas”, e foi um acerto, pois foi algo que particularmente gostei da quarta, e voltou reforçado no Next.

    Neste ponto, faço dois comparativos citados, uma delas está na expressão “revolucionar” utilizada, e outro no termo “mutação”. O revolucionar, utilizei para descrever o fenômeno D20, onde introduziu-se uma nova forma de ver a exploração das masmorras, o foco primordial do D&D. A revolução do D20 o fez redefinir os métodos de jogo, e a maioria dos jogadores aprendeu a olhar para as fichas antes de dizer o que gostaria de fazer. Uma forma crassa de dizer que inseriu-se limitações (opcionais, como todas no nosso hobby, por ele ser lúdico) baseadas no conhecimento descrito em ficha do personagem. E em contraponto, temos a mutação do foco do jogo, que era o mesmo da primeira para a segunda, e incrementada com a customização extrema do character na terceira, apesar de continuar em foco: A exploração. A quarta edição, abordou uma nova sistemática mais rápida de conduzir o grupo até os picos de narração, no caso dela, as cenas de combate. Isto fez com que reduzisse as opções disponíveis “out-of-combat”, e incrementasse as opções “in-combat”. Um caminho natural para puxar aquele nicho de mercado de players de jogos eletrônicos, que tendem a ser muito mais rápidos e menos exploratórios que o rpg de mesa. Não que seja certo ou errado, é simplesmente diferente.

    Concordo contigo em partes sobre o “fracasso” do D&D 4, porque? Porque concordo que a péssima “agenda” do produto foi o bixo-papão, mas por outro lado, na minha concepção, tão grande quanto este, e na realidade, servido de agravante, foi o fato da evasão de publico que acompanhava a WoTC, e migrou para os mais diversos produtos, o Pathfinder eu citei mais por ser o novo lider de vendas, e nem tanto por agradar a todos (a meu ver os problemas da terceira foram mais agravados nele em alguns casos). Então se hipoteticamente houver uma má-administração, mas mesmo assim, a base continuar fiel, como ocorreu na 3.0 para a 3.5, ainda existirá mercado, agora decepcionar a nova base, e ao mesmo tempo, deixar de cativar uma boa parcela dos consumidores antigos, acaba por completar o desastre.

    E no final, entendo sim suas colocações, e foram produtivas para mim, assim como para todos que estão lendo, pode ter certeza, e como você disse, outro ponto de concordância é esta, se os mesmos voltassem seus apoios para estes relançamentos, e começasse a fomentar os mesmos, acredito que teriam um lucro maior do que tentar agradar a todo mundo com uma nova edição. E então, poderiam adiar os “beta” para quando tivessem algo conciso e pelo menos em reta final, e não alterando a cada novo pack lançado como está ocorrendo.

  3. Bem, venho aqui também como um participante do Playtest e como jogador ainda hoje do AD&D 2ed (tanto o padrão como a série Players Options Completa) e digo que achei interessante as mudanças, e não, não joguei o D&D4, li e não gostei da proposta, a 3ª de D&D já tinha me traumatizado demais, eu não me interessei de mestrar e meu grupo, que tem mais de 7 pessoas ativas, nenhum deles (mesmo os que jogam 3xª edição) não se interessaram, a proposta ali é o oposto do que eu procuro em D&D, pelo menos pra mim foi assim…

    Mas algum pontos aqui me chamam atenção:
    “Que o D&D 4 foi um fracasso comercial para a Wizards e a marca D&D é indiscutível. (Mesmo que um fracasso comercial da Wizards ainda seja mais rentável que o maior lucro da Steve Jackson com GURPS, por exemplo…)
    Mas as -razões- pelo fracasso são debatíveis em -diversos- frontes, e a idéia de que a 4ª edição falhou porque “mais desagradou que agradou” é opinião, não fato.”
    Bem, não sou acionista da Wizards, não invisto em bolsas de valores, jogo RPG, e a 4ed foi sim bem abaixo do esperado comercialmente, não fui eu quem disse, foi o mercado e a própria Wizards, a razão disso deixo com a galera muito entendida em “economia”, “mercado”, o que sei é que, não deu o retorno esperado…

    “Por exemplo, backgrounds são derivados diretos dos backgrounds e temas da 4ª edição. No caso, é algo que a maioria simplesmente não sabe que veio ou começou no D&D 4 – hence the praise. Já chegou ao ponto de eu ver caboclo falando que isso “não existe” no D&D 4 e que eu estou inventado coisas, rsrsrsrsrs.”

    Desculpe mais mais eu discordo demais de você, mas muito mesmo, backgrounds e themes na verdade derivam dos Kits de AD&D 2ed, eu sei que você sabe disse, você me parece ser um cara esperto….

    Bem, meu grupo que é todo com base em fãs do AD&D 2ed gostou do D&D next, acharam o combate ágil e divertido (vantagens e desvantagens realmente foi algo legal), e o jogo parece D&D, parece mesmo, joguei e me senti jogando D&D… Quando li 4ed não imaginei D&D ali, não me imaginei em uma campanha de Ravenloft por exemplo ali, e quanto ao combate tático, quando eu quero algo mais assim eu recorro ao combate tático e muito divertido do Combat and Tatics do AD&D 2ed…
    Até ia escrever mais, mas paro por aqui pra não ficar mais chato…

  4. Opa, estamos de volta! ^^

    @Diego

    Vou tentar me ater ao que discordo no seu último post :). No geral, nossa visão em diversos pontos é parecida. :D

    “Sim, joguei D&D quarta, assim como me propus a mestrar uma introdutória, quando recebemos a trindade básica, e o que vi foi um jogo baseado em encounters, onde até mesmo as perícias acabam virando isto, obviamente, ao que ele se apresenta, que é puxar mais para boardgames, cumpre bem o papel, mas em imersão, exploração e mesmo em estéreotipos, é broxante. E sendo meio ácido, não contigo, mas com o sistema, bater com carisma é ridículo. Mas isto é opinião pessoal, busquei enumerar o que desagradava no sistema e foi posto “fora” no Next.”

    Não estou aqui para discordar de algo que é colocado meramente como opinião – e posso notar que quando você coloca que “bater com carisma é ridículo” você já não entendeu (ou não gostou) do paradigma específico da 4ª edição. Mesmo discordando primordialmente do comentário sobre imersão, exploração e estereótipos (e, ao meu ver, imersão e exploração são muito mais fáceis na 4ª edição de D&D do que na 3ª), posso afirmar:

    Se você jogou alguma coisa de D&D 4 e o fez com real intenção, SABE que aquilo que você escreveu sobre as classes e arquétipo NÃO é verdade :P. Logo, porquê escrevê-lo?

    Você sabe que um mago, um guerreiro, um clérigo e um ladino na quarta edição têm diferenças substanciais entre si que não somente sua interpretação. A coisa está -longe- de ser meramente a mesma estatística mudando apenas a “figurinha” como você sugere no texto.

    E é com isso que discordo – não com a sua opinião da 4ª, mas com a colocação feita no texto que é, simplesmente, falaciosa.

    “E o monge na quarta impressionou porque esta “equilibrado” como todas as classes teoricamente estão.”

    Uso a frase acima como representativo do parágrafo todo.

    Claro, falo do monge aceito como uma classe viável (em contrapartida à sua função como motivo de risada no 3.X) para jogo e não sobre sua adequação (ou não) à temática tradicional do D&D.

    Ei de colocar que para a maioria das pessoas, é justamente essa viabilidade do arquétipo que sempre teve em questão – faz muito tempo que não vejo um “monk hater”, que acha o arquétipo completamente inadequado para o D&D :).

    Enfim, entendo sua perspectiva, mas no caso, acho que você está colorindo demais a realidade através dela. As ocasionais discussões sobre o lugar do monge na fantasia medieval clássica do D&D sempre foram eclipsadas pela sua “não-funcionalidade” no 3.X – e essa não funcionalidade não existe na 4ª edição, e, como você aponta no artigo – também no Next.

    “E em contraponto, temos a mutação do foco do jogo, que era o mesmo da primeira para a segunda, e incrementada com a customização extrema do character na terceira, apesar de continuar em foco: A exploração. A quarta edição, abordou uma nova sistemática mais rápida de conduzir o grupo até os picos de narração, no caso dela, as cenas de combate. Isto fez com que reduzisse as opções disponíveis “out-of-combat”, e incrementasse as opções “in-combat”. Um caminho natural para puxar aquele nicho de mercado de players de jogos eletrônicos, que tendem a ser muito mais rápidos e menos exploratórios que o rpg de mesa. Não que seja certo ou errado, é simplesmente diferente.”

    O parágrafo todo (sobre “revolução” e “mutação”) dá pano para manga para uma outra discussão, mas resolvi abordar esse ponto clássico aqui.

    Não, as opções disponíveis “out-of-combat” na 4ª edição não são “menores” que em qualquer edição do D&D. “Exploração” continua sendo passível como no bom e velho AD&D. As opções out-of-combat só ficaram menos -mecânicas- do que no D&D tradicional – e ainda assim, rituais, utilities e o skill system (com os novos skill challenges) estão ali para fornecer mecânicas para de exploração e outras atividades fora do combate.

    Só que isto é diferente do paradigma tradicional, que dita que as classes DEVEM ter mecânicas inerentes para um ou outro aspecto fora de combate. Geralmente, de maneira mais versátil e eficiente nos casters e semi-casters.

    E sim, para quem quer “class features” com mecânicas fora do eixo de combate, D&D 4 não vai servir. Entrentanto, se tudo o que vc quer for “mecânicas” para resolução de atividades e eventos fora de combate, D&D 4 lhe serve tão bem quanto qualquer outra edição.

    A idéia de que a 4ª edição se resume à combate é, também, errônea.

    “Concordo contigo em partes sobre o “fracasso” do D&D 4, porque? Porque concordo que a péssima “agenda” do produto foi o bixo-papão, mas por outro lado, na minha concepção, tão grande quanto este, e na realidade, servido de agravante, foi o fato da evasão de publico que acompanhava a WoTC, e migrou para os mais diversos produtos, o Pathfinder eu citei mais por ser o novo lider de vendas, e nem tanto por agradar a todos (a meu ver os problemas da terceira foram mais agravados nele em alguns casos). Então se hipoteticamente houver uma má-administração, mas mesmo assim, a base continuar fiel, como ocorreu na 3.0 para a 3.5, ainda existirá mercado, agora decepcionar a nova base, e ao mesmo tempo, deixar de cativar uma boa parcela dos consumidores antigos, acaba por completar o desastre.”

    É evidente que a evasão dos jogadores foi um dos pontos chaves do fracasso – e isso em nada interfere na opinião/perspectiva/visão que apresentei :).

    De fato, concordo com você. A diferença pode estar nos -motivos- da evasão, e da intensidade da mesma em diferentes pontos da 4ª edição. Ao meu ver, a 4ª só falha mesmo quando a Wizards resolve abandonar os jogadores que estão com ela, ao lançar a linha Essentials. Até então, a linha vendia mais que Pathfinder e continuava à frente da Paizo :P.

    É claro que a Paizo e o Pathfinder foram peças fundamentais no fiasco. A Wizards titubeou no lançamento da 4ª edição – onde ela não tinha oportunidade de fazê-lo, e a Paizo aproveitou isso para marketar a sua própria revisão da 3ª edição.

    De muitas maneiras, a 4ª edição e a Paizo deram um gás que não existia para o 3.5 – o mesmo estava em declínio constante há alguns anos.

    É justamente na última frase desse trecho que destaquei que aplico ao Essentials. A 4ª edição ia muito bem obrigado – até que a Wizards tenta abocanhar a parte do mercado que a Paizo havia roubado e acaba perdendo aquela que ela já tinha no processo.

    A Wizards tanto nota isso que as publicações seguintes da 4ª edição vão voltando lentamente ao modelo Classic, mas eles já tinham conseguido fraturar -novamente- o seu público.

    E tudo isso Diego, fala pouco sobre o peso que o sistema teve no fiasco. Quem não gosta (e nunca gostou) da 4ª edição evidentemente vai dizer que o -sistema- teve um peso primordial e principal nisso, já que não quer ver (e não viu) NADA do mesmo ser levado para o futuro do D&D. E para mim, isso é muito errado – em especial quando o sistema foi feliz em reparar tantos problemas do D&D tradicional.

    Não parece ser o seu caso, mas a verdade é que muitos não gostariam nem que os erros e acertos do -sistema- da 4ª edição informassem as mecânicas do novo D&D. E aí chegamos numa das grandes críticas ao D&D Next – se ele for meramente um clone de uma edição passada do D&D (seja ela qual for), o que raios ele trouxe de novo? Porquê migrar para a Wizards, uma empresa que tem, tradicionalmente, feito tanta -merda- com a marca?

    E essas são perguntas cujas respostas podem erguer ou afundar de vez o D&D…

    @Alex

    “Bem, não sou acionista da Wizards, não invisto em bolsas de valores, jogo RPG, e a 4ed foi sim bem abaixo do esperado comercialmente, não fui eu quem disse, foi o mercado e a própria Wizards, a razão disso deixo com a galera muito entendida em “economia”, “mercado”, o que sei é que, não deu o retorno esperado…”

    E não estou discordando que a 4ª edição não teve o retorno esperado Alex, vc sabe disso. O “bem abaixo” é questionável, já que os livros da 4ª edição antes do Essentials apareciam constantemente na lista de “livros mais vendidos” do New York Times e na lista de mais vendidos na Amazon – mas sim, abaixo do que a Hasbro/Wizards queria.

    De qualquer forma, você sabe o que penso sobre o assunto, já conversamos longamente a respeito disso – e aponto-o para nosso debate anterior aqui na Rede com longos argumentos seus e meus à respeito do assunto.

    “Desculpe mais mais eu discordo demais de você, mas muito mesmo, backgrounds e themes na verdade derivam dos Kits de AD&D 2ed, eu sei que você sabe disse, você me parece ser um cara esperto….”

    Sinta-se livre para discordar, claro! :)

    Mas não, os temas e backgrounds não derivam dos Kits de AD&D. Sugiro leitura dos mesmos na 4ª edição e, talvez, releitura dos kits. A mecânica de backgrounds do D&D Next tem muito mais a ver com os temas e backgrounds do D&D 4 (em especial, com os temas) do que com os Kits do AD&D 2ª edição. Basta conhecer as regras em questão.

    Ao meu ver, claro. Feel free to disagree.

    @Todos

    Também testei o novo D&D com grupos diversos, com indivíduos de diferentes interesses. Novatos, veteranos da geração xerox, fãs de 3.X,, fãs do AD&D, fãs de D&D 4…

    E mesmo para o fã de AD&D 1st na minha mesa no Rio Grande do Sul o Next ficava devendo em muita coisa. Ele era uma das pessoas com “irc” completo e total de qualquer coisa da 4ª edição no sistema – inclusive magia “at-will”, pasmem! ^^

    Como disse, minha experiência pessoal, anedótica as it may be, não foi positiva… :P

    Em nota um cadinho mais… positiva.

    Baixaram o novo pacote lançado hoje? Estou ansioso para ver, o último pacote foi meio “abismal” demais para o meu gosto, mas pelo que ouvi no podcast, esse pacote de hoje parece ter tido uma revisão substancial.

    Quem sabe melhoraram um cado o novo dragão?

    Abraços moçada e bons jogos! ^^

  5. Só que não, rsrsrsrsrs…

    É, dei uma olhada e já não agradou :P.

    Continuam muitos paradigmas que não gosto (class features fixas, tabelas de classe, foco em proliferação de sub-sistemas, lista de skills redundante, sem opções de healing com as vantagens do sistema de healing da 4ª edição) e sem acréscimo de pontos vantajosos…

    Reação geral continua sendo o enorme “meh”. Estou tão desinteressado na coisa que acho que vou desistir até mesmo de participar dos surveys.

    Triste.

    Para mim ao menos. Acho que vai agradar à vocês, meus caros :).

  6. Buenas Vinicius,

    Primeiramente, sim, temos muitos pontos de vista parecidos, e apesar de tender ao sarcasmo, estou buscando ser o mais crítico possível, sem atos injustos contra a quarta.

    “Não estou aqui para discordar de algo que é colocado meramente como opinião – e posso notar que quando você coloca que “bater com carisma é ridículo” você já não entendeu (ou não gostou) do paradigma específico da 4ª edição. Mesmo discordando primordialmente do comentário sobre imersão, exploração e estereótipos (e, ao meu ver, imersão e exploração são muito mais fáceis na 4ª edição de D&D do que na 3ª), posso afirmar:
    Se você jogou alguma coisa de D&D 4 e o fez com real intenção, SABE que aquilo que você escreveu sobre as classes e arquétipo NÃO é verdade :P. Logo, porquê escrevê-lo?
    Você sabe que um mago, um guerreiro, um clérigo e um ladino na quarta edição têm diferenças substanciais entre si que não somente sua interpretação. A coisa está -longe- de ser meramente a mesma estatística mudando apenas a “figurinha” como você sugere no texto.
    E é com isso que discordo – não com a sua opinião da 4ª, mas com a colocação feita no texto que é, simplesmente, falaciosa.”

    Aí que está o ponto, apesar do ponto de “bater com carisma” ser claramente sarcasmo e generalismo em nome do humor, eu realmente não gostei do paradigma, acredito ser dinossauro demais para me agradar com as novas jagabilidades (ok, nem tanto, sou comprador de jogos indie e vanguardistas), mas penso que cada pessoa espera algo do D&D, e este algo não encontrei na quarta edição. Sobre o bater com carisma, realmente foi sarcástico, pois a terceira tinha coisas similares, não é novo como aparenta ser. Não acredito na imersão ser mais fácil na quarta ou terceira, ou mesmo do ADnD, porque quem cuida dela é o mestre, se tiver um mstre bom, você viverá a aventura até sem sistema, se tiver um mestre ruim ou sem inspiração, jogará Angry Birds enquanto ele narra.
    O que escrevi sobre classes e arquéotipo foi o que vi, por mais que possa parecer difusa pra mim, e para quem troquei idéias(dificilmente debato na internet, parei com isso anos atrás, desde que Tormenta virou febre. Piadas à parte, foi mais por falta de tempo mesmo, encontrava mais o pessoal do que acessava sites/fóruns).
    Para mim, realmente não vejo diferenças substanciais entre as classes da quarta, a não ser a terrível falta de poder mecânico do mago frente ao mago das outras edições, e mesmo frente aos demais personagens da quarta. Pessoalmente, analisei, como um fanboy (na época) de D&D, me forcei muito à gostar da quarta, mas não era e não é pra mim. Eu vejo, e não só eu, como as pessoas de meu convívio (justificando uma possível generalização de idéias posicionado por mim) como tudo a mesma coisa. Não é por falta de opções fora de combate, até porque hoje jogo Old Dragon, mas sim pela proposta de todas as classes fazerem tudo (ou a mesma coisa, no caso, bater em maior ou menor grau). Me sinto como se tivesse apertando botões para soltar skills, diferente de jogos mais narrativos, ou mesmo do Next, que apresenta como manobras de combate, e isto pode ocorrer mais pela forma ao qual foi apresentado, e não pelas regras em si, refletindo agora.

    “E é com isso que discordo – não com a sua opinião da 4ª, mas com a colocação feita no texto que é, simplesmente, falaciosa.
    “E o monge na quarta impressionou porque esta “equilibrado” como todas as classes teoricamente estão.”
    Uso a frase acima como representativo do parágrafo todo.
    Claro, falo do monge aceito como uma classe viável (em contrapartida à sua função como motivo de risada no 3.X) para jogo e não sobre sua adequação (ou não) à temática tradicional do D&D.
    Ei de colocar que para a maioria das pessoas, é justamente essa viabilidade do arquétipo que sempre teve em questão – faz muito tempo que não vejo um “monk hater”, que acha o arquétipo completamente inadequado para o D&D :).
    Enfim, entendo sua perspectiva, mas no caso, acho que você está colorindo demais a realidade através dela. As ocasionais discussões sobre o lugar do monge na fantasia medieval clássica do D&D sempre foram eclipsadas pela sua “não-funcionalidade” no 3.X – e essa não funcionalidade não existe na 4ª edição, e, como você aponta no artigo – também no Next.”

    Não sou um monk hater, pelo menos não me classifico assim, eu sou contra a orientalização de cenários de fantasia clássica. A chacota com o monk foi mais uma questão de costume, e pra frizar que se na terceira o mesmo era mecanicamente patético, e na quarta ele era equilibrado, no Next ele é ridiculamente mais forte que os outros combatentes, e graças à nova forma de cálculo de CA, a do mesmo continua nas nuvens até em níveis altos. Após apresentar que a classe agora não é mecanicamente “castrada”, mas passou a ser “mecanicamente desejada”, frizei que a falta de flavor da classe junto à fantasia clássica permanece. Cenários clássicos, não enquadram monges de forma satisfatória, fora excessões, como Erberron, ou em cenários orientais/locais orientais nos mesmos, claro. mas sempre dá-se um jeito. Já alterei o mesmo para Savateur(http://pt.wikipedia.org/wiki/Savate) em uma campanha renascentista, e o mesmo enquadrou-se perfeitamente. É mais uma questão de enquadramento, que o sistema fornece as demais classes, e me deixa insatisfeito, do que de amar ou odiar.

    “O parágrafo todo (sobre “revolução” e “mutação”) dá pano para manga para uma outra discussão, mas resolvi abordar esse ponto clássico aqui.
    Não, as opções disponíveis “out-of-combat” na 4ª edição não são “menores” que em qualquer edição do D&D. “Exploração” continua sendo passível como no bom e velho AD&D. As opções out-of-combat só ficaram menos -mecânicas- do que no D&D tradicional – e ainda assim, rituais, utilities e o skill system (com os novos skill challenges) estão ali para fornecer mecânicas para de exploração e outras atividades fora do combate.
    Só que isto é diferente do paradigma tradicional, que dita que as classes DEVEM ter mecânicas inerentes para um ou outro aspecto fora de combate. Geralmente, de maneira mais versátil e eficiente nos casters e semi-casters.
    E sim, para quem quer “class features” com mecânicas fora do eixo de combate, D&D 4 não vai servir. Entrentanto, se tudo o que vc quer for “mecânicas” para resolução de atividades e eventos fora de combate, D&D 4 lhe serve tão bem quanto qualquer outra edição.
    A idéia de que a 4ª edição se resume à combate é, também, errônea.”

    Revolução e evolução fica para outra vez então rsrs.
    Não citei que a falta de opção limita algo, e se fui compreendido assim, procurarei me expressar de forma mais clara. Procurei deonstrar aquilo que aparece nos livros, e que teoricamente nota-se (assim como já apareceu nos artigos da propria WoTC sobre a quarta), que o foco do game estava sendo alterado, e nem foi na quarta, e sim na terceira edição, a quarta só reduziu o número de linhas a se consultar com as skills. O que disse, e frizando, é que o foco do game deixou de ser narrativo/exploratório, voltando-se a picos narrativos, com uma fluência mais rápida até estes picos. É fato, como você emsmo citou, simplesmenta a expressão “skill challenges” já remetem a encontros decisivos, aquele negócio de “explorar” perguntando e narrando perdeu-se um pouco, e isto nem tem muito a ver com o jogo em si, e mais com o novo perfil de público do rpg. Hoje não se procura formas de desarmar uma armadilha, hoje rola-se a skill. O que a quarta fez, foi banalizar o out-chalenges (não somente skill-chalenges), de forma a acelerar o jogo para as cenas decisivas. Isto é algo narrativo, que veio com as novas teorias de jogos, derivadas do cinema, mas aí é ouuutra discussão.
    Também é fato que a quarta oficializou e praticamente obrigou a utilização de grids/miniaturas. Obviamente não limitou a este uso, mas está claro que capacitou, incentivou e quase obrigou isto. Powers tem sua área definida em sqms. Citou exatamente o ponto da minha opinião, concordando comigo (ou eu contigo, tanto faz), onde citou que o foco da quarta é o combate, mas não se resume à isto, e suas mecânicas servem ao combate, deixado de lado o “OOC”, como concordamos, não é a proposta do game.

    “É evidente que a evasão dos jogadores foi um dos pontos chaves do fracasso – e isso em nada interfere na opinião/perspectiva/visão que apresentei :).
    De fato, concordo com você. A diferença pode estar nos -motivos- da evasão, e da intensidade da mesma em diferentes pontos da 4ª edição. Ao meu ver, a 4ª só falha mesmo quando a Wizards resolve abandonar os jogadores que estão com ela, ao lançar a linha Essentials. Até então, a linha vendia mais que Pathfinder e continuava à frente da Paizo :P.
    É claro que a Paizo e o Pathfinder foram peças fundamentais no fiasco. A Wizards titubeou no lançamento da 4ª edição – onde ela não t…”

    Não interfere mesmo, em nenhuma de nenhum dos três comentarias até o momento, na realidade.
    Acredito este fator ser complicado discutirmos este fator sem termos acesso aos planos de negócios, pesquisas de mercado, Brainstorms, avaliações SMART, e todos os demais documentos administrativos. Daí acabamos ficando só na especulação. rsrs

    @Alex, os backgrounds vem da quarta edição, as especializações, tradições, ordens monásticas e demais miscelaneos das classes é que vem dos kits. Existe sim a derivação de material dos kits, mas os antigos kits eram mais uma combinação de ambos, as especializações de classes com o background de certa forma.

    Sobre o novo pacote, nem peguei, e nem seis e vou ter tempo, pois este final de semana começa o massacr… digo, a Tomb Of Horror, na minha mesa de campanha, dai ta uma correria pra preparação de tudo.
    Bom jogo pra vocês, e to tirando muita coisa produtiva de todos os comentários, obrigado pelos mesmos.

    EDT: Vi seu comentário do novo pack agora rsrs. Lembro do início da quarta, tinha uns 10 ou 12 blogs sobre o sistema, sobre lançamentos e o beta, e hoje em dia, nada da Next, o povo foi realmente desanimando… Rsrs.
    Bom, como as duas mesas que to rolando estão em meio a aventuras em outros sistemas, quando der tempo mestro uma one-shot com esse novo pack, mas sem chance imprimir ele inteiro como fiz com os outros.

  7. Mas afinal, quando é que realmente vão lançar a nova Edição?

    O que me preocupa muito é essa demora toda. Está certo que realmente querem, ou pretendem, ouvir opiniões, etc. Mas questiono se a demora está longa demais, e o resultado não tenha aquele “fator surpresa” que faz a diferença.

    Talvez a única resolução que cheguem é que realmente os jogadores de D&D são tão variados e que é praticamente impossível realmente agradar a todos… ;)

    Uma coisa é você refinar os conceitos através de playtests, outra é praticamente pedir que os jogadores teste façam todo o esforço, porque os designers parecem perdidos no que considerar para a versão final. ;))

  8. O problema do next é q tudo aquilo q foi prometido ou falado no começo nao estao conseguindo fazer, ate agora nao foi apresentado um sistema basico e simples e nem um pouco modular como falaram, ao contrario o next esta bem longe disso.

    E Alex os kits de AD&D estao bem mais proximos das classes de prestigios e paragons do que dos backgrounds e temas.

  9. Opa, queria responder agora, mas tou para jogar um board com os colegas! ^^

    Mais tarde volto e posto Diego! :)

  10. Acompanho os materiais lançados desde o principio, mas não tenho grupo para testá-lo, faço isso por amar D&D e ter jogado todas as edições e querer dar minha contribuição. Concordo que o Next perdeu o foco, ou pelo menos a proposta dos desenvolvedores quando começaram a divulgá-las. Não há nada de modular nos materiais apresentados, havia a possibilidade de se jogar sem Background e Specialties, mas hoje essa possibilidade já estava descartada até o ultimo pacote de playtest. No entanto, no começo dessa semana, Mike Mearls em sua coluna semanal prometeu que iam enxugar as regras e dar uma mudada nas regras de skills. Acabei de baixar o material e lerei-o no final de semana.
    Acredito que o melhor ganho que o Next tem em relação as versões anteriores é a participação dos fãs. A Wizard está disposta a ouvir o que os amantes de D&D esperam, e cabe aos fãs participarem e dizerem o que lhes incomoda no material atual.
    Caso tenha sua ideia, envie para eles. Eu tenho uma ideia sobre skills, e todo survey eu coloco, espero que uma hora eles a considerem.

  11. Bem, já debatemos sim sobre algo parecido, e o debate foi bem interessante aliás, por isso não quero me alongar e repetir coisas… Quando digo os Kits não me refiro a parte mecânica apenas, mas sim a ideia da coisa toda… me lembro muito bem que quando me interessei em ver o dark Sun 4ª edição, que se não me engano foi lá que apareceu os “themes”, uma das exemplificações que davam era exatamente de ser a ideia dos Kits do AD&D, confesso que não joguei ou mesmo li os “themes” da 4ed, mas o que li sobre a explicação era mais ou menos por aí…
    Quando digo dos Kits, digo a ideia dos personagem terem uma customização além do classe/raça/tendência, os Kits do AD&D 2ed foram sim a primeira empreitada efetiva nesse sentido, foram eles que deram origens as prestige classes, ao themes da 4ed e do D&D next, agora em qual mecênica o Next está mais próximo aí é outro assunto, mas digo que a ideia original é do AD&D 2ed, não estou colocando como um ponto positivo isso, é só uma constatação…

    Outra coisa, quanto as discordâncias nos fóruns quanto ao playtest… bem… Imagino que isso seja sadio né? Aliás, o Playtest serve exatamente pra isso, pelo menos é assim que penso… A empresa lança todas as suas ideias, das mais alienígenas às mais conservadores e vê nos fóruns o circo pegar fogo, e dali tira o que realmente trouxe um retorno legal, pelo é assim que imagino um playtest… mas uma coisa tenho que concordar, está longo e chato demais… É complicado ter que imprimir tudo de novo, fazer ficha de novo, e nem todos do meu grupo sabem inglês, então ter que ler opção por opção a cada novo pack é inviável, uma pena… Pois estou gostando do que vejo, talvez eu volte a dar dinheiro pra WOTC depois de muitos anos…

  12. Manolada, queria postar agora, mas o sono vai impedir de responder à todos vcs direito. :P

    Amanhã tamos aí! ^^

    Abraços!

  13. Opa, estamos de volta! ^^

    Aos comments! :D

    @Diego

    Aí que está o ponto, apesar do ponto de “bater com carisma” ser claramente sarcasmo e generalismo em nome do humor, eu realmente não gostei do paradigma, acredito ser dinossauro demais para me agradar com as novas jagabilidades (…) Me sinto como se tivesse apertando botões para soltar skills, diferente de jogos mais narrativos, ou mesmo do Next, que apresenta como manobras de combate, e isto pode ocorrer mais pela forma ao qual foi apresentado, e não pelas regras em si, refletindo agora.

    Nem estava pondo foco no lance de “bater com carisma” não, só no fato de que, por exemplo, quando vc diz que -sente- que as classes ficaram parecidas demais, vc dá uma opinião muito mais equilibrada do que aquela que você coloca no texto onde afirma que ficou tudo igual, entende? :)

    E de fato, apresentação interfere para caramba. O mago, por exemplo, está longe de ser considerado uma classe fraca na 4ª edição – mas não, ele não chega à metade do nível de overpower que ele possuía em edições anteriores.

    A diferença em paradigma é que as classes na 4ª edição partilham todas uma mesma estrutura de funcionamento – o que não é novidade no D&D, apenas mais prevalente na 4ª. Ao invés de ter um subsistema para magia (ou vários subsistemas para magia) e outro para personagens “marciais”, toda classe no D&D 4 funciona com os mesmos “building blocks” – o que não quer dizer que elas são jogadas de forma igual, ou não modificam em nada de uma para outra.

    O que difere um full rogue de um full fighter na 3ª edição? Ambos tem a mesma mecânica básica, certo? Atacar, dar dano. Mas as class features e escolhas de feats e skills fazem com que eles possuam formas diferentes de fazê-lo.

    O que difere um full cleric de um full wizard na 3ª edição? Ambos usam o sistema vanciano de magia para realizar suas funções, ambos estão memorizando magias, ambos tem magias -idênticas- em sua mecânica nas suas respectivas listas. Mas class features, feats e pequenas mudanças na forma de memorizar, guardar e expandir suas listas de magias fornecem jogabilidade diferente.

    É a mesma idéia da 4ª edição. Todos usam o sistema de power (assim como a esmagadora maioria dos casters no D&D tradicional usam alguma forma de vancian magic e non-casters dependem primariamente de “BAB” para fazer algum dano em combate…), mas class features, escolha de feats, de powers e de skills fazem com que cada classe tenha uma jogabilidade diferente mesmo que partilhem funcionamento básico de suas mecânicas.

    Então sim, de muitas maneiras, é apenas a apresentação que faz alguém achar que um fighter e um rogue ambos usando um sistema de maneuvers (há alguns pacotes atrás no playtest) são substancialmente mais diversos entre si do que um fighter e um rogue usando um sistema de powers.

    É uma “common missconception” – que é claro, nada interfere no “feeling”. Pode ser a mesma coisa do D&D de sempre, mas se a pessoa “sente” que é diferente, NADA vai mudar esse “sentimento” facilmente senão uma ampliação da perspectiva e uma análise introspectiva do sentimento.

    Em tempo, não acho que você é dinossauro em relação ao novo paradigma da 4ª edição – ele é meramente uma evolução natural das tendências iniciadas na 3ª edição – um afastamento do “simulacionismo” para abraçar de vez o “gameplay” acima de outros fatores. Não é para todos – e costumo dizer que a única diferença entre jogadores de 3ª e 4ª edição é o nível de simulacionismo que cada um deseja em seus jogos.

    Não sou um monk hater, pelo menos não me classifico assim, eu sou contra a orientalização de cenários de fantasia clássica.

    Péssima escolha de palavras de minha parte, mil desculpas.

    Minha intenção era meramente apontar que faz tempo que não vejo alguém que acha o monge “out of place” no D&D. A idéia também era meramente apontar que essa preocupação me parece bem longínqua nas questões mais relevantes acerca do monge.

    Levando em conta que mesmo cenários clássicos como Greyhawk e Forgotten Realms têm áreas orientais, o conceito do monge nunca me pareceu tão out of place no D&D – em especial quando este vem se afastando cada vez mais das derivações de Tolkien com o passar dos anos…

    YMMV, of course! ^^

    Não citei que a falta de opção limita algo, e se fui compreendido assim, procurarei me expressar de forma mais clara. Procurei deonstrar aquilo que aparece nos livros, e que teoricamente nota-se (assim como já apareceu nos artigos da propria WoTC sobre a quarta), que o foco do game estava sendo alterado, e nem foi na quarta, e sim na terceira edição, a quarta só reduziu o número de linhas a se consultar com as skills. O que disse, e frizando, é que o foco do game deixou de ser narrativo/exploratório, voltando-se a picos narrativos, com uma fluência mais rápida até estes picos. É fato, como você emsmo citou, simplesmenta a expressão “skill challenges” já remetem a encontros decisivos, aquele negócio de “explorar” perguntando e narrando perdeu-se um pouco, e isto nem tem muito a ver com o jogo em si, e mais com o novo perfil de público do rpg. Hoje não se procura formas de desarmar uma armadilha, hoje rola-se a skill. O que a quarta fez, foi banalizar o out-chalenges (não somente skill-chalenges), de forma a acelerar o jogo para as cenas decisivas. Isto é algo narrativo, que veio com as novas teorias de jogos, derivadas do cinema, mas aí é ouuutra discussão.

    De fato, isso é toda uma outra discussão – muito interessante por sinal.

    No geral, concordo bastante com muita coisa dita aqui por você, em maior ou menor grau :).

    Também é fato que a quarta oficializou e praticamente obrigou a utilização de grids/miniaturas. Obviamente não limitou a este uso, mas está claro que capacitou, incentivou e quase obrigou isto. Powers tem sua área definida em sqms. Citou exatamente o ponto da minha opinião, concordando comigo (ou eu contigo, tanto faz), onde citou que o foco da quarta é o combate, mas não se resume à isto, e suas mecânicas servem ao combate, deixado de lado o “OOC”, como concordamos, não é a proposta do game.

    Isso é balela, com o perdão da rispidez.

    OD&D tinha sua medida em -inches-, porquê assumia que o jogador médio de D&D era jogador de wargames e estaria usando miniaturas no jogo.

    D&D 3.X, com suas áreas de magia (cones, bursts, blasts, lines) e ataques de oportunidade obriga tanto a utilização de miniaturas quanto D&D 4.

    Qualquer uma destas edições mencionadas são passíveis e possíveis de se jogar sem miniaturas – e em todas elas, você estará mudando substancialmente a maneira como jogo é jogando, pensado e divergindo da premissa de design proposta pelo mesmo, por sua conta e risco.

    Ou seja, colocar as medidas em “squares” pouco difere de colocá-las em “inches” ou ter réguas e templates para cones, blasts e bursts nas suas magias (sem falar dos ataques de oportunidade e reaches).

    Tradicionalmente, D&D usa miniaturas. Não é algo que começou ou foi “oficializado” na 4ª edição. Sei que não é o costume maior no Brasil, já que nunca tivemos muito dinheiro para gastar com isso – mas em 90% da história do D&D, assumiu-se que os jogadores usavam miniaturas de algum tipo para as batalhas…

    O que me remete à última frase desse parágrafo:

    “e suas mecânicas servem ao combate, deixado de lado o “OOC”, como concordamos, não é a proposta do game.”

    E ei de dizer que, em qualquer D&D, OOC não é a -proposta- do jogo…

    É um jogo de aventura e fantasia onde heróis enfrentam monstros – combate é “staple” de D&D e uma campanha que se concentre em NÃO ter combates é que é fora do usual.

    OOC nunca foi o “foco” do D&D. Eu diria que em algumas edições, exploração tinha mais peso e relevância (OD&D e AD&D), em outras, criação de mundos e narrativas foram priorizadas (AD&D 2nd) e em outra parte das edições, focou-se em gerar combates envolventes (D&D 3.X e D&D 4), mas todas elas assumem combate, em maior ou menor grau, e em nenhuma há -foco- no OOC :).

    My 2 cents, at least! :D

    “EDT: Vi seu comentário do novo pack agora rsrs. Lembro do início da quarta, tinha uns 10 ou 12 blogs sobre o sistema, sobre lançamentos e o beta, e hoje em dia, nada da Next, o povo foi realmente desanimando… Rsrs.
    Bom, como as duas mesas que to rolando estão em meio a aventuras em outros sistemas, quando der tempo mestro uma one-shot com esse novo pack, mas sem chance imprimir ele inteiro como fiz com os outros.”

    Levando em conta que quero mestrar D&D e minhas mesas estão em hiato por conta da quantidade de trabalho e serviço da moçada envolvida, eu juro que fiquei empolgado inicialmente para pegar o novo pacote e dar uma jogada naquelas aventuras prontas! :D

    Mas daí dei uma lida nas regras e desanimei de novo :P.

    Muito fora do que eu quero, rsrsrsrs ^^.

    Te digo que o sistema que mais me empolga hoje em dia é Fate :). Estou ansioso para o lançamento do FATE Core! Vejo muito mais potencial nele do que no D&D Next :).

    Se vc não jogou Diego, alguma das vertentes do FATE seriam interessantes de ver. O Strands of Fate pode ser um bom começo! :D

    Lauro

    Mas afinal, quando é que realmente vão lançar a nova Edição?

    O que me preocupa muito é essa demora toda. Está certo que realmente querem, ou pretendem, ouvir opiniões, etc. Mas questiono se a demora está longa demais, e o resultado não tenha aquele “fator surpresa” que faz a diferença.

    Talvez a única resolução que cheguem é que realmente os jogadores de D&D são tão variados e que é praticamente impossível realmente agradar a todos… ;)

    Uma coisa é você refinar os conceitos através de playtests, outra é praticamente pedir que os jogadores teste façam todo o esforço, porque os designers parecem perdidos no que considerar para a versão final. ;))

    Lauro, o Mearls disse que esperam que o playtest dure uns 2 anos, se mantiverem o ritmo que estão mantendo…

    Ainda tem muuuuuuuito chão para andar.

    E sim, em muitos sentidos, os designers estão bem perdidos sim. Em alguns pacotes para trás, a confusão dos designers estava bem evidente…

    Vale lembrar também que o playtest, até agora, só está testando o Basic e Standard system, seguindo a idéia atual que eles têm para os futuros lançamentos da linha…

    Myneyro

    O problema do next é q tudo aquilo q foi prometido ou falado no começo nao estao conseguindo fazer, ate agora nao foi apresentado um sistema basico e simples e nem um pouco modular como falaram, ao contrario o next esta bem longe disso.

    Eu também estou ansioso para testarem os módulos :P.

    Mas lembro – por enquanto, eles estão testando o Basic e o Standard. As regras que formarão o corpo “fixo” do novo D&D. O Basic será ainda mais simples que o playtest atual, já que só possuirá 4 classes. O que vemos no playtest estaria mais próximo do Standard.

    Os módulos viverão no que eles chamam de “Advanced”, onde esperam que vc escolherá um ou dois módulos apenas (o que já bagunça aquela promessa de “modularidade”). O Mearls deu alguns detalhes sobre isso há alguns pacotes atrás…

    Minha nomenclatura aqui pode estar errada, mas a idéia seria mais ou menos essa:

    Basic: D&D simples pra raio, entry level para novatos, similar ao OD&D no nível de complexidade.

    Standard: D&D com mais opções, do estilo que estamos acostumados na 3ª e 4ª edições, mais customização e liberdade.

    Advanced: Módulos com regras para sere acopladas no standard – modelos alternativos de magia, regras para combate com grid, “encounter powers”, esse tipo de coisa estaria aqui.

    Os designers assumiriam que o grande público do D&D jogaria o Standard, com um ou outro módulo opcional do Advanced.

    Na prática, apesar de “dwindling hopes”, é só essa noção de que o playtest está se concentrando nas versões “não modulares” do Next que ainda me dá alguma esperança no D&D 5. Se o Next não for capaz de emular o estilo de jogo que me interessa, eu evidentemente não migrarei :P.

    Toth-Amon

    Acompanho os materiais lançados desde o principio, mas não tenho grupo para testá-lo, faço isso por amar D&D e ter jogado todas as edições e querer dar minha contribuição. Concordo que o Next perdeu o foco, ou pelo menos a proposta dos desenvolvedores quando começaram a divulgá-las. Não há nada de modular nos materiais apresentados, havia a possibilidade de se jogar sem Background e Specialties, mas hoje essa possibilidade já estava descartada até o ultimo pacote de playtest. No entanto, no começo dessa semana, Mike Mearls em sua coluna semanal prometeu que iam enxugar as regras e dar uma mudada nas regras de skills. Acabei de baixar o material e lerei-o no final de semana.
    Acredito que o melhor ganho que o Next tem em relação as versões anteriores é a participação dos fãs. A Wizard está disposta a ouvir o que os amantes de D&D esperam, e cabe aos fãs participarem e dizerem o que lhes incomoda no material atual.
    Caso tenha sua ideia, envie para eles. Eu tenho uma ideia sobre skills, e todo survey eu coloco, espero que uma hora eles a considerem.

    Toth, dê uma olhadinha na resposta que dei ao Myneyro, acho que ela aborda alguns pontos em seu post também! :D

    Alex

    Bem, já debatemos sim sobre algo parecido, e o debate foi bem interessante aliás, por isso não quero me alongar e repetir coisas… Quando digo os Kits não me refiro a parte mecânica apenas, mas sim a ideia da coisa toda… me lembro muito bem que quando me interessei em ver o dark Sun 4ª edição, que se não me engano foi lá que apareceu os “themes”, uma das exemplificações que davam era exatamente de ser a ideia dos Kits do AD&D, confesso que não joguei ou mesmo li os “themes” da 4ed, mas o que li sobre a explicação era mais ou menos por aí…

    Quando digo dos Kits, digo a ideia dos personagem terem uma customização além do classe/raça/tendência, os Kits do AD&D 2ed foram sim a primeira empreitada efetiva nesse sentido, foram eles que deram origens as prestige classes, ao themes da 4ed e do D&D next, agora em qual mecênica o Next está mais próximo aí é outro assunto, mas digo que a ideia original é do AD&D 2ed, não estou colocando como um ponto positivo isso, é só uma constatação…

    Isso é super-simplificar as coisas. Seguindo essa mesma lógica, os poderes da 4ª edição foram derivados do sistema vanciano do OD&D. Os kits do AD&D 2 foram derivados da criação de novas classes no AD&D – o que é uma distensão da verdade.

    Os poderes da 4ª edição têm grande influência do Tome of Battle, e muito menos do Vancian System. Os kits do AD&D 2 têm influência da tendência por maior customização que estava nascendo naquele momento, mas são mais inerentes à sua própria criação do que derivados de alguma mecânica pregressa.

    Da mesma forma, os backgrounds da 5ª edição, têm mais à ver com os temas e backgrounds da 4ª edição e como estes evoluíram ao longo da mesma (backgrounds sendo testados desde Forgotten Realms Player’s Guide, ano 1 da 4ª edição e temas sendo desenvolvidos a partir do ano 3, Dark Sun Campaign Setting) do que com os kits do AD&D 2.

    Os kits influenciaram nos prestige classes da 3ª e que influenciaram por sua vez nos Paragon Paths e Epic Destinies da 4ª. Mas Backgrounds e Temas como mostrados na 5ª derivam da 4ª edição, e não dos kits.

    Outra coisa, quanto as discordâncias nos fóruns quanto ao playtest… bem… Imagino que isso seja sadio né? Aliás, o Playtest serve exatamente pra isso, pelo menos é assim que penso… A empresa lança todas as suas ideias, das mais alienígenas às mais conservadores e vê nos fóruns o circo pegar fogo, e dali tira o que realmente trouxe um retorno legal, pelo é assim que imagino um playtest… mas uma coisa tenho que concordar, está longo e chato demais… É complicado ter que imprimir tudo de novo, fazer ficha de novo, e nem todos do meu grupo sabem inglês, então ter que ler opção por opção a cada novo pack é inviável, uma pena… Pois estou gostando do que vejo, talvez eu volte a dar dinheiro pra WOTC depois de muitos anos…

    Oh não, não me entenda errado. Múltiplas perspectivas e debates são interessantes e úteis. Mas entenda que isto pode evidenciar também as probabilidades por trás dos objetivos da Wizards.

    A idéia do Next é unificar a fanbase atrás de um D&D que “fells like D&D” para todo o mundo. E isso é foderosamente difícil de fazer. As discordâncias e debates parecem apontar que esse objetivo talvez não seja possível ou viável.

    Exemplos básicos:

    Magia at-will é bem considerada por grande parte dos jogadores. Embora vc veja movimentos tradicionalistas pedindo magos com bestas, a esmagadora maioria dos jogadores de D&D quer casters que podem castar magias o tempo todo.

    É um conceito proposto no Warlock da 3ª edição e incorporado na mecânica básica de Powers da 4ª – mas jogadores de todas as edições do D&D preferem este paradigma.

    Ok, eis uma decisão fácil.

    O problema é, para cada uma dessas decisões fáceis que são possíveis pelo playtest, há 10 outras dificílimas.

    Case in point: healing.

    O público geral do D&D (ou ao menos, o público participante do playtest) está extremamente divido no healing – na faixa dos 50/50. Metade do público quer regras de healing “gritty” e realistas. A outra metade quer algo mais cinemático e fantástico. E entre esses dois opostos, há uma enorme gama de graduações opinando sobre healing marcial, healing mágico, probabilidade de healing, rest e tudo que “recuperação de HP” pode tocar.

    Essas figuras e estatísticas estão nessa forma há seis meses.

    Sabe qual foi a última resposta do design? Algo nas linhas de “Isso está difícil pra kcte, estamos pensando em desistir de lidar com “healing”. Vamos colocar método X, e deixar vcs ajustarem da maneira que lhes convier…”. O que é design -extremamente- preguiçoso…

    O ponto é – essa dissonância da fanbase pode apontar e evidenciar que os grupos díspares de D&D não são “unificáveis”. E se as pesquisas apontarem isso, será que a Wizards terá os culhões para voltar atrás com o Next?

    Nossa experiência diz que não, e que eles tentarão empurrar a 5ª edição de um jeito ou de outro. E se ela não for capaz de cumprir o que prometeu – unificar a fanbase – corremos o risco de outro fiasco no nível da 4ª edição, o que poderia ser letal para a marca…

    E isso é um risco que a Wizards não pode correr. Por isso que comentei com o Diego sobre a repercussão do Next – no geral, pelo que se vê na internet, não tem sido lá grandes coisas. Espera-se que no lançamento isso mude de figura, mas é um problema crítico ainda assim que nessa fase de playtest tão pouca gente parece estar falando do Next de forma positiva

  14. Adoro os textos do Vinicius!!

  15. Entendi seu ponto de vista quanto ao “temas” mas ainda discordo… Joguei D&D do Men & Magic, passando pela versão do Holmes, do Mentzer e etc, a primeira vez que vi uma customização extra, além de classe/raça foi sim os Kits do AD&D, eles tinham uma implicação mecânica e tática no jogo que vi ali pela primeira vez… A na série Players Options foram ainda mais além, desvincularam os Kits de uma raça/classe específicas, deixando aberto 90% dos kits para qualquer classe ou raça, e isso tudo com implicações mecânicas, bônus em perícias e guias para montagem de personagem e etc…

    “É um conceito proposto no Warlock da 3ª edição e incorporado na mecânica básica de Powers da 4ª – mas jogadores de todas as edições do D&D preferem este paradigma.”
    Esse conceito na verdade aparece no AD&D 2ed, o Warlock como conhecemos aparece no Players Options Spells and Magic, onde temos vários sistemas de magia alternativos, incluindo aí o sistema at will dos Warlocks, onde preparavam suas magia e podiam lança-las à vontade… Esse lance de at will nunca me surpreendeu, já uso o Spells and Magic há anos e vi tudo começando lá… Assim como Ataques de Oportunidades e rolagem de crítico pra magias, está tudo na série Players Options do AD&D ed…

    É meio que só isso, entendo o ponto de vista sobre o Playtest, mas ainda acredito que sirva exatamente pra isso, se uma regra agrada 50/50 parte dos fãs quer dizer que ela sempre agradará pelo menos à metade das pessoas, e isso é bom… Ao menos pra empresa isso é… pois como nunca vimos um Playtest assim com D&D, já tivemos que engolir várias regras que na prática nem 10% dos fãs gostaram, 50% pra uma regra é número muito razoável, e que bom que o playtest indicou isso…

    Já digo que de cara que não sou fã da WOTC, só digo que achei interessante a ideia do Next, apesar de assim como vocês eu também estou esperando a tal “modularidade” prometida, tanto a ideia de ser mais modular, como a ideia de um playtest aberto… Eu já tinha desistido da WOTC, me lembro que o último livro que comprei deles foi o Livro do Jogador D&D 3.0, nem o 3,5 eu me atrevi… Então, fiquei empolgado em comprar e acompanhar de novo D&D, já que até hoje quando jogo D&D recorro ao meu AD&D 2ed, mas quero aposentá-los logo, só basta a WOTC me convencer com esse Next, estou torcendo pra isso…

  16. @ViniciusZoio

    Vinicius, que tal produzir um texto com esse contraponto para publicarmos na quarta que vem aqui na RedeRPG? Seria interessante termos dois pontos de vista diferentes por aqui em dois posts. O que acha?

  17. @Myneyro

    I live to serve, my friend!

    @Alex

    Entendi seu ponto de vista quanto ao “temas” mas ainda discordo… Joguei D&D do Men & Magic, passando pela versão do Holmes, do Mentzer e etc, a primeira vez que vi uma customização extra, além de classe/raça foi sim os Kits do AD&D, eles tinham uma implicação mecânica e tática no jogo que vi ali pela primeira vez… A na série Players Options foram ainda mais além, desvincularam os Kits de uma raça/classe específicas, deixando aberto 90% dos kits para qualquer classe ou raça, e isso tudo com implicações mecânicas, bônus em perícias e guias para montagem de personagem e etc…

    Let’s agree to disagree then :).

    Esse conceito na verdade aparece no AD&D 2ed, o Warlock como conhecemos aparece no Players Options Spells and Magic, onde temos vários sistemas de magia alternativos, incluindo aí o sistema at will dos Warlocks, onde preparavam suas magia e podiam lança-las à vontade… Esse lance de at will nunca me surpreendeu, já uso o Spells and Magic há anos e vi tudo começando lá… Assim como Ataques de Oportunidades e rolagem de crítico pra magias, está tudo na série Players Options do AD&D ed…

    Mmmm, de fato, desconhecia essa informação :). Interessante! ^^

    De qualquer forma, foi de fato dado à popularidade do sistema de mágica usado pelo Warlock na 3ª edição (que agora sei, veio do AD&D) que a idéia de magias at-will foi incorporada no sistema de powers da 4ª :).

    É meio que só isso, entendo o ponto de vista sobre o Playtest, mas ainda acredito que sirva exatamente pra isso, se uma regra agrada 50/50 parte dos fãs quer dizer que ela sempre agradará pelo menos à metade das pessoas, e isso é bom… Ao menos pra empresa isso é… pois como nunca vimos um Playtest assim com D&D, já tivemos que engolir várias regras que na prática nem 10% dos fãs gostaram, 50% pra uma regra é número muito razoável, e que bom que o playtest indicou isso…

    É, é um ponto de vista :).

    Cristiano

    Vinicius, que tal produzir um texto com esse contraponto para publicarmos na quarta que vem aqui na RedeRPG? Seria interessante termos dois pontos de vista diferentes por aqui em dois posts. O que acha?

    Acho que conseguiria escrever um texto sim Cristiano!

    Entro em contato contigo se conseguir fazê-lo!

  18. Vinicius, concordo com o Cristiano, seria interessante ter um contraponto ao meu, que agora já tem questionamentos a partir da discussão rsrs.

    No mais, vou colocar na agenda sim Fate, ficará logo a seguir de Burning Wheel, e do box Deluxe do Blood And Honour, que to esperando da RedBox.
    E as aventuras são legais do Next, não vai se arrepender, apesar de parecerem meio “olha que legal essa parte do sistema”.

  19. Na verdade, nem vi alguma aventura exclusiva do Next – se não me engano, a maior parte dela é readaptação de aventuras antigas :).

    Keep on the Borderlands e seu goblins que o digam, rsrsrsrs ^^

  20. oi gostaria de saber como ficou os rituais no the next , se ainda haverão rituais , e se qualquer classe terá acesso a eles ou apenas magos e clérigos .

  21. Os rituais como você conhece no D&D 4 somem. O Next possui uma mecânica de rituais que é uma mecânica para permitir maior versatilidade das Caster classes – basicamente, alguns casters podem usar suas magias em forma ritual, podendo utilizá-las mesmo sem “slots” – desde que eles gastem componentes para fazê-lo.

    Enfim, não é a versão final, mas até onde eu lembro (sem estar acessando os documentos de playtest agora), a coisa é por aí.

  22. obrigado pela resposta vinicius.

  23. Eu concordo com praticamente tudo que foi colocado pelo Vinicius. Achei o texto muito ruim em sua análise da 4a Edição e na exaltação exagerada do Next. Mas a REDE é um espaço democrático e um dos poucos espaços realmente plurais do RPG brasileiro. Então, espero que o Vinicius faça mesmo um artigo de resposta! ;-)

    Sobre o D&D Next, eu mestrei usando o terceiro pacote, senão me engano, antes de começarem a fazer mudanças que pioraram o que tinha sido feito até então. Até aquele momento ele me pareceu que estava cumprindo sua proposta. Depois começaram a estragar o que tinha sido feito e, assim como eu, muitos desanimaram.

    Como jogador, curto demais a 4a Edição. Tenho inclusive procurado alguém que queira mestrar uma campanha. ;-)

    Como escritor de RPG, fiquei esperançoso com o D&D Next e ainda tenho esperança, apesar de tudo. Principalmente se ele tiver uma licença para terceiros melhor que a da 4a Edição. Gostei demais de mestrar Reia usando o Next e acho que uma adaptação para ele ficará infinitamente mais fácil que para a 4a Edição – não é, Vinicius? ;-)

    Vamos ver como ficará a versão final.

  24. Acho que o design do Next é um design mais fácil de utilizar para criações próprias – assim como o 3.X, já que ambos são sistemas cuja lógica de design favorece a criação de subsistemas.

    E sim, seria muito sagaz da Wizards não dar a bola que deram com a licença da 4ª edição – eles -precisam- do apoio das casas menores de design, por mais que prefiram tentar manter o status de “gorilão no canto da sala”… :P

  25. Obrigado pelas críticas, todas são boas para o crescimento. Frisando, foi baseada em minhas experiências pessoais com os três sistemas, obviamente elas variam muito de grupo para grupo, e de pessoa para pessoa, e escrever uma resenha comparativa foi para mim um desafio, pois se fosse somente uma dissertação, seria mais fácil, e provavelmente não desagradaria fãs de ambas as edições.

    Próximos artigos vou tratar de algo que eu entendo, que é costumes, cotidianos, narratividade e uso de sistemas em conjunto com estas mesmas, e deixar os novos produtos pro povo mais de acordo com a opinião da maioria.

  26. @MTelles

    Já eu tenho a mesma impressão que você mas quanto aos textos do Vinícius… Ao ler os textos dele sempre fico com a impressão que D&D 4 foi um grande sucesso e uma unanimidade, onde todas as decisões de design foram certas e tod@s gostaram muito, e que o “fracasso” de mercado da 4ed se deu apenas por escolhas comerciais e que as mudanças que vieram com a 4ed nada tiveram a ver com a queda de mercado que o D&D nessa conturbada edição…
    Eu ate gostei da resenha, muitas das impressões mostradas pelo autor eu tive também, meu grupo inteiramente composto por jogadores amantes do AD&D 2ed gostaram sim do Next,e não existe muito essa de imparcialidade, o que a resenha tem que ter é coerência, e isso acho que não faltou, assim como a resenha do Vinícius não será imparcial, e nem deve, será realmente o ponto de vista de quem gostou e gosta da 4ed de D&D e experimentou o D&D Next com alguns conceitos bem formados…
    O que eu espero com o novo D&D é poder usar novamente pra jogar meus queridos cenários, o que não consigo desde a 3.X, nessa edição eu já desgostei de como os cenários ficaram tortos nas regras do novo D&D (que na época era a 3ed)… Quero pegar de novo o D&D e jogar Ravenloft, Spelljamer, Birthright e Mystara de forma elegante e gostosa, sem muita dor de cabeça, isso faço no AD&D 2ed, pego o Ravenloft Domínios do Medo consigo narrar sem ficar fazendo adaptações ou regras de ouro, só pego os livros e jogo ou narro, simples assim, assim como faço com a caixa de Dark Sun Expanded ou com Planescape, quero isso no D&D de novo… Espero que o Next faça isso novamente, pelas linhas gerais que foram mostradas até agora só não farão se não quiserem…

  27. Sou novo no fórum, jogo RPG desde Dragon Quest, mas não vivenciei o depois, pulei direto para a 3º Edição, e fui para a 4º Edição, Pathfinder, e outros sistemas.

    Pulando apresentações, li o comentário de todos, e a resenha, e achei tudo muito interessante, apesar de não mudar minha idéia sobre o assunto.

    “Sistema de RPG é apenas um sistema de regra matemáticas para definir situações, o resto é a trama, a interpretação, narração e as “loucuras” dos seus jogadores.” O problema da 4º Edição são os jogadores, todos tendem a defender o que lhes é melhor sem dá oportunidade para outros sistemas, o que é compreensível. Todo sistema que eu jogo, vejo quais possibilidades trabalhar para torná-lo mais aos meus costumes. O que quero jogar e com quem estou jogando, definirá na maioria das situações como o sistema tem que se adequar, por isso, a escolha de um sistema é relativo, na minha opinião. O que gosto do D&D é o conteúdo, no caso, não preciso ficar criando tudo a partir do zero, tem muito material pronto, a minha disposição, o que me permite focar em outros trabalhos para a narrativa.

    Atualmente, estava criando algumas House Rules para 4º Edição, para abordar alguns temas que acho que ficaram de fora do jogo, e usei alguns pontos que vi em Ars Magica. O que posso dizer, é que a 4º edição ficou bem mais fácil adaptar que a 3º edição.

    Queria saber como posso compartilhar essas House Rules aqui no fórum com vocês, vi que todos tem bastante experiência com diversos sistemas, e quero aperfeiçoar da melhor forma possível minhas regras, para quando for narrar ter um retorno gratificante.

  28. Ao meu ver, isso que eles estão querendo criar é impossível. Vai ser um fiasco pior que a 4ª.

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