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Experiência e Tesouro

Em muitas histórias de aventuras, uma das partes mais empolgantes é quando um jovem herói adquire treinamento, fica mais hábil e assim pode enfrentar e derrotar o grande vilão. No RPG, esse aprimoramento do personagem é expresso pela Experiência.

Ao final de cada sessão de jogo ou de cada aventura, os Personagens dos Jogadores (PJs) recebem Pontos de Experiência (abreviados como XP). Os Pontos de Experiência representam o quanto cada personagem se aprimorou por conta do que vivenciou na aventura: inimigos que derrotou, obstáculos que superou, enigmas que resolveu, boas escolhas que fez, etc. E o principal: uma boa interpretação do personagem por parte do jogador sempre é recompensada com Pontos de Experiência extras.

É importante ressaltar que uma boa interpretação significa interpretar as fraquezas, dúvidas e os receios de seu personagem, não apenas a bravura, a coragem e a perspicácia.

No sistema RPGQuest, o jogador gasta Pontos de Experiência aumentando a graduação dos atributos, perícias, habilidades especiais, magias, poderes, rituais e pontos de vida de seu personagem, ou adquirindo novas perícias, habilidades, magias, poderes, rituais e usos por dia de poderes ou rituais.

O Mestre concede o XP de acordo com a complexidade e duração da aventura, do sucesso dos Personagens dos Jogadores ao enfrentá-la, e, é claro, da interpretação de cada jogador de seu personagem. Como linha mestra, siga a tabela abaixo para conceder XP:

Aventura simples, 2-3 horas de jogo 100 XP para cada PJ
Aventura padrão, 4-5 horas de jogo 200 XP para cada PJ
Aventura longa, 6-8 horas de jogo 300 XP para cada PJ
Aventura complexa, várias sessões de jogo 400 a 500 XP por sessão para cada PJ
Personagens falham na missão – 25% de XP
Sucesso completo, além do esperado +25% de XP
Boa interpretação +25% de XP


Investindo o XP

Conforme explicado na página 185 do RPGQuest Módulo Básico, o jogador pode gastar os Pontos de Experiência de seu personagem nos oito grupos descritos a seguir, da maneira como desejar, mas observando duas regras:

1) Você não pode aumentar um mesmo grupo duas vezes seguidamente. Ou seja, se você comprou um Atributo, o próximo investimento precisará ser uma Perícia, Habilidade ou algum outro grupo, e assim por diante.

2) Você não pode aumentar a mesma característica duas vezes consecutivas, ou seja, se você acabou de aumentar a AGI de seu personagem, da próxima vez que aumentar um Atributo, terá de ser um diferente, o mesmo valendo para as demais características (se comprou uma Habilidade diferente, não poderá aumentar esta Habilidade no próximo investimento).

Os grupos são os seguintes:

ATRIBUTOS
Aumentar de Fraco para Normal: 100 Pontos de Experiência
Aumentar de Normal para Bom: 150 Pontos de Experiência
Aumentar de Bom para Ótimo: 200 Pontos de Experiência
Aumentar de Ótimo para Incrível: 250 Pontos de Experiência
Aumentar de Incrível para Superior: 300 Pontos de Experiência
Aumentar de Superior para Heróico: 350 Pontos de Experiência
Aumentar de Heróico para Lendário*: 400 Pontos de Experiência

PERÍCIAS
Aumentar de Sem Graduação para Normal: 30 Pontos de Experiência
Aumentar de Normal para Bom: 60 Pontos de Experiência
Aumentar de Bom para Ótimo: 90 Pontos de Experiência
Aumentar de Ótimo para Incrível: 120 Pontos de Experiência
Aumentar de Incrível para Superior: 150 Pontos de Experiência
Aumentar de Superior para Heróico: 180 Pontos de Experiência
Aumentar de Heróico para Lendário*: 210 Pontos de Experiência

HABILIDADES
Aumentar de Sem Graduação para Normal: 40 Pontos de Experiência
Aumentar de Normal para Bom: 80 Pontos de Experiência
Aumentar de Bom para Ótimo: 120 Pontos de Experiência
Aumentar de Ótimo para Incrível: 160 Pontos de Experiência
Aumentar de Incrível para Superior: 200 Pontos de Experiência
Aumentar de Superior para Heróico: 240 Pontos de Experiência
Aumentar de Heróico para Lendário*: 280 Pontos de Experiência

APRENDER RITUAIS E PODERES PSIÔNICOS
Aprender novo Ritual ou Poder do 1º Círculo: 60 Pontos de Experiência
Aprender novo Ritual ou Poder do 2º Círculo: 120 Pontos de Experiência
Aprender novo Ritual ou Poder do 3º Círculo: 180 Pontos de Experiência
Aprender novo Ritual ou Poder do 4º Círculo: 240 Pontos de Experiência
Aprender novo Ritual ou Poder do 5º Círculo: 300 Pontos de Experiência
Aprender novo Ritual ou Poder do 6º Círculo: 360 Pontos de Experiência

GRADUAR RITUAIS E PODERES PSIÔNICOS
Aumentar de Normal para Bom: (20 x Círculo) Pontos de Experiência
Aumentar de Bom para Ótimo: (40 x Círculo) Pontos de Experiência
Aumentar de Ótimo para Incrível: (60 x Círculo) Pontos de Experiência
Aumentar de Incrível para Superior: (80 x Círculo) Pontos de Experiência
Aumentar de Superior para Heróico: (100 x Círculo) Pontos de Experiência

PODERES ATIVADOS E RITUAIS MEMORIZADOS
Adicionar Poder ou Ritual do 1º Círculo: 100 Pontos de Experiência
Adicionar Poder ou Ritual do 2º Círculo: 200 Pontos de Experiência
Adicionar Poder ou Ritual do 3º Círculo: 300 Pontos de Experiência
Adicionar Poder ou Ritual do 4º Círculo: 400 Pontos de Experiência
Adicionar Poder ou Ritual do 5º Círculo: 500 Pontos de Experiência
Adicionar Poder ou Ritual do 6º Círculo: 600 Pontos de Experiência

MAGIAS
Aumentar um Ponto de Magia: 150 Pontos de Experiência
Aprender um Caminho Novo em Normal: 120 Pontos de Experiência
Aprender um Caminho de Normal para Bom: 60 Pontos de Experiência
Aprender um Caminho de Bom para Ótimo: 90 Pontos de Experiência
Aprender um Caminho de Ótimo para Incrível: 120 Pontos de Experiência
Aprender um Caminho de Incrível para Superior: 150 Pontos de Experiência
Aprender um Caminho de Superior para Heróico: 180 Pontos de Experiência

PONTOS DE VIDA
Cada 1 PV custa 100 Pontos de Experiência.

*Para poder comprar o nível Lendário, é necessário que o personagem possua a habilidade especial que permita atingir esse nível no Atributo, Habilidade ou Perícia desejada (Dom em Atributo, Dom em Habilidade ou Dom em Perícia, vide a página 65 do RPGQuest Módulo Básico).

Gastando o XP dos Personagens Prontos

Vamos agora gastar os Pontos de Experiência dos nossos quatro personagens prontos da Primeiros Passos, o XP que foi ganho nas duas primeiras aventuras, como exemplo.

As duas aventuras foram simples e assim elas juntas concedem 200 XP para cada personagem. Supondo que o grupo foi bem-sucedido em ambas e que os jogadores iniciantes souberam interpretar de forma razoável os quatro personagens, vamos conceder o bônus de 25% pelo sucesso completo nas duas aventuras (50 XP) e mais 25% pela boa interpretação (50 XP). A experiência total para cada personagem será então de 300 XP.

O jogador do personagem Guidion vai aumentar o atributo Agilidade (AGI) do meio-elfo de Ótimo para Incrível (250 XP), aumentar a perícia Furtividade de Sem Graduação para Normal (30 XP) e guardar os 20 Pontos de Experiência restantes para uma próxima vez.

Já o jogador da clériga Ileana vai adicionar a capacidade de conjurar 1 Ritual de 2º Círculo por dia para a personagem (200 XP) e aumentar a Habilidade Cura Pelas Mãos de Normal para Bom (80 XP). Ele também irá guardar os 20 Pontos de Experiência restantes para uma próxima vez.

O jogador do paladino Ivain vai aumentar o atributo Destreza (DEX) do personagem de Normal para Bom (150 XP) e a perícia Espada Bastarda (2 mãos) de Ótimo para Incrível (120 XP), guardando os 30 Pontos de Experiência restantes para uma próxima vez. Com isso, o ataque de Ivain com a espada bastarda aumenta para +3.

Por fim, o jogador da maga Kira aumentou a perícia Esquiva da elfa de Normal para Bom (60 XP), adicionou mais 1 Ponto de Magia (150 XP), aumentou o Ritual Míssil Mágico de Normal para Bom (20 XP) e ela aprendeu o ritual Raio de Gelo(60 XP), guardando os 10 Pontos de Experiência restantes para uma próxima vez. Com aumento da Esquiva, a Defesa de Kira aumentou para 9.


Kira, a maga elfa, na arte de Patricia Perez

Tesouros

Além da Experiência, os personagens acumulam tesouros conforme vão se aventurando. Os tesouros são moedas, pedras preciosas (gemas), itens raros e itens mágicos que são adquiridos como espólio dos monstros e inimigos derrotados ou encontrados em masmorras – eles estão com os oponentes ou são por estes guardados. Alguns tesouros podem ser usados pelos Personagens dos Jogadores, outros serão simplesmente vendidos para junto com as moedas encontradas serem usados para os PJs comprarem equipamento melhor. As moedas são divididas em gp (gold piece = peça de ouro), sp (silver piece = peça de prata) e cp (copper piece = peça de cobre). Uma gp vale 10 sp ou 100 cp.

Na aventura para download que acompanha este artigo, os PJs estão em uma cidade grande, onde podem gastar os tesouros adquiridos na compra de equipamentos novos e melhores.

Juntando todo o tesouro da aventura anterior, os heróis adquiriram um total de 93 gp. Além disso, cada personagem possui algumas moedas que sobraram de seus respectivos dinheiros iniciais: Guidion possui 15gp, Ileana possui 8gp, Ivain possui 25gp e Kira possui 100gp.

Os jogadores resolvem dividir o tesouro adquirido, o que dá mais 23gp, 2sp e 5cp para cada personagem. Apenas o jogador da personagem Kira decide que irá comprar uma nova Bolsa de Componentes (5gp) para a maga elfa.

As fichas dos personagens que acompanham esta aventura estão com o dinheiro atualizado, antes dos gastos que serão feitos na cidade.

Com este artigo e a aventura para download que o acompanha, nós fechamos este primeiro arco de artigos da Primeiros Passos.

A coluna continuará de forma mais esporádica, agora trazendo artigos e materiais que complementam o material do arco inicial dos artigos. Seu feedback é importante para isso: entre em contato conosco nos comentários no portal ou no nosso fórum para tirar dúvidas e dar sugestões para futuros artigos da Primeiros Passos.

Até a próxima!

Faça AQUI o download da aventura: [download id=”12″ format=”3″]!

Marcelo Telles
Coordenador da REDERPG
Ilustração de Patrícia Perez
Mapa: Arthur Bobany (no download)

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