Don’t Rest Your Head (resenha)

Don’t Rest Your Head (resenha)

SEM DESCANSO

Existem momentos em nossa vida em que somos privilegiados com certas inovações que aparecem em meio a um ambiente já altamente saturado e viciante. Tal acontecimento às vezes não agrega muito valor ao que já existe, porém somente o simples fato da tentativa de mudança já é algo positivo a se considerar.

Foi assim na década de 90 com o Nirvana na música, e mais recentemente nas telas do cinema com Matrix: desconsiderando a preferência pessoal de cada um, ambas inovações foram desconcertantes para a sua época, influenciando outras obras futuras.

Agora, qual a relação disso com RPG?

Como em outros aspectos mundanos (música, cinema, moda, etc) o RPG também é afetado pela temida falta de criatividade e ausência de novidades. Entra ano, sai ano e vemos os mesmos jogos e os mesmos conceitos, apenas com uma ligeira maquiagem, entitulada de nova edição.

Porém, esporadicamente somos presenteados com algum jogo inovador, seja na temática ou no sistema de regras. E são estes jogos que costumam marcar época e influenciar outros.

Bisbilhotando alguns fóruns estrangeiros, encontrei uma certa discussão sobre um novo jogo, elaborado por uma editora independente. O fato era que esse novo jogo era altamente elogiado, trazendo uma mecânica inovadora, assim como a ambientação. E o mais curioso: era um RPG de Horror Lovecraftiano.

Curioso, encomendei uma cópia em PDF pelo site da editora, imprimi e fui logo totalmente absorvido pelo seu excepcional conteúdo.

O nome desta obra-prima: Don’t Rest Your Head (DRYH). E garanto que ele vai entrar na sua cabeça.

DRYHcover
O Jogo

Imagine que, por algum motivo fortuito (uso de drogas, violência sexual, desilusão, etc.) você não consegue dormir mais. E a sua insônia faz com que você consiga perceber certas coisas no mundo que as outras pessoas não conseguem: vultos estranhos na calada da noite, sussurros na escuridão, passagens que não deveriam estar lá e por aí em diante… Como o próprio autor diz, algum “clique” na sua cabeça fez com que você despertasse.

Estando neste estado de vigília, seu personagem fatalmente chegará (através de uma destas passagens que não deveriam existir) a uma outra realidade: uma cidade sempre escura, onde pessoas e objetos de todas as época da Humanidade se misturam, um lugar onde as pessoas caminham (e fogem) de Pesadelos, um lugar chamado Mad City.

Os Insomaníacos (os personagens do jogo) são pessoas comuns, afetadas pela falta de sono, que possuem algum objetivo ou meta na vida. A busca deste objetivo é o tema central do jogo, e será o enredo que guiará as suas aventuras na Mad City. Outro aspecto interessante é que, devido ao estilo de vida sem dormir, os personagens acabam desenvolvendo habilidade especiais, chegando até mesmo a poderes sobre-humanos.

Como todo RPG Lovecraftiano, a insanidade está presente. No decorrer do jogo, seu personagem é assolado pela loucura e exaustão, tratados por uma mecânica muito interessante. Se, por algum motivo, o seu personagem atingir o máximo nível de loucura, é o fim da linha: ele vira um NPC, transformando-se em um Pesadelo.

Além dos NPC loucos, os Pesadelos povoam intensamente a Mad City, variando de “quase” inofensivos garotos feitos de papel dobrado, passando por policiais movidos a corda e chegando a entidades quase míticas, como o Wax King.

Praticamente qualquer tipo de aventura pode ser explorada na Mad City: pais em busca de seus filhos que desapareceram ao serem sugados por algo debaixo da cama; um músico em busca de inspiração para a sua próxima música; etc. Logicamente, sempre com alguns pesadelos no seu calcanhar…

O Sistema

Além do cenário extremamente original e cativante, DRYH oferece um sistema de criação de personagens simples e funcional, o que encaixa perfeitamente com o ritmo do jogo em si. Cada personagem, possui apenas 3 atributos: Discipline, Madness e Exhaustion, e todos começam o jogo em condições iguais, com 3 pontos em Discipline. Já Madness e Exhaustion são obtidos durante o jogo.

Continuando a criação do personagem, você deve responder a 5 questões básicas, que irão resultar na sua história passada, conceito e objetivos. Após isso, basta escolher 2 talentos para o seu personagem: os chamados Exhaustion Talent (algo que você faz melhor do que os outros, como correr, cálculos matématicos, etc, mas ainda considerados como um dom perfeitamente normal) e o Madness Talent, que representa um verdadeiro dom sobre-humano, como a capacidade de voar, desviar de balas, e por aí vai. Mas não se engane pensando que a presença destes talentos deixa o jogo com cara de Super Heróis. A utilização destes poderes, apesar de extremamente simples na mecânica do jogo, é muito rara e de difícil execução para o personagem, acrescentando um ótimo aspecto dramático ao jogo.

DRYH utiliza somente dados de 6 faces, porém toneladas deles! É recomendando que se utilize polígonos de cores diferentes, representando as várias pilhas de dados do jogo. Assim temos 3 dados brancos para Discipline, 6 pretos para Exhaustion, 6 a 8 dados vermelhos que representam a Madness e mais alguns de qualquer cor (pode ser aqueles amarelos do War) para representar a Pain (ou Dor).

Com esta quantidade imensa de dados, pode parecer complicado, mas o sistema é muito simples, funcional e divertido. Cada dado representa 1 nível na habilidade correpondente, e você consegue um sucesso com um resultado de 3 ou menos. A cada teste você rola 3 dados representando o seu atributo. A pilha de dados de Pain representa a intensidade do desafio apresentado pelo Mestre ou a força de um NPC.

Um outro aspecto muito peculiar é o uso da Exhaustion (ou Exaustão). Como os personagens principais estão sob uma condição de insônia, o atributo Exhaustion mede o quão cansado você se encontra, variando de 0 até 6. Em nível zero, você está bem descansado, porém não é possível ativar nenhum Exhaustion Talent. Antes de qualquer teste, você pode adicionar 1 dado extra ao rolamento, aumentando o seu nível de Exhaustion em um (o que representa um esforço adicional para a realização da tarefa). Este bônus não desaparece no final do turno, acompanhando o personagem pelo restante da aventura. Quando o seu nível de Exhaustion chegar a 6, o seu personagem cai no sono, perdendo toda a capacidade de realizar alguns feitos sobre-humanos.

No decorrer do jogo, existem mecânicas adicionais para o uso de Exhaustion e Madness, que fazem a interpretação e o gerenciamento deste atributos um verdadeiro inferno (no bom sentido para os players): quanto mais se usa os benefícios destes atributos, mais o seu personagem se afunda, como se absorvido por uma espiral de puro caos… Como disse um amigo meu: “Isso deixa as regras de Sanidade de Call of Cthulhu no chinelo!”. Não sei se podem ser comparadas, devido às suas particulariades, mas tratam-se de regras realmente excelentes!

DRYH ainda utiliza um sistema de fichas, que podem ser utilizadas para alterar os resultados dos lançamentos. São chamadas de fichas de Hope (Esperança), usadas para ajudar os personagens, e as fichas de Despair (Desespero), que costumam causar mais problemas. Novamente aqui, as regras para utilização são simples e bastante funcionais, e o uso das fichas acrescenta muito ao ritmo de jogo.

O Livro

Feito por um estúdio independente, DRYH é apresentado em um arquivo .pdf de 87 páginas, sendo somente a capa colorida. A qualidade gráfica também é simples, com uma diagramação em coluna única e poucas ilustrações em preto-e-branco. Destaque para o resumão das regras, que ocupam uma unica página no meio do livro.

O livro começa com o capítulo dedicado à construção dos personagens e mecânica de jogo, que ocupa metade do volume. Na parte restante, temos a descrição do cenário e das principais criaturas do ambiente. Esta parte é bem aberta, fornecendo detalhes para que o Mestre possa expadir ou interpretar a ambientação como bem entender. Ainda neste capítulo existem várias dicas de como mestrar aventuras de DRYH. Finalizando o livro, pode-se encontrar uma grande listas de referências, muito úteis por sinal.

O ponto negativo do livro se dá pela ausência de uma aventura introdutória. Pessoalmente sou a favor de aventuras prontas nos livros básicos. Este bônus é mais relevante ainda no caso de DRYH, pela peculiaridade do jogo em si. Como resultado, alguns grupos podem se sentir um tanto perdidos no princípio, até que o Mestre possa “pegar o espírito” do jogo.

Conclusão

DRYH é um excelente livro. Há muito tempo não lia uma obra que me envolvesse tanto do princípio ao fim, fornecendo várias idéias para aventuras. Durante o jogo que fiz para experimentá-lo, o sistema mostrou-se extremamente sólido e fluído, proporcionando cenas memoráveis. As mecânicas de pilhas de dados, talentos e fichas funcionaram muito bem, fazendo com que a adminstração dos pontos de Exhaustion se tornasse um capítulo a parte.

Como pontos fracos, além da ausência da aventura introdutória citada acima, pode-se destacar a presença de poucos detalhes na descrição da ambientação, fazendo com que o Mestre seja criativo para realizar uma expansão, ou a presença de um suplemento (sem previsão de lançamento) seja necessária.

Em resumo, este jogo vale cada centavo. São raras as ocasiões em que vemos uma obra ser tão inovadora e revolucionária. Se tiver a oportunidade, jogue ou compre um exemplar; você não irá se arrepender. Caso contrário, poderá passar muitas noites em claro, pensando sobre o ótimo jogo que estará perdendo… Fique alerta e não descanse sua mente!

Ficha Técnica:

Don’t Rest Your Head – A game of insomnia in the Mad City
Por Fred Hicks, 87 pgs em .pdf
www.evilhat.com

Notas (de 1 a 6)
Layout/Arte:
3
Texto: 5
Conteúdo: 6
Notal Final: 5

Dados da publicação original
Por Clayton Mamedes
em 20/01/2008 00:10:00 (2087 leituras)
Republicado em 3/8/2011

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