Degenesis RPG (RESENHA)

E aí, galera, suave? Hoje eu venho falar de algo que poderia ter sido e ainda pode estar por vir. Eu acredito que muitos aqui estão cientes do financiamento da versão nacional de Degenesis, bom, eu participei do financiamento e, quando a Fábrica anunciou que não daria prosseguimento a esta campanha, no mesmo dia eu fui até a loja da sixmorevodka e adquiri a minha versão original em inglês.

E é disso que venho falar hoje: eu adquiri todo o material disponível, naveguei pelo site e venho aqui fazer uma resenha dos principais livros.

Antes de tudo, eu venho dizer que todo o trabalho é magnífico! O site do projeto (degenesis.com) é genial, bastante imersivo. Nele você encontra um mapa interativo, com a localização dos NPCs oficiais do cenário e de seu lugar no mundo, imagens das regiões, histórias sobre a Cultura, os Cultos, artefatos, inclusive gravações em áudio e teasers sobre o cenário. Sério, o site é capaz de prender alguém por horas!

Se você não conhece o jogo, ele retrata um mundo pós-apocalíptico, mas o apocalipse citado não é algo recente, ele ocorreu há mais de 500 anos, seguido por uma nova sociedade, organizada em Culturas diversas, Cultos e Clãs que constitui os indivíduos desta nova sociedade. Alguns Cultos possuem suas origens antes do apocalipse, outros regionais e pequenos, com menos de 200 anos, porém extremamente influentes e, além destes, os diversos Clãs, que podem variar de uma pequena estrutura familiar com uma ou duas dezenas de indivíduos ou um grande exército unidos por um objetivo comum.

Caso vocês queiram explicações mais detalhadas sobre o cenário, estas podem ser encontradas no Youtube já em português, contando inclusive com mesas de gameplay. Minha intensão aqui é analisar os livros.

Livros Básicos

Sim, livros básicos, no plural, eles possuem mais de 700 páginas e capítulos complementares.
O livro 1 se chama Primal Punk. Este livro possui 4 dos 12 capítulos que compõem o básico e mais dois capítulos extras, nele você não encontrará um parágrafo sequer envolvendo regras, o cenário é bastante complexo e ele é abordado neste primeiro livro.

Começando com a Profecia do Chacal, para imergir no agouro contemporâneo ao cenário. No canal da sixmorevodka no Youtube é possível encontrar um vídeo com esta profecia narrada (em inglês).

O primeiro capítulo que fala sobre o Degenesis, é um capítulo introdutório, nele, o cenário e os acontecimentos são apresentados de maneira resumida, dissertando sobre a proposta do cenário Primal Punk, um resumo da evolução do mundo, a Brasa, os campos de esporos, os psiconautas (o Homo Degenesis) as Culturas, os Cultos e os Marauders, criaturas comparadas a divindades imortais que andam entre os homens.

O segundo capítulo, na ordenação, fala sobre cada uma das sete Culturas, após o Escaton, o evento inicial do apocalipse, as antigas nações ruíram e as Culturas se organizam em características e adversidades em comum, sendo um fator determinante na criação de cada indivíduo. Este capítulo também descreve as principais cidades de cada Cultura na época atual, no ano de 2495.

O terceiro capítulo descreve cada um dos treze Cultos, com suas histórias, seus postos, membros proeminente e as suas relações gerais com cada um dos outros Cultos. Como no capítulo anterior, cada Culto é descrito com muita informação relevante sobre sua história, objetivos, iniciação e seus diferentes membros. Existem Cultos belicosos, religiosos, protetores e indulgentes, e, se mesmo assim você não se identificar com nada (o que eu considero bem o oposto, já que todos eles possuem características interessantes, acho difícil escolher apenas um personagem), ainda existem os Clãs, com alguns exemplos pré-gerados e a oportunidade de você, como jogador, criar o seu próprio Clã (como isso envolve regras, esta parte de criação fica mais aprofundada no livro 2).

O quarto capítulo é o capítulo de história, começando com relatos de um dos Cultos de antes do Escaton, os Espitalários, com uma história sombria que moldou o que o Culto é no presente e uma história geral, também pré-Escaton que segue até o presente.

Já o segundo livro, KatharSys, é dedicado ao sistema de regras homônimo ao livro.

No quinto capítulo o sistema de regras é explicado e os atributos e habilidades detalhadas.

O sexto capítulo é o de criação dos personagens, que explica a pontuação a ser gasta em atributos e habilidades; os Conceitos, que compõem junto com a Cultura e o Culto o terceiro pilar na construção do personagem; os postos, com seus pré-requisitos e o que lhe é concedido em cada um deles; os potenciais, habilidades especiais de seu personagem; regras para a criação de um Clã único, que pode ser escolhido ou jogado aleatoriamente; e os toques finais.

O sétimo capítulo se aprofunda nas regras de combate e suas particularidades.

O oitavo capítulo, Bazar, descreve os itens do jogo, itens específicos para cada Culto, seus valores de mercado, características de armas, armaduras, medicamentos, venenos… Além de explicar o sistema econômico atual e as diferenças entre os níveis tecnológicos de cada lugar e época, do primitivo ao transhumanismo, regras para buscar relíquias antigas e alguns exemplos de artefatos que podem ser encontrados.

No nono capítulo, são explorados o campo de esporos e a Brasa, um tipo de droga que oferece vantagens e mazelas aos personagens, todos os efeitos do campo de esporos e as diferenças entre os tipos de Brasa são explicadas aqui.

A partir do décimo capítulo é uma área proibida para os jogadores, onde são descritos os tipos de adversários e os diferentes Clãs (amistosos e hostis) no capítulo dez.

O capítulo onze é o capítulo do Mestre, com dicas e ideias para a criação de histórias e do grupo.

O KatharSys encerra com um mini-cenário e uma pequena aventura introdutória.

Artifacts

A despeito do nome, o Artifacts, o terceiro livro da linha, não é um livro apenas sobre artefatos de eras antigas, ele é um complemento aos livros básicos, com muitas regras adicionais. Vale ressaltar que ele é de uma diagramação ímpar, com as páginas pretas, as fontes em branco e o uso do dourado para os típicos e acabamentos.

O primeiro capítulo, ele apresente o legado, uma regra que oferece um conjunto de vantagens e desvantagens ligadas ao passado do personagem.

O segundo capítulo, Marcas, apresenta regras para o objetivo do grupo, reconhecimento por seus feitos enquanto prosseguem na busca deste objetivo e as vantagens e desvantagens, assim como as consequências em se alcançar este objetivo e a oportunidade da busca de um novo objetivo ou a debandada do grupo.

O terceiro capítulo foca na exploração dos diversos ambientes adversos à vida, como neve, chuva e deserto, assim como itens apropriados para a sobrevivência em cada tipo de ambiente.

O quarto capítulo apresenta regras opcionais de ferimentos enquanto foca nos diferentes meios de cura, divididos pelo mais comum em cada Cultura e até a superação da ocasional dependência em Brasa.

O quinto capítulo explora diferentes manobras de combate e a influência do ambiente.

O sexto capítulo se aprofunda nas diferentes fontes de energia, com sua obtenção, os meios de energizar, transportar e armazenar, desde energia elétrica até combustíveis fósseis (como carvão ou petro).

O sétimo capítulo, de economia, descreve todas as etapas dos leilões de rotas comerciais dos Neo Líbios, com regras para o jogo.

O oitavo capítulo, arsenal, apresenta mais uma variedade de armas e suas regras.

O nono capítulo explica o que pode ser reaproveitado do cadáver de um psiconauta morto (descrevendo individualmente cada tipo), e suas diversas aplicações em jogo.

O décimo capítulo, dos potenciais, acrescenta potenciais para cada Culto, reimprimindo os potenciais do KatharSys, o que facilita a referência.

O décimo primeiro capítulo remete ao título do livro, artefatos, que descreve diversos artefatos e oferece ideias para aventuras.

O décimo segundo capítulo, meméticas, descreve a influência dos adormecidos e os diversos poderes implantados em seu ser, o que serve para auxiliá-los em seus objetivos.

Ao final, há um capítulo extra que reúne todas as tabelas espalhadas pelo livro em um só lugar.

Aventuras

Isso vem se tornando comum em um jogo muito famoso, aventuras que descrevem uma parte do cenário, aqui, apresenta uma trilogia.

In Thy Blood é a primeira aventura, que não ouso escrever sobre os detalhes, já que ainda vou narrar para o meu grupo, assim como você pode narrar para o seu, então, não vou ser eu a postar spoilers. Este primeiro livro descreve a cidade Anabatista de Lucatore, ao norte de Purgare, ele descreve apenas a cidade, falando pouco sobre os arredores.

A segunda aventura, The Killing Game, já apresenta mais detalhes, descrevendo toda a parte sul de Franka antes de se aprofundar na cidade de Toulon, onde se passa esta aventura.

Da mesma maneira, Black Atlantic descreve a região norte de Franka e a cidade de Brest.

Apesar de as três aventuras terem algo em comum, a ligação entre elas é bem tênue, funcionando bem de maneira independente e, uni-las, pode dar um certo trabalho ou exigir uma ou outra aventura autoral, mas elas apresentam fatos do mundo, especialmente ligados a um Culto em específico e a sua história.

Conclusão

Como eu disse, eu adquiri os livros mas, se você possui o domínio da língua inglesa, todos os livros citados acima e muito material extra está disponível gratuitamente no site oficial do jogo, não é necessária nenhuma forma de cadastro adicional para o download do material, que inclui um arquivos do escudo, os mapas das diversas aventuras, imagens de todos os símbolos do jogo, fichas oficiais e tudo o mais.

Sobre o jogo em si, é um cenário ímpar apresentado de maneira brilhante, é incrível como em cada parágrafo os livros te fornecem ideias para aventuras inteiras, construindo não apenas um cenário rico e detalhado, mas também muito aberto. Há certos jogos que, quando você lê, parece que tudo o que tem para se fazer e todos os confrontos já foram resolvidos. Isso não ocorre com o Degenesis.

Além do mais, a arte é primorosa, a diagramação é de cair o queixo, quase uma obra de arte. As regras são simples e os resultados fáceis de serem alcançados, o que acaba se tornando uma faca de dois gumes, pois, se para os personagens é fácil alcançar o sucesso, o mesmo pode ser dito sobre seus (muitos) potenciais adversários.

Difícil não se apegar ao jogo depois que se conhece.

Por Eduardo Elfman
Equipe REDE
RPG

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