Mestrando um Jogo de 3ª Edição Sem Miniaturas

Um dos aspectos da 4ª Edição de D&D que alguns rejeitam, é a necessidade de se usar miniaturas ou marcadores e mapa de combate. Na 3ª Edição, mapas e marcadores também ajudavam bastante, mas era possível jogar sem eles, tendo-se alguns cuidados.

É sobre esses cuidados que ninguém menos que Monte Cook escreveu este artigo, magistralmente traduzido pelo grande Claudio Pozas, e publicado aqui no portal em 1 de junho de 2003. Com o atual sucesso do Pathfinder RPG, este artigo é bastante útil para quem usa o sistema lançado pela Paizo baseado na 3ª Edição.

Confiram  a seguir.

Por Marcelo Telles
Coordenador do REDERPG

Mestrando um Jogo de 3ª Edição Sem Miniaturas

Publicado originalmente em 01/06/2003 (1284 leituras)

Não vou mentir para vocês. Eu adoro miniaturas. Adoro pintá-las e adoro usá-las no jogo. Mas eu já joguei muito mais sem miniaturas do que com elas. Uma de minhas metas ao desenvolver a 3ª Edição era torná-la jogável sem miniaturas.

Só que eu já vi muitas pessoas dizerem que isso não é possível. Aparentemente, até as pessoas que estão trabalhando na revisão do D&D.

Além de serem um auxílio visual, miniaturas ajudam com quatro partes básicas do jogo: Ataques de Oportunidade, flanqueamento, alcance e linha de visão. Para MdJ interessados em mestrar D&D sem miniaturas, usando as regras da 3ª Edição, eu sugiro estas dicas:

Ataques de Oportunidade

A parte mais difícil em se jogar sem miniaturas é determinar quando ataques de oportunidade ocorrem. A razão disto é que para determinar ataques de oportunidade você tem que saber onde os personagens estão em relação às áreas ameaçadas por seus oponentes. A maneira mais fácil de se lidar com isto é lembrar desta simples regrinha: se um personagem está lutando com um oponente de alcance normal e realiza uma ação que provocaria um ataque de oportunidade (como beber uma poção) sem antes dar um passo para trás, ele provoca um ataque de oportunidade. Se o personagem está lutando com um oponente com alcance maior que o normal e realiza uma destas ações, nem mesmo um passo para trás pode salvá-lo.

Seja verbalmente descritivo e faça com que seus jogadores também o sejam. Por exemplo, você descreve uma sala em um castelo como tendo 6 metros de largura, com uma passagem aberta no meio da parede que tem (mais ou menos) 1,5 metro. Um jogador determina que seu personagem vai ficar dentro da sala, logo à direita da passagem. Você determina que um gnoll corre para dentro da sala uivando um grito de guerra. Você sabe que o jogador está perto o suficiente da porta para ter um ataque de oportunidade contra o gnoll quando este passar por ele, já que a passagem tem apenas 1,5 metro – Não existe maneira do gnoll passar sem atravessar a área que o personagem ameaça.

Pense em termos da intenção do personagem. No exemplo acima, seria ainda melhor se o jogador dissesse, “Eu vou ficar à direita da porta para que, no caso de alguém passar correndo, eu ganhe um ataque grátis nele.” Agora não é 100% importante onde o personagem está. Você simplesmente sabe que se alguém entrar correndo pela passagem, esse alguém leva um golpe.

Quando em dúvida, sempre conceda tanto a PdJs quanto a PdMs o benefício da dúvida. Se um guerreiro recua (um passo de 1,5 metro) de um bugbear contra o qual está lutando para poder beber uma poção de curar feridas leves, não se preocupe se o recuo o levou à área ameaçada por outro bugbear que está lutando contra um amigo dele. O recuo não o levou lá. Jogando com miniaturas nos mostra que quase sempre existe um ponto seguro para o qual recuar. Se você joga com miniaturas, acaba percebendo que acontecem bem menos ataques de oportunidade do que se imagina.

Flanqueamento

Novamente, isso é mais facilmente tratado como uma questão de intenção do que de posição. “O rato atroz se move para flanqueá-lo junto com o outro rato atroz que já estava lutando com você,” você diz. Não importa onde todo mundo está – o personagem está sendo flanqueado por dois ratos.

Alcances e Áreas

A coisa mais simples é: não se preocupe com alcance. A menos que a batalha esteja ocorrendo numa área muito grande, até mesmo magias de curto alcance têm alcance suficiente para cobrir a maioria das áreas de encontro. A menos que seja uma arma com um incremento de apenas 3 metros, o adversário quase certamente estará no alcance.

Tanto para alcance quanto para área, porém, simplesmente use seu bom senso. Se os PdJs estão numa ponta de uma longa sala com três trolls vindo da outra ponta e o mago lança bola-de-fogo, os trolls certamente estão dentro do alcance, e – a menos que eles estivessem se mantendo longe uns dos outros de propósito por algum motivo – estão todos dentro da área de efeito.

Como o Mestre, apenas estipule os alcances e áreas e atenha-se às suas determinações. “Os arqueiros orcs estão a dois incrementos de distância.” “As duas medusas estão afastadas demais para serem pegas em um relâmpago.” Tome notas se isso ajudar, para que você possa lembrar duas rodadas depois quando um personagem quiser tentar a mesma ação de novo, ou uma parecida. Enquanto você for consistente, tudo dará certo. Se os PdJs estão espalhados demais para serem afetados pela benção do clérigo, eles não podem ser todos pegos um uma bola-de-fogo.

Linha de Visão

Outra questão em que intenção é mais importante que posição. “Eu me movo até poder ver o hobgoblin na próxima sala e disparo minha besta”. Tudo o que você tem que decidir é se isto é um passo de 1,5 metro ou uma ação de movimento, e isto é uma decisão sua.

Auxílios Visuais Além de Miniaturas

Desenhe um rápido esboço da sala onde o encontro está acontecendo. Diga para as pessoas apontarem onde estão. Tome notas sobre a ordem de marcha do grupo ou suas posições. Se for um encontro particularmente complexo, ou se a sala for muito pequena, use moedas para representar os personagens – não para cuidadosos posicionamentos, mas apenas para lembrar a todos à mesa que Gordar, o anão, está no canto cercado por rastejadores de carniça e que o mago está no topo de um parapeito na ponta norte da sala (ou o que quer que seja).

Conclusão

No final das contas, tudo se resuma em comunicar-se com os jogadores. Descubra suas intenções e determine a partir daí. Assuma controle do jogo e tome decisões – decisões consistentes. Você vai se sair bem.

A coisa mais importante que eu posso dizer a respeito de jogar sem miniaturas é: não encare isso como uma forma “errada” ou “menor” de jogar. Use o fato do jogo se passar inteiramente na imaginação de todos e descreva tudo de uma maneira evocativa. Esqueça as regras táticas e concentre-se nos poderes descritivos que você possui. Aproveite a liberdade de não ter limitações à sua frente.

Traduzido do original: “Running a 3E Game Without Miniatures”
Autor: Monte Cook
Traduzido por Cláudio Pozas
(com permissão do autor)
Cedido a RedeRPG

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