Dicas de Jogo #165 – Profecias

Golpe Duplo Profético – Edição Especial com Dois Artigos sobre Usar Profecias em Seus Jogos

ARTIGO 1

AS PALAVRAS DOS PROFETAS – A CRIAÇÃO E O USO DA PROFECIA EM UMA CAMPANHA DE JOGO

Um Artigo Convidado de Jay S. Willis atlaslaw@zoomnet.net
Profetizar ou Não Profetizar?

O uso da Profecia em qualquer RPG é uma ferramenta excelente para os mestres. Porém, antes de decidir utilizar Profecias em seu jogo, você deveria responder a uma pergunta essencial:

A campanha precisa de uma Profecia?

1.      Especificamente, qual é o propósito de incluir uma Profecia na campanha?

Respostas possíveis:

  • Para prejudicar ou frustrar os PdJs.
  • Para fornecer uma linha geral vaga para a história.
  • Para introduzir um novo arco de histórias.
  • Para exercer alguma forma de controle sobre um grupo fora de controle de PdJs.
  • Para colocar a campanha de volta nos trilhos.
  • Semente para uma aventura. Para incitar interpretações criativas dos seus jogadores, que você pode usar para expandir seu jogo.

2.      A Profecia vai melhorar a campanha ou vai prejudicá-la?

  • Tente avaliar a reação dos jogadores à introdução da Profecia em seu jogo:
  • Como os jogadores reagirão?
  • Eles reclamarão de receber uma Profecia?
  • Eles ficarão muito empolgados?
  • Eles devotarão horas de tempo de jogo interpretando a Profecia que os confronta?
  • Se afirmativo, isso é bom ou ruim?
  • Isso vai tirar seu jogo dos trilhos?
  • Conheça sua campanha e seu cenário. A introdução da Profecia vai “encaixar” no seu mundo?
Escolha Como Apresentará a Profecia aos PdJs

Como sua Profecia será apresentada ao grupo? Normalmente, Profecias são apresentadas aos jogadores de uma (ou uma combinação) das seguintes formas:

  • Escrita
  • Falada
  • Sonhada
  • Cantada

Leve em conta seus gostos e habilidades quando escolher a forma. Se você é um bom escritor, talvez queira transmitir a Profecia como um texto escrito, livro ou pergaminho que é encontrado e entregue ao grupo.

Talvez você fale melhor do que escreve? Se for dessa forma, faça com um PdM apresente a Profecia verbalmente. A maior parte de nós não tem talento suficiente para compor e cantar uma balada profética, mas se você tem essa inclinação, vá em frente.

Por último, sonhos são um instrumento maravilhoso para apresentar uma Profecia, especialmente quando você tem boas ideias, mas não conseguiria expressá-las totalmente escrevendo ou narrando.

Desenvolva o Pano de Fundo e a História de uma Profecia

Uma vez que você decidido como sua Profecia será apresentada, determine suas origens. Quando e onde ela se originou e por quê está sendo entregue aos personagens? As possibilidades aqui são infinitas, mas fontes comuns incluem:

  • Lendas que são passadas de geração pra geração.
  • Autoridade religiosa: inspiração divina. Talvez como respostas aos jogadores de uma igreja em particular ou como revelações a um clérigo devoto.
  • Um demônio ou outro adversário.
  • Celestiais.
  • Outros forasteiros.
  • Os delírios de um louco transcritos por um escriba.
  • Um oráculo ou médium de alguma espécie.
  • Autoridade governamental: a Profecia é uma declaração de um Rei ou de outra autoridade governamental.

Outras fontes em potencial:

  • A mente subconsciente do personagem.
  • Um ancestral do personagem do além túmulo.
  • Um item mágico inteligente ou artefato querendo ser resgatado.

Onde ela se originou?

  • Uma antiga Profecia entregue pelos deus na criação.
  • O sonho de um personagem.
  • Uma mensagem do futuro ou de uma linha temporal alternativa.
  • Uma proclamação do Imperador de duas gerações atrás.

Em termos de jogo, por quê a Profecia foi criada?

  • Para salvar o mundo.
  • Para condenar ou destruir o mundo.
  • Para facilitar a ocorrência de um evento em específico.
  • Um PdM manipulando um personagem.
Esboçando o Conteúdo da Profecia

Depois de desenvolver a história da Profecia, você pode, então, prestar atenção no conteúdo. Ao escrever ou projetar uma Profecia, considere as seguintes diretrizes:

  • Simples x detalhada: A profecia deve ser algo tão simples quanto “o nascimento do escolhido que trará equilíbrio/lei/caos/luz/escuridão para o mundo”, ou uma série detalhada de documentos interligados como peças de um grande quebra-cabeças.

Qual é melhor depende do seu gosto pessoal, da sua habilidade e do seu julgamento de como os jogadores reagirão.

  • Estilo x essência: Qual é mais importante? O conteúdo de fato da Profecia deve ser principalmente dependente do motivo pelo qual a está introduzindo. Pode ser suficiente dizer aos personagens que “a Igreja interpretou a Profecia da seguinte forma”, sem entrar em detalhes.

Enquanto andam por uma estrada, fazer com que uma árvore em chamas fale com o grupo, anunciando uma Profecia, é uma boa forma de usar teatralidade no jogo. Ou talvez uma visita de um deus ou avatar proclamando que um dos personagens é o “salvador” do mundo pode apimentar a campanha com um novo olhar e uma nova direção. Outra opção é uma série de documentos ou poemas escritos, cada um contendo várias peças de uma Profecia completa.

A Importância da Metáfora e do Símile

Quando estiver escrevendo versos, poemas ou canções proféticas, metáforas e símiles são as ferramentas básicas.

Por exemplo:

A Grande Batalha se aproxima veloz

Como as ondas de uma inundação

Morte chega para as sementes da destruição

Como o rio corre com sangue atroz

Boas profecias usam temas comuns e referências obscuras que frequentemente podem ter vários significados:

  • “A Escuridão”
  • “O Ser das Trevas”
  • “A Criança da Luz”
  • “O Destruidor das Sombras”

Considere o seguinte:

Uma Criança nascida da Escuridão se aproxima

A Vida na palma de suas mãos

Inocência brilha em sua beleza

Assim como o pesar cobre o chão

 

A Vitória da Noite fica mais nítida

Quando o Peão surge do ventre

A Semente Negra é forte com a Orbe em seu domínio

Mas protegido da morte o Peão deve ser sempre

[N.T.: Eu juro que os versos originais são ruins nesse nível.]

Quem a “Criança nascida da Escuridão” é o quê “Vida” na palma de suas mãos significa depende só do mestre. Da mesma forma, quem ou o quê o “Peão” ou a “Semente Negra” possam ser é objeto de mais investigações.

No entanto, é responsabilidade do mestre assegurar que haja meios para que os jogadores eventualmente decifrem o código. Embora possa parecer que criam mais trabalho, usar Profecias desta forma pode lhe trazer muitas ideias pra aventuras e fazer parte do trabalho por você. O verdadeiro bônus para o mestre é que referências como essas costumam fazer com que os jogadores fiquem loucos tentando entender seu significado. E quando eles conseguem uma pista, é tão recompensador pra eles quanto experiência ou itens mágicos.

Fontes das Quais Obter Ideias e Linguagens Proféticas

Se você não se sente confiante com suas habilidades de escritor, então não reinvente a roda. Você conhece a história que quer contar – apenas procure outras fontes para transmití-la com as palavras certas. Recursos excelentes para ideias e a linguagem específica utilizada em Profecias podem ser encontrados em vários meios:

  • Textos Religiosos:
    • Os Apócrifos
    • O Velho Testamento
    • O Corão
    • O Bhagavad-Gita
    • O Tao Te-Ching
    • As Upanishads
  • Poesia Épica:
    • Gilgamesh
    • Beowulf
    • A Niebelungenlied
    • A Canção de Rolando
    • Sir Gawain e o Cavaleiro Verde
  • Profecias Históricas:
    • Nostradamus
    • Profecia dos Índios Americanos
  • Literatura de Fantasia e de Ficção Científica:
    • David Eddings: The Belgariad e The Mallorean
    • Robert Jordan: A Roda do Tempo
    • Frank Herbert: Dune
    • Isaac Asimov: Trilogia da Fundação
    • Raymond E. Feist: Silverthorn e A Darkness at Sethanon
  • Não-Ficção:
    • Joseph Campbell: O Herói de Mil Faces, O Poder do Mito
  • Cinema:
    • Guerra nas Estrelas
    • Harry Potter
  • Letras de Música:
    • Rush
    • Pink Floyd
    • Styx
    • Sting/The Police
    • Yes
Manutenção da Profecia
  • Independente de qual tipo de Profecia você integrar ao seu jogo, considere alguns pensamentos finais:
  • O mestre é o juiz final sobre o verdadeiro significado da Profecia, mas escute às interpretações dos seus jogadores. Às vezes, eles podem oferecer alternativas interessantes.
  • Não tenha medo de ser flexível e mudar um significado em uma Profecia para se adaptar às novas necessidades da sua campanha e dos seus jogadores.
  • Profecias são uma forma excelente de delimitar um arco de história em sua campanha e dar aos PdJs algum foco e uma lista de metas. Porém, cuidado com o Deus Ex Machina. Você talvez possa inadvertidamente exercer controle demais sobre as ações dos jogadores ao introduzir uma Profecia.
  • Tenha em mente que nem todas as Profecias são verdadeiras. Elas podem ser falsas por um ótimo motivo.
  • Como dito antes, uma vez que você introduza uma Profecia, é sua responsabilidade utilizá-la e fornecer aos jogadores oportunidades para decifrá-la. Se você não usar a Profecia para seu propósito original, por quê introduzí-la, pra começo de conversa?

 

ARTIGO 2:

PROFECIAS MUITO LOUCAS!

[N.T.: Eu não resisti…. ]

Um Artigo Convidado de Heather Grove
Reedição da revista Twilight Time, Vol 4, Número 1

 

O Messias Profetizado Vai pro Lado Errado

Tem muito mais coisa na trama das profecias do que coisas altamente épicas “os Personagens dos Jogadores (PdJs) precisam salvar o planeta”. Elas são divertidas, claro, mas, às vezes, algo mais incomum é preciso. Nessa linha, aqui estão algumas ideias sobre possíveis variações em tramas com profecias. Modifique-as ainda mais ou apenas adapte-as ao seu jogo e dê uma surpresa aos seus jogadores!

De acordo com a profecia, apenas uma pessoa pode parar os vilões. Então, o que acontece quando essa pessoa vai pro lado errado? O que acontece quando ela decide que não quer salvar ou ajudar ninguém? Que ela prefere muito mais matar pessoas, roubar pessoas, conseguir uma grana rápida ou simplesmente sair de férias?

Cabe aos PdJs responder a essa pergunta e é melhor que respondam logo. A profecia foi contada por um motivo e há trabalho a ser feito. Talvez eles precisem convencer o messias profetizado a mudar de lados novamente. Talvez eles precisem fazer de refém alguém que ele ame até que faça o necessário. Ou talvez eles precisem arranjar um jeito de resolver as coisas sem ele. Talvez seja hora de encontrar outra profecia…

As Profecias São Verdadeiras, mas Inúteis ou Sem Consequências

Todo mundo espera que uma profecia seja a chave para algo incrível. Profetas frequentemente são pintados como loucos (ou pelo menos têm um toque de lunáticos) – não é fácil ver o futuro, particularmente no mundo moderno onde poucas pessoas acreditam nessas coisas. A palavra “profecia” tem uma conotação de poder e de eventos que mudam o mundo, mas com tanta insanidade por aí, quem pode dizer que toda profecia atinge o alvo?

A profecia, é claro, é calcada em versos e analogias. Os PdJs precisam tentar entender o que ela significa e, presumivelmente, fazer algo quanto a isso. Mas e se for apenas um menu críptico para o banquete do próximo festival ou uma receita de rolinhos primavera? E se é um recado de que no dia dezesseis de abril, um caminhão-tanque vai passar por cima do animal de estimação de alguém? Se a profecia tem versos que podem ser mal-interpretados, os Pdjs podem acabar na comédia dos erros. Eles podem se ver envolvidos em eventos aleatórios que não têm relação com a profecia ou que são completamente desimportantes.

AVISO: Só tente isto se seus jogadores não ligarem para um pouco de enganação e bobeira sem sentido! É o tipo de trama que funciona para alguns grupos e jogos, e definitivamente não funciona para outros. Outra alternativa é retorcer essas profecias aparentemente inúteis novamente. Então é a receita para rolinhos primavera – mas e se for uma receita que alguém desesperadamente quer? Ou é uma previsão sobre a morte do animal de estimação de alguém – e se salvar o animal colocar uma pessoa muito poderosa em dívida com o grupo?

Alguém Profetiza Ruína e Destruição para os PdJs

A maior parte das tramas que envolvem profecias exigem que os PdJs cumpram as profecias. Eles têm que encontrar o item, destruir o vilão ou fazer funcionar uma magia essencial. Os PdJs não vão, porém, querer realizar este tipo em especial de profecia!

Os PdJs escutam uma profecia que anuncia sua ruína. Eles têm motivos para acreditar na fonte da profecia – sabem de experiências passadas ou por reputação que é confiável ou a profecia envolve pequenos sinais que podem ser verificados. A questão da trama, então, será encontrar alguma forma de evitar a profecia.

Às vezes, isso significa evitar uma série de partes menores da profecia, com a suposição de que uma vez que elas tenham sido evitadas, o grupo mudou o futuro inteiro da profecia. Algumas vezes, a profecia terá que ser encarada de frente. Às vezes, os PdJs precisarão passar por várias iterações de acreditar que lidaram com seu destino sombrio antes de encontrar a verdadeira chave.

AVISO: Quando esta variação da trama com profecia aparece na literatura e na TV, geralmente gira em torno da ideia de livre arbítrio: os PdJs têm livre arbítrio? Eles podem mudar o futuro ou estão fadados a repetí-lo? Por causa disso, é importante que você permita que eles tenham seu livre arbítrio – caso contrário, você acaba com todo o tema da trama. Não decida de antemão como exatamente a trama vai terminar e, então, empurre o grupo nessa direção. Pense no que é provável, no que é possível e como e então, deixe o grupo solto.

Personagens do Mestre São o Foco das Profecias

Nós todos já ouvimos falar no “brilho do PdJ”, tenho certeza (ou alguma variante dele). É aquela aura invisível que faz com que os PdJs sejam o centro de toda trama que existe. É o motivo pelo qual todo mundo os inclui em seus planos. (Tudo bem, um monte de mestres encontrou boas razões lógicas para que as tramas girem em torno dos PdJs. Mas nem todo mundo.)

E se, pra variar, os Pdjs não tiverem esse brilho? E se as profecias girarem em torno de outra pessoa? Talvez os PdJs precisem proteger uma pessoa importante que recebeu uma profecia de morte. Talvez eles precisem impedir um vilão que conquistará o mundo, segundo uma profecia. (Pra variar, a profecia não anuncia a vitória dos mocinhos!) Talvez uma profecia diga que um jovem levará seu povo à liberdade e os PdJs precisam ajudá-lo a aprender o que precisa saber pra ser um bom líder. Ou talvez eles precisem ajudá-lo a superar seus inimigos.

AVISO: Lembre-se de deixar espaço suficiente para os PdJs serem importantes nesta trama! Apenas porque a trama *gira* em torno de outra pessoa não significa que os PdJs não podem determinar como ela vai acabar. Você não quer que o grupo se torne espectador; ele ainda deve ser o motor principal da história.

PdMs Inventam uma Profecia para Enganar os PdJs

Um grupo de PdMs produz uma profecia e faz um estardalhaço sobre ela. Elas a utilizam como “prova” de que os PdJs estão destinados a ajudá-los em sua situação lastimável. Mas a profecia é falsa! Os PdMs a inventaram para convencer os PdJs a ajudá-los.

A causa é boa, uma que os PdJs podem se satisfazer em ajudar mesmo quando descobrirem que foram enganados? Ou os PdJs percebem que estão trabalhando para o lado errado? Tudo dá certo no final ou os PdJs precisam encontrar uma forma de corrigir os erros que perpretaram em nome do destino?

E os PdMs que usam um pouco de psicologia? Eles armam para que os PdJs ouçam uma profecia de sua própria ruína e destruição (estamos combinando a dica 10 e a dica 12 aqui). Esta profecia é falsa, porém. Os PdMs esperam que a profecia vai despachar os PdJs atrás de uma meta imaginária, forçá-los a se esconder ou deixá-los tão nervosos que eles hesitarão ou farão besteira. Os PdMs podem até tentar armar alguns “sinais” para convencer os PdJs da validade da profecia. Se os PdMs estiverem se sentindo particularmente motivados, eles podem até tentar concretizar as circunstâncias da profecia, esperando usar o temor dos PdJs para destruí-los.

ADVERTÊNCIA: Deve sempre haver alguma forma para os PdJs descobrirem que estão sendo enganados, ou os jogadores provavelmente se sentirão usados e frustrados!

Os PdJs Podem usar Profecias para Diversão e Lucro

Quem disse que os próprios PdJs não podem se divertir um pouco com profecias? Talvez um amigo PdM sugira se vestir como um profeta louco. Este homem chega na cidade alguns dias antes do resto do grupo e, com um pouco de coordenação adequada (ou talvez com uma pequena ajuda mágica de um tipo ou de outro), estabelece uma reputação como verdadeiro profeta com jeito para ajudar as pessoas. Logo antes dos PdJs chegarem, ele produz uma profecia sobre grandes heróis que estão destinados a salvar a cidade contra um inimigo desconhecido.

Então, o “profeta” passa por uma transformação total e se junta ao grupo ou se mantém em seu disfarce. Os PdJs provavelmente conseguirão viver por conta da generosidade da cidade por, pelo menos, uma semana antes que alguém comece a ficar desconfiado. Se eles forem particularmente espertos e arranjarem um “inimigo desconhecido” para enfrentar (ou encontrarem um), eles podem conseguir enganar a cidade por ainda mais tempo. Se eles já tinham um inimigo na área, eles podem usar esse esquema para conseguir o apoio da cidade em sua luta.

Mas e o quê o amigo ganha com isso? Ele deve ter algum motivo para armar isso tudo. Talvez ele tenha suas próprias razões para querer se estabelecer como um profeta habilidoso. Ou talvez ele não seja tão bom amigo assim e acha que pode depauperar o povo da cidade enquanto estiver por lá, deixando o grupo receber a culpa. Ou talvez tem alguma outra pessoa na cidade que ele quer atingir e vai definir essa pessoa como o “inimigo desconhecido” assim que sua reputação estiver estabelecida.

Profecias Têm Sinais Muito Abertos à Interpretação

Os versos ou analogias em que muitas profecias são escritas são súplicas por más interpretações. E se uma profecia quiser dizer uma coisa, mas puder ser lida como outra completamente diferente?

O mestre poderia escrever algumas “profecias” de antemão. Ele tenta escrevê-las de forma que os PdJs as interpretem erroneamente de uma certa forma; isso é difícil, mas possível. Melhor ainda, o mestre pode escutar os jogadores enquanto eles tentam interpretar os versos por conta própria. Se eles tiverem ideias interessantes, ele pode transformar algumas em pistas falsas.

AVISO: Não force os jogadores demais na direção errada. Use pistas dentro do contexto para fazer com que eles *próprios* se levem na direção errada. Como sempre, tenha certeza de que há uma forma de perceber o que está realmente acontecendo. E, claro, tem a advertência de sempre “nem todo grupo de jogadores vai ficar feliz com este tipo de trama”. Conheça seus jogadores e suas preferências antes de tentar uma trama que envolve enganá-los.

Diferentes Versões de uma Profecia Existem

Os PdJs colocam as mãos em uma velha profecia sobre uma catástrofe iminente. Ela detalha os sinais que levarão ao desastre, como ele ocorrerá e como pode ser impedido. Os PdJs partem em sua missão. No caminho, eles encontram outra profecia sobre o mesmo evento. Esta também detalha os sinais precedentes, a catástrofe e como impedí-la. Que pena que os versos são totalmente diferentes!

Chances são que um pouco de cada verso está correto. Cada profeta tinha alguma ideia do que estava por vir, mas ele não queria dizer que não sabia o resto, então inventou. Ou talvez um profeta ouviu falar que outro profetizou essa coisa horrível e chegou à conclusão que sua reputação seria arruinada se também não produzisse uma profecia. Talvez alguém tenha espalhado versões falsas para distrair as pessoas da correta. De qualquer modo, os PdJs precisam descobrir o que realmente está acontecendo e como lidar com o evento antes que seja tarde demais.

Como sempre, tenha certeza que os PdJs têm alguma forma de descobrir a verdade da questão!

Muitas dessas ideias podem ser misturadas e combinadas para um bom fim. Apenas lembre-se que tramas que envolvem profecias não precisam ser objetivas e normais. Elas podem ser tão confusas e cheias de reviravoltas quanto qualquer outra trama!

Tradução: Hugo Lima
Fonte:  Roleplaying Tips – 165

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