Arquivo REDERPG: Feng Shui (resenha)

Feng Shui é considerado um dos melhores RPGs de todos os tempos. É um jogo inspirado nos filmes de ação de artes marciais de Hong Kong. A resenha é de Haroudo Xavier Filho e foi originalmente publicada no antigo portal em 12 de maio de 2003 (1.553 leituras). Confiram a seguir:

 


Feng Chui

The main object of Feng Shui is to create a roleplaying experience that feels like an action movie.”
Robin D. Laws, Feng Shui.

Resumo: Feng Shui é um RPG baseado em filmes de ação, mais especificamente, filmes de ação da indústria cinematográfica de Hong Kong. Sim, John Woo é uma das principais inspirações deste RPG, assim como Jackie Chan.
Nome: Feng Shui – Action Movie Roleplaying

“Zen Kao, Wei Ghou e Mike ficaram de me dar cobertura. Eu entro confiante na ‘casa de jogos’ de Foo Joluun. Sons de caça-níqueis enchem o ambiente de entrada, e vou andando devagar, mas confiante, em direção as mesas de poker. O local está cheio. Os clientes são variados, e vejo desde ocidentais até um ou dois militares chineses, velhos conhecidos de mesas de poker ilegais. Um deles vi mesmo em Beijing, na cidade subterrânea.

Foo Joluun está sentado a sua mesa. Outros jogadores sentam-se, olham uns para os outros e cumprimentam-se. Eu me aproximo, mostro meu convite a um guarda com uma indisfarçável submetralhadora coberta por seu blazer. Sento na última cadeira vaga.

Hoje é uma grande e inusitada noite. Aqui serão decididos os destinos de muitas facções da Guerra Secreta. Hoje as apostas serão altas. Hoje, metade de Hong Kong está em jogo.”

Background

Feng Shui é um RPG baseado em filmes de ação, especialmente aqueles produzidos em Hong Kong. Toda a estrutura destes filmes é refletida na construção das histórias. A estrutura de uma aventura de Feng Shui é um “episódio” de uma “série” (campanha), onde as personagens principais (os jogadores), enfrentam um vilão qualquer e, se tudo der certo, saem vitoriosos e prontos para o próximo episódio.

O setting (ambientação) de Feng Shui é simples: O mundo de uma forma geral é permeado de uma energia chamado Chi e esta pode ser usada para manipular a realidade. Uma das formas de usar Chi, é através do Feng Shui ou Geomancia. O domínio de vários locais com bom Feng Shui traz poder a facção dona destes, e quando uma facção exerce sua força e controle sobre vários locais cruciais, esta pode literalmente causa uma grande mudança na realidade. Desta forma os Ascended (Animais que após anos de meditação tornaram-se humanos, e temem reverter a sua forma original), tornaram concreta a nossa atual realidade. Sim, o mundo antes não era o que vemos, e sim um local de magia controlado pelos Quatro Monarcas (quatro irmãos, poderosos magos-guerreiros). Quando os Ascended tomaram deles alguns pontos particularmente poderosos em Feng Shui, eles alteraram a realidade.

Não apenas os Ascended e os Quatro Monarcas fazem parte da guerra secreta, existem outras facções, como os Dragons, os Eaters of Lotus, a Guiding Hand, os Architects of the Flesh e os Jammers. Eles estão em seus próprios “junctures” e lutam pelo controle dos pontos de Feng Shui no seu juncture, e nos outros. Um “juncture”, é um ponto do tempo no qual a terra tem portais para o “netherworld”. O Netherworld é um “mundo interno” feito de Chi, no qual ele se encontra fora da linha normal de espaço-tempo. Esse mundo serve de encruzilhada para os vários junctures, e onde os exércitos da guerra secreta movem-se, para atacar seus inimigos no passado, futuro, ou mesmo em algum outro ponto do presente.

Os Ascended modificaram o mundo dos monarcas e, como uma conspiração global, controlam o mundo contemporâneo e evitam sua volta à magia, pois esta em excesso os reverte para seu (agora) irreversível estado original (você gostaria de voltar a ser uma galinha depois de já ter passado boa parte de sua vida meditando para sair desta forma???), e este mesmo mundo se torna no futuro (2056), o mundo dominado pelos Architects of the Flesh, e estes transformam nosso planeta num pesadelo muito pior que qualquer 1984, ajudados pela sua bizarra tecnologia de Arcanowave. Ao mesmo existem também no mundo contemporâneo e no Juncture de 1850, os membros da Guiding Hand, uma facção criada em 1810, com a intenção de transformar o mundo num planeta guiado pelos ideais confuncionistas, com a China sendo o seu centro.

O Juncture de 69 D.C., é um mundo ainda governado pela magia, e pelos Eaters of Lotus, um grupo de magos eunucos ligados ao Imperador, e comandantes de uma incrível horda demoníaca. Os Monarcas não estão mais ligados a nenhum Juncture, e formaram novos “reinos” dentro do Netherworld.

Por fim existem os Jammers e os Dragons. Os primeiros são Tempo-Guerrilheiros lutando para destruir locais de Feng Shui em vez de conquistá-los, mesmo que isso arrisque a própria existência do nosso mundo, e o segundo é o grupo no qual se inserem os jogadores, uma facção próxima a um “Exército de Brancaleone”, restos de outras facções, lutando por um mundo melhor sem o domínio dos outros grupos.

Hong Kong é também uma peça fundamental no ambiente de Feng Shui, o lugar no mundo onde existe a maior concentração de poderosos pontos de Feng Shui e onde a magia é neutra, não importa em que Juncture seja, permitindo uma gama de efeitos mágicos, impossíveis de serem realizados em outros locais do mundo.

Em suma, Feng Shui resume todos os ambientes de filmes de ação de Hong Kong possíveis, com suas lutas entre diversas facções pelas diversas Junctures.

“Após a quinta mão, a coisa começou a esquentar. O representante dos Architects é bom e já havia ganho quatro bons pontos de Feng Shui, alguns já olhavam para ele com desconfiança, afinal ele poderia usar alguma parafernália cibernética para olhar as mãos dos outros.

Mas o jogo prosseguiu. Depois de perder por mais uma hora, resolvi jogar de verdade, tivera tempo demais para observar os outros, saber quais seus botões, e estava pronto para jogar pesado. Em menos de duas horas o representante da Guiding Hand saía da mesa. Não havia muito o quê ele disputar mais. O suor pingava da testa dos jogadores restantes.

Nos próximos vinte minutos, já me destacava como o grande jogador da noite, então Foo Joluun irritado atirou suas cartas em mim e levantou-se sacando de sua arma…”

O Jogador

A criação de personagens em Feng Shui é MUITO, mas MUITO rápida. Ela consiste em escolher um dos vários arquétipos já disponíveis no livro e aplicar alguns poucos pontos, escolher alguns “poderes”, definir seu “melodrama” e pronto, Voi lá! (ou algo assim) Sua personagem de Feng Shui pronta em menos de 10 minutos!

Os arquétipos são variados e baseados em filmes de ação de Hong Kong (como não podia deixar de ser), mas com uma inclinação para o cenário do jogo. Podemos então ver desde “O Ladrão”, até “O Policial Karateca”, até mesmo “A abominação” (resquício das criaturinhas criadas em 2056 com Arcanowave), ou mesmo “O Feiticeiro” ou “O Animal Transformado”. Todos podendo ter um background em vários diferentes Junctures, mas alguns com limitações, como o “O Cyborg” que só é permitido para personagens da Juncture de 2056.

Sim, pela própria ambientação multi-temporal, não é apenas permitido basear todo jogo em apenas um dos junctures, mas criar personagens de outros Junctures para jogar em um qualquer escolhido pelo mestre e jogadores. O único porém é esse: para ir de um Juncture a outro, a personagem deve passar pelo Netherworld, e quem passa pelo Netherworld fica imune a mudanças na história. Isso pode parecer bom, afinal se matam seu pai no passado, a história se re-alinha e você continua vivo, mas ao mesmo tempo, seu “novo pai” pode lhe conhecer, mas você não irá conhecê-lo ou mesmo o mundo em que você “teoricamente” cresceu.

Dentre os vários “poderes” possíveis para os arquétipos das personagens, existem desde “Gun Schticks” até “Fu Powers”.

Gun Schticks são habilidades comuns a arquétipos como o “The Killer” ou “Maverick Cop”, e vêm na forma desde a comum “Fast Draw”, até as sangrentas “Both Guns Blazing” e “Carnival of Carnage”, essa última fazendo festa nos “Unnamed Characters” (personagens sem nome, típicos de filme de ação, derrubados como moscas pelos heróis).

Fu Powers são poderes mágicos de Kung Fu no qual se utiliza Chi. Desde “voar de um lado ao outro da sala”, até “poder bater enquanto um golpe seu não errar o alvo”, são alguns dos poderes dos arquétipos baseados em artes marciais.

Magic Schticks são as diversas formas e poderes mágicos. Em Feng Shui, eles são muito customizáveis, dando uma grande liberdade ao jogador na forma de seus efeitos. Magias são escolhidas como “Pacotes de Magias”, incluindo desde de “Movimento”, “Cura”, “Influência”, “Invocação” e até mesmo “Fertilidade”.

Animal Packages, são grupos de poderes usados pelas personagens Ascended. Assim, se você tiver ascendido de uma galinha, cobra ou leão, você vai ter um grupo de poderes relacionados a isso.

Creature Abilities são os poderes de personagens demoníacos da Juncture de 69 DC. Aqui estão desde “Foul Spew”, na qual se cospe coisas desagradáveis, até “Inevitable Comeback”, na qual você volta a jogo mesmo após ter morrido, algumas sessões de jogo depois.

Por fim, os Arcanowave Schticks, ou seja: “cyberware” baseados nessa bizarra tecnologia.

Além dos poderes e escolha do arquétipo, um outro importante componente é o “melodramatic hook”. Ou seja: toda personagem de filmes de ação de hong kong, tem um gancho melodramático. Seja Jackie Chan protegendo uma jovem e bela ladra dos capangas de seu pai adotivo, ou Jet Li derrotando o grande lutador japonês após desonrar sua academia, ou mesmo Chow Yun-Fat tendo de assassinar mais uma vez para garantir o dinheiro para transplante de córneas de uma garota que ele cegou acidentalmente. Todos esses grandes heróis têm um gancho melodramático, e seu personagem de Feng Shui deve ter um também, possivelmente um responsável pela sua entrada na luta contras as diversas facções que tentam dominar o mundo.

“…Eu dou um salto mortal para trás, sacando minhas pistolas enquanto isso, e assobiando em código para os outros dragões entrarem em cena. Imediatamente ouço as explosões lá fora. Eu adoro meus amigos.

Eu consigo me esquivar dos tiros de Joluun e vejo ele correr para a porta de aço, sendo seguido por metade de seus capangas. A outra metade ficou para matar a mim e aos outros jogadores. Foo é um péssimo perdedor, ainda bem que contamos com isso.

Bem, o visitante de 2056 e participante do jogo aparentemente não, e leva dos guarda-costas de Joluun uma saraivada de balas. Eu descarrego uma das pistolas em três deles, e aproveito e tento atingir o mago eunuco a meu lado, mas este teve tempo de erguer uma barreira mágica. Okay, não se pode ganhar todas…”

Mestre de Jogo

Feng Shui é um paraíso para os mestres, sejam iniciantes ou experientes. Não apenas o livro é entupido com informações e com uma boa quantidade de desenhos para dar uma idéia visual adequada do universo, mas ele também tem a melhor seção de “dicas para mestres” que já vi em qualquer RPG.

Além disso, o livro traz de forma clara e detalhada não apenas os poderes e sistema, mas também a ambientação, não deixando muitas questões em aberto (na verdade, nenhuma), não havendo uma necessidade de comprar suplementos para se compreender melhor a ambientação (se bem que os suplementos feitos pela Atlas Games, recebem sempre ótimas recomendações nos sites especializados).

E fechando com chave de ouro, o Feng Shui também vem com uma excelente aventura, inclusive podendo servir perfeitamente para se iniciar uma campanha, além de capítulos sobre Hong Kong (essencial para o jogo) e sobre atores e diretores de filmes de ação de Hong Kong (John Woo Kick Ass!).

“Depois de matar mais seis guardas, o mago e um ‘homem-galinha’, consegui sair da sala para ser apresentado calorosamente a duas f-15. Sem perder tempo, elimino os guardas e sigo pelo ex-cassino de Foo, atrás daquele maldito verme.

Mais guardas aparecem e me vejo quase sem balas, mas bastou me agachar para pegar as f-15 e estou pronto para outra rodada. O mais difícil de ser um dragão é não perder a classe. Afinal, jogadores de carta ou são finos, ou não entram nos melhores lugares. E enquanto perco tempo com isso, finalmente um deles me acerta…

Não foi dos piores, mas nada que Wei Ghou não possa cuidar. E falando na beldade.

Olhando ela assim parece um sonho. Ela surge pela janela e imediatamente derruba com um vento surgido de seus poderes mágicos, três dos infelizes capangas. Os outros dois caem após dois poderosos, certeiros e velocíssimos golpes de Zen Kao. Eles olham um para o outro, olham para mim, e seguimos pelo corredor principal, prontos para enfrentar Foo Joluun e o que quer que ele guarde nos andarem superiores.”

Sistema

O sistema de Feng Shui é simples e quase rápido. Ele é bom, mas ainda assim é o único grande problema enfrentado nesse RPG. Apesar das resoluções serem relativamente velozes, imagine um turno no qual a personagem se vê cercada por 30 capangas de Wang Kaung (ou qualquer outro nome com um ar oriental)! O jogo realmente se arrasta, tornando os combates cansativos rapidamente.

O sistema consiste no uso de 2D6 de cores diferentes, no qual um dado representa um valor “positivo” e outro um valor “negativo”, que é subtraído do dado “positivo”, podendo mesmo ser negativo o resultado (leia de novo, parece complicado mas não é). Esse resultado então é aplicado ao AV (Action Value) em questão (soma das habilidades envolvidas da personagem) e comparada a um número de dificuldade variável. Enfim, NAMED CHARACTERS (personagens dos jogadores, ou aliados com nomes, ou vilões com nomes) realizam coisas com enorme facilidade, mesmo ações absurdas em outros RPGs, como por exemplo: “Vou saltar sobre o carro dando uma pirueta e descarregar minhas .45 nos seis guardas na frente do prédio, e cair em pé para então soprar o cano das armas”. Isso não apenas é possível em Feng Shui, mas é mesmo reforçado.

Os vários poderes são adaptados às habilidades não gerando um complicador desnecessário. Apenas os cálculos de ações por turno, e dano, podem realmente atrasar o andamento do jogo (e infelizmente atrasam).

“E ele estava preparado. Não sei como um independente conseguiu esse tipo de suporte, talvez uma aliança com um dos quatro monarcas. Mas eu não esperava o demônio surgindo da fumaça do quarto. Foo o chamou de Kolu-Athoung e seu urro de reconhecimento me gelou por meio segundo.

Tiros de Foo conseguiram ferir bastante Wei Ghou, e Kao e eu estávamos bastante ocupados para cuidar dele diretamente. Diabos, se Mike não surgisse na hora empunhando as .45 dadas pela sua irmã antes de ser morta pela Tríade, estaríamos mortos naquele momento.

Ele fez dois enormes buracos na cabeça do demônio e partimos para Foo, que morreu nas mãos de Kao, este finalmente se vingando da destruição de seu templo.

Infelizmente, Ghou não resistiu aos ferimentos… Mais uma vítima da guerra das sombras que jurei um dia ajudar a terminar…”

Conclusão

Feng Shui é um jogo fantástico, tanto a criação de personagem é adequada como pode ser tanto rápida quanto mais aprofundada, como têm uma ambientação rica e flexível e um sistema dinâmico porém um pouco lento. Se não fosse esse único problema, Feng Shui estaria no topo da lista “kick ass!” de RPG.

Autores: Robin D. Laws
Editora: Atlas Games
Edição Analisada: 1st Ed. (1st run at Atlas Games)
Número de Páginas: 256
ISBN: 1887801766

Haroudo Xavier
Cedido à Equipe REDE RPG

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1 Comment
  1. Uma pena o sistema ser ruim, li a resenha doido para saber mais sobre ele. O curioso é que tudo isso (boas dicas para o narrador, jogo que incentiva feitos heroicos, uma ótima aventura introdutória, módulo básico que não precisa de suplementos) Street Fighter RPG traz, com a diferença de que lá o sistema é ótimo e muito ágil. Queria uma variante nessa pegada, mas pelo jeito não será Feng Shui.

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