Facilitador de Imersão e Cenários para Combates Táticos em RPG

E aí, galera, suave? Hoje o assunto é outro! Vou falar de um projeto meu, da faculdade de Desenho Industrial junto com a editora Pensamento Coletivo, que resultou em um produto incrível. Este projeto visou criar um produto que facilitasse a imersão de jogadores de RPG de mesa, para que torne clara e única as descrições do Narrador acerca de uma cena. Para que todos tenham a mesma visualização. O objetivo do produto foi favorecer o RPG como uma ferramenta educacional inspirada na Teoria Educacional Montessori que, de uma forma lúdica, porém regrada, permita uma participação ativa de todos os participantes na experiência educacional.

Para alcançar tal objetivo, foram verificados formas nas quais diferentes grupos de RPG utilizam para auxiliar diretamente este processo imersivo, analisando a viabilidade, modulação e a flexibilidade no uso destas diversas ferramentas. Assim, foi criado um produto que se adéqua às necessidades do projeto, de fácil mobilidade e comercialmente viável.

Mas, relaxem, ele está resumido, sem muita linguagem técnica, tudo para tornar a experiência divertida para vocês. Então relaxem e aproveitem o passeio!

Facilitador de Imersão e Cenários para Combates Táticos em RPG

INTRODUÇÃO

Com base na Teoria Educacional Montessori, o objetivo desse projeto é encontrar uma forma interativa, lúdica e abrangente para educar.

“O método Montessori parte do concreto rumo ao abstrato. Baseia-se na observação de que meninos e meninas aprendem melhor pela experiência direta de procura e descoberta. Para tornar esse processo o mais rico possível, a educadora italiana desenvolveu os materiais didáticos que constituem um dos aspectos mais conhecidos de seu trabalho. São objetos simples, mas muito atraentes, e projetados para provocar o raciocínio. Há materiais pensados para auxiliar todo tipo de aprendizado…” (FERRARI, 2018).

Para ser possível uma maior imersão que une o lúdico e o didático, desenvolvendo uma curiosidade no contexto histórico abordado pelo jogo em questão. Neste projeto não abordaremos uma faixa etária específica, o objetivo final é conceber um produto que se adeque às necessidades a serem avaliadas para se aumentar o nível de imersão entre os participantes da experiência coletiva do RPG e sua capacidade de aprender pela experiência participativa que só este jogo possui.

O jogo de RPG foi escolhido como principal ferramenta devido a sua capacidade de proporcionar um tipo de aprendizado participativo, quando que, ao imergir o jogador em um cenário histórico, ele passe a se ver inserido diretamente no ambiente representado e o projeto tem como objetivo ser um facilitador dessa experiência.

Para alcançar a imaginação e estimular a busca pelo aprendizado e contexto histórico, busco uma forma mais imersiva de apresentar as aventuras, tornando mais fácil a assimilação para cada participante parte do cenário histórico retratado.

O que os diversos jogos de RPG apresentam em comum? Os jogadores criam personagens apropriados para o conceito histórico retratado.

A partir do primeiro conceito (o jogo escolhido), os jogadores criam personagens que se enquadram no cenário estabelecido.

E você deve representar, através de falas e comportamento personagens do mundo em questão. Porém, não há a necessidade de você se vestir de acordo com o seu personagem nem atuar, como em uma peça de teatro, você apenas descreve as ações de seu personagem (o que colabora pouco para o processo de imersão no personagem).

Portanto, o projeto de design em questão consiste em criar um produto que auxilie de maneira positiva nesta imersão, aproximando o jogador de seu personagem, o que por sua vez, facilitaria o aprendizado de uma forma lúdica com uma inspiração Montessori e imersão dos jogadores no contexto apresentado. Este conceito unindo a Teoria Educacional Montessori e conceito de imersão é ensinado em diversas escolas para facilitar o aprendizado de um novo idioma, como exemplos a Escola Internacional Saci (SACI, 2018), a Escola Montessori Bilingue de Itajubá (embitajuba.com.br/bilinguismo, 2018), o Centro de Educação Montessori de São Paulo (método montessori, 2018) e em diversas outras escolas pelo mundo, a Teoria Educacional Montessori associada a um ambiente imersivo favorece a educação, então, poderemos usar este mesmo conceito para ensinar, por exemplo, História, ou Geografia.

“A sala de aula de Montessori é uma sala com um ambiente meticulosamente preparado e organizado especialmente para atender às necessidades físicas, cognitivas, sociais e emocionais das crianças. Um dos aspectos que se prende com a preparação do ambiente está relacionado com as actividades da vida na prática. Através deste tipo de actividades, a criança vai desenvolver e melhorar as suas capacidades sociais. As questões relacionadas com a vida prática são um componente essencial na sala de aula do Montessori. Não só fornecem uma ligação entre a casa e a escola para os alunos como também para estimula para o amor pela aprendizagem ao longo da vida. Em relação as vantagens, foi mencionado o seguinte: uma sala de aula calma, estruturada e focada na criança, desenvolve a concentração e estimula a paixão por aprender.” (Projecto MOMA, 2018).

Neste caso, a sala de aula e a escola podem ser compreendidas como a mesa de jogos e, por crianças, se entendem os jogadores (que podem ser de qualquer faixa etária, pois o aprendizado humano nunca se encerra). Então, adaptando ao ambiente estudado, uma sessão de jogo meticulosamente preparada e organizada, servirá como um catalizador para o aprendizado, devendo ser incentivada.

DESENVOLVIMENTO

OBJETIVOS

O objetivo do projeto é a criação de uma ferramenta que facilite a imersão dos jogadores em um cenário apresentado.

Os jogos podem ser grandes ferramentas facilitadoras para o aprendizado em diversas áreas e, em específico, o RPG pode se basear em conceitos históricos além de incentivarem as perícias sociais dos jogadores, Johan Huizinga define o jogo em si, no geral, da seguinte maneira:

“Sob o ponto de vista da forma, pode resumidamente, definir-se jogo como uma ação livre, vivida como fictícia, e situada para além da vida corrente, capaz, contudo, de absorver completamente o jogador, uma ação destituída de todo e qualquer interesse material e de toda e qualquer utilidade; que se realiza num tempo e num espaço expressamente circunscritos, decorrendo ordenadamente e seguindo regras dadas e suscitando relações grupais que ora se rodeiam propositadamente de mistério ora acentuam, pela simulação, a sua estranheza ao mundo habitual.” (HUIZINGA, 1951).

Para tal absorção completa do jogador, esse conceito é chamado de imersão.

Pine e Gilmore categorizaram diversos tipos de experiência de acordo com duas dimensões: participação e conexão.

“A participação varia entre ativa e passiva e a conexão varia entre absorção e imersão. Absorção significa direcionar a atenção para uma experiência que venha à mente e a imersão significa se tornar fisicamente ou virtualmente parte da própria experiência. Quatro reinos da experiência podem ser definidos com estas dimensões: entretenimento (absorção e participação passiva), educacional (absorção e participação ativa), estética (imersão e participação passiva) e escapista (imersão e participação ativa). Em questão de categorização, a participação em jogos pode ser classificada como uma experiência escapista, onde, além da participação ativa, a imersão também apresenta um papel fundamental.” (Pine e Gilmore, 1999).

O RPG, diferente de jogos de mídias gráficas, como vídeo games, dependem da imaginação por parte dos jogadores para uma participação ativa. Uma pessoa participa como o Narrador (ou outros nomes, dependendo do sistema, mas com igual atribuição em todos), sendo a pessoa que descreve o cenário para os outros jogadores. Então, se faz necessário métodos a fim de garantir que, desta descrição, todos os jogadores visualizem o mesmo cenário, para que possam agir ativamente em conjunto com as ações do(s) personagem(ns) do narrador e dos personagens dos demais jogadores.

Para tal, quanto mais a descrição convergir a uma mesma ideia na mente dos diversos jogadores, mais precisa e imersiva será a participação de todos.

O processo de descrição é basicamente oral, pois não se faz obrigatório a princípio, habilidades artísticas do narrador (embora seriam imensamente desejáveis para o objetivo em questão), portanto, o projeto se deve para facilitar a descrição ao utilizar o sentido da visão.

Como descreveu Catarina Reis em seu blog quando questionada sobre a diferença entre um livro e um filme, não de forma científica, mas sim subjetiva, mais importante para a questão apresentada: “Como explicar que num filme vemos a história da perspectiva que nos apresentam enquanto que num livro podemos fazer as nossas próprias ilações?” (REIS, 2018). Com isso, ela quis de forma poética, declarar que através de uma representação visual é mais fácil a audiência alcançar um ponto de vista mais próximo do apresentado pelo narrador, enquanto que uma descrição somente “narrada”, propicia perspectivas mais pessoais para a apresentação de um mesmo fato.

“No RPG, temos aquele momento inestimável em que o jogador deixa de dizer ‘meu personagem’ e passa a dizer ‘eu’. Por exemplo, meu personagem não vai salvar o príncipe do incêndio, eu vou salvar o príncipe do incêndio. Meu personagem não luta pela justiça e pela verdade, eu luto pela justiça e pela verdade.

Não há filme que consiga isso. Nem os romances. Muito menos séries de TV ou revistas em quadrinhos. Somente o RPG tem esse dom. Esse momento inestimável em que o jogador e o herói são a mesma pessoa. Na tragédia grega, é isso que se chama catarse: quando a plateia sente a mesma emoção do herói ali no palco. A diferença, naturalmente, é que no teatro você está assistindo ao herói… No RPG, você é o herói.” (WICK, 2016).

SIMILARES

Entre os materiais de suporte, um foi de extrema importância para o projeto, o produto Plano de Mestre da editora Pensamento Coletivo, um kit com duas grades cartonadas, tamanho 27,5x20cm. Riscável e reutilizável, como um quadro branco, facilitando a descrição de cenários, distâncias, tamanhos de ambientes, etc.

Para melhor entender esta relação entre o produto e o jogo, é importante descrever situações reais de jogo como, usando um exemplo bem comum: os personagens se envolvem em uma briga dentro de uma taverna em uma cidade, como referência para a taverna, o Narrador dispõe da seguinte imagem:

Para podermos representar na mesa de RPG, sem dar acesso aos jogadores às anotações e livros do narrador e, fazendo uso do Plano de Mestre, representamos o cenário desta forma:

Muitos livros de RPG com aventuras prontas contam com os cenários para as cenas de combate ou mapas a serem explorados como imagens no próprio livro, junto a um material que não deve ser disponibilizado aos jogadores, entretanto, os mesmos mapas podem ser reproduzidos para facilitar o entendimento de todos os jogadores de forma igual.

O mapa representado na figura acima (com a imagem do dragão ao fundo), reproduz a imagem em escala da anterior a esta (a planta baixa artística da taberna), mas é imersivo, já que representa de forma pobre a figura original, entretanto, como cada mapa deve ser feito à mão com o Plano de Mestre, e não pode ser feito de antemão, pois qualquer contato com o material apaga o desenho (o que é um dos pontos positivos do produto), necessita que todo o preparo seja feito na hora, e a demora pode colaborar para a queda da imersão, pois a tensão em um momento de combate da aventura diminui com a espera.

MODELAGEM VERBAL

O objetivo desse projeto é criar um produto que seja de fácil adaptabilidade para as diversas situações em uma aventura de RPG, com grid quadrado de lado igual a 2,5 cm e que possa ser utilizado nas mais diversas situações, como com cenários reproduzidos em livros de aventuras prontas, cenários previamente customizados e cenários que possam vir a ser alterados rapidamente durante a descrição.

O espaçamento de 2,5 cm serve como padrão da base das miniaturas escaladas para personagens de 25 mm por convenção na maioria das miniaturas utilizadas para o RPG.

A possibilidade de alteração dinâmica pode ser determinada para a utilização de canetas para quadro branco, que podem ser usadas para marcar diversos tipos de superfícies e são de simples remoção.

A questão da adaptabilidade para cenários pré gerados pode advir do uso de material com transparência, facilitando que “o cenário” possa ser desenhado ou impresso e que possibilite a visualização do grid de escala para o combate tático.

RESULTADOS

O resultado foi bastante satisfatório, não só para a utilização destinada ao uso individual como, após atestar a qualidade e eficiência do produto em questão, a Editora Pensamento Coletivo começou a comercializar o projeto.

A fim de facilitar a modulação, Foi testado um encaixe semelhante a um quebra-cabeça, para que, ao modular de acordo com as necessidades, ele não perca as linhas e colunas necessárias para a medição do grid e, que em caso da necessidade de alterar a medição de acordo com o cenário subposto, o tempo demandado para as alterações não cessem a imersão.

Então, a partir de todos os estudos, chegamos a um produto que atende satisfatoriamente a todos os requisitos da modelagem verbal e com um resultado que não apenas atende aos requisitos esperados, mas já se adianta a necessidades futuras.

CONCLUSÕES E DESDOBRAMENTOS

Com um planejamento prévio, o preparo e a organização, que servem como base da metodologia montessoriana, pode ser utilizado para aumentar a imersão durante as partidas de RPG, facilitando o entendimento de todos os envolvidos de detalhes pertinentes para uma maior assimilação do conteúdo narrativo.

O objetivo é que o RPG possa melhor ser utilizado como ferramenta educacional e, através da imersão, garantir uma melhor fixação e qualidade para o aprendizado nas mais diversas áreas de ensino.

Por Eduardo Elfman
Equipe REDE
RPG

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