Lendas e Conhecimento: Loucas Miniaturas

Meu nome é Mike Mearls, Gerente do Grupo de Pesquisa D&D e da equipe de desenvolvimento. Bem-vindo ao Lendas e Conhecimento, uma coluna semanal onde eu escrevo sobre vários temas da história do D&D, como o jogo mudou ao longo dos anos, e onde ele está indo no futuro. Uma das coisas que eu quero fazer é colocar as questões e os temas de D&D aos jogadores de todo o mundo, porque o meu verdadeiro objetivo é compreender o que você pensa sobre D&D. Uma vez sabendo disso, então eu posso entender melhor o jogo.

Esta semana, vamos combater com miniaturas.


Um olhar mais profundo em figuras tão pequenas

Quase continuamente, desde meados dos anos 70, D&D tem apresentado uma linha oficial de figuras em miniatura para guerreiros, anões, observadores, zumbis, e quase tudo entre eles. Afinal, Dungeons & Dragons surgiu a partir das miniaturas de um “war game” no início de 1970. No entanto, enquanto as miniaturas sempre existiram de alguma forma com o jogo, nem todos os jogadores abraçaram-nas. Para cada mestre que possuía prateleira sobre prateleira de miniaturas de metal e plástico, há outros que se recusam a deixá-los figurar a mesa.

“Miniaturas nos ajudam a visualizar a ação e manter tudo resolvido”, um usuário miniaturas vai te dizer.

“Miniaturas limitam a imaginação e competem com a descrição do mestre”, retruca o anti-minis.

Para complicar as coisas, as regras oficiais de D&D têm variado ao longo dos anos na forma como eles tratam as miniaturas. Em edições anteriores, miniaturas serviam, principalmente, para indicar ordem de marcha. O preço e a variedade limitam o número de miniaturas de metal que você poderia usar em uma aventura. Alguns grupos utilizaram dados, tampas de garrafa ou outros marcadores em seu lugar (inclusive, os muito famosos brinquedos da loja “Dime”, de onde se originaram o monstro da ferrugem, o urso coruja e o bullete), mas muitos grupos simplesmente se basearam na narração e descrição do mestre para definir a cena. Já na 3.5 elas faziam parte dos equipamentos comuns do mestre. A 4ª Edição ainda as lista como um componente opcional, mas as regras de combate são escritas de forma clara com o pressuposto de que você vai usá-las.

É fácil acreditar que essa transformação ocorreu em conjunto com a ascensão das pré-pintadas miniaturas de D&D. Isso é apenas metade da história, no entanto. Um jogo que supõe o uso de miniaturas sofre uma importante, embora sutil, mudança na sua concepção. Em uma recente reunião da equipe de projeto, resumimos esse ponto com a seguinte declaração:

A matriz de combate e as miniaturas podem ajudar a resolver questões de regras, ou servir como um sistema independente de regras de per si.

Em termos mais práticos, um jogador pergunta: “Será que este orc tem cobertura?” Então, cabe ao mestre decidir se o orc tem cobertura, ou deixar que as regras direcionem o sistema e demonstrem a posição relativa das miniaturas para tomar essa decisão? No primeiro caso, o Mestre estipula uma regra e aplica com base em sua compreensão da situação. Na segunda, ele não tem nada a dizer sobre o assunto. A regra prevê uma resposta definitiva.

O melhor exemplo disso vem da transição da terceira edição para 3.5. Na 3ª Edição, o Livro do Jogador fornece uma tabela de modificadores e uma ilustração que dá um bônus para aumentar a CA e a defesa de Reflexos baseado em quanto do seu corpo é ocultado pela cobertura. Do ponto de vista do uso de miniaturas, o mestre decide se o pilar entre você e o alvo orc cobre metade, um quarto dele, ou o quanto ele definir. O mestre interpreta o que está na matriz (ou a imagem em sua mente, na ausência de miniaturas) para tomar uma decisão.

Em comparação, a 3.5 requer um jogador ou mestre para desenhar linhas imaginárias do quadrado do atacante ao quadrado do alvo. Se uma dessas linhas atravessa um objeto, o alvo tem cobertura. A cobertura prevê um bônus de defesa fixo, enquanto o narrador tem a opção de dobrar o bônus, com base na situação. Por exemplo, um orc que espreita por detrás de uma seteira recebe o bônus superior. Em ambos os casos, não há nenhuma regra para tomar a decisão sem miniaturas. Você precisa delas (ou uma regra da casa) para determinar a cobertura.

O argumento em favor da abordagem 3.5/4E (a quarta edição usa a mesma filosofia de projeto) é que todos na mesa, fácil e claramente, entendam como aprender e trabalhar com as mesmas regras. Um jogador não precisa perguntar ao mestre se uma criatura tem cobertura. Ele desenha as linhas imaginárias e abre fogo com o modificador apropriado. Isso torna as coisas mais fáceis para o mestre, porque ele não tem que calcular tantas regras.

O contra é que a regra é mais complexa do que ele precisa ser, porque ela tem que criar um método infalível para determinar a cobertura sem o uso do bom senso ou a descrição. Quando os jogadores podem controlar as regras, há uma tendência natural para encontrar maneiras de quebrá-las. Em contraste, com o mestre servindo como árbitro imparcial, você pode escrever uma regra simples que é fácil de aprender e fácil de aplicar. Você não tem que preocupar-se sobre “casos de quina” estranhos, porque o mestre – em seu papel de fazer os julgamentos necessários para determinar a cobertura – pode simplesmente alterar resultados absurdos.

Eu definitivamente caio no segundo campo tanto como mestre quanto jogador. Como jogador, eu sou preguiçoso. Prefiro perguntar, se há cobertura e então decido o que faço. Como mestre, eu prefiro aprender um método simples que não exige que eu fique desenhando linhas, mexendo com a matriz ou saindo do fluxo da ação. Ironicamente, eu gosto de usar miniaturas, mas eu prefiro muito mais as regras como ferramentas, em vez de regras como árbitros.

 

Por Mike Mearls
Tradução: Luiz Agos”TI”nho
Ainda traçando linha por linha imaginária para que os jogadores não me manipulem!
Fonte: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110222

 

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