A Regra de Três

Olá pessoal! No início deste ano, a Wizards começou a lançar uma porção de colunas gratuitas para se comunicar melhor com seus consumidores. Uma destas é a interessante Rule of Three, onde a equipe de pesquisa & desenvolvimento do D&D responde às mais variadas questões relacionadas ao jogo. É uma coluna semanal que instiga o pessoal aos mais variados temas e debates sobre o D&D. Como tradutor da RedeRPG, venho então trazer essa série para o público brasileiro, dando meus pitacos sobre as perguntas e respostas de cada semana. —

Regra de Três: 11/07/2011

Equipe de Pesquisa & Desenvolvimento

Vocês têm perguntas – nós temos respostas! Veja o que vamos fazer – toda semana, nosso Gerente da Comunidade irá vasculhar em todas as fontes possíveis por perguntas que vocês estejam fazendo. Vamos escolher três delas para responder, sejam elas sobre o processo de crição do jogo, sobre as tecnicidades do nosso estúdio do DDI, ou sobre qualquer outra coisa que vocês gostariam de saber mais… com algumas ressalvas.

Existem algumas perguntas comerciais e jurídicas que não podemos responder (por razões comerciais e jurídicas). E se você tiver uma pergunta sobre alguma regra específicas, preferimos lhe direcionar para nosso serviço de Atendimento ao Cliente, onde os nossos representantes estão de prontidão para ajudar a guiá-lo através das regras do jogo. Tendo dito isso, nosso objetivo é fornecer a maior quantidade de informação que pudermos, neste e em outros locais.

1- Qual a filosofia de design atual para o D&D 4, e como o design apresentado no Essentials e no pré-Essentials se encaixa nesta filosofia atual?

Nossa filosofia de design atual – que começou com a criação da linha Essentials – é encontrar a melhor expressão mecânica que esteja de acordo com a intenção do design. Ao invés de nós apoiar exclusivamente no formato de poderes sem limite, por encontro, diários e utilitários que apresentamos no Livro do Jogador, nós agora estamos dispostos a usar características de classe e taxas alternativas de aquisição de poderes, de modo que as mecânicas estejam de acordo com o design que intencionamos para determinada classe. Através da desconstrução da matemática por trás da 4ª edição, nós somos capazes de seguir caminhos diferentes para chegar no mesmo resultado básico.

Para livros como Heroes of the Fallen Lands, isso nos permitiu criar opções mais simples ou que estivessem ligadas a outros elementos tradicionais de D&D (domínios, escolas de magia). Nós partimos dos jogadores que queriam opções mais simples e fáceis de admnistrar e criamos a partir de suas necessidades e desejos.

Já que agora nós estamos criando a partindo primeiramente de uma idéia ou conceito, nós podemos observar tipos específicos de jogadores ou determinadas brechas no sistema. Por exemplo, o artigo recente com mais poderes que utilizam Força para o clérigo foi resultado dessa abordagem baseada no usuário. A intenção por trás do design, não a estrutura do design anterior, é o nosso guia principal.

Pitaco do Zóio: Basicamente, uma pergunta popular entre os fãs desde a -bagunça- que D&D 4 se tornou após os Essentials. A resposta seria muito bonita, se ao menos tivesse abordado as -verdadeiras- questões por trás dessa indagação sobre o design. Se o Essentials era para providenciar opções mais simples – por que apenas as classes marciais são menos complexas que suas anteriores? Clérigos e magos continuam tão – ou mais – complicados quanto eram antes. Se um dos princípios de design alardeados pelos próprios designers no lançamento da 4ª edição era o de que as classes operariam sob mecânicas similares facilitando assim o aprendizado e o domínio do jogo por parte dos iniciantes, como será que a volta para classes com elementos mecânicos díspares do resto do sistema afetará esse princípio erguido no início do D&D 4? Enfim, uma resposta diplomática para uma questão muito mais profunda e desagradável de responder…

2- O que irá acontecer no Dia de Jogo Mundial de D&D?

O Dia de Jogo de Neverwinter vai acontecer no dia 06 de Agosto de 2011, e vai dar aos jogadores a chance de ter uma prévia do Guia de Campanha de Neverwinter com uma aventura exclusiva chamada Gates of Neverdeath. Esse Dia de Jogo será a primeira vez onde os jogadores serão encorajados a criar seus próprios personagens, utilizando de uma ficha customizada para Neverwinter e uma carta aleatória de tema com um dos 13 temas apresentados no Guia de Campanha de Neverwinter. Outra adição desde Dia de Jogo será a de que os jogadores poderão manter os seus personagens, inclusive seu tesouro e pontos de experiência, para utilizá-los na próxima temporada do D&D Encounters, A Coroa Perdida de Neverwinter.

Você pode encontrar mais informações sobre o Dia de Jogo de Neverwinter aqui.

Pitaco do Zóio: Muito bom ver a volta dos Dias de Jogo (ou D&D Game Days). Desde o lançamento do Monster Manual 3 que eles pararam com esse evento, em favor de seu programa “Encontros”. Estão sendo espertos e ligando também o Game Day com seu “Encounters”, o que incentiva os jogadores a participarem de mais eventos da Wizards. Para quem gosta do cenário Forgotten Realms na 4ª edição, taí um suplemento e um game day que não podem faltar :).

3- Onde posso encontrar os guias e parâmetros de submissão de artigos para a Dragon/Dungeon? Além disso, será que vocês poderiam dar alguma sugestão de como uma proposta de artigo deve ser feita?

Você pode achar os nossos recém-atualizado guias e parâmetros de submissão de artigos e aventuras aqui. Para dar a todos uma idéia geral de como uma proposta de artigo deve parecer, nós oferecemos aqui quatro exemplos de propostas enviadas para a Dragon/Dungeon. Nem todas elas foram aceitas, mas as propostas abaixo comunicam claramente o conteúdo de cada artigo. Como vocês podem ver, o tamanho e a estrutura de cada proposta podem variar muito dependendo do assunto que pretendem abordar, mas cada proposta inclui um número estimado de palavras e a promessa de uma boa mistura de elementos narrativos/descritivos com conteúdo mecânico.

Proposta para a Dungeon #1 Encarnações de Criaturas: A Corte de Espinhos

A Corte de Espinhos mostrará uma hoste de poderosas fadas com um tema florestal, como dríades anciãs, poderesos entes, e eladrins que utilizam magia para manipular os bosques. Essas criaturas representarão os mais poderosos guerreiros e magos da Corte Verde (muitos dos quais servem a Rainha dos Espinhos da Dungeon 185). Estes adversários estariam entre os níveis 21-30. O artigo teriam aproximadamente 5.000 palavras.

Proposta para a Dungeon #2 – Um Lobo à Porta

Número estimado de palavras – 4.000 – 6.000 palavras.

Uma aventura curta para personagens de nível 4, “Um Lobo à Porta” acontece na pequena vila de Westbrook, que é atacada à noite por alcatéias de terríveis lobos. Na noite em que os jogadores chegam parece que haverá um ataque particularmente forte, levando em conta que a força dos lobos vem aumentando recentemente e haverá uma lua cheia.

Ela conterá:

  • Um desafio de perícias (preparando a vila para o ataque);
  • Três ondas de ataque dos lobos (mantendo os lobos fora da vila); e
  • Dois encontros (lutando a verdadeira ameaça).

O vilão é Ulmar: o herói da vila, mas é revelado ao longo do ataque que ele é na verdade o líder dos lobisomens e lobos que vêm atacando a vila, sem que nem os aldeõs nem o próprio Ulmar saibam.

O objetivo de Ulmar é proteger a vila com a ajuda dos jogadores, mas ele não consegue controlar a sua transformação sob a luz da lua cheia e daí seu objetivo passa a ser destruir qualquer ser vivo ou vilarejo em seu caminho.

O objetivo principal dos jogadores é proteger a vila, e o estado da vila quando eles retornarem pode cair em uma de 5 categorias – que vão desde completamente sem dano à irreconhecível – dependendo de seu sucesso na batalha e na preparação da vila.

Além disso, quando os jogadores descobrirem a verdade sobre Ulmar, eles terão a oportunidade de matá-lo, protegendo a vila ao longo termo mas passarão a ser odiados e desenhorados aos olhos dos aldeões, ou então podem permitir que Ulmar retorne ao vilarejo e os camponeses irão lhes adorar, saudar e recompensar – mas estarão protegidos apenas até que Ulmar lidere o próximo ataque dos lobos.

Eu não considerei que esta aventura pudesse se adaptar à qualquer cenário, mas levando em conta a localização e a estétca de um vilarejo entre árvores e cavernas, eu não vejo razão que a impediria de ser utilizada em cenários similares, como Forgotten Realms ou a Chaos Scar, por exemplo.

Proposta para a Dragon #1 – Temas de Personagem para Eberron

Este artigo de 6.000 palavras discute o uso de temas em Eberron, oferecendo sugestões a respeito de como determinado tema pode ser representado usando elementos do cenário, e apresenta também quatro temas voltados para elementos que definem Eberron: o Prodígio da Casa, o Magocrata, o Veterano e o Inquisidor.

O Prodígio da Casa é um tema para personagens que tenham crescido como membros de uma Casa Marcada pelo Dragão ou que sejam definidos por sua associação com uma delas. Esse tema é diferente do Nobre já que é muito mais ligado com o lado mercantil do termo; as Casas são negócios mais do que elas são governadoras. Seguindo essa linha, as habilidades dadas pelo tema a medida que o personagem se desenvolve tem muito mais relação com perícias sociais para negociação e acesso aos serviços das Casas. Esse tema não necessita que o personagem possua uma Marca do Dragão (embora deva providenciar algum suporte para este tipo de personagem, como treinamento em rituais que tenham a ver com sua Marca e a habilidade de bancar seus rituals ao invés de requisitá-los); ela também cobre membros da família que não sejam marcados e que realizam outras tarefas para a Casa.

Magocrata é um tema para personagens que são praticante da “magia cotidiana” que faz a fama de Eberron. Ele dá ao personagem acesso ao talento Conjuração Ritual (ou, para personagens que já o possuem, rituais extras para representar seu treinamento mágico), e providencia suporte para utilização rituais ao longo da progressão na forma de bônus para perícias de ritual e um bônus genérico para o uso de rituais (como na perícia Ritualista Experiente).  O poder por encontro do tema é uma magia por encontro que pode ser utilizada através de armas ou implementos que modifica o tipo de dano do próximo ataque para um outro tipo de dano qualquer, para enfatizar os elementos de criação deste tema.

Veterano é um tema para personagens que participaram dos horrores da Última Guerra, e que foram definidos por esta experiência. Para representar sua capacidade de lutar contra a dor, o seu poder por encontro é um poder imediato que entre em jogo quando o personagem sangra, atacando os inimigos ao seu redor numa tentativa de permanecer vivo ao incapacitar seus oponentes. Bônus posteriores são dados para História (você vivenciou a guerra e aprendeu sobre as outras nações em primeira mão duranta a luta) e Intimidação (olhar maligno de veterano de guerra!), e um bônus para testes de resistência contra a morte para representar sua recusa em cair.

Inquisidor é um tema para personagens que são, fundamentalmente, investigadores, sejam eles detetives clássicos de fantasia noir, guardas da cidada, ou agentes da inteligência do governo. Esse tema foca principalmente no trabalho tradicional do detetive, providenciando bônus a medida que o personagem progride para perícias que são úteis para investigações urbanas (Intuição, Furtividade, Manha e Percepção), assim como um bônus geral para testes realizados para adquirir informações enquanto o personagem estiver numa cidade. Os poderes são focados no uso das habilidades de precognição para reduzir a eficácia dos oponentes.

Proposta para a Dragon #2 –Atos de Classe: Canções de Bardo para os Mortos

2.500 palavras

Emboram sejam comumente considerados frívolos, joviais e algumas vezes decadentes, bardos também conhecem muitas histórias de tristeza e perda. Esse artigo apresentaria três ou quatro novos contos para bardos que falam sobre tragédia e morte. Quando cantados, essas notas utilizam o poder da magia das sombras para inspirar medo em sua audiência. As magias de bardo apresentadas nesse artigo seriam precedidas por histórias curtas que reforçam tematicamente os efeitos da magia. Cada magia teria também a palavra-chave sombra e poderia ter um efeito alternativo ou aprimorado quando utilizada contra uma criatura morta-viva.

Pitaco do Zóio: Taí uma excelente pergunta/resposta. O processo de envio de material para as revistas Dragon/Dungeon era um pouquinho penoso anteriormente, especialmente por conta dos freelancers não terem idéia de que tipo de material a Wizards precisa/deseja. Com a revisão dos parâmetros e clarificações como esta, fica muito mais fácil um freelancer novato compreender o que ele precisa fazer para ter seu artigo publicado.

Como posso enviar uma pergunta para a Regra de Três?

Em vez de usarmos um local único para receber as perguntas, nosso Gerente da Comunidade estará selecionando perguntas feitas dentro dos nossos fóruns, feed do Twitter e conta no Facebook. Você também pode enviar perguntas diretamente para dndinsider@wizards.com. Então, se você gostaria de ter sua pergunta respondida na Regra de Três, basta continuar a participar Da nossa comunidade on-line e podemos acabar escolhendo a sua!

Tradução: Vinicius de Lima Alvim
Fonte: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20110711

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Written by ViniciusZoio
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