O Futuro do Dungeons & Dragons

Acontece todo ano, logo após a GenCon. Eu não sei se é a ressaca de uma grande semana de jogos, que eu perdi esse ano, ou se é a pletora de novas informações que a GenCon traz para nós, mas a essa altura do ano sempre me faço a pergunta: E agora? Pra onde vamos daqui? Normalmente temos uma clara imagem do que está porvir nos próximos 12 meses no Seminário D&D Preview. Entretanto, este ano nós temos apenas destaques para poucos meses à frente. A principal razão para isso é que Mike Mearls acabou de assumir como o homem no comando e as coisas estão no fluxo. Ou há algo mais, além disso, acontecendo? Teóricos da conspiração pensem o que quiserem.

Se você quer saber se há algo mais acontecendo nos bastidores tudo o que você precisa fazer é ler a coluna de Mike Mearls, Legends & Lore, no site de D&D. Se vc tem seguido a coluna de Mike no passado recente você tem recebido algum insight sobre o que ele está pensando, as perguntas que ele está fazendo à comunidade e o que isso significa para o futuro do D&D. Eu tenho certeza que a 5ª edição está sendo discutida a portas fechadas, mas eu não tenho idéia de quando será lançada. Na verdade, não me importo porque estou me divertindo muito jogando a quarta edição nesse momento.

Entretanto, eu estou interessado em onde a WotC está indo com o D&D e como a próxima encarnação se parecerá. Em minha mente, a melhor maneira de descobrir onde você está indo é olhar onde você esteve no passado. Eu não tenho dúvidas que Mike e sua equipe estão fazendo isso. Mas apenas para inflar o meu ego, aqui estão meus pensamentos sobre o assunto.

Apenas para me divertir com isto, eu vou desmembrar meus pensamentos sobre D&D 4ª edição como um desafio de perícias. A cada elemento é atribuído um sucesso ou uma falha.

D&D Essentials – Sucesso

Isso mesmo, eu disse sucesso. Muitas pessoas, eu inclusive, tinha dúvidas quando a linha Essentials foi lançada. Parecia realmente um enorme passo atrás para a 4ª edição. Ela simplificava o sistema de seleção de poderes e, em minha opinião, algumas das classes ficaram bastante monótonas, me deixando com pouco a fazer no meu turno.

Entretanto, D&D Essentials é uma maneira essencial (trocadilho intencional) para converter novos jogadores. O lançamento original do D&D 4ª edição era levemente complexo demais  para um novo jogador compreender plenamente, especialmente se ele se juntou a um grupo que estava avançando em níveis. O sistema Essentials é simples, mas ainda divertido e contém algum nível de profundidade e escolha. Ele apenas não é esmagador como os básicos da 4ª edição com todos os seus suplementos da série Poderes.

Eu já disse isso antes e vou repetir aqui. Eu sinto fortemente que a linha Essentials é o que a 4ª edição deveria ter sido no lançamento. O Livro do Jogador deveria ter sido um lançamento que desse seguimento à adição de um nível diferente de complexidade na criação de personagem.

Eu arriscaria um palpite que a progressão de personagem Essentials pode formar a base para a criação de personagem em um lançamento futuro de D&D.

Combate Tático – Sucesso

Eu vou dizer isso de cara, o combate pode ser lento, mas é tão rico e profundo nas opções disponíveis que qualquer diminuição no ritmo de jogo é aceitável. A miríade de opções disponíveis para jogadores permite que uma rica tapeçaria se desdobre durante o combate.

Mestres criativos trazem monstros em ondas, mantendo os jogadores na ponta dos pés. A administração de recursos, de pulsos de cura, uso de poderes diários, a quando causar uma avalanche de dano, tudo precisa ser considerado durante o combate. Combate na 4ª edição, mais do que em qualquer outra edição, requer sinergia entre os personagens e requer trabalho em equipe. O resultado de não atender a esse padrão é ainda uma experiência divertida, mas quando você leva isso ao próximo nível e abraça o combate tático você consegue uma experiência diferente de qualquer outra. Em resumo, você pode conseguir alguns encontros verdadeiramente lendários.

Minis – Sucesso

Esse foi quase um fracasso, com a WotC  cancelando sua linha de produção de miniaturas. Eles, porém, retificaram essa situação e estão ressuscitando as miniaturas. Eu sinto que eles também fizeram a coisa certa da segunda vez. Em vez da abordagem da caixa selada colecionável, nós estamos recebendo pacotes cheios de monstros que nós adoramos ver mortos por nossos jogadores. Ou talvez, que nós adoramos usar para matar nossos jogadores. Escolha o seu veneno. De qualquer maneira miniaturas são inestimáveis em prover o jogo rico, tático, disponível para nós no combate na 4ª edição.

Muito Crunch, Nenhum Fluff (*) – Falha

O Livro do Jogador 1 tinha quatro seções das quais vale a pena falar.

  1. Criando Personagens
  2. Classes de Personagem
  3. As Regras ou Como Conduzir um Combate
  4. Itens mágicos

A seção das classes de personagem contém mais de 150 páginas dedicadas a oito classes de personagem. Cada classe tem por volta de duas páginas de fluff. Era só crunch.

Naquele momento isso era novo e empolgante, mas também fez minha cabeça girar. Quero dizer, como você mantém todos esses poderes em ordem? Adicione a isso o fato de os jogadores não aprenderam nada sobre o mundo em que eles estão jogando. Você tinha que ler o Guia do Mestre para isso, mas para um jogador esse livro não está fora dos limites? Tudo bem, talvez não, mas mesmo assim havia um notório vazio de fluff na 4ª edição. Os livros e suplementos que foram publicados até então não tinham feito muito para mudar isso.

A linha de livros Poderes contém apenas isso, mais poderes. Quando você olha a proporção entre crunch e fluff, a proporção é assustadora. Agora, para ser justo, os finos camaradas da WotC fizeram um bem sucedido teste de intuição sobre esse assunto. A linha Essentials estava um passo além do crunch. Havia menos opções e levemente mais fluff sobre as classes de personagem. Eu ainda não vi o novo Neverwinter Campaign Setting, mas meu entendimento é de que seja consistente com muito material fonte (i.e. fluff) para mestres e jogadores usarem.

Eu penso que uma das maiores razões para não haver muito fluff é a natureza tática do combate e o desejo de apresentar novas opções para os jogadores. Isso resultou em mais poderes sendo criados para dar suporte a isso. Isso também vem da decisão de lançar apenas dois livros de campanha para cada cenário. Com o lançamento do Neverwinter Campaign Setting, WotC quebrou essa regra, já que Forgotten Realms tem agora três livros. Mas olhe para Dark Sun, um dos seus livros foi um livro de monstros. Certamente há mais material criativo que eles podiam ter sonhado para Athas. Esse não era um cenário de campanha ativo desde AD&D 2ª edição e desbancou Dragonlance, Planescape e todos os outros mundos que já existiram para D&D.

Abundância de combinações Raça/Classe para Personagem – Falha

A verdade dói. D&D 4ª edição tem por volta de 16 classes de personagem sobrando. Digite class no Compendium e você verá 65 resultados. Admitindo que 25 dessas são Híbridos, ainda restam 40 classes de personagem disponíveis para um personagem de primeiro nível. Eu nem vou começar a falar sobre Caminhos Exemplares e Destinos Épicos.

A pior parte é que há três opções de guerreiro, três opções de Mago, duas opções de Clérigo, duas opções de Paladino, etc. Em resumo, há classes demais disponíveis e variantes demais de cada classe. É claro, isso é algo sobre o que já falei antes, quero dizer, quando o número de classes é demais?

Adicione a isso o número de raças disponíveis e as combinações são para enlouquecer. Não me entenda mal, algumas delas são legais, mas como você sustenta todo esse material? Quero dizer, pessoas (todas as três) estão clamando por suporte para Shardmind Runepriest!

Com o Character Builder online WotC sabe exatamente quais raças e classes estão sendo jogadas. Eles sabem que ninguém está jogando com um Sharmind Runepriest. Eu tenho um palpite de que a maioria esmagadora dos jogadores estão jogando combinações de raça/classe do Livro do Jogador 1 ou dos livros Essentials. São apenas 18 classes. Tudo bem, na verdade 9, mas o lançamento do Essentials trouxe variações das diferentes classes (Knight vs. Slayer, etc).

Eu entendo que WotC é um negócio, que eles precisam lançar novos produtos para gerar dinheiro, ou nós não teríamos esse maravilhoso jogo para jogar. Entretanto, 65 classes de personagem com algumas páginas de fluff para explicar como a classe funciona no mundo não geram uma experiência profunda de role playing. Releia meus pensamentos sobre crunch vs. fluff acima se você precisa refrescar a memória. Misture os Caminhos Exemplares e os Destinos Épicos e é realmente demais.

Agora, eu tenho tido jogadores me dizendo que amam todas as escolhas que a 4ª edição disponibiliza. Eu concordo com esses jogadores. Eu gosto de escolhas também, mas 65 classes de personagem é demais. Como eu já havia dito no passado, tire as classes básicas, nos dê mais Caminhos Exemplares para tornar essa escolha mais interessante. Quero dizer, por que o Guardião não pode ser um Caminho Exemplar? Claro que não seria a classe robusta que é agora, mas a classe em si poderia prestar-se a dois ou três diferentes Caminhos Exemplares.

Admito que você realmente precisa escolher apenas 1 de 4 funções, que é a mais profunda escolha a fazer.

O Sistema de Funções – Sucesso

D&D 4ª edição introduziu o sistema de funções. Uma maneira oficial de categorizar o que o seu personagem traz para a mesa, quer dizer, para o grupo. Eu sou um fã. Na verdade, eu poderia argumentar que as funções são as novas classes de personagem da 4ª edição e que as classes de personagem existentes são subcategorias das funções.

O equilíbrio que o sistema de funções traz para a formação do grupo e para a formação do encontro é intrigante. Ainda que um personagem de cada função seja preferencial, isso não é essencial. De fato, grupos formados apenas por agressores podem ser bastante devastadores, ainda que um pouco limitados em suas habilidades.

Jogos Públicos – Sucesso

Entre LFR, D&D Encounters e o vindouro Lair Assault eventos de jogos públicos tem sido uma dádiva para o D&D. Nossa resenha semanal Encounters é uma coluna popular que rotineiramente tem bom tráfego é uma grande oportunidade para jogadores compartilharem suas experiências com o D&D Encounters.

O desejo da WotC de sair e juntar jogadores veteranos e novos parece ter sido uma vitória. Os jogadores estão nas lojas que costumam freqüentar jogando D&D, encontrando novos jogadores e passando um tempo agradável. WotC tem respondido provendo alguns bons encontros com excelentes mapas. Cada temporada parece construir sobre a experiência da anterior resultando em notável experiência de jogo.

Itens Mágicos – Falha

Eu não sou um fã de itens mágicos na 4ª edição. Minha opinião é que todos os poderes diários e por Encontro que itens concedem promovem confusão e complicação ao combate. Parece que quase todo jogo alguém pede para usar um item após o seu turno ter terminado porque ele esqueceu que o tinha.

Minha outra reclamação é o número de itens disponíveis. Eu poderia apostar que há mais do que um punhado de itens que nunca foram usados por ninguém e nunca serão. Como talentos, há um punhado de itens que todo mundo escolhe. Outros itens sustentam builds altamente especializadas e são selecionados apenas para esse propósito. Pode ter certeza, há algumas gemas escondidas aqui e ali que muitos jogadores desconhecem.

Novamente, minha reclamação aqui não é o número de itens, é a adição de poderes de item. O combate na 4ª edição já é uma experiência muito rica. Eu acredito que a adição de poderes de item diminui o fluxo e o ritmo do jogo.

Resumo

Três falhas resultam em quê? Uma nova edição? É claro que os assuntos que eu selecionei como sucesso podem ser uma falha para você, e vice-versa. De qualquer maneira é interessante olhar para trás na 4ª edição e selecionar os elementos que definitivamente aprimoraram o jogo e aqueles que são questionáveis. Eu atingi a marca com os meus comentários, ou errei o alvo?

(*) Nota do tradutor: Fluff seria material descritivo e Crunch, mecânica de jogo

Tradução por Eduardo Carvalho
Equipe REDERPG
Texto original por WYMWICK, em 23 de Agosto de 2011
Link para o texto original:
http://dungeonsmaster.com/2011/08/the-future-of-dungeons-dragons/

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7 Comments
  1. É vamos ver no que vai dar?.

  2. Amanhã vai entrar na REDE a segunda parte deste artigo traduzido pelo Eduardo Carvalho. :-)

  3. Eu concordo com as falhas…

  4. Muito interessante e análitico o artigo. Parabéns por esmiuçar as falhas e acerto. Concordo com praticamente todos.

    Seria interessanter observar o comportamento da Wizard of The Coast: se irá romper definitivamente com o já criado (5ª edição) ou dar continuidade ao lançado na linha Essentials, como bem dito no artigo.

  5. Muito bom o artigo so nao concordo com uma coisa.
    As funções sempre existiram em D&D desde da epoca de AD&D, a unica diferença é q na 4th ela deu um contexto e importancia maior pra elas.

    • O sistema de funções sempre existiu, mas tem gente meio cega que nunca conseguiu entender isso. Isso bota a ideia na cabeça de certos jogadores difíceis.

  6. Eu discordo sobre o Essentials e os Itens Mágicos.

    Embora talvez ele esteja certo e as classes do Essentials sejam a base da 5a Edição (ainda mais que o Mike Mearls é agora o chefão), isso é algo que vai me desagradar. :-( Eu realmente prefiro o Classic 4th Edition.

    E eu adorei os itens mágicos da 4a Edição, infinitamente mais simples e racionais do que na 3a Edição.

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