Experiência de Mestre – Contração

Esta coluna regular é para Mestres que gostam de construir mundos e campanhas, tanto quanto eu. Aqui vou compartilhar minhas experiências como DM através da lente de Iomandra, o meu mundo de campanha de Dungeons & Dragons. Mesmo que a campanha use as regras da 4 ª edição, os temas aqui tratados, muitas vezes transcendem edições. Esperemos que esta série de artigos que lhe dará inspiração, ideias e novas formas impressionantes de ameaçar seus jogadores em suas campanhas.

Se você estiver interessado em aprender mais sobre o mundo da Iomandra, confira o wiki.


QUARTA À NOITE. Kael, o clérigo do grupo, cai morto — assassinado pele maligno pirata senhor da guerra Vantajar momentos antes dele mesmo encontrar seu fim. Antes de resgatarem o corpo de Kael, o enorme elemental da água energizando o navio de guerra de Vantajar escapa e afunda o navio. Os heróis sobreviventes fogem para um espaço extradimensional (eles são épicos, depois de tudo) e então evitaram afundar no mar de ácido do Caos Elemental.

Chris Champagne (Jogador do Kael) salta para a chance de interpretar um novo personagem, eu eu passo o resto da sessão tentando facilitar a introdução de seu personagem. Eu não sou fã de novos personagens surgindo inexplicavelmente para um coral de vozes exclamando, “Você parece confiável!”. Não, eu prefiro entradas bem elaboradas. Lembram-se do Capitão Jack Sparrow em Piratas do Caribe? É — não tem como ficar melhor que aquilo.

O novo personagem de Chris é Kosh, um bruxo com pacto infernal e com o destino épico Príncipe do Inferno. Após os personagens sobreviventes usarem o ritual Viagem Planar para voltarem para o próprio navio, eu orquestrei um encontro interpretativo com Tyranny (a succubus concubina do capitão do navio) desenvolveu um ritual para invocar Kosh dos Nove Infernos. “Tyra” (com é conhecida) está convencida de que o grupo poderia usar o poder de fogo extra, mas o ritual requer nove gotas de sangue de nove diferentes mortais, e sendo uma imortal, ela tem apenas os membros da tripulação abordo do no navio dos heróis para escolher. Ela precisa também convencer os jogadores que isto é uma boa ideia, e tendo um Príncipe do Inferno épico no grupo tem certas vantagens. Suficiente dizer, não é uma venda fácil.

De fato, se provou bem difícil e mais de uma hora de vai e vem de interpretação e conivência de minha parte para que acontecesse. Enquanto isso, Chris se mantém quieto pela maior parte da sessão, escrevendo notas sobre a história do personagem enquanto eu faço tudo sob o meu poder para trazer Kosh ao jogo — tudo exceto gritar para os outros jogadores, “Olha, rapazes, Chris tem um novo personagem e quer jogar, então parem já com a interpretação e deixem ele jogar!“.

E eu estou tãããão feliz de não ter tido que dizer aquilo.

 

Graças a uma série de convenções e férias de verão, muitos de nós brincando de pega-pega pelo escritório. As interrupções também impactaram minha campanha das noites de Segunda e Quarta e me arremessou pra longe do meu jogo, pra raciocinar: Semana passada foi a primeira vez em um bom tempo que eu sentei à mesa de jogo e não pude lembrar onde estávamos na sessão anterior. Eu tive que checar minhas anotações para lembrar, “Ah é, os jogadores estão enfiados no meio da maior batalha da campanha!”

“Momentos insanos” do Mestre a parte, eu mestro um jogo bem alegre – como evidenciado assistindo jogos que mestrei para Acquisitions Incorporated e os escritores de Frango Robô. Quando eu olho minhas anotações das sessões de Quarta à noite, eu vejo uma longa lista de “coisas que aconteceram” que precisa ser organizada em benefício dos meus jogadores (e meu). Isso também me lembra que um Mestre tem o poder de impulsionar a campanha à frente num passo assombroso com poucos truques simples.

Este artigo do Experiência de Mestre discute a antiga arte da contração como procede em sessões de D&D. Meu ímpeto de bater nesta tecla vem de alguns encontros recentes com Mestres em convenções. Uma questão levantada de tempos em tempos é, “Como você coloca tanta coisa em uma sessão?”. Eu acho que muitos Mestres experimentaram ocasiões que a campanha perde todo o momentum à frente e rasteja num passo sofrido, tanto por causa da falta de motivação dos jogadores ou porque se distraem com muita baboseira.

Na gramática inglesa, nós usamos contrações para se livrar de letras desnecessárias e sílabas em conversações e escrita informal. “Eu tô” é mais curto e leva microsegundos a menos que escrever e dizer “Eu estou”. Eu contraio minha campanha da mesma maneira; num único exemplo, não parece muito, mas um minuto salvo aqui e ali e realmente começa a adicionar em uma sessão de jogo de 4 horas.

Aqui tem algumas táticas específicas que eu uso:

Eu corto minha campanha do jeito que um editor de cinema corta um filme. Se eu acho que a sessão está travando, eu pulo a frente o mais longe e razoável possível sem fazer a narrativa ficar desconexa. Podem ser turnos, minutos, horas, dias ou meses, mas eu faço o meu melhor para encapsular o tempo pulado e continuar. Na minha campanha de Quarta, o ritual que Tyranny conjura pra invocar Kosh dos Nove Infernos acontece bem rápido em tempo real porque eu quis dar a Chris uma chance de jogar. Mas ao mesmo tempo, sua entrada precisa ser memorável ainda apropriável, então eu segui o caminho do gigante pentagrama flamejante. Para usar um exemplo mais comunm, se os personagens começarem a gastar muito tempo comprando equipamento na cidade, eu poderia dizer “Depois de algumas horas se equipando pela cidade, vocês acharam tudo que precisavam e seguiram para o leste, seguindo a borda de vasto penhasco seco. Seis horas depois, quando o sol começa a se por, vocês descem o penhasco e fazem um acampamento perto de um cacto gordo que provém bastante água”. Com algumas sentenças, eu posso empurrar a história e pular vários minutos desperdiçados.

Usando de subterfúgio e astúcia, eu ajudo meus jogadores a passarem por pontos de indecisão. Se meus jogadores estão focados numa indecisão, eu tenho um PdM para oferecê-los uma opinião bem razoável ou um pedaço grátis de informação que a personagem logicamente saberia. Eu uso muito esta técnica como minha maneira de dizer aos jogadores, “O Mestre acha que vocês deveriam fazer isto, ao invés daquilo”. As vezes meus jogadores ignoram o conselho, mas isto é mias poque eu tenho, em ocasiões, usado PdMs para deliberadamente alimentá-los com informações e conselhos ruins (um tópico que, por sinal, realmente merece seu próprio artigo).

Eu deixo minhas descrições vagas. Se os personagens são contratados para escoltar uma caravana mercante da Cidade A para a Cidade B e eu preparei um encontro em algum ponto no meio, eu levo uma sentença para descrever a caravana e uma sentença para descrever a jornada da Cidade A ao encontro dos bandidos. Então, se eu me sentir inclinado a, eu adiciono uma sentença que descreve uns poucos pertinentes ou excêntricos “momentos de personagens” envolvendo Pjs e/ou PdMs significantes. Por exemplo, “Pouco antes do cair da noite do primeiro dia de viagem, um dos mercadores abre uma garrafa de uísque anão e acaba distribuindo garrafões. Aqueles de vocês que compartilharam do uísque se vêem com dificuldade de se manter acordado durante sua vigília”. Estas sentenças podem incluir detalhes inconsequentes para dar cor à campanha, mas não me prendo a coisas que não são importantes. Se os jogadores quiserem mais informações (como o sabor do uísque anão), eles normalmente perguntarão por isso.

Eu mantenho as descrições dos meus PdMs tão breve quanto. Na minha campanha de Quarta, os aventureiros recentemente enfrentaram seu arqui-nêmesis pela primeira vez – Minha descrição de Vantajar, o draconato senhor da guerra pirata, foi que ele tinha uns 2,70m de altura – anormalmente grande para sua espécie – e tem um tapa-olho de metal soldado em seu crânio, a la General Chang (Chistopher Plummer) em Star Trek VI: The Undiscovered Country. Todo o resto foi deixado para a imaginação dos jogadores. Eu geralmente gosto de dar a um PdM uma característica marcante antes de seguuir em frente.

Eu não sobrecarrego informação. Eu deixo ela escapar em migalhas, não apenas porque eu sempre posso prover mais informação se os jogadores peguntarem por ela. Mas como Mestre, eu controlo o ritmo do jogo, se demorar cinco dolorosos minutos para descrever os conteúdos de uma sala, as chances são boas de que meus jogadores falhem em pegar ou lembrar detalhes importantes que terão que ser repetidos então. Meus jogadores não precisam saber que a sacada tem 6m de altura até que esta informação se torne relevante.

Eu guardo a iniciativa numa lousa magnética. Deste modo, os jogadores podem ver quando seus turnos estão chegando e planejar de acordo. Dando a eles visibilidade na ordem do combate, reduz o número de minutos gastos durante o turno de um jogador.

Eu demonstro baixa tolerância a indecisão de um jogador em combate. Combate é suposto para ser fluido e rápido, e nada faz um jogo se moer num impasse mais rápido que um jogador indeciso que não consegue decidir que ações fazer no seu turno. Eu pressionarei o jogador com questões como “O que seu personagem vai fazer?” Se isso não empurrar o jogador para acelerar sua ação, eu pergunto “Gostaria de adiar?” (que, se respondida afirmativamente, me deixa prosseguir até que o jogador decida que está pronto para voltar). Outras das minhas frases favoritas incluem, “Você sempre pode usar um poder sem limite” ou “Faça o que achar certo para o seu personagem”. Outra coisa que faço é ter um monstro ou PdM verbalmente incitando ou insultando o personagem, o que geralmente incita o jogador contra o inimigo ofensor (e também quebra a calmaria com um toque de interpretação).

Eu ignoro várias condições e efeitos de dano contínuo. Dano contínuo e condições como “lento” e “enfraquecido” são úteis em moderação, mas eles deixam o jogo mais lento. Eu rogo a Mestre novatos para evitá-los como a praga. Eu prefiro usar um montro com dano direto do que aplicar “efeitos montados” que precisam ser monitorados (a não ser que faça parte do “tchã” do monstro). Como a maioria dos efeitos de dano contínuo terminam após um turno mesmo, é mais fácil e rápido que um monstro que cause “dano contínuo 10” simplesmente cause 10 de dano extra no ataque inicial e pronto.

Eu jogo fora encontros irrelevantes. Eu imagino cada encontro como uma cena num roteiro de um filme e decido eu mesmo o que vale preservar e o que não. Mesmo um encontro menor deveria avançar a narrativa da campanha de alguma maneira ou prover interessantes “momentos de personagem”. Pelo menos, deveria representar algum desafio diferente de tudo que os jogadores viram antes. Se os jogadores estão sofrendo com seu sexto “encontro selvagem aleatório” em seguida, eu fiz algo incrivelmente errado.
As vezes machuca cortar coisas; caso em questão, eu tive que cortar vários momentos planejados do live D&D game at PAX puramente por limitações de tempo, inclusive um momento legal onde a mansão Magianegra decide que não gosta de Binwin Bronzefundo e se volta contra ele – uma pena, mas é o jeito que as coisas acontecem.

Eu as vezes uso valores de dano médio. Dano médio usado consistentemente e em excesso é entediante e previsível – duas coisas que nenhum Mestre nunca quer ser acusado de ser. Ainda assim, é uma técnica que aplicamos aos lacaios com grande sucesso. Numa sessão, eu rolo muitos dados, e adicionar números leva tempo. Quando mestrando complexos encontros de combate, eu alterno entre rolar dano para monstros e causar dano médio. Eu tenho uma tabela similar à tabela abaixo presa ao meu Escudo do Mestre, e para constar, eu trato poderes de “recarga” de monstros como poderes de encontro pra determinar o dano médio deles.


Nível do Monstro Dano Sem Limite
(Exceto Bruto)
Dano Encontro
(Exceto Bruto)
Dano Sem Limite
(Bruto)
Dano Encontro
(Bruto)
1 9 13 11 16
2 10 15 12 18
3 11 16 13 20
4 12 18 15 22
5 13 19 16 24
6 14 21 17 26
7 15 22 18 28
8 16 24 20 30
9 17 25 21 31
10 18 27 22 33
11 19 28 23 35
12 20 30 25 37
13 21 31 26 39
14 22 33 27 41
15 23 34 28 43
16 24 36 30 45
17 25 37 31 46
18 26 39 32 48
19 27 40 33 50
20 28 42 35 52
21 29 43 36 54
22 30 45 37 56
23 31 46 38 58
24 32 48 40 60
25 33 49 41 61
26 34 51 42 63
27 35 52 43 65
28 36 54 45 67
29 37 55 46 69
30 38 57 47 71

 

Lições Aprendidas

Uma analogia que tenho orgulho de usar é que uma campanha de D&D é como uma carroça. Os jogadores são os cavalos e o Mestre é o carroceiro segurando as rédeas. Com os jogadores movendo-se à frente, ele levam a campanha e você junto com ela, e você pode guiar para um ponto, mas eles podem ser orgulhosos, difíceis de motivar ou simplesmente estar fora de controle. As vezes você tem que bater as rédeas, mas se você “estalar o chicote” frequentemente e manter os jogadores a toda velocidade todo o tempo, ele vão ficar desgastados, então terá que dar uma passa confortável para eles mas que também leve a carroça onde ela precisa ir.

Quando chega a hora de pôr um ritmo vivo, há dúzias de táticas que eu uso para puxar mais “tempo de jogo” nas minhas sessões, algumas são melhores vistas do que explicadas, mas a maioria delas acontecem de ser agressivas em meus esforços para focar os jogadores nas coisas importantes e faze-los passar pelas distrações que podem levar a campanha a extraviar-se, diminuir o passo de devagar a rastejando, ou reduzir o senso geral de diversão dos jogadores. Estou certo de que você tem seus próprios truques “testados e aprovados” para por mais pressão nas suas sessões de jogo, e eu adoraria ouvir sobre elas.

Com relação ao meu jogo de Quarta, precisa de um tipo especial de jogador pra sentar imóvel por uma hora enquanto seus amigos decidem se deixam ou não ele jogar. Se eu estivesse “no meu jogo”, eu teria encontrado uma maneira de contrair o debate vai e vém sobre vantagens de invocar um Príncipe do Inferno para que Chris pudesse colocar seu novo personagem maneiro em jogo. Ainda, eu estou feliz que eu não fui pelo caminho de ter Kosh magicamente aparecido do nada e perguntar, “Alguém precisa de um bruxo infernal?”, igual um pateta.

Até o próximo encontro!

— Mestre pra vida toda,
Chris Perkins

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Wizards of the Coast

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2 Comments
  1. Pessoalmente, eu só discordo de uma parte:

    Eu ignoro várias condições e efeitos de dano contínuo.

    Desfavorece a classe Warden que pode evitar o dano e o efeito antes de recebê-lo e os Kalashtar, dependendo do efeito, mas principalmente os Warden. De resto, é isso aí.

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