D&D “Next”, Edition War e o Fanatismo RPGístico

Antes de abordar o assunto propriamente dito, gostaria de esclarecer algo a meu respeito. Nunca fui fã de D&D. Sim, gostar de RPG não significa necessariamente gostar do RPG mais vendido no mundo, oras. Assim como gostar de futebol não te torna estritamente um flamenguista (Deus me livre). Ainda assim, creio que minha opinião a respeito de todo esse furdunço armado sobre a(s) nova(s) edição(ões) de D&D possa vir a valer alguma coisa. Exatamente por eu ser neutro nesta questão.

Tercedishonmon digivolve para…

Conheci D&D na época da 3ª edição (já jogava RPG nos tempos de AD&D, mas nunca o joguei). Tanto eu quanto quase todo RPGista por aqui estava no embalo tolkieniano dos filmes de Senhor dos Aneis. Eis que de repente os gótico-punks vampiros davam lugar ao tom épico e “condadoso” da Terra Média. E o sistema de D&D 3.X tinha muitos pontos bons na época. E acho que este o seu principal defeito. Ele era bom para a época dele. Assim como o Super Nintendo teve a época dele. Tá, até hoje você pode jogar SNES pelo emulador. E tem muitos jogos dele que dão vergonha em muita coisa do XBOX 360. Mas é para frente que se anda, e um dia as coisas velhas precisam ficar para trás.

Imagino que é aí que está a maior dificuldade dos jogadores brasileiros. Verdade seja dita, nós suamos para comprar nossos livros. E creio que bata a sensação na maioria de que pular para uma edição mais nova significaria jogar as boas lembranças para trás. Estranho. Essa sensação jamais ocorreu em L5R. Em TODAS as edições (coincidentemente, também 4), todos os jogadores ficaram muito felizes por ter o clima renovado, um livro mais bonito, artistas mais competentes e regras mais refinadas. Por que isso não acontece em D&D?

… Kwartedishonmon!

Uma das coisas que mais me incomodou em D&D 3.X depois que a agitação de seu lançamento passou, era o clima “videogame”. Isso mesmo, pasme. As magias se tornavam algo estático, para não dizer necessário em níveis mais elevados. A própria ideia de “nível” de personagem me fazia sentir jogando Diablo ao invés de um RPG de mesa. Fora a demora para termos alguma progressão no poder do personagem. E quando havia, ela caminhava a sólidos degraus. L5R 3rd dava uma lavada neste quesito, onde o personagem progredia mais suavemente. Digamos, numa rampa. O grid de combate também me incomodava bastante. Mesmo podendo ser um acessório, o sistema de combate em si mais parecia Final Fantasy (eu ataco, você ataca, eu ataco…), ou aqueles jogos táticos isométricos do PS1. Enfim, o combate era preso demais.

Já disse e repito. Videogame em RPG de mesa foi a 3ª edição. Se a 4ª parece com MMO, ou é na esperança de que ele vendesse como um MMO, ou porque, se pararmos para pensar, os papeis de combate sempre estiveram lá. Só não vinha um rótulo para defini-los.

Enfim, a questão não é debater sobre qual edição de D&D é melhor. Duchamp não é melhor que da Vinci. Nem o inverso. Duchamp só é mais sintonizado com a sua própria época do que um cara que morreu no séc. XVI. Semelhantemente, D&D 4th está mais sintonizada a um novo público. Diferente daquele de dez anos atrás. E busca também agradar gente que nunca gostou do clima “pseudo-tolkieniano” do anterior (eu por exemplo). Eu cheguei a quase chorar de emoção com a saída do sistema vanciano de magias. Ele não faz sentido lógico, não é prático, mas tá lá porque é um dogma de D&D. Sem ele, D&D não seria D&D.

“OH! Então isto é uma maçaneta!”

Encontra-se argumentos como este último aos montes entre os defensores da era d20. Outro ainda, que se pararmos para pensar, nem é tão lógico assim, é quanto às raças “absurdas”. Realmente, draconatos e tieflings não têm o menor respaldo mitológico ou literário para estarem do lado dos elfos Orlando Bloom e gnomos. Mas, paremos por um momento para analisarmos a coisa que todos odiávamos nos elfos da 3ª edição: Eles parecem demorar um século para “aprender” tudo aquilo que as outras raças aprendem em quase uma década e meia. Seriam os elfos burros? Não, porque a classe predileta deles é mago, que privilegia Inteligência (nunca vi um arqui-mago elfo em cenário oficial. Mas enfim…), por mais que a raça não oferecesse nada de fato útil para um mago. Enfim, coisas sem pé nem cabeça não foram jogadas em D&D pela 4ª edição. Se procurarmos outros livros muito certamente encontraremos coisas tão estranhas quanto.

“CORRAM PARA AS MONTANHAS! O design team quer dragões no primeiro nível!”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Outra coisa que já falei por aqui é que acho que a 4ª edição retornou D&D ao que era. A 3ª edição tem todo o mérito de ter definitivamente tirado D&D das masmorras, e levado a lugares de fato fantásticos. Mas a 4ª põe os aventureiros de volta às masmorras de pedra e mal iluminadas. Retinhas, porque são Tiles, é verdade, mas isso eu acho old-school pra caramba! Também gostei do aumento de poder geral, digamos assim. O lado “dragon” também está mais forte. Por termos draconatos, kobolds draconoides e até mesmo pelo gênero como um todo estar mais próximo dos níveis baixos.

Uma das coisas que todos criticam na 4ª edição, porém, é sua falta ou incompetência de fluffy. Os cenários estão sem carisma. Os livros de Poder são de leitura quase “maratônica” de tão cansativa. Não temos as descrições maneiraças que tanto nos davam vontade de jogar como antes. Há um motivo da Wizards para isso (digo desde já que ele não me convence). Nesta edição, a ideia é o grupo construir seu próprio fluffy. O Mestre encher o cenário daquilo que o seu grupo gosta, não o playtest da Wizards. Isso é super bem intencionado. Mas super mal executado. A Wizards parece esquecer que nem todo grupo tem um R. A. Salvatore à disposição para isso.

Enfim, não estou aqui para dizer que qualquer argumento a favor da 3ª edição é ilógico, apesar de eu já ter dor de cabeça ao lembrar das defesas mais estapafúrdias, em grande parte, por pura raiva. Sim, RPG é algo lúdico. Ninguém espera um tratado de lógica euclidiana para defender este ou aquele lado, mas pelo menos fazer sentido acho que não custa. Acho que o que todos os fãs da 3ª se esquecem é que eles têm o direito de preferirem-na, mesmo sem argumento algum para isso. Mas, vivemos num mundo onde fazer algo sem motivo é quase uma heresia à sociedade. E é muito triste que isto vaze para o RPG.

RPG é algo para ser divertido, não lógico e cheio de argumentos para se escolher este ou aquele lado.

“Já te falei que D&D 4 não é RPG! Para de mostrar isso pro nosso filho!”

Aliás, o fato de termos este ou aquele lado é um dos maiores fracassos do RPG como um todo. Lembro de ter lido um artigo há muito tempo na RedeRPG comentando porque, embora tenham nascido na mesma época, RPG e videogames se tornaram tão díspares assim. Um dos principais fatores foi a inovação. O videogame via cada acréscimo tecnológico como algo ótimo. Levar um laptop para uma mesa de RPG parece um atentado ao pudor em alguns grupos. Isto também é muito triste. As ferramentas estão lá para serem usadas, oras. Não é por usar mapas do Maptool que o combate deixará de ser interpretativo. Pode até deixar de ser, mas não vejo relação entre os dois. Outra coisa que me incomoda é esse faccionismo. 3ª vs. 4ª vs. AD&D vs. Next. Todos querendo se mostrar como o povo de Deus no meio dos pagãos hereges. Não vou muito com a cara do novos designers de L5R, mas uma coisa que eles disseram é verdade: “Juntos vencemos. Separados, não existimos”.

Perdões pelo imenso post, mas espero ter conseguido passar o que queria.

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60 Comments
  1. Eu também comecei a jogar (mais especificamente mestrar) D&D a partir da Edição 3.5. Não fui para a 4.0 porque simplesmente não gostei de muita coisa, para mim a qualidade caiu em vários quesitos. Eu até jogaria, mas não mestraria. Tanto que a campanha atual de D&D que jogo com o meu grupo usa a 3.5, pois simplesmente nos sentimos mais confortáveis com ela e achamos mais completa para nossas necessidades.

    E RPG não é isso? Não é integrar um grupo de amigos em torno de um jogo e simplesmente se divertir? Não é necessário ter um RPG novo para isso. Se você está confortável com sua edição de D&D e gosta, fique com ele.

    Querendo ou não, o texto está corretíssimo ao dizer que jogadores de RPG “suam” para comprar livros. E é verdade. A terceira edição foi marcante por ter relançado pencas e mais pencas de livros… Os fãs compraram a rodo tudo o que saia, pelo menos por algum tempo. Fizeram coleções, gastaram com suplementos. Uma das maiores indignações foi a empresa relançar TUDO de novo.

    Aí você pensa: “Ora, porque vou gastar uma fortuna novamente para recomprar o que já tenho, mas com outras regras, se continuo aproveitando o que tenho?”

    Muitos jogadores, como eu, pensaram dessa forma, e não migraram para a Quarta Edição. Justamente porque não havia NECESSIDADE de fazer isso.

    E, para quem acompanhou a Terceira Edição, não houve criatividade e inovação na Quarta Edição que justificasse uma migração em massa, ou mesmo um “fã-natismo”. A 3.0 e 3.5 foram emblemáticas e marcantes pois reformularam algo que estava se estagnando e que desesperadamente precisava de revisão e atualização. Não creio que o mesmo possa ser dito da 4.0.

    Ficou apenas parecendo que a empresa queria se livrar do D20 e sua licença aberta, o que ficou antipático aos olhos dos jogadores.

    Afinal, um livro revisado da versão 3.X poderia ter sido lançado com todas essas “inovações” da quarta edição, ou mesmo algum suplemento de regras expandidas ou alternativas. Isso já era feito até em AD&D (com resultados variáveis, mas ao menos existiam opções). Ao invés disso, resolveram descontinuar a linha toda. E não é bom ver “seu” jogo morrer; é inevitável se apegar, afinal você investiu mais do que dinheiro: você investiu tempo e esforço em uma campanha.

    Quanto as metáforas de videogame-RPG, comparo D&D da seguinte maneira: Pense em RESIDENT EVIL. Lá no começo, ele era um “Survival Horror”. De repente virou um jogo de ação com elementos de Terror. É a mesma franquia? Sim, é. Mas ele é a mesma coisa? Não, não é, é um conceito diferente, e que faz muita diferença. Você pode até gostar dos dois, mas não quer dizer que você vai se enganar dizendo que nada mudou, não importa se os gráficos ficaram melhores…

  2. Link para o artigo inserido no tópico de 5ª edição do forum:
    https://www.rederpg.com.br/wp/forum/dd-4a-ed/dungeons-dragons-5a-edicao/#p5108

    Fiquem a vontade para comentar aqui ou no forum

  3. Thiago, gostei muito do artigo, tecerei alguns comentários abaixo:
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    E o sistema de D&D 3.X tinha muitos pontos bons na época. E acho que este o seu principal defeito. Ele era bom para a época dele.
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    Entendi pelo seu comentário que o sistema se tornou “datado”… eu vejo que a 3.X trouxe muitas alterações mecânicas ao jogo, porem poucas alterações na mitologia/cenários. Não diria que a edição foi boa para a época dela, talvez seja boa para o publico da época, que mudou com o tempo. Pouquissima diferença para oq vc falou na verdade…

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    Imagino que é aí que está a maior dificuldade dos jogadores brasileiros. Verdade seja dita, nós suamos para comprar nossos livros. E creio que bata a sensação na maioria de que pular para uma edição mais nova significaria jogar as boas lembranças para trás.
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    Creio que a maior dor de cabeça para o publico nacional numa mudança de edição seja o valor do desembolço. Nos EUA, o mercado que a WotC e as outras editoras tomam como base para tomada da sua decisão, uma alteração de edição não afeta financeiramente os jogadores da mesma forma que afeta aqui.
    Quando falamos em um desembolso de quase R$250,00 reais para um jogador ter os três básicos é algo pesado para o Brasil, mas o valor em US$ para o jogador dos EUA não é o fim do mundo.
    Acho muito difícil “reclamar” deste ponto, falar de caça níquel, se o publico principal não enxerga a questão financeira como primordial na troca das edições.

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    Uma das coisas que mais me incomodou em D&D 3.X depois que a agitação de seu lançamento passou, era o clima “videogame”. …….. Enfim, o combate era preso demais.
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    O D&D nasceu do wargame, ele sempre terá em seu cerne esta semente, por mais que os defensores da 2ª, 3ª e 4ª edição falem, se você olhar a mecânica pura do sistema ele terá vários elementos de wargame e estratégicos, pois faz parte do seu DNA.

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    Enfim, a questão não é debater sobre qual edição de D&D é melhor.
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    Ótimo ponto, dado que isso é totalmente baseado na percepção e gosto pessoal de cada um

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    Uma das coisas que todos criticam na 4ª edição, porém, é sua falta ou incompetência de fluffy. Os cenários estão sem carisma. ……… A Wizards parece esquecer que nem todo grupo tem um R. A. Salvatore à disposição para isso.
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    Novamente ótimo ponto, e complemento, a WotC disponibilizou muito material bom em fluff pelo DDInsider, mas mesmo que boa parte dos jogadores tenham acesso, para encontrar este material é o parto do porco espinho… novamente, temos uma boa iniciativa com uma má execução.

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    Outra coisa que me incomoda é esse faccionismo. 3ª vs. 4ª vs. AD&D vs. Next. Todos querendo se mostrar como o povo de Deus no meio dos pagãos hereges.
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    RPG é um hobby passional, nem sempre um debate sobre edição se mantem nos comentários neutros ou na discussão mecânica, sempre teremos os casos onde haverá a defesa da opinião e gosto pessoal.

  4. @Lauro
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    Tanto que a campanha atual de D&D que jogo com o meu grupo usa a 3.5, pois simplesmente nos sentimos mais confortáveis com ela e achamos mais completa para nossas necessidades.
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    Acho este tipo de comentário um dos mais coerentes que tem, a necessidade do grupo é o principal para o RPG e para a diversão, o sistema é somente uma ferramenta, e como tal, devemos usar a melhor se adequa para aquilo que precisamos.

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    Uma das maiores indignações foi a empresa relançar TUDO de novo.
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    Como disse no meu post anterior, esta é uma característica do publico nacional, que de fato é financeiramente afetado com isso de forma muito mais contundente que o publico dos EUA que possui uma relação de preço/poder de compra muito melhor que a nossa para comprar os livros.

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    E, para quem acompanhou a Terceira Edição, não houve criatividade e inovação na Quarta Edição que justificasse uma migração em massa, ou mesmo um “fã-natismo”. A 3.0 e 3.5 foram emblemáticas e marcantes pois reformularam algo que estava se estagnando e que desesperadamente precisava de revisão e atualização. Não creio que o mesmo possa ser dito da 4.0.
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    Neste ponto vou discordar de você Lauro.
    Houveram mudanças da 3.X para a 4ª edição tão marcantes quanto as mudanças da 2ª para a 3ª edição. Mecanicamente falando, temos uma revisão completa do sistema, se pensarmos somente na exclusão da magia venciana e a inclusão dos poderes já temos um sistema com uma mecânica muito diferente da 3ª edição.
    Não vou afirmar que isso justifique uma migração, ou que a 3ª estava estagnada. Apesar que na minha opinião, a 3ª sofria de outro problema, a falta de controle no lançamento de suplementos e livros que geravam desbalanceamento, mas isso é uma opinião pessoal, embasada somente na minha percepção.

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    Você pode até gostar dos dois, mas não quer dizer que você vai se enganar dizendo que nada mudou, não importa se os gráficos ficaram melhores…
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    Concordo Lauro, dizer que o D&D é o mesmo desde o 0D&D até hoje é um erro, do mesmo jeito que dizer que o AD&D é melhor que aquele ou que a 4ª é melhor que aquela outra…

    Creio que a sua primeira frase pode ser usada aqui novamente: “usamos a edição 3.5 por que achamos mais completa para nossas necessidades”
    O mais importante é qual ferramenta melhor atende sua necessidade. Com certeza eu não usaria qualquer das edições do D&D se quiser jogar um RPG Super ou Especial… existem ferramentas melhores desenhadas para tal.

  5. Guzzon, quando coloco a expressão “marcante” foi devido ao impacto que a edição 3.0 causou em comparação com a 4.0.

    Afinal, o AD&D já estava por aí a décadas quando veio a 3.0 e 3.5. Precisava de uma revisão natural e também atrair novos jogadores que nem sabiam por onde começar em D&D. Já a 4.0 veio “pouco” tempo depois, se formos comparar, e acabou enfrentando a “resistência” daqueles ainda fiéis ao AD&D e D&D 3.X… Páreo duro…

    E sobre a questão de suplementos ainda, acredito que a empresa libertou um monstro que não pode controlar, que foi a licença aberta.

    Foi uma ótima estratégia, pois fez com que pessoas “trabalhassem de graça” para manter os módulos de D&D em evidência e vendendo. O ruim é que os próprios suplementos de D&D foram um pouco ofuscados pela avalanche de lançamentos para D20…e por sua qualidade duvidosa também.

    Querendo ou não, os suplementos nunca tiveram o mesmo “charme” e inovação dos de AD&D na minha opinião. Como comparar os cenários e ambientações mais “novas” com Dark Sun, Ravenloft, Planescape, Forgotten Realms? Ainda por cima em AD&D elas vinham em caixas, com todo o tipo de “extras”… Se comparado com apenas os livros reescritos para as edições posteriores…

  6. Fato básico – o AD&D (1st e 2nd editions), apesar de ter afundado economicante a TSR (muitos cenários pra manter, público fragmentado) e aberto o portão para criação da 3th é uma das melhores edições para o público geral do D&D. Os cenários/aventuras têm um nível de detalhe/realismo/atenção que você simplesmente não encontra hoje. Sempre uso material do AD&D quando o tenho disponível, no mínimo, para referência – e mestro D&D 4! :)

    • Isso é uma grande verdade. A qualidade do material de suporte do AD&D é incomparável. Os mapas, o cuidado com as aventuras, as dungeons… Até hoje o material pode ser utilizado em diversos sistemas de fantasia medieval. Sempre admirei o cuidado que a TSR tinha com os detalhes. E cada lançamento de uma “caixa nova” era algo muito alardeado. Esse charme não encontra muito eco hoje em dia…

      • Exatamente. Eu coleto avidamente o material que posso de AD&D, pq é o tipo de material que vale cada centavo gasto. Embora eu seja um defensor de modernização na mecânica do D&D – e não acho que ficar preso à conceitos mecânicos anteriores por conta de identidade seja necessário ou fundamental, sou também um ardente pesquisador e colecionador da história do hobby. Não tenho grana pra torrar com material old school, mas sempre que posso, faço o possível para referenciar, usar e observar o material mais antigo do D&D pq o nível de detalhes é muito maior.

        Monstros com uma página de descrição no 3.X ou um -páragrafo- no D&D 4 têm trocentos artigos e páginas no AD&D. Normalmente, uma das coisas que me deixa mais triste quando estou fazendo pesquisa sobre determinado monstro é quando descubro que ele não existia na época do AD&D :P…

        É muito bacana ver a evolução dos monstros do AD&D, passando pelo 3.X e chegando no 4, por exemplo. Dá para ver claramente algumas decisões estéticas, outras baseadas em teorias de game design vigentes no período, e por aí vai. A identidade de alguns monstros muda drasticamente, outras têm reflexos em descrições e mecânicas futuras nos outros sistemas, e por aí vai.

        Enfim, no geral, é um exercício que vale a pena e ajuda a enriquecer a mesa de qualquer mestre de D&D.

  7. @Lauro

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    Quando coloco a expressão “marcante” foi devido ao impacto que a edição 3.0 causou em comparação com a 4.0.
    Afinal, o AD&D já estava por aí a décadas quando veio a 3.0 e 3.5. Precisava de uma revisão natural e também atrair novos jogadores que nem sabiam por onde começar em D&D. Já a 4.0 veio “pouco” tempo depois, se formos comparar, e acabou enfrentando a “resistência” daqueles ainda fiéis ao AD&D e D&D 3.X… Páreo duro…
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    Quando falamos da resistência as edições concordo contigo, a alteração de mecânica da 3ª edição causou reboliço. Porem a alteração de mecânicas da 4ª edição causou mais comoção, envolveu muito mais o emocional dos jogadores *Como vou jogar com meu Arqueiro Arcano que jogo a 3 anos na 4ª edição??*

    Tanto que mesmo a 2ª e a 3ª edição tendo mecânicas diferentes, os usuários veem, normalmente, a 4ª como “outro RPG”.

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    A licensa aberta foi uma ótima estratégia, pois fez com que pessoas “trabalhassem de graça” para manter os módulos de D&D em evidência e vendendo. O ruim é que os próprios suplementos de D&D foram um pouco ofuscados pela avalanche de lançamentos para D20…e por sua qualidade duvidosa também.
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    A quantidade de suplementos, cenários e sistema lançados com base no D20 foi gigantesco e mesmo tendo ótimos exemplos de qualidade, como o Mutantes e Malfeitores, Reinos de Ferro, Cronicas da Sétima Lua, tiveram outros 10 materiais ruins para cada exemplo…. foi o risco em abrir em completo do controle da licença.

    Agora uma resposta para ambos:
    @Lauro
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    Querendo ou não, os suplementos nunca tiveram o mesmo “charme” e inovação dos de AD&D na minha opinião. Como comparar os cenários e ambientações mais “novas” com Dark Sun, Ravenloft, Planescape, Forgotten Realms? Ainda por cima em AD&D elas vinham em caixas, com todo o tipo de “extras”… Se comparado com apenas os livros reescritos para as edições posteriores…
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    @Vinicius
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    Fato básico – o AD&D (1st e 2nd editions), apesar de ter afundado economicante a TSR (muitos cenários pra manter, público fragmentado) e aberto o portão para criação da 3th é uma das melhores edições para o público geral do D&D. Os cenários/aventuras têm um nível de detalhe/realismo/atenção que você simplesmente não encontra hoje. Sempre uso material do AD&D quando o tenho disponível, no mínimo, para referência – e mestro D&D 4! :)
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    Eu tenho as caixas do Greyhawk da TSR e o material é simplesmente fantástico… a cidade de Greyhawk tem o mapa artístico, mapa referencial com numero em casa residência e o mapa dos esgotos, todos em tamanho de uma cartolina e feitos para serem trabalhados sobrepostos… todas as residências tem sua descrição no livro, assim como NPCs, guildas, organizações e rumores…. um material primoroso para se mestrar um RPG.

    Fato que como indicou o Thiago em seu texto, não se ve na 4ª edição

  8. Também tenho uma das caixas de Greyhawk do AD&D e a coisa é realmente de outro valor cara… Em quesito de detalhe e profundidade das ambientações, AD&D não tem competição – está realmente muito acima das edições mais recentes… Por isso fiquei tão contente de ver o formato “AD&D” de apresentar o “fluff” dos monstros voltar no documento do Next :).

    • Vou ser sincero: é esse tipo de coisa que iria me motivar a comprar uma Quinta Edição “de cabo a rabo”.

      Convenhamos: mesmo que você até goste de uma nova edição, o máximo que você vai fazer, e olhe lá, é comprar os módulos básicos. Falta um diferencial hoje em dia que o faça comprar os suplementos.

      Caixas ou módulos mais “personalizados” iria dar um algo a mais que o D&D, e o RPG em geral precisaria. Estamos em época de internet e pirataria em formato PDF, seja digital ou escaneado.

      Muita gente hoje em dia está colecionando suplementos piratas em PDF, principalmente porque não faz mais diferença você comprar o livro físico ou tê-lo em formato digital (a não ser o fato de ser melhor ler o livro físico).

      Como muitos suplementos são apenas isso, formas para consulta, não é estranho que os essenciais não sejam comprados. Alguns até estão achando bom ter suplementos piratas em PDF, pois assim podem imprimir mapas e desenhos no tamanho e formato que quiserem para usar na mesa.

      Se “ressuscitassem” as caixas, com todos os bônus, seria excelente, nem que fossem em duas edições: uma “simples”, apenas com o livro, e outra “deluxe”, com materiais extras, como mapas, cartões, ilustrações, etc etc.

  9. Ver o bestiário com as descrições dos monstros, com ecologia, caracteristicas, habitat tbm foi umas das coisas que me chamou mais a atenção positivamente, pois independente da mecanica do sistema, isso é um ótimo avanço de design

  10. @Lauro

    Se no Next houvesse o retorno do material deste tipo, os suplementos de cenários poderiam ser adquiridos independente da edição.

    [mode sonhando alto on]
    Por sinal, se a Next tratasse mecanica e cenários de forma quase independente, ela poderia ter seus livros basicos e caixas de cenários que atendessem a Next, 4ª e talvez 3ª edição, afinal, a única coisa que precisa mudar são as fichas de NPC, afinal a maioria dos monstros já existem em qualquer edição.
    Com isso qualquer jogador veterano ou novato seria publico das caixas de cenário
    A idéia é tão boa que eu devia ganhar dinheiro com ela….
    [mode sonhando alto off]

  11. Uma coisa q eu acho q o povo deixou passar. A própria Wizards meio q descuidou com os livros por causa do insider. Praticamente, vc só compra livros da 4ª edição pra matar árvores mesmo. Pq a arte tá no site. O material mecânico tá no Insider e por aí vai…

    Mas acho q a suma do post era mais tentar unificar o povo mesmo e tentar acabar com as birrinhas bestas q por vezes se tornam verdadeiras cruzadas RPGísticas a favor desta ou daquela edição.

  12. @Thiago

    Eu acho que os livros já perderam boa parte do conteudo mesmo antes do DDI estar 100% operacional, apesar que eles poderiam ter visibilidade que todo o material estaria ali dentro.

    mas eu acho o DDI uma ferramenta excelente para eu criar personagens (character builder), montar encontros (encounter builder + Adventure tools), pegar descrição mecanica de itens, monstros e feats (compendium)…

    Mas para coletar artigos ou descrições de alguma coisa é bem mais dificil… eu tive uma dificuldade imensa em conseguir informação mais detalhada sobre Baldurs Gata pelo DDInsider. Tive que usar as aventuras do Living Forgotten e material da 3ª e 2ª edição…

  13. Eu conheci o D&D na época que ainda era AD&D, e durante um bom tempo acompanhei e joguei a 3ª edição do jogo, no qual pude perceber que as mudanças do AD&D para o D&D não foram tão drásticas quanto da 4ª edição para a 3ª. Durante a edição 3,5, eu notei que foi nascendo aquela ideia da Wizards ser uma empresa mercenária, lançando materiais com cada vez menos conteúdo, com uma frequência cada vez maior, e com mais mecânica, algumas sem sentido algum.

    Nascia ali, com a edição 3,5, aquela expressão de “produtos caça-niqueis”, tanto pelo fato de muitos jogadores não verem a necessidade de certos livros quanto, e talvez principalmente, pela posição socioeconômica dos jogadores de RPG brasileiros, que realmente sentem no bolso mudanças rápidas de edição ou um número grande de suplementos.

    De certa forma, esse fenômeno acadou contribuindo na minha opinião para a formação de algum preconceito dentro do D&D, onde um grupo preferia os materiais antigos, menosprezando as novidades; E o grupo que viu nas novidades um modelo de jogo menos fixado nas coisas tradicionais. Essa divisão foi sentida pela empresa, seja porque alguns fãs migraram para a linha da concorrente, sinal de que gostavam mais da versão antiga do que da nova.

    Eu migrei para o Path, não me dei oportunidade de conhecer a 4ª edição, e ainda assim me considero jogador de D&D, porque na minha opinião, o Dungeon&Dragons é algo muito maior do que o sistema em si. Vejo com bons olhos a 5ª edição (Next, como alguns preferem), pois ela deve mesclar algumas boas mecânicas e conceitos, mas, não pretendo migrar. Digo isso porque na minha visão o Pathfinder já é um D&D 3,5 melhorado, muitos chamam inclusive de D&D 3,75. Se o D&D Next será um meio termo entre a edição 3,5 e 4, ela nada mais será do que algo muito próximo do Pathfinder, no meu ponto de vista.

    Claro que muita gente pode vir a discordar disso, mas, a própria Wizards reconhece de alguma forma que o D&D não é somente mecânica, ele também tem muito da fantasia, que é ao que eu me referia quando disse que o D&D é muito maior do que o sistema. Um bom exemplo disso é esse novo design para o manual dos monstros, com informações sobre habitat e outras, algo que enriquece o lado lúdico do jogo.

  14. Uma boa seria a Wizards investir mesmo em material fluffy. Podiam deixar gratuito no site, ou coisa do tipo. Uma boa saída seria deixar os livros mais fluffy e o Insider mais crunchy. Mas acho q essa idéia criaria mais problemas do q soluções.

    Ainda havia bastante material fluffy pra 4th, só q acho q mal localizado: As revistas tinham artigos bem legais sobre cidades, organizações, plots e esse tipo de coisa. Mas, fato, ninguém tinha saco de comprar as revistas pra isso. É o mesmo caso q odeio nas coisas da White Wolf e em grande parte do L5R antigo: Material excelente, localizado num péssimo lugar. Vive acontecendo em aventuras, por exemplo. Vc joga o treco todo fora pra aproveitar meia página do q realmente precisa.

  15. @Thiago

    Quem assina o DDI tem acesso a todas as revistas.

    O problema é que achar aquele ótimo artigo sobre a ecologia dos dragonborns hoje é horrível… o sistema de indexação da busca do site me dá nos nervos…

    Acho que a ideia de jogar o fluff para o DDI é justamente para tentar trazer os usuários em busca de mais detalhes… o problema é que a execução não é das melhores, pelo menos, na minha opinião

    • To ligado. E nem achei o Ecology of Dragonborn tão legal assim. O Ecology of Devas eu já achei mais legal. Mas acho q é pq o Ecology of Dragonborn tá qse todo no Races of Player’s Handbook: Dragonborn. Mas o problema não é do artigo. É do livro q é praticamente Ctrl+C, Ctrl+V do artigo.

      • So true. Quando saiu o PHB Races: Dragonborn, lembro de ter ficado puto pelo mesmo motivo.

      • Usei o Dragonborn mais como exemplo da dificuldade de encontrar os artigos depois de publicados. Mas tem ocologys melhores que o do Dragonborn, o Deva é um exemplo e eu achei o dos gnolls bem interessante tbm.

        Acho que um dos pontos que o DDI peca é justamente não ter as aventuras do Living Forgotten Realms, pelo menos linkadas ali dentro…

  16. O lauro está perfeitamente correto. O que importa é jogar com o que nos agrada. Comecei a jogar com AD&D, mas conheci vários outros sistemas, desde Vampiro à Daemon. O D&D 3.0 foi o melhor que conheci. Jogava com os livros de um colega, pois na época eu não possuuía capital próprio p/ comprá-los (minha sorte, pois com a mudança p/ 3.5 eu pude comprar os 3 básicos sem prejuízo por ter a 3.0). Hoje jogamos Pathfinder, que, convenhamos, é muito melhor. Gostei muito do Playtest do D&D Next, tenho grandes expectativas quanto a esse novo sistema.

    • Só uma observação a essa perspectiva. Sim, se dar por satisfeito com o q se tem é algo muito legal. O q me perturba, no entanto, é a capacidade incrível q o RPGista de modo geral tem (principalmente o brasileiro) de se firmar tão dogmaticamente em sua redoma de segurança q tudo fora dela passa a parecer errado. Vide a turba enfurecida anti-D&D4th q nunca nem leu o livro direito mas se acha no real dever democrático e cívico de dar pitaco contra.

      Eu sempre fui muito fã fervoroso de L5R. Mas isso jamais me impediu de ler e admirar trocentos outros RPGs além do feijão com arroz da Devir.

      Há um mundo de RPGs maneiros lá fora. Diante DISSO é q me soa super estranho o povo ainda considerar D&D 3.X/Pathfinder o melhor RPG do mundo. Pra mim, o SIFRP já o supera em muito.

      • Thiago, concordo contigo. O meu grupo de RPG é um exemplo disso…

        Sempre jogamos GURPS e mesmo eu apresentando o D&D 3.X e a 4ª edição, tem uma meia dúzia que acha que GURPS é muito melhor, mais simples, mais representativo, mais … mais … mais…. e infelizmente não conseguem me apresentar um único argumento que seja minimamente embasado.

        Como você disse, é dificil de entender… mesmo sem ler o livro ou jogar as pessoas continuam afirmando que sistema X é o melhor do mundo…

      • A questão não é se fechar em uma redoma de segurança e isolar tudo que estiver fora. O problema é que não há mais tanto tempo disponível para jogar. Cada um tem suas responsabilidades, e o tempo acaba se tornando escasso. Quando começamos a jogar uma campanha (só narro campanhas completas, de 1º nível a épico) nos focamos nela, não é possível sair e procurar outro sistema ou outra campanha, pois se for assim, a atual para.
        Eu leio sim os outros sistemas, como disse, já joguei vários deles (exceto GURPS, que um dos jogadores vai tentar iniciar uma campanha em breve) e gostei de muitos deles como DARPG e DAEMON. Joguei o D&D 4th, mas o grupo não se agradou muito do sistema, pois leva os jogadores a serem muito dependentes das fichas, sem contar que o sistema de magia por poderes ficou ridículo, uma “tabelinha” com poderes por dia, por combate, por rodada (minha opinião). O sistema vanciano é melhor. Os elfos não são burros, nem aprendem com menor velocidade, cabe a cada narrador utilizá-los de forma correta. Em nosso cenário os elfos crescem normalmente (um pouco mais lento que os humanos sim, mas não mais burros) até chegarem a uma idade X que vai definir sua aparência pelas centenas de anos que virão.

        Se você e o seu grupo gostaram do D&D 4th, parabéns. O material estava muito bonito, admito. Nos ajudou a voltar a jogar (estávamos parados por causa da faculdade), mas infelizmente não agradou e convertemos a campanha p/ a 3.5 mesmo. É como eu disse, jogamos o que nos agrada.

        • @Grayden
          Mas não ter tempo de se jogar não quer dizer necessariamente que você tem que ser um radical do RPG.

          Você pode ter uma campanha atual rodando e mesmo assim saber que o Sistema do Cronicas de Gelo e Fogo existe e tem mecanicas muito interessantes.

          Usando você mesmo como exemplo, vc joga a 3.X e sabe de alguns detalhes (ou muitos) da 4ª edição. A opção de jogar ou não foi sua.

          Acho que o grande problema, é alguem que joga determinado sistema simplesmente negar que outro sistema pode ser tão bom ou melhor que o sistema que ele joga, sem ler, sem ver uma resenha, sem jogar… sem nada.

          Infelizmente essa é uma caracteristica que vejo comumente nos grupos de RPG que converso aqui no Brasil…

          Quanto ao sistema de poderes vs venciana e elfos.

          Mecanicamente o sistema de poderes tras maior uniformidade entre os personagens da mesa, enquanto o venciano tem uma curva de poder ascendente.
          A dependencia é reduzida para os casters em relação a 3.X, enquanto que aumenta para os melee.
          E o fato de ser uma “tabelinha” ou um conjunto de feats e um ataque +18/+13/+8/+3 ou uma lista de 30 magias não muda o jogo em si, isso é somente a apresentação da mecanica.

          O elfo (Guia do Jogador) da 3.X tem a classe mago como predileta, porem mecanicamente ele não tem qualquer modificador que favoreça esta classe, você vai encontrar no Sun Elf da 3.X que esta presente no Guia de Forgotten (salvo engano) um elfo com mecanica que favorece a classe mago.
          Neste ponto acredito que separação de Elfo e Eladrin (Sun Elf) já aconteceu na 3.X e somente foi reaproveitada na 4ª.

          Estou citando somente as questões mecanicas, pois como disse no artigo anterior, acredito que discutir o gosto pessoal de cada um aqui é irrelevante para o debate.

          • Olha, se tem um coisa que renego, é a forma que a magia é abordada na edição 3.X. Não gosto do sistema de memorização de magias, sempre achei um dos pontos mais fracos do sistema.

            A obrigatoriedade de “memorizar” magias com antecedência para mim tira a espontaneidade do grupo. Todos sabemos que as situações podem variar muito durante a sessão. A questão de magias “memorizadas” para mim engessa possibilidades até mais divertidas do uso de magia.

            Dificilmente um membro do grupo vai deixar de pegar as magias mais “úteis” em combate para pegar aquelas que são poderosas, mas não “emergenciais”.

            Aí vemos aquelas situações em que o Mago tem uma porção de ótimas magias, mas devido a algum “plot twist”, elas não são úteis no contexto do jogo.

            Até que gostei da forma como a quarta edição lidou com isso, até na questão dos rituais, que achei muito interessante.

            No meu grupo, eu bani a obrigatoriedade de memorizar magias, para deixar a coisa mais fluida e ampliar as opções. Também limei a questão da utilização dos tais componentes materiais, deixei apenas a obrigatoriedade do gestual e vocal para soltar magias. Percebi que a coisa flui mais dessa forma. Se o mago tem X magias de X nível para lançar, ele que fique livre para dizer o que quer, desde que siga as limitações de quantidade.

      • Em RPG existem os mais variados tipos de jogadores, e acontece que ocorre um tipo de “imprinting” com algum sistema que o jogador, ou o grupo, se identifica mais.

        Convenhamos, RPG é um hobby que demanda uma quantidade absurda de TEMPO. É muito investimento “mental” por assim dizer. Não é todo mundo que se dispõe a aprender vários sistemas. Você até joga, mas não exatamente elege múltiplos favoritos… ;)

        E não é estranho que vários jogadores “fixem” suas expectativas e energia em apenas um sistema. Não é a toa que muitas pessoas descobrem um sistema que “bate” com suas expectativas em relação a como o jogo deve ser encarado e pronto.

        Particularmente, já fui assim com o antigo Mundo das Trevas da White Wolf. Não tinha mais RPGs de nenhuma linha, apenas deles. Gostava (e ainda gosto) do sistema, e já o adaptei para todo tipo de cenários que fugia do WoD, como apocalipse zumbi e até cenários espaciais.

        Felizmente, conheci o Castelo Falkenstein, que admito que abriu minha mente para outros sistemas, inclusive para o AD&D e D20. Gosto hoje em dia de conhecer sistemas novos e os coleciono, mas hoje em dia vejo que não há um sistema “definitivo” em RPG, que eu possa dizer que “esse é o melhor deles”.

        Acho que cabe a cada narrador/mestre e ao grupo verificar o que bate mais com seu perfil de jogo, considerando um série de fatores.

  17. @Lauro

    >>>>>>
    No meu grupo, eu bani a obrigatoriedade de memorizar magias, para deixar a coisa mais fluida e ampliar as opções. Também limei a questão da utilização dos tais componentes materiais, deixei apenas a obrigatoriedade do gestual e vocal para soltar magias. Percebi que a coisa flui mais dessa forma. Se o mago tem X magias de X nível para lançar, ele que fique livre para dizer o que quer, desde que siga as limitações de quantidade.
    >>>>>>

    É muito proximo da mecanica do Feiticeiro da 3.X, porem ele é penalizado na quantidade de magias.

    Alterando para o modelo que você citou, vejo o mago em niveis baixos torna ele muito mais funcional e util, porem imagino que em niveis altos isso possa tornar um mago algo bem “independente” do grupo, conseguindo suprir a necessidade de praticamente qualquer outra classe. Talvez com exceção do clerigo.

    • O mago de alto nível realmente pode ser mais “independente”, mas acredito que isso já ocorria antes.

      Mas muitas vezes o grupo não era tão sincero em ver que essa questão “memorização” de magias não faz muito sentido prático. Para mim o Feiticeiro sempre foi uma espécie de “mago aguado” ;)

      Nunca vi muita gente que se dispusesse a utilizá-lo, as vantagens que ele tem sobre o Mago não são lá muito boas.

  18. @lauro

    Interessante a remoção da necessidade de preparação de magia antecipadamente, a diferença ainda existe entre o mago e o feiticeiro, embora bem menor que antes (mago conhece muito mais, mas conjura muito menos), mas como fica a situação do clérigo, que possui acesso a todas as magias, apenas escolhe as magias que usará no dia?

    • Na verdade, banimos a necessidade de memorização para qualquer uma das classes que a utilizavam.

      Vi que o leque deixou o jogo um pouco mais dinâmico… O jogador pode responder melhor aos desafios quando tem capacidade de escolher.

      Sempre achei ruim os jogadores escolherem as magias “de sempre”, afinal, não sabiam o que iriam enfrentar. Então eu observava que, mesmo tendo pilhas de magias, os jogadores se concentravam nas mesmas. E acabava sendo um longo tempo de “adivinhação” antes deles encararem qualquer coisa.

      Ficavam aquelas dúvidas que demandavam muito tempo para que medissem a utilidade de cada uma das magias durante o dia. E, quando fatalmente as magias realmente úteis acabavam, ficava um mago com metade das magias inúteis (“Putz, apareceu um monstro de fogo e só sobrou Bola de Fogo”).

      • Lauro

        Quando montava o embrião do Tagmar D20 – que usava o D&D (que eu parei), utilizei conjuradores que não decoravam magia. Mas para tal, tive que fazer ajustes de equilíbrio, e limitei a quantidade de magias que eles poderiam fazer. O jogo de fato é bem fluído mesmo.

        Eu vou começar uma campanha de Forgotten 3.5 e vou fazer o sistema de preparação a moda antiga para ver no que dá. Usarei as regras do Pathfinder. acho que assim o mago fica menos puxado. Apesar de ser mais lento, quero testar a capacidade de planejamento de meus jogadores (ex.: antes de preparar uma bola de fogo, eles tem que saber primeiro que no fundo da caverna existe um dragão que é imune a fogo, mas também hobgoblins das redondezas que não são). Acho que isso valoriza as magias de adivinhação, as perícias de conhecimento e o roleplay deles, além das boas idéias (bem, o dragão é imune a fogo, mas o teto acima de sua cabeça não…então, desabamento!)

        • Alantagmar,

          O engraçado é que muitos jogadores em D&D estão tão “presos” em relação ao esquema de memorizar previamente magias, que quando tem a oportunidade de usar o que quiser, muitos ficam “engessados” hehehehe…

          Simplesmente ficam com tantas opções que é difícil deles escolherem! Alguns tem que parar o jogo para pensar no que fazer! ;))

          • Até que comigo foi o oposto. Realmente eles gostaram mais de fazer magia espontaneamente. mas agora creio que isso permitirá a eles aumentarem o repertório de magias.

            Eu oriento meus jogadores a acelerarem seus escolhas da seguinte forma: o cara tem 5 vagas de magia e não sabe o qe enfrentar: 2 vão para o ataque (míssil magico, mãos flamejantes), 1 vai para a proteção (armadura arcana, escudo arcano), 1 para a informação (compreender idiomas, identificação), e 1 “coringa” (queda suave, salto, cerrar portas).

            Lógico, o mago deve aproveitar o fato de saber escrever pergaminhos. Não seria um mal talento para qualquer conjurador também adquirir. qualquer aventureiro terminando sua aventura de nivel 1 pode conseguir dinheiro para tal. Não é caro.

            Eu inclusive mando a logo a sugestão para algum jogador que adora abusar das magias do colega, para que ele de uma parte de sua recompensa para que o conjurador faça pergaminhos para ele (se não gostou, o guerreiro que compre suas poções de curar ferimentos leves a 50po então. Eu preferiria investir 1po para os pergaminhos de cura.

  19. Acho q todo mundo meio q já fazia isso. O sistema de PREPARAR magia (decorar é a capacidade de realizá-la mesmo sem o grimório) realmente era um pé no saco. Sem contar os componentes materiais q acho mais atrapalhavam do q ajudavam. Nisso, o sistema de poderes adiantou em MUITO a vida dos conjuradores.

    Esse equilíbrio entre conjuradores e combatentes tb foi algo q adorei. O próprio Exalted zoava D&D NITIDAMENTE em seu comercial ao citar “personagens de primeiro nível com capacidade combativa iguais às de um garoto com gripe” (Power Attack + Cleave). Pelo menos na 4th, Guerreiros de 1º nível não me dão mais a impressão de serem caras q resolveram estudar uma arma qq duas semanas e saíram por aí em busca de aventuras.

    O equilíbrio de “nível de poder” tb me agradou mais na 4th. Personagens de 1º nível já são herois. E não “herois vindo a ser”. Pouca diferença havia, por exemplo, entre um guarda da cidade, e um Guerreiro de 1º nível na 3ª.

    Ler livros estrangeiros nem é algo TÃO difícil assim. Infelizmente, se limitar a coisas editadas no Brasil é muito limitador. Hoje, bem menos do q há 10 anos atrás. Mas ainda assim, limitador.

    • Essa questão dos componentes materiais sempre me incomodou. O Guerreiro pegava suas PO e ia no armeiro torrar tudo em itens melhores e mais poderosos. O Mago tinha que gastar muito mais apenas para poder soltar suas magias corriqueiras, além de ter que se preocupar muito mais em ter que comprar itens mágicos muito mais caros para sua proteção. Magos sempre saíam perdendo, a não ser que o grupo fizesse uma “vaquinha” para comprar coisas para o Mago… ;)

      Quanto a questão do Guerreiro, existe uma tendência em muitas mesas em tratar qualquer pessoa com espada como sendo da classe “Guerreiro”, o que deveria ser um equívoco. Tanto que na 3.5 tem a classe “Combatente” e até mesmo “Camponês” que são inferiores ao Guerreiro verdadeiro desde o primeiro nível.

      O Guerreiro deveria ser alguém especializado. Um guarda de cidade, que no máximo separa brigas de taverna, deveria ser apenas um Combatente, e olhe lá.

  20. Guerreiro mesmo só se for um NPC importante ou guarda comandante. Até os guardas de milícia uso combatentes. Soldados em exército, sim, são guerreiros mesmo.

    • Eu faço um pouco diferente. Coloco apenas cavaleiros ou líderes de grupo ou tropas como Guerreiros.

      Soldados eu coloco como Combatentes, pois eles não tem treinamento especializado, mas repetição constante de golpes e manobras. A exceção são tropas mais “especializadas”.

      Soldados de Milícia coloco como camponeses mesmo, apenas com armas melhores.

      • O Forgotten associa a presença de guerreiros ou combatentes em suas tropas de acordo com a cultura local. Ou seja, em alguns exércitos haverão muitos guerreiros, em outros mais combatentes. E em tempos de guerra, conforme o livro completo do guerreiro, serão os plebeus que lutarão em grande parte.

        De resto, o próprio Forgotten fornece a quantidade total de moradores de uma cidade, a quantidade que tem de cada um, o nível de cada um, e a ficha básica.

  21. @Lauro
    @Grayden

    Existe a classe combatente na terceira edição, mas mecanicamente no 1º nivel a diferença não é tão grande em relação ao guerreiro

    Se você pensar, magos e clérigos no primeiro nivel já tem magias, o ladino já tem o ataque furtivo… o guerreiro não tem nada que o destaque tanto assim.

    Um feat a mais, +1 do BAB em relação ao combatente? Acho que é isso.
    Eu acho que isso não é uma diferença mecanica significante para a classe, olhando as duas classes no primeiro nivel, o guerreiro deveria ser mais poderoso que o combatente.

    • De fato no primeiro nível combatente e guerreiro tem poucas diferenças, dentre as quais: DV (d8 e d10); e o talento Usar escudo de corpo automático para o guerreiro.

      Nos níveis a frente, os talentos bônus e os múltiplos de DV colocam um guerreiro muito mais a frente que um combatente.

      Guzzon, o BBA de ambos é o mesmo. Magos, clérigos, ladinos, em compensação, são ridículos em combate.

      Mas de todo modo, prefiro mais o guerreiro do Pathfinder, que recebe muito mais características exclusivas.

    • Convenhamos, todas as classes são terríveis no primeiro nível… hehehehe…

      E uma diferença entre 2 PVs no início é bem grande. Muitas vezes é a diferença fundamental entre derrotado ou não. Afinal, é 20% de diferença… ;)

      E como o Alantagmar colocou, essa diferença apenas se acentua com os níveis, aí não tem comparação.

      • Em niveis mais altos nem questiono, o guerreiro se torna muito mais “forte” mecanicamente que o combatente.
        Mas os pontos que vocês colocaram só confirmam meu ponto inicial.
        Se eu colocar um combatente e um guerreiro, ambos no primeiro nivel, lado a lado, dificilmente você irá conseguir ver diferença entre eles.
        Isso para mim é uma falha na mecanica do guerreiro, que deveria apresentar alguma habilidade de primeiro nivel (sem ser um feat a mais) que o destacasse das demais classes

        • Talvez seja a questão do guerreiro possuir uma habilidade especial. Algo indistinguível. Algo que as outras classes possuem, que um talento não pode replicar.

          • Eu acredito que o ideal seja isso mesmo.
            A 4ª trouxe isso na forma de poderes.
            Mas não precisa ficar engessado neste modelo, manobras de combate exclusivas seguindo uma mecanica mais próxima a 3.X para se adequar a proposta da 5ª funcionaria muito bem e faria o guerreiro ser verdadeiramente diferente de um combatente.

        • Guzzon, mas isso acontece se comparado com várias classes também, não é exclusividade do caso Guerreiro vs. Combatente.

          A questão é que, particularmente, acho que os cenários e grupos abusam um pouco demais em encher o jogo com classes que seriam melhor serem mais exclusivas, “Classes de Jogador” mesmo.

          Para mim, o Combatente é uma espécie de “Guerreiro NPC” apenas, a ser usado em substituição.

          E ainda continuo achando, que, mesmo em primeiro nível, ainda é uma vantagem ter 20% a mais de pontos de vida e um feat adicional, que pode fazer toda a diferença em um combate de “baixo nível” ;)

          • @Lauro
            Acontece que todas as outras classes tem algo que é caracteristico e “único”, as magias arcanas para magos/feiticeiros, as magias divinas para clerigos/druidas, o ataque furtivo para o ladino, o conhecimento de bardo para o mesmo, a furia para o barbaro….

            Quando falamos do guerreiro, o ponto de diferença que chegamos são 2 HP (20%), mas que mecanicamente no primeiro nivel, é no máximo 1 golpe de diferença, contando que que arma é no máximo 1D8. Se for uma arma de 1D8+1, ou superior, na média ambos duram dois golpes.

            O meu ponto é que somente 2HP de diferença é pouco para o guerreiro, eu acho que ele deveria ter algum tipo de mecanica que favorece o esteriótipo da classe…. uma habilidade equivalente a Furia do barbaro ou ao Destruir o mal do paladino.

  22. O ND é uma ferramenta formidável. Ela permite saber que monstro colocar sem o risco de errara escolha.

    O ND é usado erroneamente como um “ajuste de aventura” (os PJs enfrentarão “aquilo que eles são capazes de enfrentar”).

    Eu sou adepto do conceito oldschool de não ajustar desafio aos PJs. É eles que precisam determinar se o perigo é para eles ou não. Qualquer um que avance contra uma quimera sem pensar 2x, no nível 3, merece mesmo tomar um pau…rs.

    Não comprarei a 5. edição. Mas espero que o ND não desapareça, para os que comprarão.

    • Com certeza. O ND é ótimo. Mesmo que o mestre não pense em apenas usar o que o grupo pode enfrentar, serva p/ ter uma ideia de quão difícil pode ser para o grupo.

    • Eu não gosto muito do ND… ele me da mais trabalho que o nivel de monstro para preparar uma aventura.

      Eu preciso saber o ND do monstro e ter uma tabela para comparar com o nivel do grupo para ver qual a recompensa.

      Nivel de monstro funciona mecanicamente na mesma maneira, a única diferença é que não existe o ajuste na recompensa.

      Para mim quanto mais simples esta mecanica de calculo melhor.

      • Como eu disse, “serve para ter uma ideia”. Ms você está certo, quanto mais simples melhor.

      • Isso deve ser do AD&D, e não o conheço bem.

        Você que sabe mais Guzzon: como o nível de monstro me auxilia no ajuste de recompensa?

        • @Alan

          Vou explicar melhor oque eu quero dizer com “ajuste da recompensa”

          No sistema de Nivel de Monstro, como é no AD&D e na 4ª edição, um monstro de nivel 5 fornece 200XP (exemplo da 4ª).
          Se o grupo for nivel 3 ou nivel 6, o XP do monstro não muda.

          No sistema de Nivel de Desafio (ND), como é na 3.X, um monstro de ND 5 fornece um valor de XP variável, que depende do nivel do grupo.

          Como não estou com o livro, usarei valores ficticios no exemplo.
          Digamos que se o grupo for de nivel 5 o valor de XP seja igual entre as edições, portanto 200XP, mas se o grupo for nivel 7 este monstro daria algo próximo a 125 XP, e se o grupo for nivel 3 o grupo receberia algo próximo a 275 XP.

          O sistema de ND torna combates dificeis automaticamente mais recompensadores em XP, enquanto que combates fáceis menos recompensadores em XP.

          Mas, na minha opinião pessoal, a maioria dos combates tende a ficar entre um nivel acima ou um nivel abaixo do grupo, salvo raras exceções, então um valor fixo de XP, para mim, é mais simples e mais rápido de usar.

          • Compreendo. Dessa maneira seria assim: O grupo de 1º derrota 1 goblin e ganha, por exemplo, 100 xp. Se esse mesmo grupo de 5º nível mata outro goblin recebe também 100 xp? É dessa maneira?

          • Hum…Entendi.

            Acho que já me acostumei com o formato da 3.ed…rs.

            Gosto dessa questão de mais ou menos XP conforme o desafio, questão de preferencia mesmo.

          • @Alan

            Como falei mecanicamente tem pouquissima diferença quando olhamos na pratica, então é muito próvavel que oq mais conte na escolha seja a opinião pessoal mesmo.

            Como eu comecei no AD&D, eu sempre vi o monstro e a XP dele, então a 3.X foi uma mudança para mim, e demorei um pouco para conseguir me acostumar, como voltou para o formato fixo na 4ª eu gostei, e como o bestiario da 5ª esta muito próximo ao AD&D os monstros tbm vieram com a XP fixa.

  23. @Grayden

    >>>>>>
    Compreendo. Dessa maneira seria assim: O grupo de 1º derrota 1 goblin e ganha, por exemplo, 100 xp. Se esse mesmo grupo de 5º nível mata outro goblin recebe também 100 xp? É dessa maneira?
    >>>>>>

    Sim, isso mesmo. Esta é a mecanica do AD&D e da 4ª edição.

    A XP é fixa, porem para o grupo de 1º nivel este 100XP vale muito (10% da XP para um personagem passar de nivel) enquanto que para o grupo de 5 nivel vale bem menos (menos de 2% para um personagem passar de nivel).

    Matematicamente, a propria tabela de evolução do personagem, que aumenta a quantidade de XP necessária nivel a nivel, já faz o papel de tornar os monstros de nivel baixo pouco atrativos.

    Na 3.X um goblin para o grupo de nivel 5 possivelmente não de nada de XP.

  24. Grayden, Alan, Lauro e demais… caso queiram seguir o debate pelo forum:

    https://www.rederpg.com.br/wp/forum/dd-4a-ed/dungeons-dragons-5a-edicao/

    Como o tópico esta “descendo” com a adição dos novos, pelo forum não perdemos a discussão

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