D&D Next: Itens Mágicos

Pessoal, mais um artigo da coluna Lendas e Conhecimento, desta vez sobre itens mágicos.  Deixo meus comentários ao final do artigo.


Itens mágicos no D&D Next

Por: Mike Mearls

Tradução: Fabrizio Guzzon

Conforme avançamos nos trabalhos do D&D Next, pensei que valeria a pena atualizar vocês sobre o status dos itens mágicos. Já falamos sobre os nossos objetivos gerais para itens mágicos, e isso não deve surpreender ninguém.

Em primeiro lugar, não iremos assumir que os itens mágicos fazem parte das habilidades do personagem. A matemática por trás do sistema assume que você recebe apenas as habilidades específicas e bônus concedidos por sua classe e raça. Nesta fase, assumimos que os personagens irão mudar de um tipo de armadura de mundana para outra melhor. Por exemplo, um guerreiro poderia pagar uma cota de malha no nível 1. Mais tarde, esse guerreiro pode pagar por uma armadura segmentada e então para uma de placas. Com exceção das armaduras, o jogo não possui qualquer outro equipamento que nós esperamos que devam ser atualizados de forma rigorosa. Nós sentimos que este é um caminho de melhoria adequado que se encaixa com D&D, mas contamos com o feedback para garantir que qualquer tipo de atualização não se torne algo irritante.

Em segundo lugar, queremos que os itens mágicos sejam algo divertido, misterioso e interessante. Encontrar um item deste deve ser uma parte notável de uma sessão. Claro, a grande questão é como podemos ajudar a fazer isso acontecer.

Para começar, muitos jogadores apontam que os itens que dão um bônus estático para ataques ou AC são algo maçante. Uma cota de malha + 1 é útil, mas não exatamente algo misterioso. A maior parte de nossa atenção se concentrará em outros itens, mas vamos incluir os itens de bônus básico no jogo para preencher aquele espaço para os DMs que querem usa-los. Isso faz a conversão do material de edições anteriores muito mais fácil, e se um grupo quer usá-los, quem somos nós para dizer não?

Uma coisa para ter em mente é que provavelmente nossos bônus serão no máximo + 3. Bônus superiores a este serão de artefatos ou armas únicas e poderosas. Queremos que os itens mágicos tornem o personagem de fato melhor ao invés de somente manter o equilíbrio do jogo, mas é preciso determinar o quanto melhor eles podem torna-lo. Se eles forem muito bons, eles poderão ofuscar as habilidades que você ganhar de sua classe e/ou raça. O potencial real de problema neste caso são as armaduras, caso os bônus acumulados tornem invulnerável a ataques. Não queremos que o fato de encontrar armaduras e escudos mágicos se torne uma situação padrão no jogo.

O foco principal dos itens mágicos esta em mudar a abordagem dos itens maravilhosos do resto do sistema. Nós estamos estudando usar um sistema que consiste em apresentar um conjunto de habilidades baseadas numa lista, que podem ser aplicadas a uma arma. Por exemplo, armas mágicas da 3ª edição normalmente eram construídas a partir de uma lista de qualidades aplicada sobre uma arma, junto com um bônus estático de ataque e dano. Isso foi invertido na 4ª edição, onde passou a ser iniciado com uma qualidade e, em seguida, dado um conjunto de tipos de arma para que esta qualidade pudesse ser aplicada, juntamente com variedade de bônus mágicos cobertos por esta habilidade.

Para o D&D Next, nós estamos trabalhando no projeto de armas, implementos e armaduras totalmente únicos. Uma “maça rompedora de rochas” pode lhe dar um bônus de + 2 para jogadas de ataque e causar o triplo de dano contra objetos inanimados e permitir que você cave um túnel através da rocha natural uma vez ou duas vezes por dia. Uma “Varinha de fogo inextinguível” poderia lhe dar um bônus para ataques mágicos, dar bônus de dano para as magias de fogo e permitir gerar luminosidade com uma chama mágica que pode ser interrompida quando você lhe der outro comando. A “Armadura de Gorgon” poderia ser uma armadura pesada que dê imunidade à petrificação, lhe concede um sopro venenoso como um Górgon uma vez por dia e tem um capacete com chifres, você pode usar para atacar os adversários.

Como base disso, gostaríamos de dar aos DMs um conjunto de ferramentas e opções para fazer os itens mágicos ganharem vida no mundo. Eu gostaria de nos ver criando uma lista de habilidades especiais que podem ser aplicadas a qualquer arma de forma a traduzir sua criação, sua história e seu lugar no mundo, ao invés de sua utilidade pura para um aventureiro.

Por exemplo, algumas jogadas de dados e a consulta em uma tabela podem revelar que os anões criados esta “maça rompedora de rochas” específica para ser usada contra uma invasão demoníaca. Isto poderia dar a maça duas habilidades especiais adicionais. Sempre que a maça estiver debaixo da terra, ela dá um puxão leve e suave indicando a direção que leva de volta para a Fortaleza anã mais próxima. Se um demônio estiver dentro de uma distância de 65 metros da maça, a arma se torna um pouco mais quente na mão do seu possuidor.

Esses pequenos detalhes são mistérios que o DM pode nunca explicar totalmente exceto por tentativa e erro por parte do jogador. Eles não estão ligados ao equilíbrio do jogo ou até mesmo a sua mecânica, então podemos deixar os DMs encaixá-los puramente no nível de narrativa ou história. Talvez a maça leve você a uma fortaleza esquecida dos anões, seja porque o DM planejava usar isso para avançar a trama, ou pelos personagens simplesmente seguirem a maça até encontrarem uma ruína aleatória no mapa do DM.

Idealmente, quando seu grupo olha para trás para a campanha, aquela maça é memorável, porque ela levou a um tesouro esquecido, subterrâneo, ou ela lhe enviou a uma caverna de dragão um vermelho. Em ambos os casos, o item é parte da história, mas não faz parte de uma equação matemática.

Naturalmente, essa mesma abordagem pode aplicar a “armadura de placas genérica+1”. Se o seu DM quer fazer itens mágicos interessantes, o jogo fornece os recursos para que isso aconteça. Esperamos que isso gere algumas ideias de eventos interessantes em sua campanha.

Mike Mearls é o gerente sênior da equipe de pesquisa e design de D&D. Ele trabalhou no jogo de tabuleiro de Ravenloft juntamente com uma série de suplementos para o RPG D&D.


Aparentemente isso se aproxima das mecânicas de 2ª e 3ª edição, onde os tesouros (e itens mágicos) eram sorteados.

Minha única preocupação neste caso, é que o mestre tenha que trabalhar excessivamente para encaixar alguns sorteios em sua aventura. Como encaixar uma maça criada por anões em uma campanha de piratas na costa da espada?

Porem, caso isso seja tratado como um módulo da mecânica, ou seja, temos listas de armas com nas edições anteriores e ainda uma tabela de geração aleatória opcional. Isso sim pode ser um ganho muito interessante para o sistema, pois permite que o mestre “crie” uma arma e a use para ter um gancho completamente novo na aventura, que pode ou não se usado pelo jogadores.

A ideia de itens mágicos cada vez mais incomuns é interessante, torna os itens únicos e traz mais interesse dos jogadores, só me preocupo em encaixar isso em um cenário claramente high magic como é Forgotten Realms, onde temos guildas de mágicos em praticamente todas as grandes cidades. Seriam os itens com bônus básicos o elo que manteria o mundo como high magic e justifica o trabalho das guildas? Talvez seja uma saída elegante…

 

Fabrizio Reis Guzzon
Estatístico, jogador de RPG e pretenso cervejeiro

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