Como Iniciar uma Campanha – Construindo a Cidade

Faz um ano que tenho jogado Pathfinder RPG, mas nunca havia chegado a ler sobre seu cenário “Golarion”. Então senti vontade de jogar uma campanha mais direcionada, sem perder minha costumeira mania de criar adendos aos cenários.

Como a ideia é começar uma campanha do zero, decidi que iria criar uma cidade pra rolar o jogo nos primeiros seis níveis de personagem. Mas como criar uma cidade para um cenário que pouco conheço?

Buscando online por aí, encontrei uma série de artigos escritos por Dru Pagliassotti. Tão bons que decidi dividir aqui com vocês.

Este artigo é a parte dois de uma série de cinco. Decidi iniciar por ele devido uma questão de afinidade pessoal, mas os outros serão traduzidos em seguida. Para os interessados, os artigos originais podem ser encontrados aqui.

COMO INICIAR UMA CAMPANHA: CONSTRUINDO UMA CIDADE

by Dru Pagliassotti

Então, você possui módulos impressos, mas está entediado com os mundos de campanha publicados e está pronto para criar o seu próprio mundo. Saiba que a criação de uma campanha inteira é um grande trabalho… logo, por onde você começaria?

Em primeiro lugar, decida sobre a escala da campanha. Você quer jogar um cenário de campanha em uma única cidade? Em um único reino? No mundo inteiro? Em todo o universo (ou multiverso)? Quanto maior a escala, mais trabalho você vai ter daqui por diante. Esta semana, falaremos sobre criação de uma campanha em cidades.

Campanhas em Cidades

Muitas campanhas podem ser jogadas inteiramente dentro de uma cidade… Velho-Oeste, fantasia, ocultismo, cyberpunk e gêneros semelhantes funcionam bem dentro de um ambiente relativamente fechado, como uma grande cidade, onde os personagens gradualmente aprendem quem é quem e como “jogar o jogo.” Jogos de espionagem, viagem no tempo ou viagens espaciais tendem a envolver o país, planeta ou linha do tempo e, geralmente, não devem ser vinculados a uma única cidade por um longo período de tempo.

Para iniciar um jogo em uma cidade, você precisa de um mapa da cidade. A cidade da campanha deve ser relativamente grande; uma pequena aldeia ou condado eventualmente deixará oferecem novos desafios, onde uma grande cidade pode trazer novas surpresas constantemente. RPG’s no mundo real podem ser vinculados a uma cidade real (mesmo que você altere o nome desta) e os mapas da cidade podem ser comprados em bancas†. RPG’s de fantasia exigem um pouco mais de trabalho. O GM pode usar um mapa da cidade real e mudar nomes de ruas (mapas históricos da cidade podem ser útil para isso), ou comprar um mapa da cidade de qualquer sistema de RPG publicado (mapas, afinal, são geralmente genéricos), ou, por fim, criar um mapa original.

Lembre-se que o tipo de cidade que você escolher vai afetar o enredo da campanha. Se você deseja jogar uma campanha de terror gótico, uma cidade europeia ou a zona histórica† é provavelmente melhor do que Chicago ou Dallas. Se você deseja jogar cyberpunk, Nova Iorque ou Tóquio são provavelmente melhor do que Los Angeles ou Malibu (muito sol!). Uma cidade de fantasia pode ser mais interessante se ela possuir canais ou catacumbas do que se encontrar em meio as planícies desoladas, assim como uma cidade do velho oeste precisa de poeira e rolos de feno mais do que precisa de gôndolas ou criptas. Seja sensível às expectativas do gênero e a reputação da cidade tão como você seleciona seus mapas da cidade.

Depois de conseguir o mapa, divida a cidade em territórios. Tente sobrepor o mapa com papel plástico (tradicionalmente designado por papel cebola ou papel braile, dependendo da região), para que você não tenha que fazer marcações em seu mapa. Dessa forma você pode “empilhar” territórios para ver onde as sobreposições de ocorrerem.

Uma cidade é um mundo em miniatura, com cada uma tendo sua própria linguagem, costumes, benefícios e perigos em seus territórios. Por exemplo, tente dividir a cidade por vários dos seguintes territórios:

  1. Condição Social: onde vivem os diversos grupos de renda? Nível de pobreza? Emergentes? Yuppie? Classe média? Colarinho azul?

  2. Etnia: grupos étnicos tendem a reunir-se em bairros, afetando o dialeto, tipos de restaurantes disponíveis e assim por diante. Onde, em sua cidade, os principais grupos étnicos tendem a se reunir?

  3. Territórios de Gangues: Que gangues governam que áreas? Que áreas são neutras ou contestadas?

  4. Nível de Criminalidade: Quais as partes realmente ruins da cidade que não aceitam policiamento? Que partes você será preso se andar com a roupa errada? Onde você vai para buscar contatos de rua? Onde o crime corporativo ou político é mais comum?

  5. Sociedades secretas: seu RPG inclui guildas, magos, vampiros ou similares? Quais territórios os líderes dessas sociedades secretas governam ou influênciam?

  6. Negócios: onde está o distrito de negócios? O industrial? O Centro Comercial? Existem ruas de para comêrcios específicos? Agrupamentos de sindicatos em  determinadas áreas?

Depois de ter vários territórios marcados, dar-lhes um jargão. Por exemplo, por rua (Rua das Figueiras), por comêrcio (o Distrito das Confecções), por jurisdição (a Divisão de Defesa), pelo nível socioeconômico (O Atoleiro, ou Bairro das Casas Esmeralda) e assim por diante. Seja imaginativo… nomear territórios da cidade não deveria ser diferente de criar personagens ou países, um exercício para encontrar o nome perfeito para ser misterioso e fascinante. Faça com que os PdM’s usem este nomes para demonstrar sua familiaridade com a cidade… e incentive os personagens dos jogadores a fazer o mesmo. Isto os fará se sentir pertencentes à cidade.

Agora que você definiu os territórios, também já começou a entender os agentes políticos na cidade. Descrever estes agentes, em termos gerais, é o seu próximo passo. Generalizar é o suficiente neste momento, você vai ajustar a política posteriormente, conforme necessário.

  1. Tipo de Governo: A cidade é dirigida por um prefeito? Um Conselho? Quem faz as leis? O governo tende a ser mais honesto ou corrupto?

  2. Forças da Lei: Existe uma força de polícia permanente? Segurança privada? É terra-sem-lei? A Força da Lei tende a ser honesta ou corrupta?

  3. Grupos Criminosos: Existem senhores do crime na cidade? Sociedades ocultas malignas? Quem os integra? Eles são abertas ou secretas?

  4. Principais PdM’s: nomeie, pelo menos, cinco PdM’s importantes que ajudarão a dar uma cara para a cidade. Por exemplo, o prefeito da cidade; um policial notoriamente duro mas honesto; uma celebridade; um senhor do crime que sempre evita acusações; um homem muito rico ou mulher da família mais antiga e mais respeitada na cidade.

A política irá formar o pano de fundo para seu jogo… os personagens dos jogadores podem não estar interessadas em política, especialmente se eles forem parte underground (por exemplo, ocultistas, vampiros, cyberpunks), mas política eventualmente irá afetá-los. Em uma campanha baseada em cidade, os personagens dos jogadores precisarão eventualmente chamar ou fugir da lei, ou de uma gangue, algum tipo de mafioso ou sociedade secreta. Nesse ponto, eles começam a interagir com pessoas que possuem objetivos maiores… os envolvendo na política, quer gostem ou não.

Assim que você iniciar a campanha, certifique-se de mencionar algo sobre os principais PdM’s de tempos em tempos. A notícia pode vir de conversas de taverna ou bar, um show de televisão, ou de um jornal. A notícia não precisa envolver diretamente os personagens dos jogadores, mas torne-a interessante. O prefeito comparecerá a abertura de um novo Museu. O policial foi suspenso suspensão. A filha da celebridade foi raptada. O senhor do crime está tendo um caso com a cônjuge de um rival. Uma pessoa abastada está com problemas financeiros. Estas intrigas dão um tom para a cidade. São boas notícias? Ruims? Indicam corrupção de alto nível? Prenunciam um futuro de desastres ou crimes? A intriga pode até mesmo levar a uma aventura; qualquer coisa que os jogadores parecem estar interessados pode ser utilizado para como enredo.

Agora você tem sua cidade concretizada e mapeada, você sabe onde encontrar vários recursos e pessoas, e você mesmo tem alguns indivíduos descritos. Você também começou a estabelecer um gênero para a campanha através de sua escolha de cidade, descrição do território e descrição política. Agora você precisa detalhar um pouco tudo isso que você possui.

Escolha uma seção da cidade na qual deseja iniciar a sua campanha. O bairro de alta classe? As favelas? Um bairro étnico? O distrito comercial? Você pode definir que todos os personagens moram nesta área, ou apenas decidir que lá será o ponto focal para as primeiras aventuras. Se todos os personagens vivem ou possuem algum vínculo (família, negócios, etc.) com a área é melhor. Campanhas em cidade tendem dispersar os personagens tanto quanto você pode mantê-los unidos.

Agora crie alguns marcos nessa área. Lugares onde pessoas que vivem na vizinhança da área reconheçam como ponto de referência. Uma casa velha com a reputação de ser assombrada, uma escola, um bar casca-grossa, uma livraria mística, uma fonte cívica, etc. Adapte esses marcos para sua campanha e, claro, devem ser lugares onde os personagens se reunirão para falar de uma aventura, encontrar recursos, ou evitar a todo custo. Serão locais recorrentes na campanha, lugares onde os personagens voltarão várias vezes. Procure mencioná-los de vez em quando, especialmente se os personagens não costumam ir lá (por exemplo, “você se aproxima da área da fonte…” ou “há várias crianças ao redor porque a escola está aberta…”).

Estes marcos também serão às vezes, cenários para aventuras. Talvez a escola seja invadida por mafiosos ou monstros, ou a fonte é uma base para assassinatos de série ou uma explosão. Na verdade, não comprometa ou destrua um marco até que ele seja reconhecido como um ponto de referência para os personagens… eles devem conhecer sua existência antes de você ameaçá-lo. Quando se referirem ao marco por conta própria, eles o aceitaram como um ponto de referência. Agora sim você pode abusar o quanto quizer dele.

Pessoas também atuam como pontos de referência. Crie uns cinco PdM’s no território ou no bairro e dê-lhes nomes e descrições. Eles devem ser pessoas com quem você acredita que os personagens estarão interagindo de forma regular: o garçom mal-humorado que quer ser ator; o velho fofoqueiro sentado na sua varanda assistindo tudo o que se passa ao seu redor; a menina intrometida que acha que os personagens são perfeitos; a secretária que mantém os personagens longe do gabinete de seu chefe; a policial que constantemente esbarra com os personagens em momentos inoportunos.

Esses PdM’s devem surgir durante as sessões da aventura. As vezes eles podendo ser úteis, mas frequentemente eles só estariam ali… e às vezes eles seriam um obstáculo. PdM’s de referência dão personalidade ao mundo e ao dia a dia dos personagens, especialmente no início do jogo antes deles fazerem mais contatos em outros lugares da cidade. Proteja esses PdM’s, se um deles parece susceptível de ser morto pelo personagem de um jogador irritado, certifique-se de que o PdM, de repente, possua parte daquela informação que o personagem realmente precisa, ou passa a ser um parente, ou um amigo de um amigo. Como com os marcos físicos, certifique-se que o PdM de referência não serão ameaçadas ou mortos até que os personagens dos jogadores desenvolvam algum tipo de ligação emocional com ele. Uma vez que os personagens aceitaram os PdM’s como parte de seu mundo, então você pode fazer do PdM um gancho de aventura.

Antes de iniciar o jogo primeiro, escreva uma breve descrição da cidade, que pode ser entregue aos seus jogadores para eles criarem seus personagens. Descreva algumas das divisões principais, locais onde os personagens estariam logicamente cientes de (por exemplo, o distrito comercial, a área mais rica, a área mais pobre, etc). Use mais detalhes para descrever o território onde eles vão começar a jogar; se o jogo supõe que eles têm vivido nessa área há algum tempo antes da campanha começar, descreva alguns ou todos os PdM’s de referência que você desenvolveu. A idéia é dar aos personagens plano de fundo suficiente para que eles se sintam pertencentes a esta área. Se os personagens forem completamente novos na área, adeque a descrição conforme necessário.

Agora sim você tem seu cenário de campanha. Não se preocupe em descrever toda a cidade ou saber onde se encontra cada edifício; não se preocupe com definir cada família da área ou cada lojista que os personagens podem visitar. Não se incomode em criar uma ficha para cada PdM que você criou. Isso não é importante no início. Você já tem o suficiente para iniciar a campanha na cidade e você vai continuar adicionando mais conforme o jogo avançar. Mantenha um caderno ao seu lado use-o para anotar locais, PdM’s, leis e outras criações que surgem no decorrer do jogo. Dessa forma você evitará se contradizer mais tarde (“eu pensei que você disse o nome do cara era Bob!”) e vai continuar evoluir seu cenário de campanha.


† Havia uma continuação do texto aqui que removi. A continuação falava exclusivamente de informações relacionadas às cidades americanas, sem acrescentar dados ao conteúdo.

 

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