D&D: Salve Meu Jogo: Jogadores que Conhecem o Cenário Demais

Problema: Jogador Sabe-Tudo

Estou mestrando uma campanha que usa o Forgotten Realms – Cenário de Campanha, mas isso quase é o único recurso disponível para mim. Infelizmente, meus jogadores leram todos os livros e freqüentemente sabem mais sobre qualquer local específico do que eu. Como, como Mestre, eu mantenho a autoridade em minha própria campanha sem invocar a Regra Zero toda vez que meus PdJs entram em qualquer cidade no mapa? – Gnome Dragon Disciple, do fórum de D&D na página da Wizards of the Coast.

Problemas como este são comuns quando você usa um mundo de campanha pronto, especialmente um que teve tantos produtos de jogos, romances, jogos de computador, e até mesmo historias em quadrinhos dedicadas a ele. Se manter atualizado com todas as informações “oficiais” em andamento sobre tal mundo pode ser difícil, demorado, e caro. Destes fatores, tempo é talvez o mais complicado que a maioria dos Mestres enfrentam. Afinal de contas, escolher mestrar sua campanha em um mundo pronto indica que você tem um certo grau de interesse nele, e você pode muito bem querer colecionar romances e materiais de jogo para isto. Mas se preparar para mestrar um jogo leva muito tempo, e isso significa que você tem menos tempo para ler sobre o mundo ou jogar nele você mesmo.

Seus jogadores, por outro lado, pode ter se interessado em D&D em grande parte por causa destes romances ou jogos de computador – talvez muito antes de eles terem sequer tocado em um conjunto de dados. Então, é perfeitamente lógico para eles querer manter o senso de “realismo” que o material de outros produtos fornece.

A solução óbvia é criar um mundo de campanha próprio de forma que seus jogadores não saberão o que os esperam na próxima esquina. Mas construir um mundo é muito trabalhoso, e você pode não ter tempo para fazer isto. Além disso, os jogadores que querem jogar no mundo pronto por causa de um interesse pessoal nele podem não querer jogar em seu mundo caseiro. Assim vamos dar uma olhada em suas opções quando seus jogadores souberem mais sobre seu mundo que você.

Solução 1: Problema? Que problema?

Talvez o problema que você note seja apenas uma questão de perspectiva. Em lugar de ficar frustrado porque seus jogadores sabem tanto, fique contente porque eles estão interessados no cenário e entusiasmados sobre jogar lá! Alguns jogadores não se importam muito com os detalhes pequenos, cotidianos de um mundo de campanha, mas os seus realmente desfrutam deste tipo de imersão detalhada. Isso não é um problema; é uma gratificação de um ponto de vista de atuação! Dessa forma, desfrute do fato que seus jogadores querem fazer mais do que simplesmente ir para cidade e descansar antes de ir de volta para a masmorra.

Solução 2: Use Seus Jogadores como Recursos

Mesmo que você note o interesse de seus jogadores em uma visão positiva, você pode se sentir pressionado para fazer o mundo tão realístico quanto eles esperam ser. Mas fazer isto não é fácil com recursos limitados, como já descobriram muitos Mestres. Dessa forma, aproveite a oportunidade para envolver seus jogadores na criação do enredo da campanha. Como Mestre, você é, no final das contas, responsável pela criação de seu mundo de campanha, mas isso não significa você tem que fazer tudo sozinho. Se seus jogadores tiverem um tremendo conhecimento, use-o! Em vez de contar o que eles acham quando eles entrarem em uma determinada cidade, pergunte onde eles querem ir e quem eles desejam ver. Tais perguntas em aberto dão a eles a oportunidade para falar sobre locais que eles têm desejado visitar no Portão de Baldur, Águas Profundas, ou outra cidade. Deixe-os crescerem enquanto falam sobre os detalhes destes lugares e as pessoas, e trabalhe com a maioria destas informações quanto possível no enredo. Então improvise no tema para ter certeza que algumas surpresas esperam os PdJs.

Solução 3: O Quanto Eles Realmente Sabem?

Faerûn é um lugar grande, e seus jogadores provavelmente conhecem bem apenas algumas partes do continente. Uma vez que você tenha uma idéia boa sobre que áreas eles conhecem por dentro e por fora, você tem duas escolhas.

A primeira opção é evitar essas áreas completamente. Se seus jogadores souberem tudo sobre Cormyr e Myth Drannor, não envie os PdJs para lá. Faça suas aventuras em áreas sobre as quais você sabe mais que eles. Esta opção o coloca firmemente no controle, entretanto seus jogadores podem ficar desapontados se seus personagens nunca puderem experimentar os lugares sobre os quais eles leram ou exploraram no computador.

Alternativamente, você pode fazer questão de enviar os PdJs para lugares que os jogadores conhecem e amam, usando o conhecimento deles como um recurso. Faça-os escrever alguns lugares e personagens favoritos dos livros e razões por que os seus personagens gostariam de visitar estas pessoas e lugares. Uma vez que você determine o que está atraindo seus jogadores, você faz alguma pesquisa sobre esses lugares específicos.

Solução 4: Se Instrua

Se você sentir que está dando menos retorno aos seus jogadores na diversão sabendo menos do que você deve sobre Faerûn, faça um esforço para aprender. Você pode achar uma tonelada de pequenos detalhes sobre várias partes de Faerûn nos Guias do Volo (Volo’s Guide) e outras publicações. Sempre confira a linha atual de livros de Forgotten Realms primeiro, mas não negligencie os recursos adicionais (como os produtos originais da 1º e 2ª Edição de Forgotten Realms) que podem estar disponíveis como downloads gratuitos (ou baratos), ou em páginas e lojas de livros usados. Você também pode pedir emprestados os livros ou jogos de computador de seus jogadores para se informar sobre os aspectos do mundo de campanha que mais os interessam. Além do colocá-lo com um relacionamento mais plano com seus jogadores, um conhecimento mais completo de Faerûn pode tornar o jogo uma experiência mais agradável para você.

Solução 5: Faça da Sua Própria Maneira

A solução 4 é boa se você tem o tempo e os recursos para se dedicar a um estudo detalhado. Porém, no final das contas, você tem que lembrar seus jogadores que sua campanha não é o livro, romance, suplemento de jogo, jogo de computador, ou outro produto que representam o total de soma do seu conhecimento do mundo. Sua campanha é sua interpretação da idéia original de Ed Greenwood e o trabalho de muitos autores subseqüentes. Então, para realmente desfrutar de seu jogo, seus jogadores têm que deixar passar algumas das suas noções preconcebidas sobre o mundo. Sua campanha poderia acontecer em qualquer ponto na história de Faerûn (ou futuro) relativo à linha secular “oficial.” Eventos podem acontecer lá que nunca aconteceram e nunca acontecerão em qualquer material publicado, e alguns dos eventos publicados podem nunca acontecer em sua campanha. Assim não fique envergonhado se sua campanha é diferente da visão dos criadores. A familiaridade básica com o mundo é importante por causa da consistência, mas não sinta que você deve ser um escravo dos materiais oficiais para mestrar uma campanha real neste mundo.

Resumo

O conhecimento do jogador sobre um mundo de campanha pronto pode ser uma bênção confusa. Por um lado, o interesse dos jogadores no cenário e entusiasmo por jogar lá pode acrescentar a seu próprio prazer no jogo. Por outro lado, jogadores que sabem mais sobre o cenário do que você pode tornar sua experiência de mestrar frustranda com reclamações constantes sobre diferenças entre seu mundo e a versão publicada. Se seus jogadores souberem muito sobre o cenário, tire proveito das suas perícias perguntando onde eles querem explorar e quem eles querem ver. Respigue detalhes sobre as áreas de interesse particular e detalhe essas partes do mundo. Não tenha nenhum medo de levar os PdJs para partes do mundo que os jogadores conhecem pouco, mas tente suprir pelo menos aos interesses deles em algum momento. Finalmente, deixe claro que sua versão do mundo divergirá em alguns pontos da versão publicada.

Sobre o Autor

Jason Nelson-Brown vive em Seattle com sua esposa Kelle, as filhas Meshia e Indigo, o filho Allen, e o cachorro Bear. Ele é um Cristão renovado ativo e compromissado que começou a jogar D&D em 1981 e atualmente mestra uma campanha semanal enquanto joga outras duas alternadamente.

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Salve Meu Jogo (Save My Game) foi uma excelente coluna no site oficial de D&D na época da 3ª Edição que infelizmente não está mais disponível lá. Na época, nós publicamos vários artigos traduzidos dessa coluna e agora trazemos essas traduções de volta no Arquivo REDERPG. “Jogadores que Conhecem o Cenário Demais” foi publicada no antigo portal em 18 de março de 2006 e teve 1.371 leituras. A tradução é de Gilvan Gouvêa.

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