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Everway RPG (resenha)

Everway é um RPG interessante, tanto do ponto de vista de proposta (que pode ser considerada revolucionária até mesmo nos dias de hoje) quanto seu histórico comercial.

Everway foi escrito pelo conhecido autor Jonathan Tweet (um dos designers do D&D 3ª Edição) e lançado pela Wizards of the Coast (Magic e D&D) em sua segunda tentativa de adentrar no mercado de RPG em 1995, antes de comprar a TSR e o D&D.

Infelizmente o fracasso foi retumbante, fruto de uma demanda superestimada (erro que a WotC já tinha cometido com a expansão Fallen Empires do card game Magic), estilo bem diferente do proposto pelo mainstream e alto preço para época (U$ 35, preço justificável, já que o nível artístico da caixa é superior ao mostrado nos dias de hoje, mais de uma década depois), a ponto de ser classificado pelo autor como a sua maior falha comercial.Everway

O mais curioso disto tudo, e o que remete ao interessante dito anteriormente, é que mesmo considerando este fracasso comercial, a alta demanda somada a utilização dos mesmos canais comerciais que a WotC usava para venda de Card Games fizeram com que Everway literalmente invadisse as lojas de RPG, de tal forma que ainda hoje é possível encontrar várias copias do produto ainda lacradas, o que facilita a vida daqueles que tem interesse em adquiri-lo (é possível encontrar este RPG lacrado no Ebay por menos de U$ 10).

Como disse anteriormente, Everway é um RPG que soa revolucionário no mercado atual, em sua ambientação ele segue uma proposta já conhecida e consagrada em títulos como Planescape e Amber: o uso de um multiverso mais aberto como cenário.

No caso de Everway temos como ponto de partida a existência de um ser mítico chamado de Andarilho que, em suas andanças, acabou dando origem a portais de ligação entre as diversas esferas (nome dado a cada um dos “planos” ou “planetas” que formam o multiverso), portais estes que podem ser acessados por pessoas especiais conhecidas como “Andarilhos das Esferas” (grupo do qual os personagens fazem parte).

Estas esferas compartilham de diversas características (o que facilita o caráter exploratório do jogo) tais como língua (em Everway chamada de “A Língua”, desta forma não só todos os seres são capazes de se comunicar como os nomes passam a ter uma maior importância simbólica, já que seu significado é claro a todos), corpos celestiais (incluindo aí a passagem de tempo) e panteão (em Everway todos os nossos deuses mitológicos, tais como Odin, Zeus, Osiris são considerados existentes na ambientação, o que facilita a inclusão sem a necessidade que se gaste páginas para sua descrição) e normalmente possuem cerca de dois portais (o que fortalece a idéia da peregrinação realizada pelo Andarilho), com algumas exceções tais como a cidade de Everway e seus 71 portais (novamente, lembrando Planescape e a cidade de Sigil).

Mesmo considerando esta abertura via multiverso a ambientação das esferas são baseadas exclusivamente na fantasia medieval e os personagens são o que classificaríamos como heróis épicos (o que gera o termo Fantasia Épica, usada para descrever jogos como Everway), o que poderia ser um problema, mas que funciona bem para o estilo livre (free form) do sistema.

Falando de sistema, Everway introduz o conceito conhecido como RPG Visionário, no sentido de usar um forte simbolismo tanto na criação de personagens quanto no método de resolução de ações.

A criação de personagens é iniciada através da escolha de cinco Cartas de Visão, cartas com ilustrações temáticas (na caixa básica temos 90 destas cartas, sendo que qualquer outra ilustração pode ser usada e que há suplementos de apoio para o próprio sistema vendidos na forma de boosters com 10 cartas cada), que representam o personagem a ser criado de alguma forma. Além destas cartas o jogador deve escolher a principal motivação de seu personagem, assim como sua virtude (sua principal vantagem), falta (sua principal fraqueza) e seu destino (um momento derradeiro que poderá ser enfrentado pelo personagem) escolhidas com o auxilio do Deck da Fortuna, um baralho estilo Tarô (cartas que possuem um desenho conceitual e uma representação normal e uma que é o inverso da normal a qual damos o nome de leitura invertida, a carta Fênix, por exemplo, tem como representação Renascimento, invertida ela significa Destruição).

Após a escolha destas cartas o jogador passa a parte crunchy onde ele possui 20 pontos de personagem para serem distribuídos entre:

– 4 Atributos: Fogo, que representa ações ativas, destreza, força; Terra, que representa resistência passiva, vigor, força de vontade; Ar, que representa a mente, e carisma; Água, que representa intuição, sensitividade. Dentro de cada atributo o jogador pode escolher uma especialização, um uso específico para o atributo para o qual ele é considerado um ponto acima do normal (o que em Everway progride de forma exponencial, alguém com Fogo 5 é duas vezes mais forte que um com Fogo 4 e quatro vezes mais forte que alguém com Fogo 3);

– Poderes: Apesar do livro básico fornecer uma lista de exemplos (tais como projetar fogo ou regenerar ferimentos) o sistema é livre na criação de poderes. Cada poder é regido por uma regra de três características: Freqüência (se o poder pode ou não ser usado repetidamente), Versatilidade (se o poder pode ou não ser usado de diversas formas diferentes) e Intensidade (se o poder tem um efeito considerado maior ou não). Cada uma destas características, se presente, custa um ponto, sendo que a Intensidade pode ser até duas vezes maior (valendo dois pontos) se o poder não tiver fraqueza alguma (tomemos o exemplo de invisibilidade, é um poder maior e freqüente, o personagem fica invisível, mas ainda pode ser localizado pelo cheiro, pegadas e coisas do gênero, se isso não fosse possível o poder deixaria de ter fraquezas e passaria a ser freqüente e duas vezes maior).

Além destes poderes comprados, o jogador tem direito a um poder menor de custo zero (que não seja nem versátil, nem freqüente e nem maior) gratuitamente.

– Magia: Característica opcional, em Everway funciona como um atributo extra ligado a um atributo elemental (o personagem não pode ter mais pontos em magia que tem em seu atributo regente). Assim como com os poderes a idéia por trás do sistema é que cada jogador crie sua própria escola de magia, sendo que o livro básico fornece idéias de como isso pode ser feito e uma escola exemplo para cada um dos elementos.

Em termos de sistema propriamente dito, Everway, como seria de se esperar, não usa dados. Existem três mecânicas básicas de resolução de ações que podem ser usados em conjunto da maneira que o mestre achar necessário. A mecânica de Karma, única puramente crunchy na qual basicamente comparamos o atributo do personagem com o de seu alvo, vencendo aquele que tiver o maior valor, a mecânica de Drama, por outro lado, é puramente fluffy e consiste em escolher como solução aquilo que for melhor para aventura.

Além destas duas mecânicas temos um mecanismo mais completo e que engloba um pouco do fator sorte chamado de Fortuna, na qual retiramos uma carta aleatoriamente do Deck da Fortuna para reger ação (ela pode ser sacada tanto na sua leitura normal quanto na forma invertida). Nesta situação a proposta de RPG visionário volta a atuar, cada carta é cheia de simbolismo que pode não só ajudar a definir se uma situação complicada (ou seja, aquelas que não são facilmente resolvidas via Karma e que não tem necessidade muito forte de um uso pesado da resolução via Drama, o que basicamente representa boa parte das situações onde jogamos dados em outros jogos) tem sucesso ou não como também ajuda o Mestre e os jogadores a darem cor à descrição da cena. Estes simbolismos podem vir do conceito da carta (em uma situação onde os jogadores desenvolvem um bom plano de ação, a carta Águia – A Mente Prevalece – pode vir bem a calhar) quanto de características de sua ilustração ou de sua correspondência com determinado elemento ou situação específica (a dita Águia tem correspondência com o Ar, por exemplo). A caixa básica vem com um livreto intitulado Guide to the Fortune Deck que fornece algumas idéias de interpretação, mas a proposta do jogo é que cada Mestre/grupo desenvolva seu estilo de interpretação, inclusive contando com opiniões não só do Mestre como também dos jogadores.

Como pode-se perceber, Everway tem uma proposta bem diferente do que você encontra em jogos mais populares como D&D e Vampiro (ou seja, não é para qualquer gosto, há uma boa chance do seu grupo não se adaptar neste caso é melhor não forçar) e portanto ela exige uma abordagem diferente tanto por parte do Mestre quanto dos jogadores, em especial por parte do Mestre que é bem mais exigido no quesito improvisação (Everway não é um RPG indicado para mestres inexperientes), em compensação a experiência tende a ser recompensadora já que este sistema vai no fundo do conceito de RPG como jogo de imaginação e fantasia, sem muito espaço para min-maxing e funcionando em um ambiente épico ele evita jogadores overpowers e advogados de regras com facilidade (o primeiro jogador pode encontrar o paraíso neste jogo, sem se preocupar em forçar o sistema ele pode sentar e relaxar com seu personagem épico, tirando o foco do cálculo e passando para imaginação que é onde deveria estar. Já o segundo jogador não deverá passar da primeira sessão) e por ser leve em termos de regras ele funciona muito bem para introduzir novos jogadores (que não terão sua imaginação tolhida pela coleira das regras) e aqueles que nunca viram muita graça no RPG (o autor, inclusive, chama Everway do “RPG das namoradas”, dado seu intenso uso para introdução de namoradas de jogadores a prática do RPG ).

Uma analogia que uso para ajudar na visualização do que Everway representa é a velha analogia da brincadeira “policia e ladrão”. Vocês já devem ter lido que o RPG seria como as antigas brincadeiras de policia e ladrão, e que a inclusão do sistema tinha justamente o objetivo de dizer se aquele tiro tinha sido realmente certeiro ou não. Pois é, Everway também remete a esta antiga brincadeira, só que ao invés de se contentar em dizer quem acertou ou não, tem como foco dizer como o ladrão está vestido, como sua arma se parece, o que o levou a vida de crimes (será que precisa do dinheiro para pagar a cirurgia de sua irmã para que ela volte a enxergar?), se o policial é corrupto ou realmente acredita no que faz e por aí vai. Se esta proposta lhe agrada não deixe de experimentar, pode ser que esta nova abordagem do RPG te agrade tanto ou até mais que a clássica.

Everway boxConteúdo da Caixa:

– Playing Guide Book, 162 páginas
– Guide to the Fortune Deck, 14 páginas
– Gamemastering Guide, 64 páginas

– 36 cartas do Deck da Fortuna
– 90 Cartas de Visão
– 4 Cartas de Apoio
– 6 Cartas de Busca

– 12 personagens pré-gerados
– 12 fichas de personagem em branco (11 coloridas e 1 em escala de cinza para copia

– 1 mapa colorido da cidade de Everway
– 1 mapa colorido do reino de Bonekeep (para uso na aventura introdutória que vem no Gamemastering Guide)

Notas (de 1 a 6)
Layout/Arte: 6
Texto: 5
Conteúdo: 5
Nota Final: 5

* * *

Esta resenha de Everway foi feita pelo Planeswalker, e publicada no antigo portal em 23 de março de 2007, onde teve 2.085 leituras.

 

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