D&D Next: Atrás dos Escudos: Espinha Dorsal de uma Campanha

Bem vindos a mais uma Atrás dos Escudos, uma coluna regular de Mestres para Mestres que apresenta dicas úteis para usar em sua campanha de D&D. A cada mês, Mestres convidados apresentarão um item de sua caixa de ferramentas que você possa adotar para tornar a condução do seu jogo mais fácil, mais divertida, ou ambos. Alguns desses Mestres trabalham em P&D, enquanto outros são companheiros entusiastas da ampla comunidade Wizards, que estão famintos por compartilhar o que têm aprendido. Aqui você vai encontrar regras caseiras, ideias para trazer uma campanha à vida, lições obtidas em duras experiências, e mais.

Meu nome é Richard e eu sou um Mestre de Jogo!

Entrei em alguns tratamentos afim de parar, mas nada funcionou… então tive que aprender a viver com isso.

Quando me pediram para escrever um artigo sobre mestrar, minha cabeça ficou inundada de idéias: pequenas mecânicas elegantes para adicionar, dicas de criação de mundos, truques com monstros e dúzias de outras idéias que tinha anotado. No fim, eu pensei em descrever como conduzir um jogo e assim dar algumas dicas que podem ser úteis para Mestres novatos.

Eu normalmente começo minhas campanhas a partir do zero, já que sou um criador de mundos obsessivo. Então aqui está o meu kit básico de ferramentas de Mestre de Jogo.

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FAZENDO UM PRIMEIRO MAPA

Quando decido iniciar um jogo, geralmente começo com um pequeno microcosmo que dê espaço para eu e os jogadores criarmos em cima dele. Eu faço um primeiro mapa, nomeio alguns lugares interessantes, estabeleço um ponto de partida para o grupo, anoto algumas ideias de encontros – e dou asas a partir de lá.

Se você não é um grande fazedor de mapas, você pode usar este genérico que eu fiz. Eu escolhi a cidade de Dhun Crowe como ponto de partida para os personagens, uma vez que é bem central (talvez eu faça um mapa da cidade para o meu próximo artigo).

Ideias para Encontros

Uma vez que a cidade de Dhun Crowe é a “base de operações” dos personagens, uso encontros mais fáceis nas proximidades e os de níveis mais altos nas áreas que ocupam as bordas do mapa. Neste ponto estas são apenas anotações iniciais e referências de páginas do Manual dos Monstros. Boas ideias são mais importantes do que blocos de estatísticas nesta etapa.

ANOTE ALGUNS GANCHOS

Um Mestre de Jogo forçando os jogadores a seguir a aventura por um determinado caminho é geralmente referido como “seguir o trilho do trem” (railroading). Esta não é uma boa maneira de levá-los para a aventura. Em vez disso, envolva seus jogadores utilizando ganchos: rumores interessantes e mistérios que você semeia em seu jogo.

Rumores vindos de Personagens do Mestre (PdMs) são os ganchos para tramas mais comuns em aventuras, mas você também pode usar outros truques. Pergaminhos contendo profecias enigmáticas, runas estranhas esculpidas em um obelisco de pedra, um velho corvo falante ou apenas uma bússola estranha que aponta para o noroeste – seus jogadores irão ficar curiosos sobre eles e eventualmente irão segui-los.

Exemplo de Gancho: O Andarilho do Pântano

Nem todos os rumores precisam ser precisos. Por exemplo, os moradores podem contar histórias sobre o “andarilho do pântano”. Alguns dizem que ele se move em completo silêncio e come vacas inteiras. Outros afirmam que é o fantasma de um paladino caído, ou que é o espectro da própria morte. Os jogadores terão de ir ao pântano e olhar por si mesmos para encontrar a verdade.

Neste caso, vamos dizer que o andarilho do pântano é na verdade um troll albino que é amaldiçoado com silêncio em um raio de 3 metros em torno dele. A maldição foi lançada sobre ele por um bruxo, para impedir que o troll conte um segredo (o troll não sabe ler nem escrever). Com esta breve nota, você já definiu um encontro divertido, e você pode mais tarde criar outro gancho: qual o segredo que o troll está guardando? Para encontrar a resposta, os personagens terão de quebrar a maldição ou encontrar outra maneira de se comunicar com o troll; talvez o encanto seja quebrado no momento em que o troll morre e ele geme parte do segredo com o seu último suspiro.

PdMs PRONTOS

Seus PdMs vão precisar de nomes. Coleções de nomes do bebê são ótimas para esta finalidade, então tenha um livro desses pronto para uso ou procure em algum website de nomes de bebê. Crie PdMs com personalidades variadas. Alguns podem ser idiotas, outros amigáveis, e alguns estranhos ou simplesmente insanos. Dê a cada um motivações únicas, e adicione peculiaridades distintas, como um olho esquerdo caído, uma barba cheio de baratas, ou uma palavra repetida demasiadamente.

PdMs Improvisados

Às vezes você vai precisar criar PdMs do nada. Uma situação inesperada leva a um roleplaying interessante. Aqui vai um trecho de uma das minhas sessões de jogo.

EU: Você escuta um ruído vindo dos arbustos
EMI: Quem é Russell?
EU: Russell é um anão que vaga pela floresta comendo diversas frutas de arbustos aleatórios. Isso geralmente lhe causa diarréias e o deixa em pânico, sendo assim Russell prefere passar maior parte de seu tempo ao ar livre.
EMIL: Eu aceno para Russell!
EU: Russell aparece entre os arbustos e acena de volta quando o seu carroção passa perto dele.

Bang! – Um novo PdM foi criado. Talvez o anão Russell venha a ser um herbalista que ajudará os jogadores no futuro em caso de envenenamento.

A seguir estão alguns retratos de personagens para quando você precisar de um PdM com urgência. Só de escolher um rosto pode dar a você grandes ideias para a personalidade do personagem.

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USE TODOS OS SENTIDOS

Este é um velho truque, mas vale ouro. Seu trabalho é descrever o que os personagens dos jogadores veem, ouvem, cheiram e provam: a iluminação sombria do covil de um dragão, a textura viscosa na parede de uma masmorra, o cheiro fétido de um ogro suado, o barulho lamacento que um limo verde faz quando desce, o gosto ruim de uma poção de cura (como tequila misturada com xarope para a tosse). Não há nenhuma equipe de efeitos especiais ou estúdio de animação 3D – o estúdio é você!

O Sexto Sentido.

Além dos cinco sentidos físicos, você pode usar o “sexto sentido” a seu favor. Um altar a um deus antigo pode parecer “ter algo errado”, fazendo um dos personagens “sentir” isso arrepiando os cabelos da nuca. Um elfo sente que uma floresta das fadas foi corrompida; ele apenas “sente isso em seus ossos”. O truque em usar o sexto sentido é ser vago – “Você sente como se estivesse sendo observado” – e depois seguir em frente. Isso é muito divertido.

OUVINDO OS SEUS JOGADORES

Os tipos de personagens que seus jogadores criam estão dizendo a você o que eles esperam que aconteça no jogo. Então não se esqueça de ler as fichas dos personagens e assim extrair delas ideias de aventuras. Por exemplo, se um jogador cria um espadachim que sabe tudo sobre navegar, será uma boa ideia inserir uma viajem em alto mar no seu jogo.

Depois de cada sessão de jogo, converse com seus jogadores sobre o que eles gostaram, o que não gostaram, e o mais importante: sobre oque eles estão curiosos em relação à história. Utilize este feedback para ajustar seu estilo de mestrar e criar novas tramas para as próximas sessões. Se eles realmente não gostam de um PdM oponente, ótimo! Você pode usar esse PdM para levá-los a uma nova aventura. Se eles estão interessados em explorar um gancho que você plantou, prepare-se para ele. Você tem uma semana até a próxima sessão: é um bom tempo para fazer algumas anotações e criar novas idéias intrigantes e surpreendentes.

VENCENDO EM D&D

Se os seus jogadores deixam a mesa fazendo diversas perguntas e planos para a próxima sessão;

Se os seus jogadores querem obsessivamente frustras os planos do vilão na próxima aventura;

Se eles estão animados em relação ao próximo lugar a ser explorado;

Se eles sentem como se estivessem assistindo (e ajudando a fazer) a mais incrivel série de televisão já criada…

… Você venceu no D&D*!

*Nota de Regra Oficial: Você também vence em D&D se bajular Mike Mearls ou dizer que Chris Perkins é bonito e agradável.

Eu poderia escrever um artigo completo sobre qualquer um desses tópicos, então se você estiver interessado nisso (ou em artigos sobre outros tópicos), indique nos comentários no post original em inglês (N.E.: Link mais abaixo).

Até a próxima!

SOBRE O AUTOR

Meu nome é Richard Whitters e eu sou um Mestre de Jogo. Eu também sou um diretor de arte e artista de Dungeons & Dragons. Tenho procurado uma cura para todos esses males, mas ainda não encontrei.

Tradução: Gilson Gonçalves
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: http://dnd.wizards.com/articles/features/campaign-backbone

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