Ptolus, uma obra-prima de Monte Cook (resenha)

“Em Ptolus, há sempre alguma coisa acontecendo abaixo da superfície”.

Como todos devem saber, Monte Cook é um dos autores responsáveis pela histórica Terceira Edição de D&D. Contudo, ele já era um autor de livros e suplementos para AD&D 2nd Edition, principalmente a linha Planescape. Nessa época, Monte narrava para amigos e funcionários da TSR/Wizards of the Coast no seu cenário caseiro – Praemal. A premissa básica da campanha eram as aventuras de heróis em um mundo ainda muito jovem, aonde os fatos que um dia viriam a se tornar lendas seriam realizados pelos próprios jogadores.

Quando Monte começou a trabalhar na Terceira Edição, ele usou Praemal como “laboratório” para muitas das regras e mudanças no D&D. As mudanças de regras acabavam ligadas à própria história do cenário. Por exemplo, o sistema de magia da nova edição foi representado em Praemal pelo desaparecimento da lua Vallis, que estava ligada à magia.

Após o encerramento da primeira campanha (usando ainda o AD&D), Monte Cook deu início a outra, agora se passando no futuro de Praemal, em uma cidade conhecida como Ptolus. A descrição das campanhas em Ptolus eram colocadas no site da Malhavoc Press (a editora de Monte Cook) e foram um sucesso instantâneo, gerando centenas de pedidos para mais informações sobre a cidade fantástica. Outro motivo para a fama de Ptolus é por ela ser – literalmente – a primeira campanha de D&D Terceira Edição. Além disso, vários conceitos hoje clássicos surgiram em Ptolus (como a classe de prestígio Anão Protetor, que foi bolada por causa de um PdM anão que vigiava uma ponte nos subterrâneos da famosa cidade).

Um gostinho de Ptolus foi visto no produto Banewarrens, da Malhavoc Press. Esse livro para D&D era uma mistura de aventura clássica de dungeon-crawl e acessório. Ele descrevia os temidos Banewarrens, onde um herói do passado selou diversos artefatos e objetos profanos poderosos demais para serem destruídos. O caso é que os Banewarrens se localizam abaixo de Ptolus e por isso tivemos uma pequena descrição e o primeiro mapa da cidade.

Finalmente os pedidos dos fãs foram atendidos (e atendidos muito além de suas expectativas). Monte Cook não só anunciou que lançaria a tão querida cidade e um resumo do mundo de Praemal, como também este seria o último produto a ser feito por ele pela sua editora*.

Fechando com chave de ouro, Ptolus – Monte Cook’s City By The Spire é provavelmente o produto d20 mais luxuoso do mercado (e o mais caro até onde se sabe). Um livro colorido de quase 700 páginas – uma verdadeira arma branca! – que vem também com um mapa, marcadores de página, outros materiais avulsos de suporte (com cardápios de restaurantes, documentos oficiais da cidade etc) e um CD-ROM contendo outras centenas de páginas de material (mapas, suplementos da Malhavoc ligados ao cenário etc).ptolus

O livrão foi precedido por uma campanha de propaganda contínua, sendo que os fãs podiam realizar a pré-venda do livro um ano antes do mesmo ser lançado. As 1000 cópias disponibilizadas para pré-venda foram todas numeradas e autografadas por Monte Cook. Quem escolhesse a pré-venda ganhava também acesso a um pacote de bônus como o material do site Delver’s Guild** (nomeado em homenagem à guilda de exploradores de masmorras de Ptolus), cinco Ptolus Player’s Handbook (pequenos manuais P&B de 32 páginas com material descritivo para jogadores) e a aventura Night of Dissolution, envolvendo o retorno da lua Vallis para o mundo de Praemal.

—————-
* Na verdade, Ptolus só não foi o último produto de RPG de Monte porque ele foi depois convidado para fazer o polêmico Monte Cook’s World of Darkness.
** O conteúdo do site foi liberado na forma de um livro eletrônico recentemente. Na verdade, o próprio Ptolus pode ser agora comprado em formato eletrônico.
—————-

Estatísticas do Livrão

Ptolus – Monte Cook’s City By The Spire é impressionante no visual não só pelo tamanho. O livro possui uma capa-dura simples e bela, em alto relevo, mostrando a calçada de uma típica rua da cidade medieval. Uma faixa no centro da capa frontal trás uma bela ilustração de Todd Lockwood.

Ptolus possui 670 páginas de papel de alta qualidade. A encadernação do livro foi uma das grandes preocupações de Monte e o resultado é um produto resistente e robusto (até onde sei ninguém reclamou de desgaste do livro no site da Malhavoc).

Visualmente, Ptolus possui uma edição prática, mas muito bonita. O livro é todo colorido e suas ilustração de são qualidade boa para cima, com destaque para as belíssimas ilustrações de página inteira (como a bela drow de Michael Komarck). O visual interno do livro é limpo e agradável, sem que o autor e o editor caíssem na tentação de apelar para algo barroco apenas porque se trata de um livro de luxo. Suas páginas são normalmente de fundo branco e colunas duplas, com uma terceira coluna nas bordas servindo de referência.

A edição de Ptolus é um trabalho que merece um comentário à parte. Todos deveriam tirar o chapéu para Sue Cook (editora do livro e esposa de Monte), pois eu nunca vi um sistema de referências tão bem feito. Monte Cook já comentou que queria que Ptolus funcionasse como muitos guias modernos para cidades, com diversas referências cruzadas ao longo do texto para facilitar o acesso do leitor às informações. O resultado é que TODA palavra-chave ou termo importante possui uma referência nas bordas da página, facilitando o acesso a organizações, deuses, fichas de PdMs, classes de prestígio, itens mágicos novos etc.

O Mundo de Praemal

Ptolus é organizado em 7 partes, mais uma introdução, um apêndice e o material avulso contido em um envelope. São ao todo 36 capítulos voltados para a descrição da cidade. Vamos nos focar nessa primeira parte da resenha em um resumo da descrição do mundo de Praemal, para falarmos mais da cidade em si na segunda parte.

Praemal é em si um cenário de campanha bem tradicional. Não esperem conceitos revolucionários ou raças novas arrojadas. Estamos falando aqui, afinal de contas, da campanha caseira de um mestre de D&D. Com isso em mente, Praemal é um cenário simples, mas cativante nas suas particularidades (não muito diferente neste quesito de Forgotten Realms e Greyhawk). Fãs de longa data dos produtos da Malhavoc Press vão notar de onde surgiram várias idéias para produtos da linha dos Book of Might e de Arcana Evolved.

O cenário Praemal passa no atual momento por uma espécie de Idade das Trevas. O Império, a maior e mais próspera nação humana, encontra-se em plena decadência após ter tido sua capital Tarsis saqueada pelos bárbaros das Hordas Orientais. O Lion-Guarded Throne encontra-se vazio e disputado não apenas por ex-conselheiros e nobres oportunistas, mas também pelo imperador da Igreja de Lothian, a fé oficial do Império. O caso é que com a invasão bárbara, o imperador da Igreja se refugiu em Ptolus, uma cidade grande, mas localizada nas bordas ocidentais do Império e até então de pouca relevância política. Contudo, Ptolus também é governada pelas casas nobres da antiga nação de Palastan, subjugada no passado pelo Império. Esses elementos fornecem material de sobra para os aspectos políticos e de intriga do cenário.

Existem diversas outras nações, descritas brevemente. Desde cidades élficas e uma terra devastada por uma guerra mágica a reinos exóticos de além-mar. A idéia não é fornecer Praemal com detalhes – visto que Ptolus pode ser usado de forma avulsa – mas sim dar material suficiente para o mestre se localizar e criar sua própria campanha.

Os grandes conflitos de Praemal se desenvolvem entre os eixos clássicos de D&D: bem e mal, ordem e caos. De fato, a batalha entre as forças do Bem e do Mal é o cerne do cenário e a origem de sua principal diferença para outros mundos de D&D. Praemal é um mundo totalmente isolado dos planos de existência. Viagens planares são simplesmente impossíveis. Apesar de planos paralelos como o Plano Etéreo e o Plano das Sombras serem atingíveis, é impossível se distanciar de Praemal por eles. Magias de conjuração funcionam normalmente, mas magias de invocação – uma vez utilizadas – aprisionam a criatura extra-planar chamada em Praemal para sempre. O segredo em torno dessa estranha propriedade do mundo é que Praemal é na verdade uma prisão forjada por uma antiga divindade para aprisionar entidades de caos e maldade absolutos conhecidos como Galchutt – os antigos mestres dos Planos Inferiores (para fãs de Call of Cthulhu, esses seres são a cara dos Great Old Ones). Inclusive foi o aprisionamento dos Galchutt que permitiu que as “novas” raças de demônios (como os baatezu e tanar’ri) e os atuais demon lords e princes (como Demogorgon e companhia) surgissem.

A presença corruptora dos Galchutt ocasiona diversos efeitos colaterais sinistros pelo mundo, como o surgimento dos chamados “cultos do caos” e da sinistra tecnologia arcana chamada de chaositech. E para deixar as coisas mais interessantes essas entidades malignas estão adormecidas justamente quilômetros abaixo da cidade de Ptolus. Isso explica porque no passado o local onde se localiza a cidade foi o palco de grandes guerras contra antigos lordes das trevas. A sinistra Spire ao norte de Ptolus (e que dá nome à cidade), o poderoso forte que a cerca e as extensas catacumbas são conseqüências desses conflitos antigos.

Outra boa fonte de idéias sai da contenda entre as forças da ordem e do caos. Muitas das raças do cenário estão intrinsecamente ligadas a essas idéias. Os anões se denominam Haurdir ou “The Stalwart Kings of Order”; e os elfos remontam suas origens às aduel deaistorm ou as “Seven Races of Chaos” (inclusive em Ptolus, halflings e gnomos são de origem élfica). A ascendência ou decadência dessas forças molda o mundo de forma bem interessante. O Império humano, por exemplo, era um bastião de ordem. Isso é representando pela grande ciência, erudição e tecnologia daquela época. Em Praemal, tecnologia não é algo do futuro, mas do passado. Com a decadência do Império, temos um enfraquecimento das forças da Ordem e uma conseqüente perda de conhecimento tecnológico. Assim, em Ptolus, armas de fogo não são uma coisa recém-descoberta, mas sim relíquias de uma era que se perdeu (assim como máquinas a vapor e outras tecnologias quase steampunk). O clima resultante torna bem único o cenário.

Ptolus ainda contém descrições de outras raças, como os assarai (homens-lagarto), os aram (centauros) e os litorians (leões humanóides já conhecidos pelos fãs de Arcana Evolved); fora subraças novas, como os alados elfos cherubim do ocidente distante e os harrowed elves; descendentes dos prisioneiros élficos torturados de Ghul, the Half-God, um dos lordes das trevas que tentou desvendar os segredos escondidos abaixo de Ptolus antes da cidade ser erguida.

Há diversos outros elementos menores que também dão cor ao cenário, além dos pontos principais abordados.

É interessante comentar uma das regras de campanha estabelecidas por Monte Cook quando criou Ptolus: de que a cidade deveria ser tão interessante que o grupo nunca veria necessidade de se aventurar fora dela. Essa regra não foi dita para os jogadores, mas era algo que Monte mantinha para si mesmo como objetivo. Aqui vemos também a verdadeira proposta de Ptolus: um cenário caseiro construído para suportar em uma só localidade inteiras campanhas do nível 1 ao 20. As organizações, lugares e eventos descritos no livro permitem realmente que um mestre tenha desafios de sobras, desde pequenas contendas com goblins e ladrões em níveis baixos, a conflitos que podem salvar não só o mundo de Praemal, mas como toda a existência em níveis épicos.

ptolus_city_map-master

Organizações, Cultos e Religiões

Após a descrição de Praemal, sua história, geografia e raças, Ptolus detalha as organizações mais importantes do cenário. Aqui temos informações sobras as Dez Casas Nobres de Palastan, presas sobre um misterioso juramento mágico a um rei morto séculos atrás por Ghul, the Half-God; facções criminosas como a família Balacazar e o misterioso Covenant of Blood possui com vampiros; ordens monásticas como a Brotherhood of Redemption especializada em converter monstros inteligentes malignos para o Bem; a famosa Delver’s Guild, a guilda de aventureiros; grupos místicos como as Brides of Magic, a onipresente Inverted Pyramid e o monopolista Dreaming Apothecary; o antigo grupo de rangers e druidas do Circle of Green; os Forsaken, adoradores de mortos-vivos, e seus sinistros mestres demoníacos, os Fallen; além claro dos verdadeiros vilões da campanha – os temidos e enlouquecidos Cults of Chaos, devotados a libertar os Galchutt na apocalíptica Night of Dissolution (inclusive nome da aventura que vem junto com o pacote pré-pago de Ptolus). Isso fora ordens de cavalaria, grupos de bardos, fanáticos por tecnologia, assassinos, dragões e celestiais ocultos, heróis e vilões famosos etc. Há material neste capítulo suficiente para todo tipo de campanha, nos mais variados níveis. Com certeza, uma das melhores partes de Ptolus para mestres garimparem idéias. Todas as organizações possuem ganchos prontos para serem usados e são de tal forma entrelaçadas na história do cenário que é difícil ler um grupo ficar tentando a usá-lo junto com outros três, tudo na mesma aventura.

Ptolus também possui uma aproximação extremamente convidativa em termos de religião. Há duas opções para jogadores e mestres. Aqueles que desejam uma religião mais histórica, detalhada e com uma organização ampla vão encontrar abrigo na poderosa Church of Lothian, a religião imperial. No passado ela foi responsável por caçar outras religiões e mesmo por proibir a magia arcana, mas atualmente encontra-se menos autoritária. Antiga, influente e embrenhada nas engrenagens de poder do Império de Tarsis, a Church é perfeita para jogadores que querem ver seus clérigos e paladinos envolvidos em intrigas e cargos de responsabilidade.

Já aqueles que preferem uma abordagem mais fantástica há a descrição de uma miríade de divindades que representam desde antigas raças, facções e países, a elementos da existência (desde grandes conceitos como sonhos, guerra e tecnologia, a coisas como cidades, sexo, comida, sorte e mesmo as horas do dia). Essa abordagem é clássica, característica do D&D, já é conhecida de jogadores e mestres, mas o contraste entre os dois grupos é que fornece ótimos ganchos (normalmente cenários de fantasia usam uma ou outra abordagem).

Na cidade de Ptolus, a Church of Lothian é encontrada em grandes catedrais e templos pela cidade. Já as demais divindades da Praemal podem normalmente ser adoradas na famosa Street of a Million Gods.

City by the Spire

Como seria de esperar em um livro com esse nível de detalhe, Ptolus começa a descrição da cidade com informações sobre como narrar o ambiente urbano medieval, com um resumo dos 11 distritos, dados demográficos (raças, classes, NPCs de nível mais alto etc), sistema de governo, policiamento (até combate a incêndio), sistema de transporte (carregadores, carroças, mensageiros – mágicos ou não), arquitetura, moedas em circulação (novamente, mágicas ou não), clima, sistemas de inteligência e como informações são passadas pela cidade (jornais, oradores etc), rios locais, arredores do reino de Palastan etc (até tempos de viagem entre os distritos estão disponíveis!). Em resumo, temos reunido aqui todo aquele tipo de pequeno detalhe muitas vezes ignorados por outros RPGs mas que dão uma tremenda ajuda na hora de explicar certos elementos de uma cidade medieval.

Após essa maravilhosa introdução, começam as descrições detalhadas de cada um dos vários distritos em seus próprios capítulos. Cada distrito abre com uma descrição do seu ambiente: tipos de construções, pessoas, cheiros e barulhos que um viajante pode encontrar; e de como conduzir um encontro. Em seguida temos a descrição de resumida do tipo de PdM que pode ser encontrado, com mini-encontros prontos caso o mestre precise de um PdM instantâneo. Há também uma sessão de rumores, tabelas com testes de Conhecimento prontas, mapas detalhados, a descrição das várias vizinhanças (coisas como “casa típica”, “salão de guilda X” etc). Cada capítulo contém também a descrição de certas localidades relevantes, com cada ponto descrito com um sistema gráfico que indica coisas como preços e qualidade do lugar (ótimo para lojas e tavernas), além de PdMs relevantes prontos (com fichas completas) no final de cada capítulo. Isso fora várias caixas e textos avulsos com todo tipo de dado interessante: cardápios de restaurantes, regras de etiqueta ao se beber em tavernas, gírias locais, marcas de vinhos élficos, convites, documentos etc.

Detalhar cada capítulo da cidade, mesmo que resumidamente, tornaria essa resenha umas quatro páginas maiores (e cansativa). O importante aqui é mencionar a habilidade de Monte Cook em criar PdMs, eventos e localidades interessantes, dos maiores variados níveis de poder (às vezes uma ao lado da outra), sem que a coisa toda vire uma colcha-de-retalhos sem sentido. Assim, temos curiosidades como um cemitério habitado por mortos-vivos e um relicário cheio de demônios (com motivos para que ambos não saiam atacando a cidade); uma torre habitada por dragões; um castelo mágico; uma fortaleza voadora invisível na forma de uma pirâmide invertida, entre outros elementos.

O terço final de descrição de Ptolus cuida respectivamente dos subterrâneos da cidade e finalmente da temida Spire. Ptolus tem literalmente um mundo inteiro abaixo de si: masmorras extensas construídas pelos antigos lordes das trevas, os esgotos ordeiros do velho Império de Tarsis, cavernas naturais, salões de antigos cultos, uma cidade anão selada; fortalezas anãs e drows (em guerra entre si), uma cidade mítica élfica perdida e – finalmente – os profundos abismos onde jazem adormecidos os Galchutt. No meio desse emaranhado de complexos há ainda a chamada Undercity, com locais freqüentados por ladrões, escravagistas, aventureiros e mesmo com coisas como uma prisão subterrânea. O mais interessante é que novamente Monte liga todos os elementos à história do cenário (resumindo: nada fora de lugar). Após conhecermos o que há abaixo, somos apresentados a ao que há acima: nesse caso as temidas fortalezas de Goth Gulgamel e Jabel Shammar, os lares dos antigos e sinistros senhores da Spire (e provavelmente algumas das dungeons mais absurdamente difíceis de se sobreviver). As revelações finais para uma campanha em Ptolus podem ser encontradas nessas localidades: como as origens da cidade e de muitas lendas de Praemal, assim como uma das formas de derrotar os Galchutt (o interessante é que essa é apenas uma das formas, pois Monte fez questão de fornecer várias opções para se fechar uma campanha).

Após todo esse material, Ptolus ainda trás todo um capítulo que cuida de pequenos elementos da vida na cidade: vestimentas, costumes, casamentos, sexualidade, como as crianças são criadas, como é a vida de um aventureiro, crime, as leis, a tecnologia perdida e a sinistra chaositech.

Ptolus fecha com um capítulo voltado para a condução de campanhas, com os vários temas disponíveis, um resumo dos principais ganchos descritos no livro, como se narrar em cidades, como elaborar diversas tramas múltiplas e um pequeno conjunto de aventuras para introduzir novatos a Ptolus. Depois temos um bestiário com novas criaturas, novas magias, itens mágicos, classes de prestígio e um massivo glossário e índice.

O Melhor em D&D (pelo menos em termos de Terceira Edição)

Não há como frisar a qualidade, extensão e o nível de detalhe dado a esse livro. Se algum cenário merece o adjetivo perfeito ou completo, é esse. Monte Cook, como um dos autores da Terceira Edição, conseguiu sintetizar todo o espírito, estilo e o gênero de aventuras dessa encarnação de D&D em Ptolus – Monte Cook’s City By The Spire. Ironicamente aí também se encontra o único elemento potencialmente negativo. Por mais que existam opiniões diferentes, Ptolus foi feito para ser jogado em D&D Terceira Edição. O cenário foi feito sob medida para essas regras e, por isso, perde muito da sua força e diversão (e, por assim dizer, originalidade) se jogado em outras edições de D&D ou em outros RPGs. Muitos elementos icônicos da Terceira Edição se perderiam, tirando o sentido de certos aspectos do cenário.

E, claro, a pergunta final: por esse preço todo vale a pena? Se você quer uma campanha pronta, um cenário extremamente detalhado para aventuras urbanas e curte aventuras clássicas de D&D Terceira Edição a resposta é um “SIM!” em alto e bom som.

Por Tzimisce

Layout/Arte: 6
Texto: 6
Conteúdo: 6
Nota Final: 6

Jogo: Ptolus – Monte Cook’s City By The Spire
Editora: Malhavoc Press e Sword & Sorcery Studios (White Wolf)
Formato: 670 p., capa dura, colorido
Autor: Monte Cook
Idioma: Inglês

* * *

Esta resenha de Ptolus foi escrita pelo Tzimisce e publicada originalmente no antigo portal em duas partes: a primeira em 6 de setembro de 2007, com 1.861 leituras; e a segunda em 7 de setembro de 2007, com 1.447 leituras.

PTOLUS: Se você vai começar a campanha dizendo "Vamos sair da cidade", não espere sair vivo da casa do Mestre de Jogo.

PTOLUS: Se você vai começar a campanha dizendo “Vamos sair da cidade”, não espere sair vivo da casa do Mestre de Jogo.

 

Share This Post

Leave a Reply