D&D 5ª Edição: Conselho do Sábio: Dúvidas de Regras (Novembro de 2015)

Conselho do Sábio é uma coluna mensal que dá clarificações oficiais das regras de D&D. Ela também às vezes fornece documentos de referência para ajudar o seu jogo de D&D a funcionar sem problemas. Qual a primeira regra do Sábio? O Mestre – não esta coluna ou os livros de regras – é o árbitro do jogo.

Se você tiver perguntas para futuros artigos da nossa coluna, por favor, envie-as para sageadvice@wizards.com ou mande para o autor via o Twitter (@JeremyECrawford), ambos em inglês.

TRAÇOS RACIAIS

Os halflings pés-leves e os elfos da floresta podem usar seus traços raciais que permitem que se escondam para se ocultar enquanto são observados? Os traços dos halflings pés-leves e dos elfos da floresta – Furtividade Natural e Máscara da Natureza – permitem que os membros dessas sub-raças tentem se esconder em circunstâncias especiais, mesmo quando observadores estão nas proximidades. Normalmente, você não pode se esconder de alguém se você estiver em plena vista. Um halfling pés-leves, porém, pode tentar desaparecer atrás de uma criatura que é pelo menos um tamanho maior, enquanto um elfo da floresta pode tentar se esconder simplesmente por estar sob forte chuva, neblina, neve caindo, folhagem, ou fenômenos naturais semelhantes. É como se a própria natureza escondesse um elfo da floresta de olhares indiscretos – até mesmo de olhos mirando diretamente para o elfo! Ambas as sub-raças são capazes de se esconder em situações indisponíveis para a maioria das outras criaturas, mas a tentativa de se esconder usando o traço da sub-raça não é garantia de sucesso; um teste de Destreza (Furtividade) é necessário como seria feito normalmente numa tentativa de se esconder, e um inimigo observador pode manter o foco em um halfling ou elfo escondido: “Vejo você por trás desse arbusto, elfo maldito!”

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

As magias de bruxo concedidas pela característica de classe Lista Expandida de Magias são contabilizadas como magias conhecidas? As magias concedidas por essa característica não são conhecidas automaticamente pelo bruxo. Essas magias são adicionadas à lista de magias de bruxo do personagem, que pode escolhê-las quando aprender uma nova magia do nível adequado. Uma vez aprendido, tal magia não conta no número de magias que o bruxo conhece.

A característica Magia Acelerada permite que um feiticeiro lance duas magias de 1º nível ou superior a cada rodada? Não, o feiticeiro deve seguir a regra normal para lançar uma magia como ação bônus e uma segunda magia; a segunda magia deve ser um truque com um tempo de execução de 1 ação.

Quando você usa Ataque Extra, você tem que usar a mesma arma para todos os ataques? Ataque extra não impõe nenhuma limitação sobre o que você possa usar para desferir os ataques. Você pode usar armas regulares, armas improvisadas, ataques desarmados, ou uma combinação destas opções para os ataques.

ANTECEDENTES

Você pode ter mais de um antecedente? Você pode ter apenas um antecedente. Ela representa os principais aspectos de sua vida antes de você embarcar em suas aventuras. Se nenhum dos antecedentes disponíveis corresponde ao seu conceito de personagem, fale com seu Mestre de Jogo e use as diretrizes da página 125 do Livro do Jogador para personalizar seu próprio antecedente.

EQUIPAMENTO

Se você atacar com um escudo – provavelmente como uma arma improvisada – você mantém a bônus de +2 na CA? Sim, atacar com um escudo não lhe priva do bônus na CA.

MULTICLASSE

Um ladino/monge pode usar Ataque Furtivo com ataques desarmados? A característica Ataque Furtivo funciona com uma arma que tenha as propriedades acuidade (finesse) ou à distância. Um ataque desarmado não é uma arma, por isso não se qualifica. Em contrapartida, um ladino/monge pode usar Ataque Furtivo com uma arma de monge, tal como uma espada curta ou uma faca, que tenha uma das propriedades requeridas.

TALENTOS

O talento Atacante Selvagem funciona com ataques desarmados? Sim, funciona. O Atacante Selvagem beneficia ataques com armas corpo a corpo, e um ataque desarmado conta como um ataque corpo a corpo. [No início de 2015, a errata do Livro do Jogador esclareceu que um ataque desarmado, embora não seja uma arma, funciona como arma que pode fazer ataques corpo a corpo. Isto significa que um ataque desarmado qualifica-se para qualquer coisa, como Ataque Atordoante, que requer o uso de uma arma de ataque corpo a corpo, mas não para algo, como Ataque Furtivo ou arma mágica, ou algo que requer uma arma de fato. No coração desta regra há a distinção entre um ataque e uma arma; o primeiro é algo que você faz, enquanto o segundo é um objeto.]

COMBATE

A surpresa pode ocorrer fora da ordem de iniciativa como uma rodada surpresa especial? Não, aqui está como funciona a surpresa.

O primeiro passo de qualquer combate é o seguinte: o Mestre de Jogo determina se alguém no combate é surpreendido (releia “Combate Passo a Passo”, na página 189 do Livro do Jogador). Essa determinação acontece apenas uma vez durante uma luta e só no início. Em outras palavras, uma vez que uma luta começa, você pode não ser surpreendido novamente, embora um inimigo oculto ainda possa obter os benefícios normais de ser invisível (ver “Atacantes e Alvos Invisíveis” na página 194 do Livro do Jogador).

Para ser surpreendido, você deve ser pego com a guarda baixa, geralmente porque você não conseguiu notar inimigos sendo furtivos ou você estava assustado com um inimigo com uma habilidade especial, como o traço Transparente do cubo gelatinoso, que o torna excepcionalmente surpreendente. Você pode ser surpreendido, mesmo que seus companheiros não sejam, e você não estará surpreso se pelo menos um de seus inimigos não conseguir pegá-lo de surpresa.

Se alguém está surpreso, as ações não são declaradas na hora. Em primeiro lugar, a iniciativa é rolada normalmente. Então, a primeira rodada do combate se inicia e os combatentes que não foram surpreendidos agem normalmente dentro da ordem de iniciativa. Uma criatura surpresa não pode se mover, agir ou reagir até o fim da primeira rodada do combate (lembre-se que ser incapaz de agir também significa que você não pode realizar nenhuma ação bônus). Então, como efeito, uma criatura surpresa ignora a primeira rodada do combate. Uma vez que a primeira rodada termine, a criatura já não está mais surpresa.

Em suma, a atividade em um combate é sempre ordenada pela iniciativa, estando alguém surpreso ou não, e após a passagem da primeira rodada, surpresa não é mais um efeito ativo. Você ainda pode tentar se esconder de seus inimigos e ganhar os benefícios conferidos por estar escondido, mas você não privará seus inimigos de seus turnos se você o fizer.

É a intenção que somente os ataques com armas corpo a corpo podem deixar inimigos inconscientes, ou ataques mágicos corpo a corpo também podem fazer isso? Se você reduzir a criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo, você pode nocautear a criatura (Livro do Jogador, pág.198). Esse ataque corpo a corpo não está restrito a armas. Mesmo uma magia de ataque corpo a corpo pode ser usada para nocautear uma criatura.

Se você tem uma característica como Ação Astuta ou Passo do Vento, você pode usar a ação Correr mais de uma vez no turno? Se uma ação bônus permite que você use a ação de Correr, nada nas regras impede que você use Correr com sua ação regular também. O mesmo princípio é aplicado quando você usa uma característica como Pulso de Ação (Action Surge); você pode usar as suas duas ações para fazer a ação de Correr duas vezes.

MAGIAS

Vínculo planar invoca a criatura a ser vinculada ou isso é feito separadamente? Vínculo planar não invoca uma criatura. Ela apenas tenta vincular uma criatura que está dentro do alcance da magia.

A magia chuva de espinhos dura apenas para o ataque inicial ou enquanto você mantiver a concentração? Chuva de espinhos dura até você acertar uma criatura com um ataque de arma à distância ou até se encerrar sua concentração, o que ocorrer primeiro.

SOBRE O AUTOR

Jeremy Crawford é o designer-chefe adjunto da 5ª edição de Dungeons & Dragons. Ele foi o designer-chefe do novo Livro do Jogador e um dos designers-chefes do Guia do Mestre. Ele já trabalhou em muitos outros livros de D&D desde que chegou à Wizards of the Coast em 2007. Você pode encontrá-lo no Twitter (@JeremyECrawford).

Tradução: Iuri Martins
Equipe da REDE
RPG

Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-november-2015

Conselho do Sábio

Share This Post

Leave a Reply