D&D 5ª Edição: Atrás dos Escudos: O Desafio Não Convencional

Toda temporada no Project Runway (programa da tv norte-americana no qual o Projeto Fashion da Band se inspirou), um episódio é devotado ao “Desafio Não Convencional”.

Esse é um processo no qual os designers se comprometem a ir em um estabelecimento aleatório – seja ele uma loja de artigos baratos, um depósito, um abatedouro – para coletar os materiais temáticos para seu próximo projeto. (Ou ao menos dessa forma sou notificado. Não que eu já tenha assistido o programa por mim mesmo. Ou o Top Chef. Ou o Big Brother. E definitivamente não regularmente o House Hunters; e eu certamente não me coloquei para estar naquele programa, fazendo isso passar por duas rodadas de entrevistas.)

Assim como esperado, o desafio não convencional é sobre misturar peças de kits competitivos – uma atividade que sempre apreciei, e tenho de coração recomendado ela para jogos de mesa. Até porque o próprio jogo D&D tem suas origens em fazer essa mistura. As regras originais do jogo nasceram com a combinação de diversos elementos, desde jogos de guerra, fantasia, interpretação de papéis, em um processo que nunca tinha sido feito antes. Os primeiros dragões que apareceram no formato de jogo de mesa foram remodelados a partir de dinossauros de plástico, da mesma forma que o monstro bulette, e o urso-coruja têm origens em brinquedos baratos. De fato, uma boa porção do bestiário do jogo é felizmente uma mistura e junção de um número enorme de fontes de inspiração, mitologias e gêneros.

Nesse artigo da Atrás dos Escudos, eu quis oferecer algumas sugestões para a modelagem e mistura de kits para a mesa de seu jogo, seja em materiais, padrões ou outras opções.

MAPAS DO MUNDO (DE JOGO)

Em uma de minhas primeiras campanhas, os jogadores decidiram reconstruir uma fortaleza abandonada. Sem qualquer desenho de mapa em mãos, nós mutualmente concordamos em permanecer em nosso Posto de Troca (todos éramos jovens soldados) – conhecíamos o lugar como a nossa palma da mão e poderíamos rapidamente imaginar aonde algo ocorria, até mesmo quando o grupo se dividia para defender diferente áreas em incursões futuras. Claro, isso quebrou de alguma forma a verossimilhança referindo a localizações do castelo de forma como os jogadores fariam, como a casa de fliperama do castelo, ou a sub loja, a mercearia, mas funcionou de forma conveniente em curto prazo.

Por fim, trazer para o jogo localizações do mundo real acabou por se tornar uma ótima experiência de jogo. Defender o Posto de Troca criou uma conexão mais forte entre os jogadores do que teria se eu tivesse pensado em fazer um castelo mais genérico, e acabou que o local ficou ocupado por eles depois por vários meses como a base operações.

Até mesmo se estivermos jogando uma campanha com um mundo especifico, o uso de elementos e mapas do mundo real pode ajudar a criar um ambiente mais fresco e familiar para os jogadores. Sejam eles mapas de construções individuais, uma cidade, um território de fronteira, a incorporação do mundo real pode ajudar os jogadores a imaginar e identificar localizações no jogo mais facilmente. Certamente, isso torna imediato o senso de ambientação na modernidade ou futuro (pense em ambientações em D20 Modern, Rifts ou Shadowrun em sua própria cidade natal). Mas isso pode funcionar tão bem quanto funciona para uma ambientação mais ligada a fantasia. Até porque, basta ver que o Mundo de Greyhawk foi originado de uma campanha mais antiga, sendo ambientada ao entorno do mapa da América do Norte e suas construções, com o centro de Chicago inspirando o visual da “Grande Cidade Livre de Greyhawk”.

Quando falamos de encontrar um mapa no mundo real, um enorme numero deles está disponível online. Pegue a cidade de Nova Iorque como exemplo – Você pode permitir que o Museu Metropolitano seja um grande palácio, usar o Central Park como uma região selvagem ou o vale de um druida, ou transformar o sistema de metrô como o mapa de estradas conhecidas, rotas de caravanas, ou trilhas de caça deixadas por monstros ou bandidos.

ESCOLHA UMA CARTA

Em outra campanha após alguns anos, meu grupo alternou entre jogar D&D e Magic: The Gathering. Isso significa que as cartas de Magic foram constantemente espalhadas ao redor da mesa de jogo em conjunto com fichas de personagens e livros de regras. Em algum momento, eu tive a ideia de manter um número de cartas úteis e incorporar elas no jogo.

Jogadores e monstros tinham o mesmo acesso a essas cartas, na qual eles carregavam em suas aventuras como pergaminhos de uso único. A qualquer hora que alguém quisesse utilizar a carta, bastava desvirar a mesma na mesa do jogo, fazendo com que a carta fosse lançada, assim como uma magia. Como Mestre, eu rapidamente adicionava o efeito da carta no jogo de forma a se encaixar com uma magia de efeito parecida; quanto maior os custos da carta e a sua raridade, mais poderoso o efeito. Algumas cartas como a carta Raio tinham efeitos evidentes. Uma carta de Goblin funcionava da mesma forma que uma magia invocar monstro. Uma Parede Viva conjurava uma barreira mágica que deveria ser destruída para ser atravessada, e por aí vai. Jogamos até mesmo um Disco de Nevinyrral, que limpava os monstros da mesa em uma jogada, mas também deixava todos os personagens com 0 pontos de vida, forçando eles a estabilizarem para sobreviver.

Você pode considerar também a utilidade de usar cartas de Magic como marcadores físicos para pergaminhos ou amuletos (veja o capitulo 7 do Guia do Mestre de D&D). Diversos outros RPGs já utilizam cartas dessa forma. Deadlands, por exemplo, usa um baralho de cartas padrão como parte de seus sistema de magia e de combate, fazendo um encontro dos elementos de forma a favorecer a sua ambientação de Velho Oeste.

TECNOLOGIA E TRAUMA

Em algum momento, eu quis colocar o grupo para se deparar com a aventura clássica Tumba dos Horrores, especificamente jogadores que nunca tinham entrado nos seus lendários corredores antes. A aventura é renomada por funcionar como uma chacina, um cortador de carne, e por ser imprevisível e arbitrária (citando Cosmo Kramer da série Seinfeld) para rodar.

Em ordem de preservar a natureza mortal da campanha, mas também evitar a frustração por parte dos jogadores, eu optei por fazer um experimento. O jogo utiliza a aventura original, mas foi ambientado dentro de um mundo levemente mais ficção cientifica/Gamma World do que seria o mundo de D&D padrão. Os jogadores foram atarefados para completar a masmorra, mas o contratante (uma versão bem avançada do monstro conhecido como Cérebro no Pote) tinha estabelecido um elaborado plano de clonagem em um laboratório na entrada.

Toda vez que o personagem morria (e eles morriam frequentemente), eles reapareciam de volta lá na entrada como versões clone deles mesmos, pronto para voltar para a Tumba novamente e matar monstros. Essa ressurreição no entanto tinha um custo. Pense como no pacote de seis clones do clássico jogo Paranoia, ou Hank e Dean na série animada de Venture Brothers. Ou ainda melhor, Michael Keaton em Eu, Minha Mulher e Minhas Cópias, um filme no qual cada clone é uma cópia imperfeita do anterior. Para a Tumba dos Horrores, isso implicaria que cada clone retornado tinha uma mutação controlada adicional via as cartas de mutação alfa de Gamma World. A única cura? Completar e finalmente sair da masmorra!

Elementos de ficção cientifica fazem parte de D&D há um bom tempo, desde o Templo do Sapo, de Dave Arneson (a primeira aventura pré escrita para o jogo D&D original), até a Expedição para os Picos das Barreiras e o lendário artefato da Maquina de Lum, o Louco. No entanto, se ficção cientifica não for o seu gosto em particular, você pode ter uma aproximação maior com uma masmorra de chacina através do uso de um grande número de servos para o grupo – sejam eles seguidores ou mercenários, trazidos de volta no capitulo 4 do Guia de Mestre. No entanto, esses PdMs não devem funcionar como simplesmente abridores de portas e testadores de armadilhas. Quanto maior o número de riscos que esses servos tomam no lugar do grupo, maior a divisão de espólios, tesouros e recompensas que eles ganham como um grupo – tudo isso tomado dos montantes dos jogadores.

Da mesma forma, na quinta edição do jogo, os efeitos acumulados de ser repetitivamente clonado pode ser controlada por um ganho incremental de uma desvantagem para uma jogada de dados, ou quem sabe adicionar (ou piorar) uma falha de Antecedentes (capitulo 4 do Livro dos Jogador). Detrimentos maiores ou menores em propriedades de artefatos (capitulo 7 do Guia de Mestre) ou algum tipo especifico de loucura (como visto na aventura Out of the Abyss também são opções consideráveis.

TESOUROS E BUGIGANGAS

O espirito de misturar kits no D&D é exemplificado em uma simples elegância e utilidade na tabela de bugigangas no capítulo 5 do Livro do Jogador. Céus, como eu amo aquela tabela – e a noção de bugiganga num sentido genérico. Nós solicitamos e publicamos depois bugigangas de temática elemental, e encorajamos os Mestres de Jogo para não apenas expandir a tabela de bugigangas para suas respectivas campanhas (com opções que sejam evocativas tanto para os personagens quanto para os jogadores em si), mas também de ir além e colocar bugigangas em tesouros e espólios de forma geral: dentro de bolsas de gigantes, ou qualquer outro lugar que os jogadores de outra forma encontrariam vazios, como uma gaveta de um armário, caixas e barris que vasculhem em busca de espólios, etc.

Eu recentemente tive o privilégio de mestrar um jogo nos Estudios Bungie (conduzindo um grupo no cenário Rebelião em Phlan do D&D Adventurers League). Durante a criação dos personagens, um dos jogadores rodou o dado para definir uma bugiganga que resultou no numero 22: uma pequena estatueta de madeira de um halfling presunçoso. Acontece que o jogador estava criando um hafling ladrão, e amou a ideia de carregar uma estatueta que seria dele mesmo. Nenhum outro tesouro encontrado durante o jogo se equiparou com essa estatueta.

Similarmente, eu tive jogadores que deixaram de lado armas +2 recém encontradas para manter uma arma +1 antiga de um modelo especifico que eles preferiam, ou armas que não tinham poder algum, mas simplesmente tinham um nome. Jogadores gostam de ser donos de itens com detalhes memoráveis, e eles valorizam os mesmos de acordo com esses detalhes. Afinal de contas, uma coisa encontrar uma nota de dez reais no chão, e outra completamente diferente encontrar a metade rasgada de uma nota que vale cem reais e no qual sei que a outra metade está em algum lugar próximo. Em Os Caçadores da Arca Perdida, Indiana Jones valorizava seu chapéu fedora muito mais do que o ídolo de ouro, eu diria, ou seja, considere ter mais chapéus e menos ídolos de ouro em seu jogo!

RECURSOS ADICIONAIS

Ao passar dos anos, uma boa quantidade de material foi escrita quanto a relação dessas modificações caseiras e outras variações no D&D – como demonstrado na seção Unearthed Arcana do site da Wizards que a REDERPG traduz. A seguir estão algumas referências adicionais e pontos de inspiração que valem a pena serem vistos:

Penny Arcade publicou diversos relatos sobre o jogo do Gabe, onde ele criou um quebra-cabeça de luz e espelho na vida real e mundos de espuma em 3D (parte 1 e parte 2).

– O inimitável Steve Winter escreveu uma série sobre criar cenários e props de mesa para a linha D&D Miniatures.

– O Geeky Hostess (que recentemente escreveu para o website da Wizards sobre um jantar temático elemental) mantém o seu próprio site com uma abundancia de conselhos sobre truques nas noites de jogo

– E, como sempre, confira outros diversos excelentes artigos que correspondem o seu jogo em NewbieDM, Sly Flourish, e qualquer outro site indicado ao ENnie, os quais ofereçem dicas, truques, sugestões e tutoriais!

SOBRE O AUTOR

Bart Carroll uma vez colocou todos os monstros de um concurso de monstros juntos na mesma aventura. Ele também misturou o Gamma World, RoboRally e Natal. Ele tem um blog chamado batjcarroll.com, twitta em @bart_carroll e adoraria ouvir sobre os truques dos jogos de vocês (para então roubar eles e usar em seus próprios jogos, naturalmente).

Tradução: Gabriel Nascimento Novaes
Equipe da REDE
RPG

Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/unconventional-challenge

 

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