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Dungeon Crawl Classics RPG: começou o financiamento coletivo pela New Order!

Dungeon Crawl Classics é um RPG old school d20 baseado no D&D (principalmente no primeiro D&D, AD&D e 3ª Edição), mas com muitos elementos próprios, que está sendo lançado agora em português, via financiamento coletivo, pela New Order Editora.

Conheça agora um pouco mais sobre ele!

“Você não é um herói.

Você é um aventureiro:

um salteador,

um ladrão,

um matador de hereges,

um bruxo de lábios cerrados que guarda segredos há muito esquecidos.

Você busca ouro e glória,

Conquistados com espada e feitiçaria,

Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos.

Há tesouros a serem obtidos nas profundezas,

E você os conquistará…”

Que sejas um entusiasta da fantasia, de mente imaginativa, familiarizado com os costumes da interpretação de papéis, conhecedor da história e significância dos Deuses Antigos Gygax e Arneson, e seus companheiros Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Mentzer e Moldvay, assim como compreendes o papel do “Juiz” e a prática de “aventuras”.

Que estejam em tua posse os instrumentos do jogo de interpretação; conhecidos como papel quadriculado e uma variedade de poliedros, incluindo, mas não se limitando, ao d4, d6, d8, d10, d12 e d20; que conheças os trabalhos do grande mago Zocchi e estejas preparado para exercitar o d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30 ou o d% caso eles sejam necessários; e, embora tu possas possuir miniaturas de metal e mapas apagáveis para propósitos de diversão, entendas que o papel destes é de visualizadores opcionais e não pré-requisitos.

Que tu entendas e aprecies certos hieróglifos visuais derivados de habitantes dos planos superiores, cujas identidades divinas entre os mortais são conhecidas como, na Língua Comum: Otus, Easley, Roslof, Holloway, Caldwell, Trampier e Dee.

Que tu aprecies uma vida de aventuras fantásticas e escapadas e reconheces que, apesar da exploração de masmorras facilitar a arbitragem de um jogo, de maneira alguma excluí aventuras ambientadas em locais selvagens, em cortes, em outros planos, nos mares, nos ares e em outros locais.

Que apreendas o conjunto de obras fantásticas gravadas no Apêndice N (do AD&D 1ª Edição) com reverência e deleite, reconhecendo o seu papel definitivo na criação deste hobby.

Que estás preparado para jurar, com a mão direita sobre teu pequeno livreto marrom, que irás defender e honrar o hobby dos jogos de interpretação para com todos, sejam jovens ou velhos.

Se estas condições não forem cumpridas, recoloques este tomo sobre a prateleira e fujas com a maior celeridade, pois maldições recairão sobre os hereges que olharem para o que jaz aqui.

Caso cumpras as qualificações, saibas que estás iniciado na Ordem do Dungeon Crawl Classics e que encontrarás companheiros com sentimentos familiares dentro desta ordem. Podes prosseguir com nossas bênçãos.

A MECÂNICA CENTRAL

A mecânica central no Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game é a jogada de d20. Frequentemente, você será solicitado a jogar 1d20 e adicionar ou subtrair modificadores.

O objetivo é obter um número alto para superar a Classe de Dificuldade, ou CD. Algumas vezes, existirão termos específicos para a CD, como Classe de Armadura, ou CA, que é uma variação da CD para uso em combates. Um CD maior é mais difícil de se atingir e uma criatura com armadura melhor tem uma CA maior. Se você obtiver um resultado igual ou maior que a CD, você foi bem-sucedido. Caso contrário, você falhou. Um resultado igual a “1” é uma falha automática e costuma resultar em uma Falha Crítica de algum tipo. Um resultado igual a “20” é um sucesso automático e costuma resultar em um sucesso crítico de algum tipo. Ocasionalmente, um personagem poderá fazer a jogada com um dado diferente do d20 quando estiver agindo. 1d16, 1d24 e até mesmo 1d30 são usados para guerreiros ou magos mais ou menos poderosos.

COMO ESTE JOGO É DIFERENTE DAQUELES QUE EU JÁ JOGUEI?

Se você é familiarizado com o d20 system (3.0 e 3.5):

– DCC RPG não possui classes de prestígio, ataques de oportunidade, talentos ou pontos de perícias.

– Classes e raças são uma coisa só. Você é um mago ou um elfo.

Se você é familiarizado com várias versões de AD&D:

– DCC RPG usa sistema de Classe de Armadura ascendente. Um camponês normal, sem armadura, tem CA 10, enquanto um guerreiro com armadura de placas tem CA 18.

– Todos os ataques, Jogadas de Proteção e testes de habilidade são feitos jogando-se 1d20, adicionando modificadores e tentando igualar ou superar um número.

– Há 3 Jogadas de Proteção: Fortitude, Reflexos e Vontade.

Não importa qual edição você jogou antes:

– Clérigos espantam criaturas que são hereges em relação a sua religião. Isso pode incluir mortos-vivos e outras criaturas.

– Todas as magias são lançadas com uma Jogada de Conjuração: o jogador rola um d20, adiciona certos modificadores e tenta conseguir um número alto. Quanto mais alto o valor, mais efetivo é o resultado. Cada magia tem uma tabela única que determina os efeitos da conjuração.

– Magos podem ou não perder as magias depois de lançá-las. Um resultado baixo significa que o personagem não conseguirá conjurar a magia novamente naquele dia. Com um resultado alto, ele pode conjurá-la novamente.

– Magias clericais funcionam de modo diferente das magias arcanas. Clérigos nunca perdem a magia quando ela é lançada. No entanto, quando um clérigo tenta lançar alguma magia e falha, ele pode aumentar suas chances de “Falha Natural”. Até o final do dia, o clérigo pode falhar automaticamente em mais resultados do que somente um “1” natural.

– Existem tabelas de acertos críticos. Personagens de níveis altos e personagens marciais geram acertos críticos com maior frequência e jogam em tabelas com resultados mais mortais.

– Você pode queimar pontos de atributos para melhorar jogadas de dados. Todos os personagens podem queimar Sorte; magos e elfos podem queimar outros atributos.

E o melhor de tudo: todas as regras dele estão nesse livrão básico de mais de 480 páginas, tanto para Mestres, quanto para jogadores!

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