Savage Worlds: Weird Wars: Weird War II (resenha)

“…Iremos até ao fim. Lutaremos na França. Lutaremos nos mares e oceanos, lutaremos com confiança crescente e força crescente no ar, defenderemos nossa ilha, qualquer que seja o custo. Lutaremos nas praias, lutaremos nos terrenos de desembarque, lutaremos nos campos e nas ruas, lutaremos nas colinas; nunca nos renderemos…”
– Winston Churchill, 4 de Junho de 1940.

Weird War II (ou Segunda Guerra Estranha) é um RPG de guerra e horror para o sistema Savage Worlds (SW) que se passa na Segunda Guerra Mundial e segue a linha Weird Wars da Pinnacle, que conta com outros jogos (Weird Wars One, Tour of Darkness e Weird Wars Rome).

O jogo foi lançado originalmente para d20, em uma série de onze livros, começando com o Blood in the Rine. A versão para SW condensa todo o material original dos onze livros em um só, sendo mais direta e revisando algumas questões do enredo do jogo.

A ideia central do jogo é misturar histórias de guerra com estranhezas, como o próprio título sugere e o escopo dessas estranhezas é muito diverso. Vão desde monstros até viagem no tempo e, é claro, Wehrwolfs (lobisomens nazistas). A ideia é que os horrores da guerra são tão terríveis que eles acabam gerando, por si só, eventos bizarros e sobrenaturais.

Fica a critério dos jogadores se eles querem jogar um jogo “normal” de Segunda Guerra, ou se querem jogar algo com estranhezas. Seja qual for a opção, o livro oferece suporte.

A inspiração para o jogo surgiu da série de quadrinhos Weird Wars Tales da DC, uma linha onde a morte, personificada em um esqueleto, apresentava várias histórias de guerra, em várias guerras distintas, que sempre tinham algum elemento estranho.

Falando do livro fisicamente, ele é colorido, capa dura e possui ilustrações belíssimas, algumas parecem até pinturas a óleo.

O livro é dividido em dez capítulos: Personagens, Regras de Ambientação, Forças Aliadas, História, Segredos do Mestre da Guerra, Regras do Mestre da Guerra, Campanhas, Rattenkrieg, Poderes do Eixo e Os Horrores da Segunda Guerra.

Personagens – detalha a criação dos personagens. A princípio ele oferece oportunidades para criação de personagens que lutam ao lado dos Aliados, americanos, britânicos, soviéticos e civis membros da resistência, relegando os personagens do Eixo ao papel dos vilões por motivos óbvios – não é que você não possa fazer um oficial da SS, mas isso é algo que deve ser abordado com muito cuidado.

A criação de personagem em si é levemente diferente do padrão SW. Como o jogo é caracterizado pela temática militar, geralmente os personagens escolhem um ramo Exército/Fuzileiros, Marinha e Aeronáutica e cada um desses ramos têm um pacote de treinamento básico, um conjunto de requisitos de perícias e atributos; depois eles escolhem um Pacote de Ocupação Militar – que é uma espécie de ocupação dentro das forças armadas, como atirador de elite, piloto, batedor, etc; este pacote também tem um conjunto de perícias associado e alguns requerem vantagens.

Este capítulo também trata de novas perícias, vantagens e equipamentos. Destaque para as vantagens de hierarquia militar, que são vantagens que definem a qual patente que o personagem ocupa na força. O personagem pode começar como suboficial ou oficial. Quem não escolher nenhuma vantagem começa como soldado. Isso também afeta a questão das promoções, como veremos mais adiante.

Outras vantagens interessantes são aquelas que abordam o “espírito” nacional, como o fatalismo dos russos e o entusiasmo dos franceses, uma maneira positiva de se abordar estereótipos.

Regras de Ambientação – aborda as regras que caracterizam o cenário. Temos regras para promoções e medalhas, que usam uma tabela que é modificada de acordo com uma série de fatores, como patente e o saldo da missão. Existem também regras para movimentação, suprimentos, trincheiras, tiroteios em prédios, para os perigos do campo de batalha, para artilharia e paraquedismo.

O destaque do capítulo fica por conta das regras para os diferentes tipos de batalha, aérea (desde bombardeios até dogfights) e naval. Elas são bastante simplificadas ao estilo rápido e furioso do SW.

Forças Aliadas – detalha as três principais forças dos Aliados, EUA, Reino Unido e União Soviética. Cada uma das nações é abordada de forma resumida sem deixar de lado as particularidades de cada força, e o texto segue com fichas de personagens, listas de equipamento e veículos, patentes e todo o que você precisa saber sobre a composição de cada uma das forças.

História – como o próprio nome já diz, detalha a história do conflito. É um resumo, mas nas palavras de um amigo historiador “é um dos melhores materiais históricos de RPG no mercado”, uma verdadeira aula de História.

Ele constrói uma linha de eventos do inicio até o fim da guerra.

Segredos do Mestre da Guerra – aqui são abordados os segredos do cenário, no caso as coisas estranhas e sobrenaturais. É uma versão do capítulo anterior com os elementos sobrenaturais ao logo da história.

Eles explicam a “meta-plot” do cenário, falam sobre e relação dos Filhos de Salomão (descendentes do Rei Salomão, que formaram uma sociedade secreta responsável por vigiar segredos ocultos) com a magia, as facções secretas (como a OSI e a BPO), a magia de sangue nazista, psiônicos e afins.

É aqui que a estranheza ganha corpo e a parte histórica mais obscura do cenário é detalhada.

Regras do Mestre da Guerra – este capítulo detalha as regras de magia, de batalha em massa e, claro, de sanidade. As regras de sanidade são bastante parecidas com aquelas apresentadas no Compêndio de Horror, com algumas diferenças entre a Tabela de Psicose e a Tabela de Seção 8 (como é conhecida a baixa por insanidade nas forças armadas americanas), a segunda tem menos elementos, o que não quer dizer que ela seja menos brutal.

Campanhas – aborda as principais campanhas militares que ocorreram na Segunda Guerra, com um resumo das principais unidades que participaram de cada conflito e algumas ideias para aventuras. O livro divide o cenário da guerra em três grandes teatros de operações – Fronte Europeu Oriental, Fronte Ocidental e Pacífico. Já o Norte da África e o Teatro de Burma-China-Índia são considerados subdivisões dos anteriores.

Ele apresenta idéias para Histórias Selvagens e Campanhas. Embora elas sejam curtas (geralmente não passam de dois parágrafos), elas têm referências claras a momentos históricos e até mesmo a obras de ficção, como a aventura que faz menção ao livro Ardil 22.

Há também um grande gerador de missões, com várias tabelas para tudo que se possa imaginar, inclusive para estranhezas.

Rattenkrieg – é uma mini campanha da União Soviética que se passa em Stalingrado. Ela começa de um modo muito brutal, com os personagens desarmados, sem uniformes, famintos e tendo que lidar com os horrores de guerra logo (sofrendo com a brutalidade dos próprios aliados). Ela é muito interessante como campanha introdutória, pois consegue passar muito bem o clima de horror e desespero do jogo e ela é relativamente curta.

A frase “um pega o rifle, o outro a munição, quando o da frente morrer o de trás pega sua arma”, pode deixar os jogadores de cabelo em pé, e ela resume bem os termos do fronte soviético.

Para se ter uma ideia do clima, o autor recomenda o filme “Circulo de Fogo” (Enemy at the Gates no original) de Jean Jacques Annaud.

Poderes do Eixo – detalha as forças do Eixo no mesmo modelo usado no capítulo Forças Aliadas, dando as ferramentas para criação de personagens e PdMs do eixo, seus equipamentos e afins. Ele aborda as forças alemãs e japonesas, mas existe um suplemento online no site da Pinnacle que o complementa, falando sobre as forças italianas.

Os Horrores da Segunda Guerra – o último capítulo detalha os monstros e horrores encontrados na Segunda Guerra. Ele funciona como uma espécie de bestiário, toda a ideia de estranheza do jogo é levada até as ultimas conseqüências neste capítulo, criaturas tipo o Remendo do Eixo (uma espécie de Frankenstein nazista), Wehrwolfs, Vampiros, Zumbis e tudo mais que você pode imaginar.

Para concluir, eu mais do que recomendo o livro. Mesmo para a galera que não joga Savage Worlds, o cenário em si é riquíssimo e o livro possui um enredo dos mais interessantes. Para quem é entusiasta de RPGs de guerra, ou mesmo um aficionado por História, ele é um item obrigatório na coleção.

Embora eu me considere meio suspeito – pois sou fã declarado do cenário – creio que ele é um dos melhores senão o melhor RPG de Segunda Guerra no mercado. Eles fizerem um trabalho primoroso ao criar uma ambientação que serve tanto para quem deseja jogar algo histórico, como para aqueles que querem jogar algo diferenciado.

Agora, depois disso tudo a boa notícia, Weird War II será lançado via financiamento coletivo pela RetroPunk no primeiro semestre de 2017!

Ele será o primeiro de uma série de cenários que a RP pretende lançar no ano que vem, boa parte deles em um grande FC só para os cenários, e ampliar cada vez mais a linha de SW e dar mais suporte aos jogadores “selvagens” do Brasil.

E não é só isso, este caro resenhista que vos fala está escrevendo um suplemento sobre a FEB (Forças Expedicionárias Brasileiras) nos mesmos moldes do suplemento das forças italianas.

A ideia é criar um suplemento que aborde a composição da FEB, com uma contextualização histórica e provavelmente uma aventura introdutória. Ele será uma das primeiras metas extras do financiamento.

Por Eder da Costa Marques

 

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