Fate Old School: Como dar o ar dos clássicos RPGs em sua aventura de Fate e vice-versa

Fate Old School: Como dar o ar dos clássicos RPGs em sua aventura de Fate e vice-versa

Ok, vamos aos fatos… Existe uma certa birra (bem infundada, na minha opinião) entre o pessoal do Old School e o pessoal que joga sistemas indie. Boas partes das críticas levam em consideração coisas como Interpretação vs Mecânicas, Rolamentos vs Definições, Heroísmo vs Aventura.

E meu objetivo aqui não é solucionar esse debate, pois ele é o Fla/Flu, Corinthians e Palmeiras, vi e emacs do mundo do RPG: não existe uma resposta certa, pois cada lado pegou os elementos que mais gosta e acabou os lavrando em pedra como “O modo certo de se fazer as coisas”.

Meu objetivo aqui é propor um método para deixarmos o Fate com uma cara mais old school, incluindo dicas sobre como aumentar a letalidade de combates e algumas dicas sobre como usar o Fate Fractal para gerar sistemas de magia e monstros complexos, que permitam um combate dramático e ao mesmo tempo taticamente interessante.

Não estou com isso dizendo que sistemas Old School (ou OSR, de Old School Revival são ruins, muito pelo contrário: um dos melhores RPGs no Brasil, tanto na simplicidade do sistema e na diversão, é o Old Dragon, da RedBox, e suas variantes, o Space Dragon e o Gamma Dragon.

Meu objetivo aqui é propor uma maneira de ver as coisas em um meio termo, ver o que ambos os modelos (narrativista e OSR) possuem em comum, e como chegar a um ponto onde o Fate pode receber boas ideias do mundo Old School e vice-versa, de modo a melhorar o jogo para os jogadores de ambos os lados, ainda que no artigo o foco seja em formas de implementar ideias e feeling do Old School no Fate.

Esse artigo não procura esgotar esse assunto, apenas propor reflexões, mecanismos e sugestões sobre como utilizar o Fate para buscar algo mais similar à sensação de jogar-se como nas edições mais clássicas do RPG Mais Vendido de Todos os Tempos. Cada Narrador poderá (na verdade, deveria) partir dessas sugestões e criar seus conjuntos de soluções, com suas formas de resolver cada coisa, no momento certo, conforme suas campanhas e jogadores.

Bem, sem mais delongas, vamos matar esse Tarrasque e destrinchar suas tripas… Com o devido uso de Pontos de Destino!

Aspectos vs Classe/Raça/Alinhamento

Uma das primeiras coisas que choca quem está acostumado ao Old School é que os Aspectos parecem muito amplos, se você considerar a “simples” estrutura de Guerreiro/Mago/Clérigo/Ladrão… que vemos no Old School.

Mas aqui vamos dar uma sugestão de usar-se os próprios Aspectos do Fate para definir isso.

O twist aqui é que não usaremos o sistema padrão do Fate Básico/Acelerado de Conceito, Dificuldade e Trio de Fases, mas sim utilizaremos uma forma diferente de definir-se os Aspectos, com uma cara mais Old-School:

• Profissão: vamos mudar de Classe para Profissão para permitir uma maior flexibilidade para adicionar novas profissões sem ficar criando novas definições. Claro que aqui podemos ter uma coisa extremamente simples como Guerreiro, o que é completamente ok com o Fate e com o Old School, ou podemos apimentar um pouco mais, ao definir de maneira mais específica o personagem, como em Paladino de Valkaria, ou Guerreiro da Ordem da Flor de Lis, ou ainda O Gigante Mercenário da Ciméria. Uma vantagem é que aqui fica muito a critério do Narrador e do Jogador o que um personagem pode fazer ou não como integrante daquela Profissão: um Ninja pode usar magias? um Ladrão pode passar lábia? Lembrando que todo Aspecto é uma verdade absoluta em jogo: ao dizer que um personagem é um Ninja, ele já definiu a existência de Ninjas no jogo, agora como os Ninjas funcionarão aí dependerá de uma negociação entre Narrador e Jogador(es).

• Raça ou Nação: embora isso possa aparecer anteriormente, na Profissão, aqui você pode definir melhor a visão do personagem quanto ao mundo e vice-versa, incluindo coisas como “Cormyr só tem molengas!” ou “Na Ciméria nós não rezamos aos Deuses”. Claro que simplesmente dizer “Ciméria” é completamente aceitável, mas lembre-se que uma das características do Fate que pode ser comparadas ao Old School é que todo Aspecto define uma verdade na história: Ciméria é o que? Um bairro em uma cidade? Um vilarejo? Uma nação? Ou mesmo um outro continente?

• Motivações: Aqui podemos dar o velho e bom “Leal e Bom” até coisas como “Vou defender a Terra Média”. Aqui você pode recorrer ao sistema de Motivações de Masters of Umdaar, onde basicamente você diz “Eu preciso/desejo/devo…” alguma coisa.

• Religião: Aqui você pode dar uma descrição melhor da crença do seu personagem no sobrenatural, como “Valkaria nos ensinou que devemos superar os Deuses!” até coisas como “Rezo por Crom para que me dê a vitória! Caso contrário, que ele seja amaldiçoado!” ou até mesmo “Deuses são para tolos!”.

• Livre: Esse último Aspecto pode ser deixado em branco ou usado para “duplicar” um dos Aspectos anteriores, como uma Segunda Motivação ou Profissão (mas não Raça ou Religião, ao menos não normalmente), ou então para incluir talvez a posse de Armas Poderosas, Contatos, Aliados ou Inimigos.

Claro que essa estrutura, como tudo em Fate, pode ser modificada e ajustada conforme seu grupo. Mas aqui cabe a sugestão de definir baseado no que é pedido em um RPG Old School o tipo de Aspectos a serem colocados.

Perícias e Abordagens vs Atributos

O sistema de Perícias do Fate Básico pode sofrer um pouco do excesso de complexidade que os defensores do Old School criticam em outros sistemas. Embora isso seja questionável, existe motivações justas nas críticas.

Entretanto, a própria Evil Hat oferece uma solução: para nosso “Fate Old-School”, utilizaremos o Fate Acelerado, mas trocaremos as Abordagens para os Atributos do RPG de Fantasia mais conhecido de todos os tempos.

Isso… Sem tirar nem por. Mesmíssima Lista de sempre:

• Força
• Destreza
• Constituição
• Inteligência
• Sabedoria
• Carisma

Picaretagem? Talvez, mas aqui é até melhor que seja assim, pois aí podemos deixar as coisas mais à vontade para os jogadores da antiga e ao mesmo tempo utilizar uma definição que é bem clássica (não sem motivos ou críticas, na minha opinião)

Níveis Distribuídos vs Níveis Rolados

Se você gostar da ideia do Role tudo dos sistemas OSR como o Old Dragon, utilize a seguinte sugestão: role 2dF+2 para obter o valor de cada atributo. A média do rolamento irá manter-se em Razoável (+2), que é a dificuldade padrão do Fate, podendo resultar em valores de Medíocre (+0) a Ótimo (+4). Se você quiser deixar a coisa mais gritty, utilize 2dF+1, indo de Ruim (-1) a Bom (+3), com Regular (+1) como média do rolamento. Você pode variar o número de Dados Fate a rolar, ou somar um resultado bônus maior para obter resultados maiores, mas tome cuidado: como o Fate é pouco granular, um +1 em um rolamento pode mudar demais a situação para os jogadores ou contra eles.

Façanhas vs Armas/Poderes/Magias/Fé…

Aqui temos um dos maiores problemas, e soluções, para tornar o Fate mais Old School. Uma solução bem interessante para esse dilema é oferecida por Masters of Umdaar.

Primeiro vamos lembrar uma coisa importante sobre Fate: ele tem o que podemos chamar de Efeito 3D&T, ou seja, a não ser que você descreva explicitamente que um certo equipamento lhe dá vantagem em algo através de um Aspecto, Façanha ou Extra, ele é apenas descrição narrativa. Isso se deve ao fato de que qualquer +1 ou -1 em Fate faz uma diferença enorme no sucesso de um ataque.

Para tornar as armas importantes, em Masters of Umdaar, as várias armas possuem alguma vantagem especial, baseada no tipo. Por exemplo, quando você tem uma Espada Longa em sua lista de Façanhas, no seu primeiro ataque em um Conflito, você recebe +3 no seu Ataque. Já quando você usa uma Rapieira você pode, antes do conflito começar, realizar uma ação de Criar Vantagens para deixar todos Impressionados com a sua habilidade. Isso pode não parecer obviamente, mas é útil, pois ao Criar um Aspecto você sempre pode declarar que todos ficaram tão Impressionados que você pode facilmente acertar as defesas dos inimigos, entre outras coisas.

Claro que todo Armamento pode ser tomado e deixar o personagem Desarmado se o jogador abusar.

Quanto a Magias e Fé, é sempre bom pensar em soluções envolvendo o Fractal do Fate. Como um exemplo rápido de Magia:

Magia 3D&T

• Permissão: Aspecto que indique ser um Usuário de Magia (pode ser na Profissão ou em um Aspecto Livre)
• Custo: Façanhas (opcional: passar um dos níveis de Abordagem para as Esferas de Magia)

O Mago terá uma série de Esferas, como se fossem outras Abordagens, indicando suas capacidades com a Magia. Cada Façanha investida compra um nível nas Esferas de Magias. Como Regra Opcional um personagem Mago pode colocar um nível de suas Abordagens (caso esteja usando o sistema de distribuição normal do Fate Acelerado) em uma Escola de Magia. Caso o faça, o valor deve ser passado integralmente e sem redistribuição, e a Abordagem que deveria ficar com esse valor fica em Medíocre (+0).

As Esferas Iniciais são:

• Fogo
• Terra
• Ar
• Água
• Luz
• Trevas

Todas as Magias são roladas contra uma das Esferas (contra uma dificuldade a critério do Narrador). Quanto mais poderosa a magia, mais difícil será a dificuldade. Possuir algum Componente Mágico previamente é tratado como um Aspecto a ser Criado previamente e Invocado no momento da execução da mágica.

• Criar Vantagens: é uma das Ações mais usadas ao realizar magias. Coisas como Ilusão, Mãos Fantasmas, Barreira, Bolsos Arcanos, Luz Continua e afins caem aqui.
• Superar: Superar envolvendo as Esferas de Magia envolvem basicamente descobrir se algo relativo a uma Esfera é de origem natural ou mágica, realizar Contra-Mágicas (sempre contra o rolamento do Mago que realizou a magia) e identificar efeitos mágicos em uma região.
• Ataque: Normalmente todas as Esferas oferecem um método de Ataque, mas, em geral, usar a magia para Ataque é muito mais exaustivo que o normal: em caso de Falha ou Empate, se o Mago desejar o Sucesso A Custo ele sofrerá uma Consequência Suave Exaurido (em caso de Empate) ou Moderada Drenado (em caso de Falha).
• Defesa: em geral a Defesa com as Esferas de Magia envolvem apenas o uso de Contra-Mágica para evitar outros magos. O uso de barreiras físicas ou coisas similares conta normalmente como ações de Criar Vantagem.

Façanhas
• Mago de Combate: Você é fundamentalmente um combatente mágico. Você recebe +1 em todos os seus Ataques Mágicos.
• Ilusionista (requer Luz Razoável (+1) ou melhor): Você consegue utilizar truques mágicos que enganam, seus adversários com facilidade. Você recebe +2 ao tentar Criar Vantagens Ilusórias por meio de Luz

Existe toda uma série de possibilidades a serem exploradas aqui pelo Narrador, como substituir as Abordagens criadas aqui às Escolas de Magia como as do RPG de Fantasia mais famoso do mundo, como Abjuração, Conjuração, Ilusão, Necromancia, etc… Ele poderá experimentar à vontade e conversar com os jogadores, até que ele tenha o que for mais adequado à sua campanha.

Para citar uma outra forma de tratar-se magia.

Magia Vanciana

• Permissão: Aspecto de Mago (pode ser na Profissão ou em um Aspecto Livre)
• Custo: Façanhas

O Mago utiliza suas Façanhas para comprar Slots de magia, a uma Façanha por Nível de Magia. Cada nível de Magia pode adquirir um Slot em um nível de magia, mas nenhum nível pode ter mais Slots que os níveis anteriores.

Por exemplo: Talos conseguiu comprar quatro slots de magia (usando Quatro Façanhas). Ele pode distribuí-las de modo a ter quatro slots de 1° Nível, dois de Primeiro nível e um de Segundo nível, mas não 1 de Primeiro e um de Terceiro Nível (já que ele não possuiria nenhum de Segundo nível)

Para usar uma magia, o Mago deve a conhecer e previamente Prepará-la, ou seja, alocá-la em um dos slots de magia que possui, fazendo um teste entre sua Inteligência (ou outro Atributo dependendo da forma de magia) contra uma dificuldade igual ao nível da Magia a ser Alocada. Em caso de Falha, a opção de Sucesso a Custo pode implicar em uma chance de a magia não funcionar ou tornar-se Selvagem.

Uma vez alocada, a magia pode ser usada durante 24 horas. Para usar uma magia, basta gastar-se um número de turnos (normalmente igual ao nível da magia) Concentrando-se. Nesse momento, o mago está Indefeso. Caso receba Ataques, o mago deve rolar Inteligência novamente contra o nível da Magia para verificar se ainda consegue invocá-la. Uma vez que esse tempo tenha sido usado, a magia é automaticamente invocada e os seus efeitos aplicados. A magia usada é então “esquecida” e deve ser preparada novamente antes de ser usada.

Raças e Classe

Ao lidar com Raças, uma coisa que você pode puxar do Fate: Ferramentas do Sistema é a ideia de Façanhas Raciais. Essas Façanhas estão acessíveis apenas a determinadas Classes ou Raças. Alguns exemplos que podemos pensar:

• Ataque Furtivo: (exige a Profissão de Ladrão) se você conseguir pegar um inimigo Desprotegido, some +2 a um Ataque. Em caso de Sucesso com Estilo, você pode reduzir em 1 o Estresse provocado ou Pagar um Ponto de Destino para obrigar que o dano seja aplicado diretamente nas Consequências.
• Pés Silenciosos: (exige a Profissão de Ladrão ou a Raça Pequenino) você desenvolveu um talento nato para mover-se de maneira silenciosa. +2 ao Superar usando Inteligência (Ladrão) ou Sabedoria (Pequenino) guardas, animais ou outros inimigos que ainda não estejam Atentos contra você.
• Poder Místico: (exige a Raça Elfo) você pode comprar um e apenas um nível em qualquer Esfera de Magia, mesmo que você não seja Mago. É cumulativo com o fato de ser Mago.

Caso queira facilitar as coisas, uma forma de resolver isso seria utilizar uma solução similar aos Pacotes de Façanhas (Stunt Packages) de Young Centurion, onde o Narrador prepara previamente uma série de Façanhas representando o tipo de coisas que se espera de um personagem de uma determinada Profissão, Raça ou Nação.

Recursos

Certos recursos consumíveis podem ser tratados como Aspectos que o personagem carrega consigo ou Barras de Estresse Adicionais associadas a um determinado equipamento, com um determinado número de Invocações Gratuitas indicando, por exemplo, a Munição que você ainda tem na sua Aljava, ou se você tem os Componentes Materiais Raros para a magia de Ressurreição. Torne o próprio fato de obter esses Recursos algo importante: dependendo do tipo de Recurso, rolar um teste de Criar Vantagem pode não ser o suficiente. Demande Pontos de Destino e boas descrições para incluir esses “Detalhes Narrativos”.

Tome cuidado, entretanto com os Testes de Criar Vantagem: eles sempre adicionam invocações gratuitas em caso de sucesso… Então você tem que ficar atento a ver se existe um motivo sensato para que naquela região exista os Componentes Materiais para a magia que o mago deseja fazer ou então se no meio do corpo dos inimigos existe realmente uma Espada Vorpal.

Um exemplo de personagem – Sandir Lightfoot, o Batedor das Colinas Verdes

Sandir sempre viveu no meio de sua comunidade, um pequeno vilarejo de pequeninos que fica na Colina Verde, próxima à Estrada Real, que liga o Porto do Oeste a Veudagua, a cidade humana mais próspera do Oeste.

Sandir, entretanto, sempre gostou muito de ver os comerciantes e aventureiros que traziam histórias sobre o mundo na Laranja Catapultada, a estalagem da região. Com o tempo, começou a caminhar e cada vez mais se afastar da Colina Verde, e começou a entrar nos bosques mais próximos e encontrou pessoas que, quando o percebiam, o ensinavam truques em troca de ensinamentos sobre os Pés Silenciosos dos Pequeninos.

Não que muitas pessoas grandes fossem capaz de o fazer.

Apenas recentemente, depois que seu pai decidiu que era hora de ele seguir sua vida, Sandir partiu em busca de aventuras, saindo da Colina Verde e se estabelecendo como um explorador, batedor e ocasional ladrão na região de Veudagua.

Sandir desenvolveu uma atitude positiva, até arrogante, quanto suas habilidades. Porém, muitas pessoas grandes não gostam de seu jeito irreverente e já tentaram o prender…

Mas primeiro, eles sempre têm que tentar o pegar, o que não é fácil: primeiro porque, como ele é muito pequeno e esquivo, ele não é facilmente capturável. Segundo, porque ele tornou-se proficiente com o uso de armas de arremesso, em especial o conjunto de adagas especialmente preparadas para ele.

Aspectos

Tipo Aspectos
Profissão Um Batedor de Pés Ágeis
Raça ou Nação Pequenino da Colina Verde
Motivação “Pequenos vasos possuem sempre os melhores perfumes”
Religião Sandara, Mãe dos Pequeninos, sempre me ilumina
Livre “Pessoas grandes… pfah… Elas podem bater forte, mas primeiro precisam achar onde bater!”

 

Atributos

Atributo Valor
Força Medíocre (+0)
Destreza Bom (+3)
Constituição Regular (+1)
Inteligência Razoável (+2)
Sabedoria Razoável (+2)
Carisma Regular (+1)

 

Façanhas
• Pés Silenciosos: Sandir desenvolveu, como um Pequenino da Colina Verde um talento nato para mover-se de maneira silenciosa. +2 ao Superar obstáculos, usando Sabedoria, relativos a guardas, animais ou outros inimigos que ainda não estejam Atentos contra você.
• Perseverança: Como um Pequenino da Colina Verde, Sandir possui uma perseverança anormalmente grande, o que lhe dá +2 ao Defender-se de qualquer tentativa de Corrupção, Desespero, ou outros efeitos mentais, de origem Não Mágica, usando Sabedoria. Sandir também pode rolar contra situações Mágicas.
• Adaga de Arremesso: Quando usando suas adagas especiais, Sandir recebe +2 ao Atacar usando Destreza. Caso deseje, pode rolar Destreza para realizar um ataque desse tipo a mais de uma Zona de Distância, com um redutor de -1 a cada Zona além da Segunda. Se o fizer, fica Desarmado.

Dicas para o Narrador

Essa sessão é voltada para como explorar o Fate para dar o ar mais brutal em Fantasia que é pedido no Old School.

Poucos Recursos

Ao fazer os jogadores criar seus personagens, reduza o número de Façanhas Iniciais e Recarga. Como sugestão, permita uma única Façanha e dê uma Recarga Inicial de 2. Além disso, se quiser realmente pegar pesado e estiver usando distribuição de Abordagens, use uma modalidade mais gritty: 1 Abordagem em Razoável (+2), 2 em Regular (+1), 2 em Medíocre (+0) e 1 em Ruim (-2).

Force tanto quanto os Jogadores Invocarem

Procure deixar claro a noção que a imersão no personagem é importante: puna-os mecanicamente pela falta de Pontos de Destino por não seguirem seus Aspectos, mas, ao mesmo tempo, permita que personagens que aceitem o lado “ruim” de seus personagens (como o Ogro De Baixo Carisma que aceite sofrer quando na corte, ou o Paladino Honrado que permitiu que o necromante tivesse a chance de escapar) tenham seus momentos de glória ao usarem os muitos Pontos de Destino que acumularam de suas Forçadas para vantagens mecânicas.

Utilize Zonas como forma de determinar Salas em uma Masmorra

O sistema de Zonas pode ser interessante para criar-se Salas, ou parte delas, para uma Masmorra. Procure deixar as Salas nesse caso com coisas Interessantes. Utilize-se de Fractais para criar Desafios interessantes para a Sala.

Em Masters of Umdaar utiliza-se um sistema de descrição de cenas que lembra um pouco jogos de computador no estilo Turn-Based Strategy (Estratégia Baseada em Turnos), como Disgaea ou Final Fantasy Tactics, onde você descreve os Objetivos de todos os lados envolvidos e o que acontece se os personagens forem vitoriosos ou derrotados. Essa é uma boa forma de descrever-se de maneira razoavelmente rápida qualquer coisa

Por exemplo:

A sala do Rio de Lava
• Objetivo dos PCs:
Passar para o outro lado da sala sem se ferirem pela lava.
• Objetivo da Sala: Derrotar (matar) o máximo de PdJs possíveis antes de eles conseguirem atravessar a mesma.
• Tipo de resolução sugerida: Desafio – cada falha implicará em o personagem sofrer um Ataque da sala baseada no seu Risco Bom (+3), sendo essa a mesma dificuldade para passar pelo Rio de Lava.
• Vitória: Os personagens atravessam a sala.
• Derrota Menor (os personagens recuam): Os personagens sobreviventes podem recuar e tentar novamente a posteriori.
• Derrota: os personagens morrem.

Use Grupos de Capangas para hordas

O sistema de Grupo de Capangas para hordas ajuda na hora de resolver conflitos típicos de Old School, ao mesmo tempo que, devido à ideia dos bônus que eles recebem pelos números (normalmente +1 a cada 3 da Horda), assim como as caixas de estresse adicionais, oferece uma opção para criar-se desafios com monstros que normalmente seriam facilmente vencidos.

Exemplo:

“Nóis é Goblin! Nóis Lambe Sapo! Você Comida!”
• Perito (+2)
• Rum (-2)
• Caixas de Estresse: 3
(9 Goblins)

Apenas VILÕES precisam ser personagens completos

Você não precisa focar-se em criar fichas completas de um bestiário de monstros: foque-se nos inimigos que são realmente importantes (provavelmente aquele que você quer que dure ao menos duas aventuras, ou talvez o modelo de um Tenente Hobgoblin que refletirá todos os Tenentes da campanha). Para aquele goblin que serve apenas para ser linchado em um encontro aleatório, utilize regras de capangas. Assim você acelera a ação e mantêm o ritmo.

Um exemplo simples de um vilão que pode merecer uma “ficha” completa ou algo próximo:

Capitão Hobgoblish Grosssshhhh Furazoio

• Aspectos:
– Irascível Capitão Hobgoblin;
Taça de Crânio Elfo;
– “Eles acham que eu sou burro… Isso é bom para mim!”

• Atributos:
– Força;
– Destreza;
– Constituição;
– Inteligência;
– Sabedoria;
– Carisma;
• Façanhas:
– Estrategista:
+2 para Criar Vantagens Estratégicas usando Inteligência;
– A Fera Interior: +2 para Atacar seus inimigos ao amedrontá-los usando Carisma;

Porém, para uma tropa de Orcs, você não precisa de algo tão complexo: use o que mostramos anteriormente para os Batedores Goblin da Tribo Lambe-Sapo como exemplo.

Nem todo conflito é um Conflito

Muitas vezes, você pode se pegar imaginando como resolver, por exemplo, aquela questão dos personagens fugirem do Templo do Deus Sapo, enquanto os Bullywug que adoram o mesmo caçam os personagens. Isso não precisa ser necessariamente um Conflito, em termos de regras de Fate: pode-se fazer isso como um Desafio (alguns sucessos em um teste de Destreza sendo o suficiente para garantir a fuga) ou como uma Disputa (se os personagens vencerem, eles fogem do Templo; caso contrário, são capturados pelos Bullywug para serem sacrificados a seu Deus Profano!)

Role QUANDO FOR IMPORTANTE…

… e isso pode significar aquele rolamento insignificante atrás do Escudo apenas para deixar os jogadores tensos.

Na realidade, pense que o importante aqui é o Drama e a Tensão: se o rolamento for apenas para ver se a porta está aberta e o Ladrão tiver um nível muito alto em Sabedoria, simplesmente ignore. O mesmo também vale ao contrário: se os personagens invocaram um Demônio Multidimensional Com Sede De Sangue, existe uma boa chance de ao menos alguns deles morrerem, normalmente aqueles que possuem uma Abordagem/Atributo ruim ou Consequências sérias sofridas. Não se preocupe nesses casos em rolar, apenas decida que um ou outros vai morrer, ou peça um “rolamento de sorte” (todos rolam e aquele que tem o pior resultado sofre os problemas).

Lembre-se da Espiral da Morte!

Em Fate, uma Consequência é um Dano REALMENTE sério. Primeiro que ele demora muito para se curar. Segundo porque ele é um Aspecto como qualquer outro na ficha do personagem e muitos narradores, mesmo os experientes, esquecem isso.

Falo de Experiência Própria.

Em especial, quando o personagem colocou a consequência após ser atingido, lembre-se que você possui uma Invocação Gratuita no mesmo contra ele e não tenha medo de usar: esse é o principal mecanismo no Fate de brutalidade em Conflitos.

Se o jogador não se render antes de rolar os dados, não tenha dó de usar Pontos de Destino ou Invocações Gratuitas nas Consequências para Derrotar o mesmo!

Mantenha-se no simples e cresça organicamente

Uma das grandes vantagens do Fate é que o Fate Fractal permite transformar basicamente qualquer coisas em um personagem e com isso gerar “sistemas” rapidamente sem muitas complicações. Precisa de um Rio de Lava? Fractalize o mesmo com um nível de Risco, um Dano (ou Prejuízo) que o mesmo provoque e por aí afora. Um Ídolo Profano? Crie um Aspecto do mesmo e indique que existe uma chance do Ídolo Seduzir os personagens como uma perícia que será usada em um Conflito mental ou uma Disputa. O Tarrasque? Crie Múltiplas Fichas, uma para cada parte do Tarrasque e todos com uma Façanha que indique que o Tarrasque só é considerado derrotado após TODAS as partes do mesmo serem derrotadas. Adicione detalhes até o ponto que seja necessário (se necessário) para sua aventura funcionar.

Lembrando que uma regra rápida e suja para Fractalizar qualquer coisa é a seguinte:

• Se algo influenciar na história, use Aspectos, como o Fato de Strad von Zarovich comandar toda a Barovia.
• Se algo puder criar novas formas de agir-se dentro de um contexto, use Perícias/Abordagens, como no caso do Rio de Lava que possui um Risco de provocar queimaduras sérias nos personagens como uma Ação de Ataque.
• Se algo puder criar coisas fantásticas com uma Perícia/Abordagem, use Façanhas, como a Balestra no alto do Castelo Inimigo, que os Atiradores usarão para atacar os personagens com maior poder, provocando +2 no Estresse sofrido pelos alvos atingidos.
• Se algo puder sofrer dano ou for consumível, utilize Estresse e/ou Consequências, como o Tempo que os Personagens tem até que A Profecia Se Cumpra, detalhada em um número de caixas de Estresse, cada caixa marcada após um dia se passar sem os personagens conseguirem uma pista importante sobre a Profecia;

Por exemplo:

• A Espada da Fênix é uma Poderosa Espada Mágica ofertada pelos Deuses aos Mais Bravos (Aspecto). Ela é uma Espada Sagrada (Façanha) que provoca +2 em todos os Inimigos que tenham Motivações Ruins e Uma Vez Por Dia (trate como um Estresse zerado a cada dia) pode tornar-se uma Lâmina do Fogo Sagrada, atacando todos os inimigos malignos da área com um Ataque Único.
• O Veneno da Cobra Arco-Íris é um poderoso veneno Letal. Enquanto o Personagem estiver Envenenado (Consequência sobre o Alvo), a cada turno, ele provoca um Ataque de Potência Razoável (+2) (Perícia) contra o personagem, que não pode limpar seu Estresse ou Consequências enquanto Envenenado. É necessário passar por uma Resistência Ótima (+4) (Perícia) para eliminar-se o Aspecto Envenenado do alvo e com isso permitir que ele se recupere dos estragos provocados pelo Veneno.
• A maldição da Licantropia (Aspecto) faz com que quem a sofra receba +2 em seus Ataques durante a Lua Cheia, mas, ao mesmo tempo, ele recebe -3 em todas as demais ações (Façanha), virando uma Fera Bestial (Aspecto) nesse período.

Encontros e Tesouros Randômicos

Uma das coisas mais interessantes que o OSR utiliza para dar dinâmica e diversão às aventuras são os encontros Randômicos, como a tradicional fórmula de sortear-se tesouros a partir de tabelas (e dane-se a explicação de como um Cubo Gelatinoso tem consigo uma Vingadora Sagrada).

Fate não traz muitas coisas nesse quesito, ao menos em seu módulo original. Mas uma solução que Masters of Umdaar popularizou na comunidade foi o uso de Grids que simulam as chances de obter-se resultados randômicos.

A premissa é basicamente a seguinte: com um Grid especial, coloque todas as possibilidades que você quer naquela situação. Role então 4dF: cada + leva uma coluna para a direita e cada – uma linha para baixo.

Um exemplo rápido mostramos abaixo:

Grid de Encontros Aleatórios – Masmorra

Masmorra 0 + ++ +++ ++++
0 Nada Goblins Robgoblins Trol Gigante da Colina
Bullywug Nada Cubo Gelatinoso Mímico
– – Bugbear Verme da Ferrugem Nada
– – – Troll Mago Dragão
– – – – Tarrasque

 

Ao usarmos esse Grid, se rolarmos +0-+, conseguiremos um Cubo Gelatinoso, Se Rolarmos um +++-, teremos um Mímico e assim por diante.

Você pode inclusive criar novos Grids para criar variações. Por exemplo, você pode ter um Grid para o caso de ter um resultado Dragão nessa tabela para definir o tipo de dragão. Você pode, por exemplo, tirar os Goblins, Robgoblins, etc… e criar uma entrada de Goblinoides, deixando um Grid para decidir que tipo de Goblinoide você obterá.

E como tudo, você pode modificar a vontade e utilizar todas as opções que lhe agradarem.

Inimigos Gigantes ou Muito Poderosos

Uma das maiores complicações segundo alguns em Fate é a questão de que ele não possui um sistema de Escala, procurando resumir nos Aspectos questões como altura ou Escala de Poder, diferentemente de sistemas OSR, onde muitas vezes os Dados de Vida de uma criatura, aliados a outras informações como a sua Constituição permitem determinar mecanicamente o tamanho da mesma e o quanto ela consegue suportar (e provocar) de castigo.

Existem algumas soluções de escala em vários dos Worlds of Adventure, como em The Secrets of Cats, mas aqui utilizaremos a ideia de Peso (Weight) de War of Ashes: Fate of Agaptus.

Nesse sistema, considere que cada personagem conta como tendo um Peso relativo 1. Esse peso não é apenas uma indicação de peso físico, mas sim de quão bem eles estão equipados e o tipo de desafio que podem enfrentar. Armas e Poderes (ou seja Façanhas) específicos podem aumentar o Peso relativo de um ou mais dos personagens.

Inimigos que sejam pouca coisa maior que eles (como um Bugbear) contam como tendo Peso 2. Os com o dobro de tamanho (como um Troll das Montanhas) contam como Peso 3. Inimigos menores que os personagens (como Goblins ou Kobolds) teriam Peso 0, e apenas uma horda dos mesmos seria considerada como tendo Peso 1 ou melhor.

Some então os Pesos de todas as criaturas de ambos os lados: o lado com maior Peso pode substituir um dado qualquer de todos os rolamentos por um + se o mesmo for maior em uma proporção de 2 para 1 (ou seja Peso 4 contra Peso 2, por exemplo). Se o Peso do lado maior for maior em uma proporção de 4 para 1 (Peso 8 contra Peso 2, por exemplo), substitua dois dados quaisquer por + nos rolamentos. E assim sucessivamente, sempre dobrando a proporção.

Exemplo: O grupo formado pelo mago Talos, o halfling ladrão Savant, o guerreiro humano Shukul e a elfa arqueira Sandatar (cada um deles tendo um Peso 1) vão enfrentar um inimigo formidável para eles, o dragão Skruhalta (Peso 10). Apesar de eles terem conseguido recentemente uma Lança Matadora de Dragões, uma arma que oferece um Peso adicional de 1 para o grupo ao enfrentarem um Dragão, eles são ainda assim um grupo de Peso 5, contra o Peso 10 de Skruhalta, portanto Skruhalta pode substitui o valor de um dado em todos os seus rolamentos por um +, devido à sua proporção de peso ficar em 2. Se o grupo conseguisse pelo menos mais uma arma poderosa que aumentasse o Peso do mesmo, como mais aliados ou armas poderosas, eles não teriam problemas.

A coisa piora quando o grupo chega ao Monte Skrulta e descobre que o Dragão é tratado como uma divindade pelos grupos de goblinoides da região: eles terão que enfrentar uma grande turba de inimigos goblinoides (Peso 2 pelos números), e ao menos quatro Ogros Magos (Peso 2 pelo Tamanho e por usar Magia, CADA), o que eleva o Peso de Skruhalta para 20 (YIKES!!!) o que permite a ele substituir DOIS dados por + em todos os seus rolamentos

De repente… A coisa complicou E BASTANTE para o grupo de aventureiros.

Um sistema Fractal simples para Monstros

Abaixo segue um exemplo de Fractal para Monstros. Eles não possuem todas as perícias de um personagem pleno. Na realidade, Monstros são tratados pelas seguintes estatísticas (as estatísticas representam indivíduos únicos).

• Aspectos: Todo Monstro possui alguns Aspectos, mesmo que seja apenas um ou dois, para os descrever.
• Peso: Todo monstro possui um Peso relativo em relação a um grupo de personagens adequadamente armados.
• Ameaça: O quão hostil aquela criatura é. Normalmente, uma criatura com Ameaça baixa tende a fugir em vez de lutar, enquanto uma com Ameaça alta é uma criatura sedenta de sangue, incorrendo em riscos para obter sua presa.
• Ataque: Cada monstro pode ter um ou mais tipos de ataques, sendo que cada um deles é descrito como uma “perícia” diferente.
• Resistência: normalmente todo monstro possui uma forma de resistência, sendo que essa perícia representa justamente essa resistência.
• Tesouro: Se o seu Monstro tiver algum tesouro interessante aos jogadores, essa é a chance de achar algo realmente bom. Role uma Abordagem adequada contra o Tesouro para determinar se os personagens conseguem obter algum tipo de tesouro.
• Façanhas: Certos monstros (em especial aqueles mais hostis) possuem algum tipo de ataque especial que é representado por Façanhas.
• Estresse e Consequências: Alguns animais são Tirados de Jogo automaticamente após serem atingidos de maneira bem-sucedida por um ataque, enquanto outros possuem Estresse e até mesmo Consequências.

Com essas linhas guias, você pode recorrer a qualquer bestiário de RPGs OSR para realizar suas adaptações. No caso, vamos utilizar o Bestiário do Old Dragon da RedBox para adaptar o Gigante da Tempestade:

GIGANTE DA TEMPESTADE
Reclusos e Inteligentes; Charadas Filosóficas; Amigo de Dragões Metálicos
• Peso: 4
• Ameaça: Regular (+1);
• Ataque (Arma): Ótimo (+4);
• Ataque (Pancada): Bom (+3);
• Ataque (Magia): Bom (+3);
• Resistência: Ótimo (+4);
• Tesouro: Soberbo (+5);
• Façanhas:
Resistência contra Eletricidade: +2 em todas as Defesas contra Ataques baseados em Eletricidade
Controle de Clima: Uma vez por sessão, um gigante da tempestade pode Controlar o Clima, Trazendo um Aspecto de Controle do Clima com uma Invocação Gratuita.
• Estresse:
– Estresse: 4
– Consequências: 2/2/4/6

Hordas e Inimigos Especialistas

Ao lidar com Hordas, o sistema do Fate Acelerado lida de maneira bem simples: cada dois personagens, adicione uma caixa de estresse e dê +1 de bônus conforme o tamanho da horda em todos os rolamentos (sugere-se +1 para cada três inimigos na horda).

Já para inimigos que sejam um pouco mais duros na queda, mas ainda assim não sejam tão poderosos quanto um PdM pleno, como um vilão, uma forma de trabalhar-se é colocar uma coisa muito específica com um bônus mais alto que o do padrão de capangas. Exemplos:

MESTRE NINJA DO CLÃ DO VENTO
Ninja do Clã do Vento, A Arte da Ocultação, Assassino Invisível, O Contrato é válido e deve ser cumprido
• Mestre (+4) em: usar a Arte da Ocultação
• Perito (+2) em: Assassinar, Lutar
• Ruim (-2) em: violar um Contrato

OGRO MAGO
Um Ogro acima da média, Os humanoides acham que somos estúpidos… Vamos usar isso a nosso favor, Somos poderosos em magias
• Mestre (+4) em: dissimular suas habilidades
• Especialista (+3) em: usar Magia
• Perito (+2) em: Lutar
• Ruim (-2) em: Terem piedade

Conclusão

O Fate não é tão complicado quanto as pessoas imaginam. Ele é realmente complexo, mas, ao mesmo tempo, ele é tão simples quanto muitos sistemas OSR. Com calma e alguma experimentação e conhecimento do funcionamento do mesmo, você certamente conseguirá fazer seus personagens descerem masmorras e matarem dragões com a mesma emoção da época da mítica Caixa Preta da Grow.

NOTA: Todos os Fractais citados aqui (à Exceção do Grid e dos Equipamento como Façanhas), foram criados durante a redação desse artigo, para dar uma ideia do quão fácil é gerar-se coisas.

Por Fábio Costa
Equipe REDE
RPG

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