L5A: Resenha do L5R 5th Edition Beta Rules

No dia 4 de outubro, a FFG lançou a versão beta da mais nova edição do RPG Lenda dos Cinco Anéis (L5A), sendo esta, na minha opinião, a maior modificação sofrida pelo sistema até hoje. Nas próximas linhas tentarei fazer uma análise desta edição em versão beta de modo a fazer jus ao rico cenário de Rokugan.

Dados e Rolagem

A 5ª edição mantem a mecânica de Roll & Keep quando se trata de testes para resolução de desafios, entretanto, como de costume para a FFG, o sistema agora utiliza dados exclusivos cujas faces apresentam resultados na forma de símbolos e, desta maneira, mudando de forma profunda o ritmo do jogo.

Desde já, uma nova mecânica é introduzida e outra é alterada: Conflito e Incremento, respectivamente.

Entre os símbolos dos dados há um que representa Conflito (strife), ele sempre vem associado a algum outro símbolo e remete ao conflito que o samurai sofre entre suas verdadeiras emoções e o dever que ele deve cumprir, caso ele acumule muito conflito o samurai sofre um surto onde deve extravasar suas emoções reprimidas (vou tratar de conflito com mais calma mais a frente).

Outro símbolo é o de Oportunidade que é utilizado para conseguir efeitos secundários durante os testes, de maneira similar aos Incrementos, mas sem a necessidade de aumentar o NA do teste (por outro lado, um dado nunca pode ter um símbolo de sucesso e oportunidade ao mesmo tempo, logo, manter dados de oportunidade significa abrir mão de ter mais sucessos acumulados).

Os tipos de dados utilizados também são diferentes, anéis usam d6 e perícias usam d12, isso significa que perícias, além de adicionar dados rolados, permite que os dados mantidos sejam mais úteis, uma vez que os resultados dos d12 tendem a ser um pouco melhores.

Esta mudança me parece mais benéfica que o contrário. Com sucessos definidos por símbolos é mais rápido determinar se o NA foi ou não alcançado. Por outro lado, a mecânica de conflito cria uma escolha real em quais dados manter, uma vez que exceder o NA causa um resultado melhor que apenas alcançar a NA. Entretanto, acumular a maior quantidade de sucessos possível costuma resultar no acumulo de conflito, além de abrir mão do uso de oportunidades. Aqui as principais desvantagens são a necessidade de um conjunto de dados exclusivos e o desenrolar dos testes terem um aspecto mais aleatório.

Anéis e Atributos

Creio que já tenham percebido que comentei que anéis usam dados específicos, isto é uma mudança de mecânica, os anéis não são mais divididos em atributos. Também há vários atributos secundários que são definidas pela combinação dos anéis. Por exemplo, os pontos de vida são por (terra + água) x2, este atributo é apresentado como resiliência. Somado à Resiliência são apresentados Focus (o valor base de iniciativa), Vigilância (a defesa passiva contra manipulações e enganações e a iniciativa para quando surpreendido) e Compostura (a capacidade de suportar estresse físico e mental sem sofrer surtos).

A Compostura está diretamente ligada à mecânica de conflito, quando um personagem ganha pontos de conflito de modo a acumular mais que seu valor de compostura ele surta e deve extravasar suas emoções. Este surto tem efeitos mecânicos positivos e negativos quando ocorrem, de acordo com o elemento relacionado e a emoção extravasada.

O modo como pontos de conflitos e compostura funcionam é muito bom para ajudar a passar o ambiente do drama samurai, que sempre foi o diferencial de L5A para outros sistemas, a dualidade desejo/ dever. Isto é muito útil para novos jogadores, apesar de gerar um viés de aleatoriedade para quando situações dramáticas vão ocorrer.

Perícias

Os grupos de pericias foram trocadas: perícias artísticas, perícias sociais, perícias acadêmicas (scholar), perícias militares e perícias de negócios (trade). Estes grupos são relevantes para a evolução das escolas. Somado a isso, a lista de pericias é bem mais reduzida e genérica. A proposta, segundo a FFG, é permitir jogos com abordagens amplas sem a necessidade de adquirir pericias com utilidade duvidosa ou muito circunstanciais.

Entre as mudanças mais notórias está o desaparecimento das pericias Iaijutsu e Investigação e a fusão das pericias conhecimentos em uma só e pericias de armas em duas, armas à distância e armas corpo a corpo. O sistema fornece uma opção para quem considera está mecânica muito irrealista: dividir as perícias em sub-perícias.

O funcionamento da investigação muda de abordagem, quando o personagem tenta descobrir algo sobre o ambiente ele o faz a partir de uma perícia que seja relevante ao que ele está procurando (saber o que se está a procurar é mais importante que sua percepção).

A mecânica padrão de perícias tende a ser muito irrealista, com o personagem facilmente tendo habilidade em combate com qualquer arma ou tendo conhecimento sobre vários temas de uma só vez. Entretanto, a nova abordagem para se realizar investigação do ambiente é bem interessante, permitindo que os jogadores usem sua criatividade para conseguir informações.

Escolas e Técnicas

Esta é uma mudança chave no sistema. As escolas foram normalizadas e todas tem o mesmo formato: cada escola fornece um bônus em dois anéis, apresenta uma lista de sete pericias para que sejam escolhidas cinco, fornece duas ou mais técnicas, o equipamento inicial e a habilidade de escola.

A maior mudança são as técnicas. Elas são divididas em cinco tipos padrão mais maho, cada escola pode aprender técnicas de três tipos dos cinco e personagens maculados também podem aprender maho.

Os cinco tipos de técnicas são: Kata (técnicas marciais), Kiho (técnicas sobrenaturais ligadas ao ki, a energia interior), Invocações (Preces aos kami elementais para realização de efeitos mágicos), Shuji (técnicas sociais) e Rituais (efeitos sobrenaturais menores que qualquer rokugani pode realizar ao rezar para as fortunas, kami ou ancestrais). As técnicas funcionam com duas mecânicas, ou exigindo uma ação ou com o gasto de símbolo de oportunidade.

Cada técnica possui um nível e, exceto pelos kata e rituais, possui um elemento. Cada personagem pode aprender qualquer técnica que sua escola permitir cujo nível seja igual ou menor ao nível da escola. Além disso, cada escola começa sabendo uma técnica de nível dois e pode aprender uma ou duas técnicas especificas um nível maior que seu nível atual de escola. Por fim, cada escola contém um sexto nível onde é ensinada a habilidade de maestria da escola.

As magias agora são aprendidas na forma da técnica invocação, o teste de conjuração agora é um teste de perícia, usando teologia e o anel do elemento da magia. Também os limites de magias são diferentes, cada magia pode ser conjurada uma vez por cena, exceto em combate ou casos de vida ou morte e, em situações onde o Mestre de Jogo considere que o propósito da magia está a ser deturpado, a magia simplesmente falha. Shugenjas também não tem mais afinidades e deficiências.

Está mecânica deixa as escolas mais parecidas, principalmente cortesões e bushi. Entre as escolas apresentadas, todas podem aprender kata, shuji e rituais. As diferenças estão nas habilidades de escola, que melhoram com aumento de nível e a habilidade de maestria adquirida no sexto nível. Shugenjas continuam sendo os únicos a poder utilizar invocações e monges os únicos a poder utilizar kiho (pelo menos na versão beta). A grande diferença entre escolas está na evolução de nível, que também foi alterada.

Evolução

Com tantas mudanças nos personagens a parte de evolução e gasto de xp também mudou consideravelmente. Primeiramente o conceito de Sabedoria deixou de existir, há apenas nível de escola.

O custo de experiência para melhorar perícias e anéis também mudou, com as perícias sendo mais úteis e genéricas, seu custo ficou mais alto e os anéis tiveram o custo reduzido (além de haver limitação no valor máximo de anel, um anel nunca pode ser maior que o valor do anel mais baixo somado o valor do anel vazio).

Técnicas são aprendidas com o gasto de experiência também, a única coisa aprendida automaticamente é a habilidade de maestria.

Por fim, o pré-requisito para evoluir nas escolas é a mudança central no gasto de experiência. Cada escola apresenta um grupo de perícias e técnicas as quais contribuem para evoluir na escola, além de três perícias duas técnicas específicas e qualquer anel. Quando experiência é gasta nos pré-requisitos específicos ela é computada para avaliação se o personagem é elegível para subir de nível, qualquer experiência gasta em outras evoluções não são consideradas para nível de escola, mesmo que deixe o personagem mais forte.

Então, apesar de parecer que as escolas são muito similares, cada escola tem pré-requisitos muito específicos para subir de nível e, deste modo, as escolas acabam por se diferenciar mesmo sem uma técnica especifica por nível (como ocorria nas edições anteriores).

As vantagens e desvantagens não custam mais experiência ou fornecem bônus de experiência, elas são adquiridas obrigatoriamente na criação de personagem e, posteriormente, apenas por roleplay.

Equipamentos

Armas agora tem duas características principais: dano, que é fixo por arma, e letalidade, que afeta ataques críticos (um efeito relacionado a combate e dano). Armaduras agora fornecem apenas redução de dano, que pode ser físico ou sobrenatural. Quase toda vestimenta fornece alguma proteção em termos de resistência de dano e neste ponto a mecânica fica inconsistente com o cenário.

O jogo apresenta três armaduras: Ashigaru, Lacada e de Placas que representam armadura leve, média e pesada, respectivamente. Por isso as escolas de bushi tendem a começar com a armadura ashigaru que, como o nome diz, é utilizada normalmente por tropas heimin, entretanto os personagens são samurais e soa estranho a armadura mais comum entre samurais ser a ashigaru.

Honra, Glória e Status

Inicialmente definidas pela escola, família e clã, respectivamente honra, glória e status permanecem com poucas alterações. Dois conceitos são adicionados na variação de glória e honra, respectivamente Giri e Ninjo. Eles representam o dever e desejo do samurai e o jogo supostamente trata do conflito entre estas duas facetas da vida de um rokugani. Ações que fortalecem o dever aumentam o bônus de glória e ações que afastam do dever penalizam com perdas de glória. De modo similar, ações que sucumbem aos desejos penalizam em honra e manter seus deveres ao custo de suas aspirações pessoais concede bônus de honra.

Outra mudança é que a visão que cada clã tem sobre o bushido afeta ganhos e perdas de honra. Cada clã é ligado a uma virtude do bushido e atos honrados e desonrados ligados a estas virtudes afetam de maneira dobrada seja bônus ou penalidades, por outro lado cada clã ignora uma outra virtude e seus ganhos e perdas de honras ligadas a tal virtude caem a metade.

Cenas e Conflitos

O jogo agora é dividido em cenas, sendo elas narrativas, de inatividade e de conflito. Durante as cenas os personagens terão a oportunidade de realizar testes combinando uma perícia com um anel. O anel utilizado será relativo a postura que o personagem assumir no momento em que realiza o teste, em outras palavras, cada anel é associado a uma abordagem para resolver um problema.

As cenas de conflitos são divididas em quatro tipos: intrigas, combates, batalhas e duelos.

Intrigas são disputas sociais onde os personagens revezam turnos tentando levar a cabo suas agendas políticas na corte.

Combates são embates entre grupos pequenos de adversários, são os conflitos físicos mais comuns.

Batalhas são enfrentamento de exércitos.

Duelos são combates entre dois personagens com o objetivo de resolver uma disputa quando meios diplomáticos não mais possíveis.

Em conflitos, os personagens alternam turnos durante um determinado número de rodadas. Em cada turno, cada personagem define uma postura, ligada a cada elemento, cada postura fornece vantagens e define o anel que será utilizado nos testes.

Durante cada turno, o personagem tem direito a uma única ação, os tipos de ação dependem do tipo de conflito.

Dentre os tipos de conflito, os que menos sofreram alterações são as batalhas e intrigas sendo ambas similares às regras alternativas apresentadas no apêndice Caminho do Daymio do suplemento da 4ª Edição, Império Esmeralda.

Os combates sofreram alteração quanto ao posicionamento tático. O jogo não usa mais distância métricas, apenas distâncias relativas (toque, espada, lança, arco, voleio de flechas e visão). Os ataques também tem dificuldade fixa e não há rolagens de dano, o dano é definido pela arma mais sucessos excedentes.

O duelo é a mecânica mais modificadas. Agora o duelo funciona de maneira similar a um combate, entretanto há uma diferença durante a iniciativa. Os personagens podem escolher aumentar a iniciativa acumulando pontos de conflito, com ambos personagens escolhendo secretamente quantos pontos de conflito deseja acumular e revelando simultaneamente suas escolhas. Isso é feito no início de cada rodada.

Durante o turno do duelo, quando um personagem acumula conflito igual à sua compostura, o adversário pode interromper sua ação para aproveitar e tentar um ataque final, um ataque que não causa dano, ao invés conta como um ataque crítico com bônus em letalidade.

Os ataques críticos também são uma mecânica extra no combate, cada ataque pode utilizar oportunidades para além de causar dano ser um ataque crítico. O ataque critico pode causar efeitos negativos ao alvo e, dependendo da letalidade do ataque, pode matar o alvo imediatamente.

Na verdade, a única maneira de matar alguém é com um ataque crítico, entretanto, quando um personagem recebe dano igual sua resiliência, ele torna-se incapacitado e todo ataque contra ele torna-se um ataque crítico com um bônus de letalidade. Somado a isso, se a quantidade de dano acumular a resiliência+10 do personagem ele fica inconsciente e para de receber dano, mas qualquer ataque contra ele ainda é crítico e o bônus de letalidade aumenta, dando mais chances do personagem morrer pelos ferimentos.

As modificações nos tipos de cenas de conflitos parecem um pouco confusas e, no caso do duelo, completamente descaracterizada (duelos podem ser feitos sob quaisquer circunstâncias, não somente iaijutsu, o que contradiz um aspecto muito importante da cultura do cenário).

Considerações Finais

A quinta edição trouxe mudanças importantes para L5A e, de maneira geral, o deixou mais simples, entretanto ainda há algumas falhas em consistência entre sistema e cenário, como a questão das armaduras e as regras de duelo.

A evolução de personagens com as escolas evoluindo de maneira mais individual me parece uma boa mudança. Mesmo com a falta de técnicas específicas por nível (de certo modo, shugenjas e monges da irmandade já sofriam com este “problema” na 4ª edição). Mas entre personagem da mesma escola há a possibilidade de haver pouca variação.

O jogo parece possuir muitas tabelas para descrever possíveis efeitos, principalmente para o uso das oportunidades, mas muitas das tabelas apresentam efeitos que, na 4ª edição, ficavam a cargo do Mestre de Jogo definir, logo a presença das tabelas pode acabar por facilitar o trabalho do Mestre em manter o jogo mais fluido.

A dependência das técnicas para a evolução dos personagens faz com que seja necessária uma variedade razoável de técnicas para permitir uma melhor customização destes. Também sobre customização, a criação de personagem não parece muito variável, a falta de uma quantidade de pontos de experiência durante a criação ou a possibilidade de comprar vantagens extras com experiência ou ganhar experiência com desvantagens acaba por criar personagens que se parecem muito em termos de ficha.

Por fim, a ficha possui quatro páginas sendo que uma é para registrar as técnicas, uma para facilitar acompanhar a evolução do personagem e as outras duas que são efetivamente utilizadas para o jogo. A primeira possui as principais características dos personagens e a segunda contém as principais características usadas em cenas de conflitos. Na prática, a ficha não é tão diferente da 4ª edição, com quatro páginas, cujo duas são mais utilizadas. A 5ª edição também apresenta uma ficha de campanha, usada pelo Mestre para facilitar o controle do fluxo de jogo.

Para um veredito, acredito que a 5ª está mais amigável para novos jogadores e pode ser apreciado pelos jogadores antigos. Mas, como um amante dos duelos, achei a mecânica de duelo muito descaracterizada, sem contar que combates ficaram um pouco confusos e menos emocionantes. A falta de afinidade e deficiência para shugenjas também me deixa incomodado. A maior aleatoriedade gerada pelos dados em relação ao comportamento dos personagens pode criar situações onde o surto dos personagens será contraditório a circunstâncias, mesmo que auxilie jogadores que tem dificuldade em interpretar os conflitos emocionais.

Considerando ser um beta, nota 4/6. Precisa melhorar.

Que os ancestrais guiem seus novos dados!

Lucas Grillo
Equipe REDE
RPG

Link para baixar essa versão beta:
fantasyflightgames.com/en/news/2017/10/4/honor-and-adventure-await/

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