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Shadow of the Demon Lord RPG (resenha)

E aí, galera, suave? Hoje eu vim falar sobre um RPG que é muito diferente disso tudo isso que está aí, o Shadow of the Demon Lord.

Pois bem, se você achou que eu vou escrever aqueles reviews falando como é cada capítulo ou explicar as regras, achou errado! Eu escolhi falar de forma diferente, passar impressões sobre o jogo e, principalmente, porque você deve comprar esse jogo e começar agora a mestrá-lo! Então, vamos ao que interessa…

Meu primeiro contato com o Shadow of the Demon Lord foi com uma breve explicação sobre as regras e diversos rolamentos aleatórios para construir a história do personagem. Para mim foi um pouco assustador, pois eu joguei o Marvel “FASERIP” e sei bem as coisas que acontecem quando o seu personagem é criado de forma muito aleatória. Acho que a liberdade de jogar com o que se quer e não com o resultado de dados é muito bom e não gosto de abrir mão disso.

Saíram personagens interessantes (cada jogador fez 2 e escolheu um), eu joguei com um Orc que era guarda em uma cidade e fazia uns “serviços extras” na casa de senhoras de família durante a ausência de seus maridos.

Depois vieram as regras, eu não sou fã de muitas regras desnecessárias, adoro WoD e odeio AD&D, mas confesso ter achado as regras simples demais (como isso de a dificuldade ser sempre 10?), e jogar com personagens de nível 0 também é um pouco assustador (e olha que eu nem conhecia a fama do jogo).

Jogamos um one shot, sobrevivemos (todos), e não jogamos mais por um tempo.

Então, a Pensamento Coletivo resolveu trazer o jogo para o Brasil, aconteceu o financiamento (que eu participei, pode procurar meu nome nos créditos: Chichiwakamaru Herenvaron) e, para divulgar, a editora trouxe para o Brasil o Robert J. Scwalb, o autor do jogo. Eu tive a oportunidade de conversar com ele, não apenas sobre Shadow of the Demon Lord, mas sobre RPG. Discordamos bastante ao longo do dia, mas deu para entender melhor a proposta, ainda mais depois de eu jogar em uma mesa de SotDL mestrada pelo próprio Robert.

Para quem não conhece o autor, ele têm uma carreira sólida no mundo do RPG, participando em obras como o Dungeons & Dragons, Guerra dos Tronos RPG e até do terceiro filme de Dungeons & Dragons – The Book of Vile Darkness.

Seu sucesso é tão grande que, recentemente, a Wizards of the Coast o convidou para trazer um clima mais sombrio ao D&D, e ele fará alguns projetos para esse sistema (Ravenloft talvez?).

Aí, véi, eu consegui entender melhor a intensão dele e o quão genial é o jogo. Eu passei a ler tudo o que consegui pôr as mãos de Shadow of the Demon Lord e vou me abrir com vocês.

Primeiro, o livro não é sobre heróis!

Cara, o mundo está acabando, de verdade, o mal está chegando e você pode até tentar salvá-lo, mas o que importa de verdade é sobreviver.

No livro A Fome no Vácuo (ainda não disponível em português), Robert expande o conceito da sombra do Demon Lord, que é algo caótico que acontece em todo o mundo, como magia incerta, homens-fera, fome e seca, invasores de outros mundos, não importa, tem umas vinte ideias diferentes para você não precisar repetir ou poder misturar e criar algo perturbador. O legal do livro que eu citei é que ele dá ideias para expandir esses conceitos de acordo com o nível do grupo, e dando opção ao Mestre de Jogo se ele quer que o grupo impeça ou apenas sobreviva.

Os personagens morrem, mesmo!

Nessa nossa mesa, o único sobrevivente perdeu o personagem para uma possessão e todos nos divertimos muito (sério, tenho a ficha do meu personagem autografada e ele escreveu “Elfo, you died well!” – Você morreu bem!).

É muito fácil e rápido criar personagens em Shadow of the Demon Lord e tem muitas opções, no livro básico há 6 ancestralidades (raças), 4 trilhas de Novato (Guerreiro, Mágico, Ladino e Sacerdote), 16 trilhas de Especialista e 32 trilhas de Mestre. Só ai já são muitas opções, mas cada livro possui mais ancestralidades, trilhas de Especialista e de Mestre. Sério! No Apêndice há mais 2 ancestralidades, 8 trilhas de Especialista e 12 trilhas de Mestre, além do PDF para jogar com Gnomos, para jogar com Centauros, e a lista só aumenta (e as regras de magia são tão simples, que a falta de complexidade que atrapalha os novatos em sistemas mais tradicionais são o maior questionamento entre os novos jogadores, mas, mesmo assim, funcionam de forma elegante)!

Mas o que eu quero dizer com isso? Em Shadow of the Demon Lord, a experiência é para o grupo, não para o personagem. Isso significa que, se você morrer, você cria um novo personagem, sem perder nível, e ainda ganha de brinde uma poção de cura (verdade, está na regra). Está sem ideia para um novo personagem? Ok! As tabelas do livro não são obrigatórias, mas te oferecem diversas ideias para novos personagens com antecedentes únicos e interessantes.

Não que morrer seja a ideia

Mas se você for jogar como um herói de filmes enfrentando dragões e exércitos de orcs, você não terá a menor chance.

O livro é sobre terror, é sobre um mundo à beira de um precipício, sobre loucura e corrupção da alma, em muitas das aventuras, existem um ou mais monstros que não devem ser combatidos de forma direta, ou você é criativo ou você morre.

Por exemplo, eu e meu grupo de nível 0 encontramos com bandidos, éramos 4 e eles eram em 2, mas as armas deles causavam 2d6 de dano e, nossa Saúde, entre 8 e 12 pontos (eu era o 8). Qualquer acerto poderia ser fatal!

Resolvemos o conflito os desarmando e usando seus próprios facões contra eles, pois nossos bastões e fundas nos levariam a morte certa.

Esse jogo te incentiva a procurar alternativas para resolver questões que, em jogos mais heroicos de fantasia medieval, você resolveria em algumas rolagens de dados.

O mundo não é uma concha de retalhos

Os elfos não são dóceis seres da floresta e os orcs dominam o império!

Quando você vê suplementos de grandes empresas de RPG, parte do conteúdo se perde, parte por ser escrito por pessoas diferentes, como no Mundo das Trevas, onde eu não sei se o feiticeiro russo Rasputin é Malkaviano, Seguidor de Set ou Senhor das Sombras, pois ele aparece nos três livros como alguém daquele grupo.

Já em SotDL, Robert sabia bem o que estava fazendo, ele já tinha pensado e escrito muito sobre como seria Rûl. No livro básico, ele descreve as terras da Expansão Norte e, em diversos suplementos, ele descreve outras regiões, como em Morte Gloriosa ele descreve o Sul ou em Tumbas da Desolação a região mais mortal do continente, mas nada é improvisado, desde o início ele tinha tudo pronto, só a forma de expandir o mundo ocorre de maneira mais gradual.

Um bom exemplo são os anões. Eles são apresentados de uma maneira bastante objetiva no livro básico, mas eles não são uma cópia dos anões de Tolkien. Quando você lê mais sobre eles (no Fé Incerta, ainda não lançado em português), não precisa descrever as diferenças deles aqui para o livro básico, e é uma origem surpreendente e cativante.

O Robert também lança diversos micro-suplementos em PDF com um custo barato e mais informações, como uma cidade ou doenças mais frequentes do mundo ou tabelas geradoras de livros aleatória (sim, livros encontrados nas aventuras). Ele simplesmente não para!

Até mesmo os deuses (sombrios, antigos e Novo), e o próprio Demon Lord foram pensados com carinho pelo Robert, tudo detalhado em suplementos já lançados na gringa e, futuramente, aqui pela Pensamento Coletivo.

Nada de 2 anos de campanha

A evolução em Shadow of the Demon Lord não usa experiência e nem marcos, usa aventuras! Acabou uma aventura, quem sobreviver sobe de nível e, quem morrer, faz um novo personagem no nível do grupo (dependendo do ponto onde se encontra a aventura, ele pode entrar na mesma).

No básico, são oferecidos 10 níveis. O que significa que, após dez aventuras, acaba a evolução. Isso é muito legal para grupos com menos encontros ou com muitos mestres, você evolui, acaba uma campanha, salva o mundo ou simplesmente sobrevive e está pronto para recomeçar.

Há outros jogos que eu gostaria de ter jogado com muitos personagens diferentes, mas jogamos campanhas mais longas, com personagens mais heroicos, o que me priva de jogar com tudo o que eu quero, embora pretendo um dia. Mas em SotDL você consegue fechar sua campanha e partir para outra (não que algo impeça seu grupo de rodar o mundo com seus personagens de nível 10, mas saiba que, mesmo no nível mais alto, você ainda pode morrer!).

E um detalhe especial: as aventuras que não são escritas pelo Robert, são escritas por alguns amigos famosos que ele fez em sua carreira profissional, como Ed Greenwood (Forgotten Realms) ou Monte Cook (Dungeons & Dragons 3ª edição, Numenera, entre muitos outros). Vale a pena olhar com carinho…

Você pode acabar conhecendo outros mundos sem querer

Além do mundo de Rûl, há o Inferno, para onde as almas dos pecadores vão para ser torturadas pelos diabos; o Submundo, para onde vão as almas dos mortais; o Vazio, de onde vem o Demon Lord e os outros demônios; além de diversos outros planos, e nada impede que o seu grupo vá para alguns desses lugares em uma campanha.

Um personagem do grupo morreu? Por que não seguir até a Espinha do Mundo, descer até o Inferno e retornar com a alma dele? As fadas roubaram o filho do burgomestre? Ok, o grupo precisa apenas de um portal e muito ferro para intimidar a Rainha Fada.

Sério, gente, está tudo ali, e descrito de uma forma que não é feita para confundir e sim para ajudar o narrador a ser criativo. E todos alcançáveis a partir do mundo dos mortais.

Tá, mas e as regras?

Sei que falei muito da minha primeira impressão das regras, mas ao ler o livro (e jogar um pouco mais), ela parece simplesmente genial!

Os personagens não possuem milhões de habilidades diferentes, todas as jogadas de D20 dependem dos atributos, que aumentam quando você sobe alguns níveis, mas não de forma exagerada.

As Dádivas e Perdições conferem uma aleatoriedade muito mais interessante que os bônus fixos comuns em outros sistemas.

Mas o que? Não conhece as regras? É sério, leva três minutos para ensinar toda a regra aos jogadores. Isso não significa que não há profundidade, as regras são simples, sim, mas não deixam nada a desejar a nenhum “sistema D20” em combates ou resoluções de ações. Se o sistema não fosse baseado em classe, ele seria um excelente sistema genérico, e o Robert já tem planos para isso (inclusive, há um suplemento para Shadow of the Demon Lord chamado Godless, um cenário pós-apocalíptico de nosso próprio mundo em intercessão com o SotDL, batizado de Mundo de Fogo e Sangue).

Em vez de prender os jogadores pelo combate tático, ele prende pelo clima. Falando nisso, o capítulo do Mestre é simplesmente um dos mais interessantes que eu já li (como o mais recente Dungeon Master’s Guide, que também tem a mão do Robert).

Ok, eu gostei, onde acho toda essa informação?

Shadow of the Demon Lord foi o RPG com a campanha mais apoiada em 2016, várias metas foram batidas, o que garante que boa parte dos livros e das aventuras continuam a sair.

Até agora temos o livro básico, o escudo do mestre e o primeiro apêndice do Demon Lord impressos, mais 5 aventuras, duas ancestralidades extras e as cartas de magia do básico e do apêndice em PDF. Mas o material continua a ser publicado, muitas metas do financiamento estão por vir, serão no total (do financiamento) 16 aventuras, Tumbas da Desolação (segundo a editora, já traduzido), Fé Incerta (sobre as religiões), Morte Gloriosa (Sobre gigantes jogáveis e suas terras gélidas), Contos do Demon Lord (uma campanha urbana que vai do nível 0 ao nível 10), Contos da Desolação (com aventuras que podem ser unidas em uma campanha de nível 5 ou mais), Requintes de Agonia (Sobre o Inferno e um grande spoiler que eu não vou revelar aqui – você terá que comprar), Terrível Beleza (sobre as fadas e seu Reino Oculto) e muito mais. Tudo isso previsto nos planos da editora, mas como o livro é um sucesso, depois de entregues todas as recompensas do financiamento, os suplementos continuarão saindo, mesmo as que não alcançaram a meta. Mas é claro, esses lançamentos dependem de todos nós!

E qualquer dúvida, o jogo possui uma comunidade bastante ativa no Facebook e também no Whatsapp, com uma galera disposta a colaborar com Mestres e narradores, novatos e veteranos, onde quem chegar com dúvidas, mesmo as mais simples, sempre encontra uma resposta. Além disso, também encontram ideias para aventuras, personagens prontos, fichas alternativas…

Caso queira conhecer um pouco sobre o livro no site da Pensamento Coletivo, é só clicar aqui. E no próprio site você pode adquirir uma cópia que pode ser entregue em qualquer lugar do Brasil.

E então, curioso para abraçar as trevas você também?

Por Eduardo Elfman
Equipe REDE
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