D&D: A História das Armadilhas em Dungeons & Dragons

No Dungeons & Dragons original, os três livros marrons incluem apenas uma regra para armadilhas. “Armadilhas são normalmente ativadas por um resultado 1 ou 2 quando qualquer personagem passa sobre pu por elas.” Só isso. Exceto pela magia Encontrar Armadilhas, as regras nunca explicam como personagens podem encontrar armadilhas. No estilo de jogo do D&D original, se você quisesse encontrar armadilhas, você dizia ao seu Dungeon Master (DM, Mestre de Jogo) como você cutucava o chão adiante com a sua vara. Ou se mandava um servo na frente. Veja A Lack of Ability Checks Shaped How People Originally Played Dungeons & Dragons.

No Livro Três, Underworld and Wilderness Adventures, Gary Gygax lista uma dúzia de truques e armadilhas tais como passagens em declive, salas que afundam e portas de sentido único. Todas elas dificultavam que os personagens saíssem da masmorra. Elas podiam fazer com que os personagens se perdessem, ou pior, colocá-los em um nível mais profundo e com inimigos mais perigosos. Nenhuma dessas armadilhas precisavam de regras, apenas a esperteza dos jogadores.

Sem dúvida, Gary havia pensado em outras armadilhas tais quais lâminas retráteis, agulhas envenenadas e sinos de alerta, mas a lista dele omite quaisquer armadilhas que requeriam habilidades dentro do jogo para serem vencidas.

Na edição de maio de 1974 de um fanzine chamada Great Plains Games Players Newsletter, Gary Gygax apresentou a classe ladino. Na introdução, Gary conta como a classe foi sugerida por um jogador chamado Gary Schweitzer (provavelmente um jogador de Santa Mônica chamado Gary Switzer). “Ele mencionou que o seu grupo estava desenvolvendo uma nova classe de personagem — ladrões. Gary me deu alguns detalhes de como eles eram considerando este tipo de personagem, e a partir destes eu construí regras provisórias para a classe.” Em 1975, Supplement I: Greyhawk tornou a classe oficial.

A classe ladrão possuía a habilidade de “remover pequenos dispositivos de armadilhas (tais como agulhas envenenadas).” No nível 1, o ladrão tem uma chance de sucesso de 10%! Então quando o seu novo ladino diz “não se preocupe, deixe isso comigo”, o grupo deveria procurar proteção. A classe ladrão original não tinham nenhuma habilidade própria para detectar armadilhas. Mantenha os seus servos na frente.

O limite do ladrão em desativar apenas “pequenos dispositivos de armadilhas” parece ser uma tentativa de limitá-los a mexer em armadilhas que requerem o conhecimento e destreza de um personagem dentro do jogo. Por exemplo, um baú preparado para soltar gás mortal requer a aptidão de um ladrão no cenário do jogo e uma jogada de dado. Armadilhas grandes como fossos e pedras rolantes, que podem ser vencidas através da esperteza do jogador, permanecem fora das habilidades do ladino. Jogadores podem dizer para o DM o que exatamente os seus personagens fazem para cruzar um fosso ou parar a pedra rolando.

No verão norte-americano de 1975, Gary trouxe a Tumba dos Horrores à Origins Convention para um torneio de D&D. Um dos jogadores do torneio escreveu um relato em primeira mão do evento para a edição 4 do fanzine Alarums & Excursions. Embora o grupo inclua dois membros da nova classe ladrão, a Tumba quase não oferece uma chance para eles desarmarem armadilhas, e ela [SPOILERS!] está lotada de armadilhas. Para determinar quando os jogadores são pegos por armadilhas, Gary adiciona à aventura um sistema improvisado de testes de resistência, resultados 1-2 em um d6, e contagens regressivas verbais. (Dica de Jogador: se o DM começa uma contagem regressiva, corra!) O status lendário da Tumba vem de uma mistura de esperteza, divinação e atrito necessários para evitar as suas armadilhas letais memoráveis, ao invés do número de testes de desarmar necessários. (Dica de Mestre: se você narrar a Tumba e permitir que ladinos detectem ou desarmem muito, você está fazendo errado. A Tumba de Testes Cansativos é uma aventura diferente.) Veja Tomb of Horrors tests patience, but still ranks as Dungeons & Dragons’ best villain.

Em AD&D, ladrões finalmente ganharam a habilidade de localizar armadilhas. As chances de um ladino de nível baixo permanece abismal, rapidamente ficando de lado quando o clérigo ganha Localizar Armadilhas no nível 3. Essa habilidade do ladrão sugere que mais ninguém poderia encontrar armadilhas – afinal, as outras classes não tinham uma percentagem de Localizar Armadilhas. A terceira edição definiu esta limitação nas regras ao permitir que ladinos (e apenas ladinos, como passaram a ser chamados os ladrões na 3ª Edição) pudessem encontrar armadilhas “bem escondidas” atrás de uma dificuldade de 20 ou mais.

A limitação do ladrão ou ladino em encontrar e desarmar armadilhas pequenas continuou na segunda edição. “Essas incluem agulhas envenenadas, lâminas retráteis, gases mortais e sinos de alerta”, mas não incluem “grandes armadilhas mecânicas”.

Na terceira edição, armadilhas ganharam um tratamento sistemático, completo com gatilhos, efeitos e classes de dificuldade. A habilidade de Localizar Armadilhas permitiu que aos ladinos a chance de localizar e desarmar qualquer coisa que o DM definir como uma armadilha, pequena ou grande, mágica ou mundana. Isto deu aos ladinos mais chances de se destacarem, mas aumentou a tensão entre as armadilhas que um ladino pode achar e desarmar e as armadilhas que testam a esperteza do jogador. Todos nós encontramos jogadores que insistem que uma jogada de desarmar armadilha permite que o seu ladino facilmente evite um desafio elaborado e astuto. Ficar em casa também, mas nenhuma das duas táticas é muito divertida.

Quando os autores da quarta edição repensaram D&D, eles consideraram que armadilhas apresentavam dois problemas principais:

• Armadilhas podem frustrar jogadores
• Armadilhas podem diminuir o ritmo do jogo ao ponto do tédio

Problema: Armadilhas que desafiam a esperteza do jogador podem levar à frustração do jogador.

Esse problema surge quando Mestres limitam os jogadores a um cardápio preconcebido de possíveis soluções. Essa abordagem é vista na Tumba dos Horrores, que inclui muitas situações difíceis que requerem receitas “curiosamente-específicas” de magias ou ações para que se escape delas.

Em Traps!, o autor da quarta edição Stephen Radney-MacFarland escreve, “nos primórdios de D&D, DMs sentiam a necessidade de demonstrar a sua esperteza e punir jogadores por fazerem escolhas ‘erradas’ – mesmo em uma escolha tão simples e aleatória quanto qual passagem deveria ser explorada.” For exemplo, Tumba dos Horrores. Veja Player skill without player frustration.

Problema: Armadilhas podem diminuir o ritmo do jogo ao ponto de causar tédio.

Tratando do problema de ritmo lento, Stephen Radney-MacFarland escreve, “O jeito ‘certo’ de jogar o jogo era lenta e cuidadosamente verificar cada espaço de três metros da masmorra antes de pisar nele, ou usar magia que tornava as armadilhas inúteis. Nenhuma das duas opções era muito divertida.”

Radney-MacFarland nunca menciona que as armadilhas à moda antiga requerem monstros errantes ou alguma outra pressão para evitar que o jogo pare. Claro, se essa pressão negava a chance dos personagens de procurar pela armadilha que os matou, o perigo parece arbitrário e injusto. Veja Three unexpected ways wandering monsters improve D&D play.

Quarta Edição dá às armadilhas um novo design

Radney-MacFarland admite que os autores pensaram em “desaparecer” com as armadilhas do jogo, mas decidiram tentar consertá-las antes.

A quarta edição tentou arrumar o problema de jogadores frustrados eliminando armadilhas que desafiam apenas a esperteza do jogador. “Nós queríamos expandir as maneiras em que você poderia enfrentar uma armadilha. Bem como percebendo que às vezes você queria outras perícias que permitissem a um personagem reconhecer a ameaça de uma armadilha, nós nos esforçamos em criar armadilhas que poderiam ser enfrentadas com usos interessantes de perícias.” Testes de perícias se tornaram a mecânica principal para resolver armadilhas. O jogo encorajava Mestres de Jogo a permitir tantas perícias diferentes quanto plausível para que todos pudessem compartilhar a diversão de fazer testes de perícias.

Muitos jogadores preferem armadilhas que requerem esperteza para serem vencidas, porque tais desafios fazem as decisões dos jogadores ter importância no mundo do jogo. Mas nem todos os jogadores gostam desse estilo de jogo. A quarta edição buscava agradar aos jogadores que insistiam que uma jogada para desativar uma armadilha permitisse que os seus ladinos facilmente evitassem um desafio elaborado e astuto. Ainda assim, os autores reconheceram que transformar armadilhas em uma razão para testes de perícia falhava em oferecer diversão suficiente, então eles buscaram ir além.

“A maioria das armadilhas funciona melhor quando elas ‘substituem’ um monstro em um encontro de combate, ou servem como uma ameaça igualmente perigosa a ambos.” Na quarta edição, armadilhas se tornam uma espécie de monstro estacionário que os personagens podem desativar ou atacar. Assim como monstros, armadilhas fazem ataques, concedem experiência, tem versões solo e elite. Neste novo conceito, armadilhas adicionam tempero a encontros de combate, permitem que ladinos usem as suas perícias, e podem ser ativadas por monstros assim como por jogadores — um novo elemento tático.

Radney-MacFarland escreve, “Não se aflijam, fãs do ladino. Esta classe e outros personagens treinados em Ladinagem ainda são a melhor chance do grupo desativar armadilhas rapidamente e sem problemas.” Mas ladinos da quarta edição logo aprenderam a lidar com armadilhas como os demais, atacando-as. Ladinos da quarta edição infligem tanto dano que uma série de testes de Ladinagem sempre levava mais tempo do que simplesmente atacar uma armadilha no campo de batalha.

Justificando armadilhas no campo de batalha

No mundo de jogo, a armadilha no campo de batalha sempre parecia difícil de justificar. Eu tenho pena de construtores de masmorras estúpidos o suficiente para se incomodar em encantar, digamos, uma armadilha de bestas automáticas em vez de um defensor de ferro ou outro construto. Diferentemente de construtos, armadilhas a) não podem se mover, b) podem ser desativadas e c) atacam os seus guardas assim como os intrusos. Os capangas do construtor da masmorra, contratados para lutar lado a lado das máquinas de matar indiscriminadas do seu mestre, deveriam procurar trabalho em um tipo de masmorra melhor.

A abordagem da quarta edição em relação a armadilhas nunca foi tão satisfatória quanto esperado. Conforme a edição evoluiu, se vê um retorno gradual às armadilhas clássicas, mesmo com todos os problemas que elas trazem.

Armadilhas da Quinta Edição

Embora armadilhas complexas revisitem as boas ideias das armadilhas de campo de batalha da quarta edição, a maioria das armadilhas da quinta edição se parecem com as de edições anteriores. As regras oferecem conselhos para evitar os problemas com armadilhas. “Armadilhas são mais eficazes quando a sua presença é uma surpresa, não quando elas surgem tão frequentemente que os personagens gastam todos os seus esforços procurando pela próxima.”

Assim como ladrões no D&D original, ladinos da quinta edição não tem nenhuma habilidade especial em encontrar armadilhas. Agora, para encontrar uma armadilha, qualquer personagem pode tentar uma jogada de Sabedoria (Percepção). As regras especificamente permitem que jogadores encontrem armadilhas ao olhar nos lugares certos. “Você deveria permitir que um personagem descubra uma armadilha sem fazer um teste de atributo se uma ação iria claramente revelar a presença da armadilha. Por exemplo, se um personagem levanta um tapete que esconde uma placa de pressão, o personagem encontrou o gatilho e nenhum teste é necessário.”

Dependendo da armadilha, a melhor maneira de desarmá-la pode ser um teste de Destreza ou Força, mas a esperteza do jogador muitas vezes funciona. “Assim como em muitas situações, você não deveria permitir que a jogada de dados se sobreponha a um jogo inteligente e um planejamento bem-feito.” Se desarmar a armadilha requer um teste, a proficiência do ladino com ferramentas de ladino pode ajudar.

Ironicamente, ladinos raramente tem Sabedoria alta, então eles costumam ser ruins em encontrar armadilhas. Felizmente para os ladinos atuais, a classe mudou de especialistas em “destrancar-e-desarmar” para franco-atiradores ocultos. Veja The Thief’s Strange Trip From Non-Combatant to Battlefield Domination.

Por DM David
Tradução: Bruno Kopte
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: dmdavid.com/tag/the-history-of-traps-in-dungeons-dragons

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